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使用PBR贴图制作逼真的吉普车3D模型
MartinOstrolucký和Rudolf Herstek使用3ds Max,Substance Painter和V-Ray制作了一辆第二次世界大战的吉普车《Willys》。项目“ Willys”吉普车是第二次世界大战中最受欢迎的军用车辆之一。3D模型的第一个版本创建于2013年,并经过几次重大更改,才成为今天您看到的AAA游戏资产。我们几乎能看到不同时间内的吉普车的3D模型的质量在不断的改变,看看下面图片。参考我们想使用高质量的PBR贴图制作AAA级的模型,希望最终它看起来逼真而不是卡通风格。所以我们先搜索了许多有用的车辆参考,并按照它们参考了车辆的设计和损坏的程度,颜色,贴花,相关的符号,文字等等。3D建模蓝图这种方式合适于真实对象的建模(尤其是车辆),这是一个很好的起点。像一些www.the-blueprints.com之类的地方都有大量有用的蓝图,蓝图可以全方位显示对象。建模从主要的特征根据蓝图对其进行成形,然后用壳修改器添加厚度这些更加详细的特征。为了使其圆润,使用了2-3次细分的Turbosmooth。我们始终使用简单的对象拓扑来保持对模型的控制,而不会导致太多的多边形。我们将这种方法应用于创建模型的几乎所有方面。让我们看看如何创建轮胎,然后对一个轮胎进行了建模。这个图案在轮胎表面重复80次,因此只要一次建模,然后在表面不断的复制。使用焊接功能连接所有小零件,然后添加了两个折弯修改器。第一个将凸出,第二个将平面弯曲成一个圆。最后使用焊接顶点对轮胎进行精加工 , 如果无法闭合圆,可以添加重置xform并将对象设置为可旋转,然后再继续进行弯曲修改器。最终结果如下所示:需要用布制成的物体(例如,座椅垫或变速箱盖)最好都使用ZBrush,从ZBrush导出HP模型之前,建议您使用抽取主函数缩小模型。它可以减少很多的面数并在外观上不会有太大改变,非常适合烘焙。低模只要模型的拓扑够好,需要做的就是保持必要的结构的情况下尽量的减少不需要的多边形。例如,用于LP车型的吉普车车身仅由一个较大的整体组成,但对于HP车型,可以使用更多的元素并避免在某些情况下可能会引起的问题。让我们看看我们如何进行这一工作:有些四边形的形状适合于立方体,但对于其弯曲的区域却就不太适合,解决方案可以将2个模型分开,作为单独的元素。如果连接区域非常重要,就可以创建第三个模型,将前两个模型组合在一起,并且不与其中任何一个连接。UV在贴图之前,需要先拆分UV,可以在下面黑白格中看到各种零件模型上的贴图的像素,黑白格越小像素度越高。拆开UV时,我们建议从比较大块的对象开始,最后才是最小的对象。因为可以在大块的UV放好后,将小块的UV放在间隙之间。烘培贴图 在烘焙贴图之前,需要遵循一些规则。其中一些是:1.根据对象拓扑切割UV接缝2.根据对象拓扑切割UV接缝3.爆炸LP和HP对象以避免伪影故障我们分解了LP模型和HP模型,以便它们的零件重叠,将它们导出到FBX并使用xNormal烘焙 。即使遵守所有规则,也会出现一些随机的问题。这时候可以尝试创建多个法线贴图,并使用Photoshop进行组合。然后使用蒙版选择经过烘焙的纹理部分。我们将法线贴图和吉普FBX模型加载到Substance Painter,并烘焙剩余的Map。法线贴图烘焙其他贴图时,不要忘记取消选择“法线”并选中“将低边形模型用作高边形模型”。贴图 参考资料提供了吉普车的各种材质,结构,表面细节,灰尘在哪里聚集以及哪些零件最容易损坏。然后我们使用了Substance Painter 2.6.2制作贴图。在将吉普车导入到Substance Painter之前,我们将其UV贴图分为两个贴图集-吉普车体(不透明材质)和Windows +灯光(半透明材质)。后来,我们意识到将更多的UV贴图应用于吉普车会更实用。首先,我们为吉普车的每个零件(车身,车轮,座椅)分配了一种材料-钣金,金属,橡胶,塑料,皮革等,并创建了18个主要材质。我们选择了从宏观结构到微观结构的制作方式,换句话说,先定义基础材料,然后再添加细节。这是座位贴图的顺序我希望这个模型是独一无二的,大多数情况下,我们使用画笔和投影工具重新绘制了蒙版。渲染如何展示吉普车很重要,我们选择了摄像机角度和照明,以使吉普车脱颖而出。然后,只要尝试不同的预览渲染即可,渲染使用V-Ray。渲染设置和规则:1.在Gamma和LUT设置中,将Gamma校正设置为2.2,选中启用Gamma / LUT,影响颜色选择器和材质编辑器2.使用Allegorithmic从应用程序Substance Painter设计的V-Ray预设导出纹理。使用TIF 16位格式3.使用覆盖2.2将漫反射纹理导入3ds Max4.导入所有其他纹理,并将“灰度系数”替代设置为1.0(正常,光泽度,反射,IOR,高度)5.将BRDF设置为Microfacet GTR(GGX)-仅较新的V-Ray版本6.在V-Ray材质设置中检查光泽菲涅耳7.您可以将“高度”纹理用作“位移”贴图,但是它将使渲染非常消耗内存8.将导入的纹理放入:Diffuse = Difuse map?反射=反射地图?光泽度= RG光泽度图?IOR =菲涅耳IOR地图?凹凸(值100)= VRayNormalMap =法线贴图V-Ray材质设置使用了两个HDRI贴图的V射线灯和一个V射线圆顶灯反射,其他相机和灯光设置也经历了多种变化。最终效果:
2019-10-10 09:44:53CG建模3ds Max建模
如何把设计图制作成三维模型?
建立模型我很幸运,Gop Gap为这个角色制作了一个角色设计图,所以我可以在ZBrush中使用它作为参考,并且更准确地说是参考角色的比例。我总是首先使用圆柱体和修改后的球体来构建角色的基本形式和比例;通过这种方式,我可以在制作更多细节之前纠正和修改角色。当我对比例感到满意后,我使用dynamesh工具并集成了所有模型部件。制作衣服和配饰在我制作好了身体的形状后,使用Decimate工具并将该模型导入Maya。然后使用Maya模型套件制作角色衣服 - 这使我能够从开始的时候就能掌握拓扑结构,Quad Draw工具在建立角色衣服的时候非常有用。雕刻细节和纹理在我制作好角色的所有衣服和身体部位之后,我先在Maya中分好UV,然后导入到ZBrush获取衣服的布料细节。请记住,UV分部的越好,在ZBrush中将细节应用到模型中就越容易,特别是如果您计划制作像布料或图案一样的平铺纹理贴图。在ZBrush中,一旦我对所有细节感到满意,我终于可以导出所有纹理和置换贴图以完成Maya中的lookdev。用XGen制作头发XGen是一个强大的修饰工具,唯一的麻烦是你必须非常小心模型的命名,否则会出现很多问题。因此,首先要为你的模型中需要头发的部位准备头皮。最好覆盖比较多的区域,然后制作密度图用来选择要生长头发的区域。我从头发几何体的边缘提取曲线,然后将它们用作XGen头发的指南。道具和环境对于正在生长的植物,我挤出了两个跟随曲线的圆圈然后扭曲并逐渐变细以使它们看起来像缠结,然后我添加了尖刺并导入Zbrush中雕刻了一些细节。我在Substance Painter中对地板进行了纹理处理,并在表面上给出了不同的粗糙度值。我还增加了一些免费的模型作为背景,使它看起来像在博物馆。渲染和合成我想在制作一个博物馆里的夜景,但我也希望它看起来色彩鲜艳,所以我决定使用一些蓝灯。这样可以在不影响快乐外观的情况下实现夜间的灯光效果。完成最终云渲染(Renderbus可以免费渲染)后,我在Photoshop中调整了一些颜色,并使用了添加了一些滤镜 - 这有给图像增加了更多对比度,让画面看起来更饱。
2019-05-22 01:33:30CG建模
游戏角色Kila创作- 低分辨率建模 (part Ⅳ)
从上身开始,需要注意关节弯曲的地方,就像她的乳房和肩膀的位置。因为这些位置是可以弯曲的,它们将突出显示构造中使用的有限数量的多边形。 考虑多边形的位置并谨慎添加它们,同时在从各个角度查看她躯干周围的多边形面。如果我们下一步这边修改腿部,这里的轮廓可以稍微改变一下。 没有大的弯曲地方的重点是折痕,比如衣服等。褶皱和大腿形状可以增强轮廓的流畅感。 作为一个例子,如果折叠角度太大,我们可以添加额外的边缘循环来软化它们。检查变形 我们花了很多时间研究模型的外观,但现在是时候看一下她将如何变形。 模型被绑定后,在变形会受到模型的影响。一旦关节在不同的姿势下弯曲,扭曲和拉伸以实时,如果模型没有修改好时候,关节的地方将会严重变形,破坏我们所有的辛勤工作。 如果膝盖或手指没有正确的布线,它在弯曲的时候,关节的地方会折叠,或者外部曲线将变的突出。我们要花时间试图避免这些东西。 下图演示了一系列模型,每个模型都说明了不同的布线结构如何在模型弯曲时关节的扭曲,同时还保留其整体形式。 这些在手指或膝盖等,在只有一个枢轴点弯曲的区域很有效。现在将这些示例应用到我们的手指的模型中,确保手指正确变形,并且可以移除一些多余的面。这种方式可以用在膝盖,肘部和其他模型的许多区域,如果你不确定,不要害怕在工作时添加几个关节并测试它们。 接下来让我们修改的身体其他部位,比如脸。 目前,脸部的布线结构做面部表情的话,效果不会太好。特别是嘴巴的边缘位置,当我们挤压和拉伸时,边缘的线有可能会乱动和变形。 理想情况下,我们希望你这些边缘布线能遵循自然肌肉群,这也适用于身体的其他部分。布线如果跟肌肉的走向一致,那么也意味着我们的低分辨率的模型在移动和变形时,多边形也将模仿皮肤下移动的肌肉的运动。 现在,我们并不是说你要制作一个精确而逼真的模拟肌肉,但是花时间添加它将有助于Kila稍后动画。 在下图中,我们可以看到如何将此方法添加到那些多边形中,如果可以,请将这种方法应用到模型的其他的结构中。9.最终模型调整现在我们已经进行到最后的阶段,我们的Kila低分辨率的模型几乎就要完成。我们花了很多时间来减少,优化,检查和改进模型的表面。作为最后一步,现在要对最终模型作一个整体审查,特别是回顾我们在步骤03中所述的规则,并将重点放在那些没有用和看不到我多边形面上,并尽可能保持模型的整洁。这里需要再一次强调布线的重要性!在我们确保低分率的模型已经是最好,最干净,和最优化的模型时,再一次生成测试法线贴图。并且不要忘记按照这些步骤来生成她的腰带,头发和其他配件。游戏角色创作系列的第二部分已经结束了,我们现在拥有了Kila的高分辨率和低分辨率版本。在第三部分中,我们将采用低分辨率模型来制作,并将整理一整套UV来给贴图绘制做好准备。
2019-04-03 19:48:51Maya教程CG建模
游戏角色Kila创作- 低分辨率建模(partⅢ)
检查接缝并不是创建测试法线贴图的唯一原因,如果你接下来看看牛仔裤,你可以看到这个。最初的模型非常扁平,没有任何细节,所以我们要先要做一个快速测试法线贴图。这极大地改善了模型的整体外观。现在我们已经有了最初的法线贴图,我们可以在这个基础上更进一步的改善模型。 使用法线贴图作为指导,现在可以增强我们的低分辨率的模型。给模型增加和切割更多的折痕和折叠细节,以及增加大腿周围的带子。 因为我们正在编辑模型表面,所以我们需要重新生成法线贴图以保持最新状态。但这是一个很快速的工作,并且可以确保我们的工作正确。 现在继续围绕模型剩下的部分,重复相同的程序 1.应用自动UV贴图为我们提供快速UV布局。2.生成预览法线贴图,以便检查模型的曲面细节。3.使用法线贴图指导模型调整和增强。4.重新生成法线贴图并再次检查模型,一直到最终的效果为止。
2019-04-02 19:07:32Maya教程CG建模
游戏角色Kila创作- 低分辨率建模 (partⅡ)
5.删除隐藏的面 完成第一个优化过程后,形状需要将注意力转移到那些隐藏的多边形面上。这包括她的衣服所覆盖的身体下面,以及她的牛仔裤下的鞋子的顶部。在游戏中除非我们使用布料动力学,否则这些地方将永远不会被看到。重叠面也可能会在游戏引擎中角色被操纵时出现问题。当角色被绑定时,多边形可能会发生碰撞。因此当角色弯曲和移动关节时,如果模型有面重叠,下方的几何体将被推过表面。因为角色在引擎中移动时候,引擎会产生一些矛盾,游戏中经常会出现类似的问题。简而言之,最好将它们删除,并尽可能保持模型“单一皮肤”。 首先我们可以从躯干和衬衫开始。删除衬衫多边形下方的所有面。我们在这个步骤可以非常大胆,不要担心一些多边形是否会在衬衫外面留下一个洞。 删除完成后,我们可以将躯干和衬衫模型缝合起来。 现在沿着衬衫的边缘工作,将两个元素焊接在一起。我们可以通过创建新的几何体,焊接现有顶点或填充孔来实现这一个目的。最后,只要我们留下一个单一的无缝模型即可。 我们现在可以将这一个步骤重复使用再牛仔裤和运动鞋上。删除多余的面,然后将它们焊接在一起,使它们中间无缝连接。我们现在看一下Kila的优化版本,要检查它所有的皮肤都只有一层,为下一阶段做好准备。
2019-04-02 02:14:53Maya教程CG建模
游戏角色Kila创作- 低分辨率建模(partⅠ)
1.现在的主机游戏机功能越来越强大,它们的处理能力也越来越卓越使得游戏画面显示也越来越好。 2.对于游戏艺术家来说,这意味着他们可以用更多的多边形,和更大的贴图及其他的无限的可能性。但是,现在在Playstation 4和XBOX360上时,依然有着局限性。 3.在这个系列中,我们将用第一章中创建好的高分率的模型KILA,来创建低分辨率的模型,以便她用于游戏中。 4.了解你的极限 5.就像在创建Kila的高分辨率模型之前做好的准备一样,我们要确定需要什么。 6.这远远的超过标准的多边形和文理贴图。并且我们要知道她在游戏世界之中扮演什么角色,玩家将怎么与她互动。以及她如何与周围的世界互动。她需要说话和表达吗?那我们就需要重新的考虑她面部的布线。她的四肢还需要弯曲吗?手臂和拳头需要什么样的运动呢? 7.了解这一点,将决定我们如何制作这些区域,并且需要确保有足够的多边形来制作模型。对于这个角色,我们将有一个大约10,000个多边形的预算。 8.删除并平滑 有许多方法可以达到我们的需求,将模型从高分辨率版本生成较低分辨率的模型。其已知的比如Retopology多年来一直被游戏开发的时候所应用。Retopology还可以直接转移模型贴图。 但是这次我们不会使用Retopology。我们将在高模的基础上直接减少多边形,并达到我们的需求。 听起来好像有很多工作,但是让我们来一步一步的开始。 ·打开第一部分中创建的原始Kila模型。 ·我们首先需要删除镜像或任何重复的内容。 ·接下来,移除牛仔裤上的接缝或靠近表层的任何几何形状,基础制作上不需要这些。因为它会增加多边形数量,并在变形时导致问题。·一旦剥离了所有内容,我们只需要为每个元素添加一个Smooth操作。因为Kila的初始版本是Subdivision Surfaces模型,烘焙单个Smooth会使代理模型软化到足以匹配较高版本的轮廓,而且还保持她的多边形数量相对较低。 ·删除对称模型的一半。Kila的躯干,还有她的衬衫这样的区域都是对称的,所以不要害怕删除一半。这将减少我们的工作量,一旦重新制作了一半,我们可以随后镜像它。3.全局优化 我们现在看到的是一个半高分辨率模型,它远离我们的实际需要的多边形还差很多,,但它是一个很好的起点。 现在是时候开始真正的减少多边形了。 因为这些模型是平滑的,我们会发现有明显的边缘的线可以立即删除。当我们开始工作时,需要注意到更多的区域。 例如,一旦躯干得到优化,手臂就会失去平衡,腿也会失去平衡。我们工作的越多,我们就会注意到的越多。请记住,第一次传递意味着多边形数量的全局减少,所以不要担心变形和改变模型轮廓。 我们应该确保专删除任何未使用到的几何面,但是未使用或未看到的是什么意思。 ·未使用的几何面是对模型外观或其变形方式没有贡献的东西。因此,因为每个分区都不会增强模型的外观,一个平坦但具有分隔的区域是减少的主要部位。除非它有助于变形。 ·看不见的几何面顾名思义,它是游戏玩家隐藏或看不到的东西。除了明显的几何面,也要删除任何比较小的多边形。考虑到这些规则,那让我们先从手开始。手将成为我们可以优化的主要领域之一。它容纳了很多四角面。 ·沿着每个数字向上移动,删除任何过多的边缘环。·头部也是如此,尤其是耳朵,嘴巴和鼻子。这些在高模的时候做的非常的细致,所以我们可以在这里删除相当多的面数。我们要尽可能保持眼睛周围的区域,小心不要移除太多。 ·继续删除任何我们认为不需要的躯干周围面。再说一次,不要过于关注边缘的流动,我们现在的工作就在于让模型用有更少的面。
2019-03-26 20:03:30Maya教程CG建模
MAYA游戏角色建模Kila-partⅡ
7.耳朵制作躯干和头部已经完成,所以我们现在给她添加耳朵模型1. 首先在头部开一个洞。2. 挤压出边缘,形成耳朵的基础,3. 将洞缝合,并添加耳朵的细节。注意耳朵的结构和走线,并继续添加更多的细节。 随着耳朵的模型制作,上半身已经完成。但是我们仍然可以继续调整模型,直到满意为止。用有预先创建的模型,意味着我们可以在之后的项目中重复的利用它,从而节省宝贵的时间。8.创建衬衫和牛仔裤因为我们先创建了kila的身体,所以我们可以用它来制作衬衫。因为在设计图中,她的衬衫几乎是紧身的,我们几乎可以复制躯干并直接使用它。1. 因为衬衫表面不需要任何其他东西,所以我们只要复制躯干。2. 继续调整整体造型,直到有了一个漂亮的衬衫模型。3. 调整细节,添加褶皱和折痕。现在创建腿部模型。每条腿基本上都是一个圆柱形,应该不会太难。1.创建一个圆柱体,然后向下挤压。2.按照之前的程序,添加线和面,并增加布料的褶皱和折痕。3.创建更多的细节,比如口袋和接缝。9.创建鞋子现在身体已经非常完整,但是她仍然缺少一些细节。第一个是她的脚,概念图中她穿的是一双靴子,而不是运动鞋。这种情况下,可以对鞋子做一些改动,并且运动鞋更符合原始的Kila的设定。建造鞋子的模型。1. 创建一个立方体并调整它,增加面修改成运动鞋鞋底的基本形状。2. 修改模型,并将它们做成鞋面,放在鞋底的位置上。3. 随着基础模型的的创建,可以给鞋子增加更多的细节,例如鞋上用来穿过带子的空等。创建鞋带,我们并不需要建造一个很长的模型来穿过所有的空,我们只需要一个一个的创建鞋带,并让它看起来是连在一起的。1. 使用一个长方形来做鞋带的主要形状,确保它的位置正确。2. 给鞋带添加一些细节,让它看起来更加平滑,并且在穿过空的地方增加褶皱。3. 做好一个基础的鞋带,然后复制它用来制作其他的位置。1. 继续给鞋子添加更多的细节,并且可以将鞋子放在裤子下面的边缘。2. 调整牛仔裤的边缘,让它与鞋子结合的更好。10.添加头发现在我们要给角色添加头发。由于此模型要用于游戏模型上生成法线和漫反射贴图,它最终会被多边形替换。这个阶段当然也可以跳过,但是添加一些基本的发型有助于查看整个模型的完整性。此外,也可以让我们有机会尝试几种不同的风格。1. 怎么样快速的创建一个发型?先创建一个简单的立方体。2. 调整立方体,将它做成一个单条的头发。3. 只要基本形状创建好,再在这个基础上光滑模型,并调整出一些变化。4. 一旦你有一条头发,就可以复制并调整出其他的位置的头发,直到完成整个发型。这可能不是最终的发型,但是可以帮助我们发现头部的一些问题。11.增加更多细节通过本教程,我们已经创建了Kila的主要元素,从她的身体到运动鞋,现在我们给她增加更多的细节以下是关键区域1. 先从简单的开始2. 仅在需要的地方创建模型3. 保持清洁,并移除多余的东西12.最终检查现在Kila的模型已经基本完成,在此阶段我们可以继续增加细节,并尽可能的完成模型。我们增加模型的细节,比如更加精细的纹理,布料的褶皱,更加精细的折痕等,这些细节会通过法线贴图来转移到低分辨率的模型上。在完成这个模型之前,我们还有许多其他的工作要做,但是现在我们要继续调整和优化模型,并为后面第二部分的工作做准备。最后渲染的工作可以交给去完成。
2019-03-19 01:18:10CG建模
MAYA游戏角色建模Kila-partⅠ
这篇教程是由3D艺术家,角色建模师Antony Ward创作。Antony Ward曾经出过很多的独立教程。在这篇教程中,我们将学习怎么创建一个游戏风格的女性角色。该系列是属于多边形建模,而不是数字雕刻。它将帮你建立坚实的基础并理解角色创建过程。最后渲染的工作我选择交给1.准备任何项目在开始的第一步都要先做好准备,比如你要做什么,以及方法。或者还涉及了寻找参考资料。虽然她很风格化,但是参考解剖学同样重要。所以我们要先找出一些好的解刨图的参考和服装的图片。一旦你的参考资料都准备好了,就可以开始创建第一版的Kila。每个人都有自己的方法来给角色建模。有些人会习惯直接用ZBrush来雕刻,也有些人喜欢从BOX来开始建模。2.建立上半身匆忙的将所有精力集中在角色的一个部位上并不是一个好主意,那有可能会导致很多问题。首先,我们从Kila的躯干和头部,手臂开始创建。这只是创建了一只手臂和胸部。我的想法是指专注Kila的一侧身体,然后将其镜像。身体是对称的,没有必要做2次没有意义的工作。1. 在这个基础上,我们可以给模型加线,依次调整这些形状。2. 重新调整胸部和手臂的位置,使它们摆放的更自然。3. 旋转球体,使边缘垂直,让球体更加容易连到躯干。下一步是组合所有的模型,将模型的相连接的点焊接起来。1. 焊接躯干处于球体部位的面。2. 删除球体的后半部分。3. 将球体的每个顶点焊接到躯干的顶点上。调整胸部和躯干的位置,让形体看起来更自然。1. 现在按照相同的步骤把手臂焊接到躯干。2. 做好右边的模型,然后将左侧模型删除,然后将右侧模型镜像到左侧。现在能得到一个完整的上半身模型了。1. 制作头部和手部现在需要在身体上添加头和手的模型。并且还需要为模型增加线和面,以便在平滑模型后可以保持它的外观。1. 在制作头部模型时,需要在脖子的位置增加面,这个位置需要用来制作脖子。2. 使用挤压(Extrudes)命令,创建出头部的基本形状。3. 缝合头顶的面,使头部的上面都是四边形。为了之后的加线和面的步骤,在这个阶段保持模型的四边形非常重要。现在我们已经有了头部,接下来我们继续创建手部的模型。你可以再次使用挤压命令(Extrudes)来创建手指。1. 首先挤压出手掌,并大致的分出手指的结构。2. 在结构上挤压出三个四边形,这是三根手指的基础。3. 继续使用挤压命令,继续创建出手指的关节。在三根手指的基础上继续创建另外两根手指。1.从手掌的一侧挤压出一个面,这是拇指和食指的基础。2.在这个基础上创建出拇指和食指。现在上半身已经有了很好的基础,我们可以进一步把模型细化。或者也可以将这个状态下的模型也可以直接导入ZB进行雕刻。在这个阶段,我们可以给模型增加更多的细节,也可继续调整模型以达到设计图的风格。4.增加躯干的细节现在基础已经到位,我们可以开始制作上半身。这制作这个部分的时候,参考资料是非常重要的。应为我们要非常的了解这个部分的肌肉结构。1.首先,要在一些关键位置添加一些额外的线和面,比如肚脐,肩胛骨,锁骨等。2.在加面的过程中,需要注意肌肉和骨骼的结构。3.当我们对她的其他地方满意时,可以用这种方法来继续制作肩胛骨和脊柱。4.最后一步,将她的胸稍微往上推。这样做是因为Kila穿着紧身的衣服,我们需要调整胸部的结构,让她更合理。在这个阶段我们不用纠结模型的面数,只要达到所需要的细节就可以了。并且为了达到正确的形状,可以使用多边形。5.手臂和手部细节保持面数的清洁,尽量的清除不需要的东西。你可以按照制作躯干的步骤来继续制作手臂。1.从肩部开始,沿着手臂向下增加肌肉的结构。2.对于手指的直走,可以先增加手指的线,然后用这些线来制作手制的结构。3.我们也可以先做好一根手指,然后复制它来制作其他手指。
2019-03-13 23:31:44CG建模
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