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将一个2D原画制作成了一个3D场景,制作过程分享
卢卡斯(Lucas)使用4周时间将一个2D原画制作成了一个3D场景,并向我们展示了一些想法和技巧。选择目标首先需要寻找一个概念设计,它漂亮并具有挑战性。并且这个项目还需要有很酷的材质,很多的金属细节,很多的磨损,污垢,硬表面建模和丰富的灯光等。卢卡斯(Lucas)寻找了很多参考,最后选择了一个概念设计图,它有很酷外形的大型机器人,并且场景的灯光很漂亮,很有挑战性。计划表制作一张时间计划表,计划表会让你清楚应该在什么时间做什么事情,这对按时完成工作非常的重要。收集参考搜索素有的项目可以用到的参考内容,并放入专门的文件夹中。例如专门放置金属参考,建筑物参考,植物类等。Sergey Grechyanuk的设计图建模确定优先制作的事项,首先是机器人,然后再是其他东西。因为只是制作静帧图像,并且时间有限,所以场景的模型只需要制作镜头内的就可以。制作blocking时,先不需要制作细节,只需要考虑模型大小,位置,构图等。blocking通过后就可以添加细节。有一点要记得,制作中有先后顺序。像那些装饰的植物,可以直接使用一些植物库中的东西。整理项目整理场景文件,使所有的东西都井井有条。UVUV的拆分非常的繁琐,需要用多一些的时间整理,并且可以按照材质的类别制作贴图。贴图卢卡斯(Lucas)使用参考来制作金属,橡胶,衣服等贴图。与建模一样,可以下先给纯色,然后添加其他变化。也可以使用一些辅助贴图,例如“环境光遮挡”,“曲率贴图”,“厚度贴图”等等。绘制好颜色贴图后,可以用它来修改粗糙,凹凸和其他MAP贴图。这一部的制作需要很多的耐心。贴图可以先使用中性HDRi来贴图,然后在照明后再根据需要进行调整。 灯光和渲染对于场景和颜色都非常重要,需要注意的是颜色,强度,位置等。尝试尽方法让灯光更接近设计图。 外部使用了HDRi,VRay的太阳使场景中的阳光泛黄,并添加了许多光线,使场景看起来更漂亮!渲染时记得 分层,再导出所有的元素并在Photoshop中合成。VRay不需要设置很多的参数,几乎可以使用默认设置进行。并且不要忘记帧缓冲区的功能。可以添加一些摄影效果,例如眩光,光晕,渐晕等。它会大大提高渲染效果! 合成项目是使用Photoshop进行合成,在这一部分中,可以添加一些细节的东西。比如大气,对比度,亮度等。后记:因为它是静止图像,卢卡斯(Lucas)喜欢使用Photoshop进行合成,也可以选择Nuke,After Effects等软件制作。希望你能从中学到新的东西。原文连接:``
2019-10-14 10:55:53CG建模
使用 Blender和3D-Coat制作一个幻想场景
Anna Kulakovskaya介绍了她使用“ Blender”和3D-Coat制作幻想场景“巨人之影”的制作流程。介绍是Anna Kulakovskaya最喜欢的游戏之一,她尝试了许多新工具例如3D-Coat,所以用了很多时间制作了一个幻想场景表达对的敬意,这个幻想的场景带有一些机械的细节。在本教程中,向我们展示了从想法生成缩略图,收集参考,草图绘制,以及从创建3D模型,贴图,灯光和,最终在Photoshop中进行合成。在这里,可以看到从最开始的草图到最终图像的全部过程构思和草图首先的想法是图像中应该有一个商队和一些古老的巨人。然后考虑了几天,然后在纸上做了一些粗略的涂鸦,然后不断的修正这些想法。最终决定商队看起来像一堆巨大的帐篷 放在机械一样的底座上。并且还考虑在巨人附近添加一些小的祭坛,让这个地方看起来比较神圣的,那些旅行者在祭坛上会向古老的灵魂致敬。简单色调的缩略图,汇集了所有想法收集参考和设计当决定了所有的元素之后,可以按照这个去寻找一些不错的参考。Anna Kulakovskaya寻找了很多机械蜘蛛设计,尼泊尔的风景和庙宇,《汪达与巨像》和《战神》(2018)的一些短片。然后以参考绘制了机甲和巨人的设计,一个大帐篷,帐篷周围挂着很多的行李。巨人是根据人类的比例绘制的,它们被深色的皮毛和石质盔甲所覆盖。盔甲上有一些简单的符文。3D建模根据设计图在Blender中制作简单的模型,有很多插件都可以用来制作。蜘蛛腿是由简单的圆柱体和立方体制成,使用了挤压和布尔,然后将模型导出到3D-Coat,并添加损伤-凹痕和划痕。再次回到Blender,并在腿上添加了一些织物,移动了一些部件,摆成蜘蛛在走路一样的形状。腿连接成四方形,顶部为圆柱状帐篷,最后添加了绳索。可以看到在Blender中制作的简单模型,以及如何在3D-Coat中的细化巨人的3D基础巨人的制作是从一个人体模型开始,从躯干上拆下手臂和头部,然后在其上面根据草图建造了块状装甲。然后,将所有这些零件导出到3D-Coat,使用2D绘画工具在身上添加了类似毛皮的条纹。并在装甲上增加了很多裂缝,并且创作出装饰品,圆柱形的盔甲零件,最终都导回到Blender。组合按照设计图将所有的模型都组装起来放置在场景中,并使用了修改器,使得离相机比较近的对象面数比较高,而远处的模型面数比较低,让场景变的更加便于控制。将所有的巨人开始像峡谷墙一样放置,并迅速添加了雕刻后山丘,然后添加了蜘蛛,并做了一些改动。材质和灯光先放置了一盏HDR,然后绘制材质。先制作一些然后再合成,就不用花太多时间在节点上。Anna Kulakovskaya给所有的模型都创建了两种材质:石头,木材,沙子,苔藓,金属,生锈的金属等。Blender会删除未分配的材质,所以一定要记得将制作好的材质给予一些简单的盒子。制作完材质之后,就可以开始调整灯光。并在Blender中创建了太阳,更改了一些数值和颜色,并调整了一下太阳光的位置。因为黑暗的轮廓与变亮的元素重叠,有些物体会看不到。渲染渲染使用Eevee制作,虽然有一些缺点,但是渲染速度和实用性更高。用不同的材质(AO传递,zDepth)制作了大约2到3个渲染,还可以将黑色磨砂材质放在整个场景上并制作了假的直射光,可以在Photoshop中使用色阶对其进行调整。Eevee没有ID映射选项,将Emission材质球放在需要的对象上(不要忘了在渲染选项中关闭Bloom),所有颜色都是不同的,并将其渲染为简单图像。合成将所有的渲染图都发送到Photoshop,例如,以在其上放置了黑色蒙版,并将边缘处理一下,画出金属损伤,在裂缝周围涂上深色石头,在凸面上涂上苔藓。处理完材质之后将AO放在顶部,并相乘,不透明度设置为大约30-40%。从Zdepth进入Alpha通道,方法是按住Ctrl键并单击通道缩略图以将其正确选择,然后使用主动选择功能在Lighten图层样式的渲染顶部添加了纯色图层,选择合适的颜色。并找到一个天空阴云密布的好天空,并将其置于背景中,并在地平线上添加那些巨大的岩石门。下一步是各种各样的绿化-巨人后面的树,铠甲上有一些枯燥的草,地面上有小块,前景上有深色剪影。然后,添加了一些额外的空气和灰尘,以展示这些巨人之间的空间。并在蜘蛛上画了很多小东西-绳索,旗帜,一些额外的机械化设备。这些都是微小的变化,但它们使一切变得更加有趣。之后,又加入了一群僧侣在机械附近行走。最终效果:构图图像中使用了一些构图。当第一眼看到图片时,首先,看到的是蜘蛛。另外还有一些指导性的原则(剪影和阴影,甚至是蜘蛛腿)。然后,有一只巨大的手将视线引向下一个蜘蛛。另外,这些帐篷本身就像一种节奏-重复的形状-因此,您的眼睛会从另一只眼睛移到另一只眼睛,最后变成闪烁魔幻般的光芒的背景。
2019-10-11 10:11:54CG建模Blender渲染
使用PBR贴图制作逼真的吉普车3D模型
MartinOstrolucký和Rudolf Herstek使用3ds Max,Substance Painter和V-Ray制作了一辆第二次世界大战的吉普车《Willys》。项目“ Willys”吉普车是第二次世界大战中最受欢迎的军用车辆之一。3D模型的第一个版本创建于2013年,并经过几次重大更改,才成为今天您看到的AAA游戏资产。我们几乎能看到不同时间内的吉普车的3D模型的质量在不断的改变,看看下面图片。参考我们想使用高质量的PBR贴图制作AAA级的模型,希望最终它看起来逼真而不是卡通风格。所以我们先搜索了许多有用的车辆参考,并按照它们参考了车辆的设计和损坏的程度,颜色,贴花,相关的符号,文字等等。3D建模蓝图这种方式合适于真实对象的建模(尤其是车辆),这是一个很好的起点。像一些www.the-blueprints.com之类的地方都有大量有用的蓝图,蓝图可以全方位显示对象。建模从主要的特征根据蓝图对其进行成形,然后用壳修改器添加厚度这些更加详细的特征。为了使其圆润,使用了2-3次细分的Turbosmooth。我们始终使用简单的对象拓扑来保持对模型的控制,而不会导致太多的多边形。我们将这种方法应用于创建模型的几乎所有方面。让我们看看如何创建轮胎,然后对一个轮胎进行了建模。这个图案在轮胎表面重复80次,因此只要一次建模,然后在表面不断的复制。使用焊接功能连接所有小零件,然后添加了两个折弯修改器。第一个将凸出,第二个将平面弯曲成一个圆。最后使用焊接顶点对轮胎进行精加工 , 如果无法闭合圆,可以添加重置xform并将对象设置为可旋转,然后再继续进行弯曲修改器。最终结果如下所示:需要用布制成的物体(例如,座椅垫或变速箱盖)最好都使用ZBrush,从ZBrush导出HP模型之前,建议您使用抽取主函数缩小模型。它可以减少很多的面数并在外观上不会有太大改变,非常适合烘焙。低模只要模型的拓扑够好,需要做的就是保持必要的结构的情况下尽量的减少不需要的多边形。例如,用于LP车型的吉普车车身仅由一个较大的整体组成,但对于HP车型,可以使用更多的元素并避免在某些情况下可能会引起的问题。让我们看看我们如何进行这一工作:有些四边形的形状适合于立方体,但对于其弯曲的区域却就不太适合,解决方案可以将2个模型分开,作为单独的元素。如果连接区域非常重要,就可以创建第三个模型,将前两个模型组合在一起,并且不与其中任何一个连接。UV在贴图之前,需要先拆分UV,可以在下面黑白格中看到各种零件模型上的贴图的像素,黑白格越小像素度越高。拆开UV时,我们建议从比较大块的对象开始,最后才是最小的对象。因为可以在大块的UV放好后,将小块的UV放在间隙之间。烘培贴图 在烘焙贴图之前,需要遵循一些规则。其中一些是:1.根据对象拓扑切割UV接缝2.根据对象拓扑切割UV接缝3.爆炸LP和HP对象以避免伪影故障我们分解了LP模型和HP模型,以便它们的零件重叠,将它们导出到FBX并使用xNormal烘焙 。即使遵守所有规则,也会出现一些随机的问题。这时候可以尝试创建多个法线贴图,并使用Photoshop进行组合。然后使用蒙版选择经过烘焙的纹理部分。我们将法线贴图和吉普FBX模型加载到Substance Painter,并烘焙剩余的Map。法线贴图烘焙其他贴图时,不要忘记取消选择“法线”并选中“将低边形模型用作高边形模型”。贴图 参考资料提供了吉普车的各种材质,结构,表面细节,灰尘在哪里聚集以及哪些零件最容易损坏。然后我们使用了Substance Painter 2.6.2制作贴图。在将吉普车导入到Substance Painter之前,我们将其UV贴图分为两个贴图集-吉普车体(不透明材质)和Windows +灯光(半透明材质)。后来,我们意识到将更多的UV贴图应用于吉普车会更实用。首先,我们为吉普车的每个零件(车身,车轮,座椅)分配了一种材料-钣金,金属,橡胶,塑料,皮革等,并创建了18个主要材质。我们选择了从宏观结构到微观结构的制作方式,换句话说,先定义基础材料,然后再添加细节。这是座位贴图的顺序我希望这个模型是独一无二的,大多数情况下,我们使用画笔和投影工具重新绘制了蒙版。渲染如何展示吉普车很重要,我们选择了摄像机角度和照明,以使吉普车脱颖而出。然后,只要尝试不同的预览渲染即可,渲染使用V-Ray。渲染设置和规则:1.在Gamma和LUT设置中,将Gamma校正设置为2.2,选中启用Gamma / LUT,影响颜色选择器和材质编辑器2.使用Allegorithmic从应用程序Substance Painter设计的V-Ray预设导出纹理。使用TIF 16位格式3.使用覆盖2.2将漫反射纹理导入3ds Max4.导入所有其他纹理,并将“灰度系数”替代设置为1.0(正常,光泽度,反射,IOR,高度)5.将BRDF设置为Microfacet GTR(GGX)-仅较新的V-Ray版本6.在V-Ray材质设置中检查光泽菲涅耳7.您可以将“高度”纹理用作“位移”贴图,但是它将使渲染非常消耗内存8.将导入的纹理放入:Diffuse = Difuse map?反射=反射地图?光泽度= RG光泽度图?IOR =菲涅耳IOR地图?凹凸(值100)= VRayNormalMap =法线贴图V-Ray材质设置使用了两个HDRI贴图的V射线灯和一个V射线圆顶灯反射,其他相机和灯光设置也经历了多种变化。最终效果:
2019-10-10 09:44:53CG建模3ds Max建模
如何把设计图制作成三维模型?
建立模型我很幸运,Gop Gap为这个角色制作了一个角色设计图,所以我可以在ZBrush中使用它作为参考,并且更准确地说是参考角色的比例。我总是首先使用圆柱体和修改后的球体来构建角色的基本形式和比例;通过这种方式,我可以在制作更多细节之前纠正和修改角色。当我对比例感到满意后,我使用dynamesh工具并集成了所有模型部件。制作衣服和配饰在我制作好了身体的形状后,使用Decimate工具并将该模型导入Maya。然后使用Maya模型套件制作角色衣服 - 这使我能够从开始的时候就能掌握拓扑结构,Quad Draw工具在建立角色衣服的时候非常有用。雕刻细节和纹理在我制作好角色的所有衣服和身体部位之后,我先在Maya中分好UV,然后导入到ZBrush获取衣服的布料细节。请记住,UV分部的越好,在ZBrush中将细节应用到模型中就越容易,特别是如果您计划制作像布料或图案一样的平铺纹理贴图。在ZBrush中,一旦我对所有细节感到满意,我终于可以导出所有纹理和置换贴图以完成Maya中的lookdev。用XGen制作头发XGen是一个强大的修饰工具,唯一的麻烦是你必须非常小心模型的命名,否则会出现很多问题。因此,首先要为你的模型中需要头发的部位准备头皮。最好覆盖比较多的区域,然后制作密度图用来选择要生长头发的区域。我从头发几何体的边缘提取曲线,然后将它们用作XGen头发的指南。道具和环境对于正在生长的植物,我挤出了两个跟随曲线的圆圈然后扭曲并逐渐变细以使它们看起来像缠结,然后我添加了尖刺并导入Zbrush中雕刻了一些细节。我在Substance Painter中对地板进行了纹理处理,并在表面上给出了不同的粗糙度值。我还增加了一些免费的模型作为背景,使它看起来像在博物馆。渲染和合成我想在制作一个博物馆里的夜景,但我也希望它看起来色彩鲜艳,所以我决定使用一些蓝灯。这样可以在不影响快乐外观的情况下实现夜间的灯光效果。完成最终云渲染(Renderbus可以免费渲染)后,我在Photoshop中调整了一些颜色,并使用了添加了一些滤镜 - 这有给图像增加了更多对比度,让画面看起来更饱。
2019-05-22 01:33:30CG建模
游戏角色Kila创作- 低分辨率建模 (part Ⅳ)
从上身开始,需要注意关节弯曲的地方,就像她的乳房和肩膀的位置。因为这些位置是可以弯曲的,它们将突出显示构造中使用的有限数量的多边形。 考虑多边形的位置并谨慎添加它们,同时在从各个角度查看她躯干周围的多边形面。如果我们下一步这边修改腿部,这里的轮廓可以稍微改变一下。 没有大的弯曲地方的重点是折痕,比如衣服等。褶皱和大腿形状可以增强轮廓的流畅感。 作为一个例子,如果折叠角度太大,我们可以添加额外的边缘循环来软化它们。检查变形 我们花了很多时间研究模型的外观,但现在是时候看一下她将如何变形。 模型被绑定后,在变形会受到模型的影响。一旦关节在不同的姿势下弯曲,扭曲和拉伸以实时,如果模型没有修改好时候,关节的地方将会严重变形,破坏我们所有的辛勤工作。 如果膝盖或手指没有正确的布线,它在弯曲的时候,关节的地方会折叠,或者外部曲线将变的突出。我们要花时间试图避免这些东西。 下图演示了一系列模型,每个模型都说明了不同的布线结构如何在模型弯曲时关节的扭曲,同时还保留其整体形式。 这些在手指或膝盖等,在只有一个枢轴点弯曲的区域很有效。现在将这些示例应用到我们的手指的模型中,确保手指正确变形,并且可以移除一些多余的面。这种方式可以用在膝盖,肘部和其他模型的许多区域,如果你不确定,不要害怕在工作时添加几个关节并测试它们。 接下来让我们修改的身体其他部位,比如脸。 目前,脸部的布线结构做面部表情的话,效果不会太好。特别是嘴巴的边缘位置,当我们挤压和拉伸时,边缘的线有可能会乱动和变形。 理想情况下,我们希望你这些边缘布线能遵循自然肌肉群,这也适用于身体的其他部分。布线如果跟肌肉的走向一致,那么也意味着我们的低分辨率的模型在移动和变形时,多边形也将模仿皮肤下移动的肌肉的运动。 现在,我们并不是说你要制作一个精确而逼真的模拟肌肉,但是花时间添加它将有助于Kila稍后动画。 在下图中,我们可以看到如何将此方法添加到那些多边形中,如果可以,请将这种方法应用到模型的其他的结构中。9.最终模型调整现在我们已经进行到最后的阶段,我们的Kila低分辨率的模型几乎就要完成。我们花了很多时间来减少,优化,检查和改进模型的表面。作为最后一步,现在要对最终模型作一个整体审查,特别是回顾我们在步骤03中所述的规则,并将重点放在那些没有用和看不到我多边形面上,并尽可能保持模型的整洁。这里需要再一次强调布线的重要性!在我们确保低分率的模型已经是最好,最干净,和最优化的模型时,再一次生成测试法线贴图。并且不要忘记按照这些步骤来生成她的腰带,头发和其他配件。游戏角色创作系列的第二部分已经结束了,我们现在拥有了Kila的高分辨率和低分辨率版本。在第三部分中,我们将采用低分辨率模型来制作,并将整理一整套UV来给贴图绘制做好准备。
2019-04-03 19:48:51Maya教程CG建模
游戏角色Kila创作- 低分辨率建模(partⅢ)
检查接缝并不是创建测试法线贴图的唯一原因,如果你接下来看看牛仔裤,你可以看到这个。最初的模型非常扁平,没有任何细节,所以我们要先要做一个快速测试法线贴图。这极大地改善了模型的整体外观。现在我们已经有了最初的法线贴图,我们可以在这个基础上更进一步的改善模型。 使用法线贴图作为指导,现在可以增强我们的低分辨率的模型。给模型增加和切割更多的折痕和折叠细节,以及增加大腿周围的带子。 因为我们正在编辑模型表面,所以我们需要重新生成法线贴图以保持最新状态。但这是一个很快速的工作,并且可以确保我们的工作正确。 现在继续围绕模型剩下的部分,重复相同的程序 1.应用自动UV贴图为我们提供快速UV布局。2.生成预览法线贴图,以便检查模型的曲面细节。3.使用法线贴图指导模型调整和增强。4.重新生成法线贴图并再次检查模型,一直到最终的效果为止。
2019-04-02 19:07:32Maya教程CG建模
游戏角色Kila创作- 低分辨率建模 (partⅡ)
5.删除隐藏的面 完成第一个优化过程后,形状需要将注意力转移到那些隐藏的多边形面上。这包括她的衣服所覆盖的身体下面,以及她的牛仔裤下的鞋子的顶部。在游戏中除非我们使用布料动力学,否则这些地方将永远不会被看到。重叠面也可能会在游戏引擎中角色被操纵时出现问题。当角色被绑定时,多边形可能会发生碰撞。因此当角色弯曲和移动关节时,如果模型有面重叠,下方的几何体将被推过表面。因为角色在引擎中移动时候,引擎会产生一些矛盾,游戏中经常会出现类似的问题。简而言之,最好将它们删除,并尽可能保持模型“单一皮肤”。 首先我们可以从躯干和衬衫开始。删除衬衫多边形下方的所有面。我们在这个步骤可以非常大胆,不要担心一些多边形是否会在衬衫外面留下一个洞。 删除完成后,我们可以将躯干和衬衫模型缝合起来。 现在沿着衬衫的边缘工作,将两个元素焊接在一起。我们可以通过创建新的几何体,焊接现有顶点或填充孔来实现这一个目的。最后,只要我们留下一个单一的无缝模型即可。 我们现在可以将这一个步骤重复使用再牛仔裤和运动鞋上。删除多余的面,然后将它们焊接在一起,使它们中间无缝连接。我们现在看一下Kila的优化版本,要检查它所有的皮肤都只有一层,为下一阶段做好准备。
2019-04-02 02:14:53Maya教程CG建模
游戏角色Kila创作- 低分辨率建模(partⅠ)
1.现在的主机游戏机功能越来越强大,它们的处理能力也越来越卓越使得游戏画面显示也越来越好。 2.对于游戏艺术家来说,这意味着他们可以用更多的多边形,和更大的贴图及其他的无限的可能性。但是,现在在Playstation 4和XBOX360上时,依然有着局限性。 3.在这个系列中,我们将用第一章中创建好的高分率的模型KILA,来创建低分辨率的模型,以便她用于游戏中。 4.了解你的极限 5.就像在创建Kila的高分辨率模型之前做好的准备一样,我们要确定需要什么。 6.这远远的超过标准的多边形和文理贴图。并且我们要知道她在游戏世界之中扮演什么角色,玩家将怎么与她互动。以及她如何与周围的世界互动。她需要说话和表达吗?那我们就需要重新的考虑她面部的布线。她的四肢还需要弯曲吗?手臂和拳头需要什么样的运动呢? 7.了解这一点,将决定我们如何制作这些区域,并且需要确保有足够的多边形来制作模型。对于这个角色,我们将有一个大约10,000个多边形的预算。 8.删除并平滑 有许多方法可以达到我们的需求,将模型从高分辨率版本生成较低分辨率的模型。其已知的比如Retopology多年来一直被游戏开发的时候所应用。Retopology还可以直接转移模型贴图。 但是这次我们不会使用Retopology。我们将在高模的基础上直接减少多边形,并达到我们的需求。 听起来好像有很多工作,但是让我们来一步一步的开始。 ·打开第一部分中创建的原始Kila模型。 ·我们首先需要删除镜像或任何重复的内容。 ·接下来,移除牛仔裤上的接缝或靠近表层的任何几何形状,基础制作上不需要这些。因为它会增加多边形数量,并在变形时导致问题。·一旦剥离了所有内容,我们只需要为每个元素添加一个Smooth操作。因为Kila的初始版本是Subdivision Surfaces模型,烘焙单个Smooth会使代理模型软化到足以匹配较高版本的轮廓,而且还保持她的多边形数量相对较低。 ·删除对称模型的一半。Kila的躯干,还有她的衬衫这样的区域都是对称的,所以不要害怕删除一半。这将减少我们的工作量,一旦重新制作了一半,我们可以随后镜像它。3.全局优化 我们现在看到的是一个半高分辨率模型,它远离我们的实际需要的多边形还差很多,,但它是一个很好的起点。 现在是时候开始真正的减少多边形了。 因为这些模型是平滑的,我们会发现有明显的边缘的线可以立即删除。当我们开始工作时,需要注意到更多的区域。 例如,一旦躯干得到优化,手臂就会失去平衡,腿也会失去平衡。我们工作的越多,我们就会注意到的越多。请记住,第一次传递意味着多边形数量的全局减少,所以不要担心变形和改变模型轮廓。 我们应该确保专删除任何未使用到的几何面,但是未使用或未看到的是什么意思。 ·未使用的几何面是对模型外观或其变形方式没有贡献的东西。因此,因为每个分区都不会增强模型的外观,一个平坦但具有分隔的区域是减少的主要部位。除非它有助于变形。 ·看不见的几何面顾名思义,它是游戏玩家隐藏或看不到的东西。除了明显的几何面,也要删除任何比较小的多边形。考虑到这些规则,那让我们先从手开始。手将成为我们可以优化的主要领域之一。它容纳了很多四角面。 ·沿着每个数字向上移动,删除任何过多的边缘环。·头部也是如此,尤其是耳朵,嘴巴和鼻子。这些在高模的时候做的非常的细致,所以我们可以在这里删除相当多的面数。我们要尽可能保持眼睛周围的区域,小心不要移除太多。 ·继续删除任何我们认为不需要的躯干周围面。再说一次,不要过于关注边缘的流动,我们现在的工作就在于让模型用有更少的面。
2019-03-26 20:03:30Maya教程CG建模
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