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精灵宝可梦球内部设计:使用Blender建模和设计手绘贴图(下)
精灵宝可梦球内部设计:使用Blender建模和设计手绘贴图(下)
继上篇我们介绍巴西3D艺术家Pedro Damasceno使用Blender制作精灵宝可梦的灵感来源,建模过程等,本篇继续为大家带来Pedro Damasceno的作品Blender制作教程。上篇,Pedro Damasceno只设计了形状较为简单道具,所以在)中使用了低多边形和一些修改器。 这是一个非破坏性的建模过程,所以没有必要重新拓
2020-09-10
精灵宝可梦球内部设计:使用Blender建模和设计手绘贴图(上)
精灵宝可梦球内部设计:使用Blender建模和设计手绘贴图(上)
介绍Pedro Damasceno是一名来自巴西的3D艺术家,Damasceno毕业于数字游戏设计专业,在课程中,他接触了游戏开发的各个阶段,从3D和游戏设计到技术美术和编程。谈起从事游戏行业的原因是巴西的独立游戏吸引了我,本着一颗热爱游戏、艺术和文化的心进入了3D世界。Damasceno目前是一名自由3D艺术家,曾经在ogue Sna
2020-09-09
超可爱的小房子,你想住哪间?Blender低多边形场景教程
超可爱的小房子,你想住哪间?Blender低多边形场景教程
本次更快、更稳定的为您带来的是艺术家Angelo Fernandes的关于Blender低多边形场景教程,主题为超可爱的小房子。他是一位里斯本的3D艺术家,他最近设计了一个极简主义却生动的低多边形场景,还分享了灯光和建模工具使用的心得。 介绍Angelo Fernandes是一位来自葡萄牙里斯本的3D艺术家,于2013年进入3D领域,最初
2020-08-03
3ds Max太空漫游场景:材质和灯光的制作心得  (下)
3ds Max太空漫游场景:材质和灯光的制作心得 (下)
宇航员宇航员有很多问题,感到惊讶的是他看起来还不错。首先,Urbaniak不是角色艺术家,也不了解如何绑定或制作人物皮肤。这名宇航员是一个完美的例子,资产是建立在一个特定的相机角度,因为它不能承受相机的移动。Urbaniak从他的头盔开始,因为它是最简单的部分,其中80%只是一个反射性表面,带有一些塑料/金属部分挤压。然后移到胸部,这是
3ds Max太空漫游场景:材质和灯光的制作心得  (上)
3ds Max太空漫游场景:材质和灯光的制作心得 (上)
3D艺术家 Patryk Urbaniak 最近分享了他在“太空漫步”场景的制作过程,值得一说的是这个场景在Hum3D最新的“Space Rover”竞赛中夺得了第一名。 介绍Patryk Urbaniak 是蒙特利尔Method 工作室的首席视觉开发(Look Dev)艺术家,参与的项目包括《蜘蛛侠:英雄远征》《死侍2》《蚁人2:黄蜂女
使用Maya,ZBrush和Substance Painter制作随身听教程(下)
使用Maya,ZBrush和Substance Painter制作随身听教程(下)
首先,创建一个基本粗糙度和纯色的简单填充层就足够了。它既简单又快速,并且可以帮助我们快速了解模型。如果基色看起来并不太舒服,那么再添加其他任何材料都不会让结果变得更好。在“概念”阶段之后,可以开始构建实际材料。首先,如果必须使用法线贴图或非常密集地使用高度通道对模型的表面进行大幅度的更改,那么我建议要尽快。回到颜色上,我仍然依靠Gianp
使用Maya,ZBrush和Substance Painter制作随身听教程(上)
使用Maya,ZBrush和Substance Painter制作随身听教程(上)
介绍大家好。我叫Francesco Baldini,是来自意大利的3D艺术家.在这个项目中展示了使用Maya,ZBrush和Substance Painter中制作的复古道具项目LONY牌的随身听的制作全程。(译者注:Renderbus)创意当我考虑要做什么作品时,看到了一个精彩的《军事广播器》教程。我觉得无论做什么东西,都要有更强烈的个
将一个2D原画制作成了一个3D场景,制作过程分享
将一个2D原画制作成了一个3D场景,制作过程分享
卢卡斯(Lucas)使用4周时间将一个2D原画制作成了一个3D场景,并向我们展示了一些想法和技巧。选择目标首先需要寻找一个概念设计,它漂亮并具有挑战性。并且这个项目还需要有很酷的材质,很多的金属细节,很多的磨损,污垢,硬表面建模和丰富的灯光等。卢卡斯(Lucas)寻找了很多参考,最后选择了一个概念设计图,它有很酷外形的大型机器人,并且场景
2020-05-07
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