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3ds Max太空漫游场景:材质和灯光的制作心得 (上)

2020-07-21 03:33:45

By:Patryk Urbaniak

3D艺术家 Patryk Urbaniak 最近分享了他在“太空漫步”场景的制作过程,值得一说的是这个场景在Hum3D最新的“Space Rover”竞赛中夺得了第一名。

介绍

Patryk Urbaniak 是蒙特利尔Method 工作室的首席视觉开发(Look Dev)艺术家,参与的项目包括《蜘蛛侠:英雄远征》《死侍2》《蚁人2:黄蜂女现身》等等。第一次想进入3D行业当他在波兰的影院看《复仇者联盟》和其它的漫威电影,大约是2011年或2012年,那正是CG的一个好时期。

太空漫步的创意

很开心收到了Hum3D新挑战的邮件,两年前,我有幸参观了西雅图的一家波音工厂,去看看可以将人类带到月球的很多太空设备。这里的展览中有他们太空的设备,宇航服和一些其他复制品。由于有机会可以制作许多高质量的作品,Urbaniak一直希望基于这些参考来设计一些3D场景。他认为自己只需要一点动力,而挑战也成就了他。

最初的想法是创建一个电影场景,渲染成摄影机可以看到的画面,但是作为观察者,我们会看到画面的绿屏,画面的人们穿着普通衣服走动,电线吊着宇航员让他悬空。在阅读了很多关于不在月球上的理论并将其记录后,Urbaniak设计出一个非常逼真的渲染来娱乐一下。

项目进展

Urbaniak在个人项目时一般从场景先开始。他收集了大量参考资料,为自己创建了材质/情绪板,并绘制了粗略的场景草稿。它进行了几次迭代,以确保这些图像看起来不错。Urbaniak在有粗略的想法后,喜欢给这些项目一些喘息的时间去思考一些想法, 然后把所有的资产分成各自的场景,从月球地面开始,因为它是最大的资产。

漫游者的建模

在流动站方面,从简单的形状模块开始。有一些宇航员在月球表面上驾驶月球车的视频,Urbaniak只是从这些视频中截图,作为参考确定合适的比例。

每当Urbaniak为车辆建模时,他总是从车轮开始,它可以让我联想更多内容。你知道当你做某事时一个元素很容易被复制,同一件事你可以通过实例化就可以完成很多工作。Urbaniak从车轮开始,即使只做一个,也会像做过4个一样!

Urbaniak喜欢用3ds Max建模(译者注:瑞云支持3ds Max云渲染),因为有他需要的所有工具,Urbaniak觉得目前还没有任何软件可以他很快的制作。Urbaniak从视觉上最大的元素开始,然后逐渐缩小,最后加入一些随机放置的电缆,插座和倾斜的盒子来增加画面元素。

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