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使用ZBrush和Arnold制作卡通风格的角色:武士女孩(下)
使用ZBrush和Arnold制作卡通风格的角色:武士女孩(下)
这是来自印度的3D艺术家Sougato Majumder使用ZBrush和Arnold制作卡通风格的3D角色《武士女孩》的制作流程的第二部分。之前已经介绍了概念和雕刻及使用的笔刷,接下来是其他部分的制作。角色的轮廓比例和样式非常重要,在创建《武士女孩》时Sougato从特写概念入手,建造了自己的特点。创建任何角色时都需要记住的事情是,剪影
使用ZBrush和Arnold制作卡通风格的角色:武士女孩
使用ZBrush和Arnold制作卡通风格的角色:武士女孩
使用软件:ZBrush,Maya,Arnold来自印度的3D艺术家Sougato Majumder从小就是一位狂热的游戏玩家,曾参与过建模和动画的学习,并一直从事建模,雕刻和贴图等领域的工作,已有近7年的3D制作经验。在工作中他参与了很多出色的项目,例如《真人快打X(Mortal Kombat X)》,《不义联盟2(INJUSTICE2)
使用Maya和ZBrush建立一个风格化的哥特女孩
使用Maya和ZBrush建立一个风格化的哥特女孩
Mike Henry的概念设计 建立模型首先在ZBrush中通过基础的圆柱体和球体按照概念图构建角色的身体比例,这有利于在增加细节之前修改角色比例。确认比例之后雕刻了头发,这个头发用来在XGen中作为指导。细节的修饰从面部开始,当对面部感到满意后,我雕刻了身体并使
ZBrush和Maya制作《精灵宝可梦》中的露璃娜(Nessa)
ZBrush和Maya制作《精灵宝可梦》中的露璃娜(Nessa)
参考和想法在项目开始的第一件要做的事情是收集参考,角色的肤色比较深,而且卡看起来很性感而又充满运动感,Jeerawut就在网络上找到了很多的这个角色的参考图(这些素材包含了动画的角色设定和运动员,解剖结构和女性姿势的图片)。 主要形状Jeerawut使用ZBrush的Mannequin的头部模型作为创建角色的基础,并且使用DynaMes
Zbrush,3ds Max制作逼真的妖怪:面部和盔甲雕刻工作流程(下)
Zbrush,3ds Max制作逼真的妖怪:面部和盔甲雕刻工作流程(下)
头发第一步是在概念中制作头发的形状,然后在ZBrush中创建一个粗糙的网格,以从不同角度查看它的外观。第二步是使用在3ds Max中使用Ornatrix的头发导向器。这部分是最令人兴奋的,我喜欢修饰过程。我注意到许多艺术家并不真正在意这一步骤,他们只是稍微调整一下头发的导向,然后添加修饰符,例如聚簇,卷曲等。但是对我来说,这与在雕刻过程中
Zbrush,3ds Max制作逼真的妖怪:面部和盔甲雕刻工作流程(上)
Zbrush,3ds Max制作逼真的妖怪:面部和盔甲雕刻工作流程(上)
Rodion Vlasov分享了他在ZBrush,3ds Max和Substance Painter中制作的角色艺术项目“ Stinks But Feels Good”的制作细节。介绍我是自由职业3D角色艺术家,最新的工作是给暴雪的,这是一次很棒的经历,并且是一支很棒的团队。我的角色艺术之旅始于2007年,我当时真的不记得是什么启发了我想
用ZBrush和3ds Max制作“古庙入口”的工作流程
用ZBrush和3ds Max制作“古庙入口”的工作流程
文森特·穆伯切(Vincent Moubeche)对他的UE4环境“ 古代神庙入口”进行了分解,并使用ZBrush和3ds Max进行了建模,并使用了Substance Painter和Quixel Mixer进行了纹理化处理。 古庙入口:在短时间内(以及使用ZBrush进行的所有工作)玩得开心,展示不同的东西并从事我不特别熟悉的事情(自
使用Maya和ZBrush中雕刻3D模型:写实版海盗(下)
使用Maya和ZBrush中雕刻3D模型:写实版海盗(下)
时间:20小时工具:MAYA,ZBrush,Mari,Pureref 介绍这是CG角色艺术家Jeminmin使用Maya,ZBrush和V-Ray制作一个写实的3D版本的海盗的第二部分。上部分讲解了寻找参考,概念设计,基础形体,面部细节,布料的制作,下部分则会继续讲解道具,拓扑和UV,毛发,等其他部分 道具造型道具的制作过程与身体大致相同
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