领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

在 Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 中创建幻想角色
在 Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 中创建幻想角色
今天瑞云渲染小编给大家带来一篇关于Obafunso Dorgu 作者Serenity 项目背后的工作流程,告诉我们这些衣服是如何在 Marvelous Designer 中制作的,并提到了设置逼真的头发的重要事项。介绍大家好,我叫Obafunso Dorgu,我是一名自学成才的 3D 角色艺术家和一名学习图形设计的学生,我已经练习 3D 建模大约 6 年了,最初,我开始使用建筑软件来创建与建筑无关的模型,直到我发现了合适的 3D 建模软件包,例如 Blender,现在,我使用 ZBrush 和 Blender 进行建模,使用 Marvelous Designer 制作服装,使用 Substance 3D Painter 制作纹理。项目计划我开始了我的项目,我决定创建一个完整的3D角色,并遵循一个已经创建的概念,而不是自己制作。我在ArtStation上查看了几个概念艺术家的资料,直到我找到了我喜欢的Pavel Hristov的作品,并请求允许我使用它。这幅作品被称为 "宁静",我专注于捕捉其中的情绪和情感。整个项目花了大约三周的时间在课间完成,我首先检查了概念作品的所有单个元素,从背心到靴子,然后为每个元素找到足够的参考资料,并将它们归类到PureRef板中。封锁在雕刻完头部和身体后,我用移动画笔在简单的dynameshed球体和立方体上推了一圈,以创建衣服、头发和配件的模板,这对我的基本形状有帮助,并为我的服装创作计划提供了参考。身体我决定从头开始雕刻整个身体,作为个人的解剖学练习,然后使用预先存在的基础网格来创建一个干净的拓扑结构。衣服和高聚在重绘阶段之后,我把身体模型转移到Marvelous Designer,在那里我使用PureRef板上的参考资料来创建各种服装。我通过把袖子剪成几部分,然后用别针创造出你所看到的环状物,从而创造出系带袖子。然后我把衣服带入ZBrush,把不同的作品分成各自的子工具,对各个子工具进行拷贝,对拷贝进行ZRemeshed,对它们进行细分,并重新投影,以恢复我从Marvelous Designer得到的细节,同时得到良好的基于四边形的几何图形。在这样的设置之后,我开始进入每个子工具,将其细分为必要的步骤,并在Marvelous Designer中使用参考资料来改进它,然后我把注意力集中在表面的细节上,创造出皱纹和凹凸来获得皮革的外观,或者创造出褶皱和折痕来获得布的印象。在Blender中,我使用数组修改器创建了缝合线,并将它与沿着腰带和皮革的曲线相连接。我把这些导入到ZBrush中,并调整它们以配合高聚物雕塑的位置,接下来,我雕刻了皱纹和褶皱,让人觉得缝合线穿过了各种材料。烘焙在创建了高多边形网格后,我留下了数千万的多边形,需要进行缩减,我使用了方便的ZRemesher来做这个,然后我用polypaint为ID蒙版设置了组,并用FBX导出器导出了它们,我在Substance 3D Painter中烘烤了8k地图头部最初,我专注于创造一个完全逼真的角色,然而,在收集参考资料的过程中,考虑到这个概念的性质,我决定采用半写实的面部造型,类似于《阿丽塔:战斗天使》电影,这使我能够使用更大的眼睛和稍微不同的比例,但不像迪斯尼公主那样多。在完成最初的dynamesh雕塑后,我使用ZWrap来应用TexturingXYZ网站上的VFace头部模型的几何形状,这提供了一个干净的拓扑结构和最佳的边缘流动,然后我对网格进行了细分,并手工雕刻了一些次要的细节,包括眼角的形状和眉毛、额头、鼻子、下巴和下巴的底层骨质和软骨形状,真实面孔、脸部雕塑和扫描的参考资料对实现理想的外观很有价值。然后,我将网格细分到第7级,并继续创建图层来应用VFace多位移纹理包中的各种皮肤细节,我确保在这之前存储一个变形目标,并使用它来清理任何人工痕迹或不需要的细节,之后,我使用Damian Standard、Standard和Inflate笔刷来手工雕刻缺失的细节和独特的人物特征,如眼睛和嘴唇的皱褶。对于疤痕,我创建了一个单独的图层,并开始使用简单的颜料来标出它们的位置,根据我的疤痕参考,我使用强度较低的Morph Target笔刷来平滑疤痕所在区域的细节,接下来,我使用达米安标准笔刷来创造疤痕本身,为了在疤痕边缘添加一些炎症,我使用了标准笔刷,最后,我利用膨胀笔刷稍微收拢疤痕,使其看起来有部分愈合,整个过程都是基于我所收集的疤痕参考资料。纹理和阴影角色的纹理是在Substance 3D Painter中完成的,我从头部开始使用TexturingXYZ地图作为基础,然后继续制作颜色、粗糙度、次表面散射和镜面地图。对于颜色地图,我使用了几个图层和泥土画笔,以赋予皮肤所具有的那种变化。衣服的贴图极大地受益于我在ZBrush中所做的雕刻工作,因为这使我能够在Substance 3D Painter中使用各种智能遮罩来创造皮革的变化,我可以在颜色地图中使用,创建颜色地图的一个重要部分是在材料的表面上制作深色和浅色的区域来打破它,我还利用从高聚物中提取的空洞贴图来创造皮革的磨损。衣服的贴图极大地受益于我在ZBrush中所做的雕刻工作,因为这使我能够在Substance 3D Painter中使用各种智能遮罩来创造皮革的变化,我可以在颜色地图中使用,创建颜色地图的一个重要部分是在材料的表面上制作深色和浅色的区域来打破它,我还利用从高聚物中提取的空洞贴图来创造皮革的磨损。头发头发是在Blender中使用VFX Grace 3D Hair add-on创建的,我通常不会在第一次尝试时就把头发做对,通常需要在迭代之间观察参考资料或现实生活中的例子,在创建最终版本之前,在ZBrush中挡住头发的形状也很有帮助,一旦主要的形状被创造出来,包括飞扬的头发是很重要的,为角色添加桃花绒也是必不可少的,因为它有助于获得更真实的外观。索具虽然我不是为角色模型装配衣服的专家,但有一个有用的技术是将网格变形笼与Blender Rigify装配结合起来使用。我通过让网格笼子与衣服配对,并让钻机与网格笼子配对来摆放角色,此外,我利用形状键对姿势进行最后的、非破坏性的调整,如缺失的手臂上的系带袖子和靴子的宽度。照明和渲染在照明方面,我采用了3点照明设置,包括一个主灯、一个补光灯和边灯,主灯照亮脸部的一侧,创造出有趣的阴影,确定人物的形状,补光灯软化了一些阴影,而边缘灯则将人物的外形与背景区分开来,我还使用HDRI地图进行环境照明,这对色彩方案有帮助。景深的应用是为了达到一个真实的相机效果,最后,我喜欢用Photoshop来添加修饰,如相机RAW曝光和对比度调整,以及将灰尘斑点纳入渲染,如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!本文《在 Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 中创建幻想角色》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender中制作一艘海船如何在 ZBrush 和 UE5 中创建精灵吟游诗人(P2)如何在 ZBrush 和 UE5 中创建精灵吟游诗人(P1)
如何在 ZBrush 和 UE5 中创建精灵吟游诗人(P2)
如何在 ZBrush 和 UE5 中创建精灵吟游诗人(P2)
小伙伴们大家好,下篇咱们精彩继续,主要是讲解角色建模完成后的重新拓扑、UV、灯光设置和渲染。纹理的重新拓扑和UV一切都在 Maya 中完成,重新拓扑是一个漫长的过程,因为角色有很多元素,值得庆幸的是,在进入 high poly 之前进行了准备,它并不太复杂,头部和身体已经重新拓扑并进行了UV处理,所以这已经被处理好了。我犯的一个错误是,由于某种原因,基础细分和小元素的 UV 在 ZBrush 中的某一点破裂,所以我不得不重做所有事情,使用 Reconstruct Subdiv,我能够回到第二低的细分,但我仍然需要对它们进行 UV。现在,重新拓扑的网格不像我在一开始所做的那样紧密,因为它主要是一个静态组合件,并且一些元素太高了,这使得我的多边形数量面数猛增。纹理如前所述,眼睛是使用UE自带的眼部着色器制作的,所以我唯一需要调整的是虹膜和一些着色器设置。对于皮肤,我已经使用 3D Scan Store 模型有了一个很好的基础,所以我只需要画一些我觉得需要更好护理的区域,然后我就开始化妆了,我特地让它更具金属感,以帮助更好地看到它,即使它几乎被头发覆盖了。身体皮肤是通过平铺一些面部皮肤来获得整体颜色的,然后主要是我在Substance 3D Painter中绘制它。服装的质地是通过反复试验完成的,我一般从概念颜色的基础开始,然后添加细节,我经常通过为每张地图设置不同的图层来工作。尽管它使文件更大,但我觉得我可以更好地控制我如何屏蔽它们,因为屏蔽不是按通道进行的。对于竖琴和所有金色的东西,我从金色底座开始,然后慢慢构建材质以添加更多细节,它是各种金属与遮罩的组合,因此我可以根据粗糙度获得略微不同的色调和高度细节,它感觉不那么逼真,但对我来说,感觉比简单的黄金材料要好。相同的技术可用于裸露的金属部件。头发是导入虚幻引擎的 XGen 修饰,大部分颜色是通过实时着色完成的,即使在性能方面很重,它看起来也很棒。阴影本身是使用Nick Rutlinh的教程完成的。渲染渲染是在 Unreal Engine 5 中完成的,尽管我总是很想用Arnold 之类的渲染器渲染,但归根结底,我是一名游戏美术师,我想尝试实时渲染。我尝试了很多不同的灯光设置,但最后,我坚持使用一个基本设置,包括一个前灯、一个边缘灯(一个专门用于 SSS)和一个环境贴图来消除一些阴影。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!我通常使用矩形阴影,因为它们是最可定制的,而且我不会忘记为一些非常柔和的阴影打开光线追踪阴影。我还玩影子偏见,直到我得到满意的东西。我回到它并尝试使用非常柔和的灯光和阴影来获得类似伦勃朗氛围的东西,尽管我不确定它看起来有多好。除了景深和光晕,我几乎不使用任何后期处理。在我看来,最好的打光方式是从摄影师那里找到现实生活中的参考,如果你想拍一张很酷的肖像,你可以在那里找到很多令人难以置信的摄影师,全身照也一样。查找时尚照片、杂志等,但最终,这只是大量的参考。主要挑战这个项目花了我很长时间,将近一年,因为我一直在断断续续地工作,由于我的工作/生活平衡,我可以花几个星期不碰它。在我看来,主要的挑战是坚持到最后,在一个漫长的项目中很容易迷失或灰心,我很高兴我能够完成它。我可以给的一些建议是:如果它看起来一团糟,请不要灰心也不用担心,对于每个人来说,一开始总是看起来很糟糕。另一条建议是:慢慢来,这不是一场比赛;这是一场马拉松,如果你打算在你余下的工作生涯中致力于一个角色,那意味着你有足够的时间来变得更好。精疲力竭地尝试只会让你很快就疲倦。本文《如何在 ZBrush 和 UE5 中创建精灵吟游诗人(P2)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何在 ZBrush 和 UE5 中创建精灵吟游诗人(P1)使用Blender和Zbrush创建TV & PS1(p2)使用Blender和Zbrush创建TV & PS1(p1)
如何在 ZBrush 和 UE5 中创建精灵吟游诗人(P1)
如何在 ZBrush 和 UE5 中创建精灵吟游诗人(P1)
小伙伴们大家好,今天云渲染小编给大家带来的是CG艺术家Hugo Sena关于精灵吟游诗人项目背后的工作流程,讨论了角色身体、服装和竖琴的工作流程,并解释了如何在虚幻引擎 5 中设置灯光。篇幅较长,分为上下两篇,大家接着往下看吧!介绍艺术家朋友们大家好,我叫 Hugo Sena,是一名高级 3D 角色美术师,我在 17 岁时开始了整个艺术道路,整个职业规划很有趣,一开始我想成为一名天体物理学家,然后是一名游戏评论员,后来又想成为一名游戏开发人员。入了CG圈后,我主要是在有空的时候参加培训课,后来学到差不多水平,我参与了一些项目,从一些真正的独立项目到更大一点的项目,最后发布的项目是 Necromunda:Underhive Wars。精灵吟游诗人计划在我上一份工作之后,我开始了自我反省,想弄清楚我到底想要追求什么样的风格,以及作为角色艺术家我想去哪个国家发展,由于我一直受到日本和韩国角色设计的启发,所以我决定朝那个方向前进,我一直有在ArtStation活跃,查看所有具有我能找到的那种风格的艺术家,然后,顺藤摸瓜查看那些人正在关注的艺术家以进行更深入的研究,总而言之,我想我看到了成千上万的设计,直到我偶然发现了Thatlight 的 Elf Bard,我立刻爱上了这个角色,并且想要创作同款3D的角色。参考图收集阶段,没什么好说的,我收集了一堆我喜欢的巴德风格的概念,并收集了一些解剖学参考资料,然后,我收集了特定的物品参考资料,例如靴子、小袋和竖琴,我也有一组关于我所追求的风格和质量的参考资料。为此,我首先制作了 FFXII Fran 的粉丝艺术半身像,以提高我在头发、皮肤和灯光方面的工作流程的质量保证。头和脸对于脸部,我遵循我的标准工作流程,我从一个球体而不是一个基础网格开始,因为我觉得它更容易按照我想要的方式定制脸部,我花了很长时间来调整样式,尤其是眼睛周围,因为它们比一般的现实人类的大。完成造型后,我将其 ZWrapped 到重新拓扑的头部上,并投影我在 3DScanStore 上购买的高清造型的细节。这给了我大量的皮肤细节和初始反照率的良好基础,从那里开始,我在造型上手工添加了更多细节。但是,所有颜色更改都是后面在 Substance Painter 中完成的。对于眼睛,我使用了 EpicGames的UE去做,他们的眼部着色器非常好,不需要太多的人为调整。唯一重要的是调整眼球、泪线网格和眼影网格,以便在虚幻引擎中获得想要的视觉效果。对于头发,我在 ZBrush 中做了一个通道,观察它的外观和流动性,然后,我在 Maya 中在其上绘制曲线并将它们转换为 XGen 导向。之后,我开始使用标准 XGen 工作流程进行理发。身体、装备和竖琴我知道身体和所有配件都将是一个挑战,由于我的个人工作流程一直在不断学习,我想尝试一种新的方式来做这件事,从项目一开始我就确定的一件事是我不想操纵她,需要在这个过程的早期摆好姿势,这也需要我在不对称的情况下雕刻大部分东西,但这是我提前有过心理预期愿意接受的。身体有一个我用来处理的基础网格,所以这将从一开始就处理重拓扑和 UV,我开始研究 T 型姿势,以达到想要的合理的姿势,不会有太大问题,我还设计了裤子、靴子、衬衫、袖子和衣领,因为它们是角色中的对称服装。完成以上步骤,我使用 ZBrush 中的 Transpose Master 将角色设置为概念图的姿势,我将衣服细分了一下,然后将所有东西都发送给 Marvelous Designer,以便在衣服上使用模拟,这帮助我超快地获得逼真的折叠,而无需在 MD 或 ZBrush 中做很多事情,并为开始细节设计提供了一个很好的基础。所有这些都完成后,概念模型就出来了,基础服装也穿上了,是时候开始所有的配饰雕刻了,我抽取模型并将所有内容发送到 Blender,虽然项目的其余部分是在 Maya 中完成的,但我知道 Blender 中有两个工具可以更好地帮助我,边缘折痕选项与细分修改器相结合将帮助我以非破坏性方式对所有硬表面元素进行建模,因为我可以以不同的值对其进行折痕并立即看到细分结果。我这样做的方法是将概念设置为参考平面,并通过在概念上基本上追踪它们来开始对配件进行建模。Blender 允许顶点挤压,所以感觉就像在它上面绘制我的基本形状,这很好地保持了原始概念的保真度。我有了配件形状的平面后,就会为厚度添加一个固化修改器,并对其进行一些处理以纠正从概念中追踪时可能遇到的透视问题,这看起来步骤很多,但感觉很自然,大多数竖琴都使用相同的过程,唯一困难的是,要判断哪些形状会被分开,哪些形状会被身体隐藏起来。对于音乐纸,我使用了不同的技巧,我在 Blender 中创建了一条贝塞尔曲线并制作了一个螺旋形状,然后,我使用曲线选项对其进行拉伸,当我得到我想要的外观时,我将其转换为网格。所有的腰带都是在 ZBrush 中使用平面、具有厚度的动态细分和弯曲曲线变换完成的,当一切都在它所属的地方时,我把它全部折叠起来并开始进行细节设计。篇幅有限,上篇先分享到这里,下篇将会讲解纹理的重新拓扑和UV、灯光和渲染设置,敬请关注!本文《如何在 ZBrush 和 UE5 中创建精灵吟游诗人(P1)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Blender和Zbrush创建TV & PS1(p2)使用Blender和Zbrush创建TV & PS1(p1)使用虚拟引擎创建海盗船长角色分解
使用Blender和Zbrush创建TV & PS1(p2)
使用Blender和Zbrush创建TV & PS1(p2)
艺术家小伙伴们大家好!瑞云渲染小编接着上篇分享电视机的创作过程,这篇将会进行 PS1 和游戏手柄的高模、低聚、展开、纹理与整体渲染的技巧讲解。我以类似的方式制作了 PS1 和游戏手柄,让我们简要介绍一下每个阶段,首先,当然是参考资料。高模低聚在这里我想补充一点,我更喜欢在 Maya 中进行平滑形状的重新拓扑,以及在 Maya 或 3ds Max 中检查模型的最终着色。尽管 Blender 包含为此目的所需的所有工具,并且可以不更改主要软件,但我还是决定在 Maya 中制作和完成游戏手柄和那些模型。展开纹理对于这个资产,我只使用了标准的 Substance 垃圾和生成器。在这里,我想制作一个非常古老的布满灰尘的 Play Station,并添加一些有趣的图案、斑点和灰尘,该过程与前面描述的相同。在这里,我们得到了最终结果。其余的道具我做了 midpoly 或 Sub-D,用于在场景中演示。磁盘和椅子的盒子是 GameReady 的一切都和前面描述的一样。每个场景道具的纹理都是相同的Substance Painter 中的 PBR。照明和场景设置场景的最初构想如下图所示:靠近窗户,一张床头柜,上面放着电视机,附近是衣柜、书籍、CD 和其他资产。如您所见,这与最终版本几乎没有任何关系🙂碰巧在这个过程中我放弃了场景的原始想法 - 尽管我已经开始制作场景,但事实证明这对我来说很耗时。我认为将关键物品放在桌子上会更容易这样可以从各个角度查看它们。此外,它们不应离窗户太远,以免从阳光中获得有趣的光线和轮廓。在最后一幕的组装过程中,我没有使用参考我已经对最终的画面有了一个很好的想法。我试图从我的想象中更接近这个想法。渲染在这个阶段,我仍然不知道我会渲染哪个引擎。最初,场景是在 Blender 中创建的,其中模拟了芯片。这些面料是 Marvelous 制造的。我将场景导出到狨猴中,但无法获得所需的照明。我也尝试在 Blender Cycles 中渲染它,但仍然想尝试一些新的东西。然后我去了 网上 并开始研究那里有哪些可用的渲染引擎。在此过程中,我尝试了以下方法:V-Ray、Corona、Redshift、Cycles 和 Marmoset。最后,我选择了 Corona在我看来,这款发动机是最有趣的研究对象。此外,还有许多关于室内照明、创建和渲染逼真材料的免费教程。另一个不错的好处是 LightMix能够在渲染期间和之后配置光源,然后将更改应用到场景光源。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!现在我无法想象没有它的渲染过程,下面是一些照明示例。结论而当场景的所有构图、布置和效果图都完成后,就到了为作品起名字和幕后故事的时候了。我们都有童年。回到他的老房子后,我们的主人公从阁楼上拿出了他曾经认为是他生活不可或缺的一部分的各种物品。对于新一代来说,这只是尘封的垃圾,但我们知道,这些东西给了我们最难忘的感受和感动。我们热切地等待着这些游戏和稀有卡通片在电视上的发布,而在我们的记忆中,总会有那些快乐时光的回忆。本文《使用Blender和Zbrush创建TV & PS1(p2)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Blender和Zbrush创建TV & PS1(p1)使用虚拟引擎创建海盗船长角色分解如何用Blender创作一个温馨茶壶屋的微缩世界
使用Blender和Zbrush创建TV & PS1(p1)
使用Blender和Zbrush创建TV & PS1(p1)
今天瑞云渲染小编给大家带来一篇关于Maria Alekseeva 作者的Blender和Zbrush教程,她是一名 3D 艺术家,专门研究硬表面物体,例如道具、车辆等,目前,在 Render Dock 工作室工作,担任硬表面 3d 艺术家,接下来跟着云渲染小编看下TV & PS1(电视和PS1) 背后的工作流程吧,篇幅较长,分为上下两篇,请接着往下看吧!哈喽,大家好,我是Maria,在我训练的最初阶段,我的导师是谢尔盖库兹涅佐夫 (Sergey Kuznetsov)。我要感谢他在我训练的所有阶段对他的个人照顾,Sergey 教会了我有用的方法和技巧,这简化了我的学习和我作为艺术家的成长,特别感谢他关于 Low-Poly 的额外讲座以及关于狨猴的一些有用提示!接下来,我继续对我感兴趣的主题进行个人研究,我看过几个视频课程和教程,尝试从照片中复制不同的纹理标记并制作我自己的智能材料,我现在正在积极使用这些材料。道具不是我唯一研究的方向,但我还没有准备好谈论它,有时工作和学习结合起来并不容易,但我真的很喜欢3D,在空闲时间,我会努力提高自己的水平,研究自己感兴趣的东西。项目现在让我们谈谈艺术品,一开始,我只想做一台电视,后来电视一做好,我就想尝试做一个小场景,而不是一个道具,我查看了 2000 年代至 2010 年代各种场景的大量照片和参考资料,以更好地了解最终图片的外观以及在创作艺术时应该做什么有趣的事情。我的主要目标是制作高质量的道具来展示我的技能,并试图唤起与观众的情感融洽,或许,让他们想起童年或学校生活的快乐岁月。现在让我们看看道具管道,在创作艺术的过程中,我制作了很多道具,但我主要关注的是电视、PlayStation 1、游戏手柄和光盘盒。我根据完整的 Gameready 管道制作它们,我制作的其余道具只是为了填充场景。参考首先,让我们看看创建索尼特丽珑电视的过程,我试图找到质量最好的参考资料有来自普通用户和博物馆副本的照片,我选择了一个相当知名的模型,因此不难找到所有必要的角度以及复制它的确切尺寸,以下是我的一些参考资料。阻挡然后我开始封锁,这个阶段是创建模型最重要的阶段之一,一个准备充分的基础将有助于在未来避免烦人的编辑和更正,这个阶段主要是满足大比例,然后从大开始,敲定中、小细节。我决定不制作 SubD 就绪模型。我在 Blender中制作了一个折痕模型,以便在 Zbrush 中进一步完善它,在分块阶段,我尝试使用非破坏性方法(布尔、曲线等)制作模型,以便能够轻松修正模型零件的比例和位置,接下来,将模型加载到 Zbrush中进行细化,并对电视背面的轻微损坏进行一些雕刻。建模之后,我进行了 Low-Poly 和模型优化,我没有达到一定的多面体数的目标,我只是想让模型适度优化,也许,我在某些弯曲部分添加的多边形太少,但我决定不再修复它并保持原样。在执行此阶段时,我在不打算在特写镜头中展示的小细节上留下了一些硬边,大多数边缘都有由 2 段和自定义法线制成的斜角,以获得更好的阴影效果。展开在这个阶段,我已经在考虑展开包装,并且只做了我接下来打算烘烤的那些部分,为了在未来节省 UV 上的空间,我尝试制作更多的大重叠,以下是我所做的大量重叠和优化的一些示例。在这个阶段,最好注意模型的镜像部分,并考虑接下来要应用什么样的纹理。我在 RizomUV 中执行此步骤,有时在 Blender 中执行。RizomUV 包含非常好的工具,可用于优化孤岛填充、边缘对齐和消除拉伸。场景的所有模型都具有相同的 Texel 密度,除了电视的内部部分,这些部分实际上是不可见的。烘烤下一阶段是烘烤,我将 Marmoset 与烘焙组一起使用,模型已成功烘焙,无需在 Photoshop 中进行额外编辑。纹理在我看来,现在是最耗时的阶段之一,也是最有趣的阶段纹理。有很多方法可以制作逼真的纹理,也有很多不同的方法可以达到好的效果,在我目前的实践中,我使用 Substance 和 Zbrush 来达到预期的效果,但在这幅作品中,几乎不需要雕刻,只需要在电视机背面做一些小凹痕。我想强调的是,在我的工作中,我尽量避免使用标准的现成材料和智能材料。最好从头开始组装纹理这样,它会变得更加独特和有趣。我首先在 Substance Painter 中设置灯光。我使用 Tomoko Studio HDRI 和 ACES 配置文件(标准或 UE4,取决于所选的渲染引擎),有时我会更改 HDRI 以查看纹理在不同光线设置下的外观。接下来,我制作基础材料,在这个阶段,我决定模型上应该使用哪些材料(金属、木材、橡胶、玻璃、塑料等),它们应该具有哪些 PBR 物理属性,它们的底色或颜色变化应该是什么,有时,我会添加一个基础表面行为(一些基本的纹理图案)。在同一阶段,我添加了在 Photoshop 中制作的贴花文字和徽标。接下来,我形成物体的独特表面,在这里,我包括对象本身的任何独特属性,例如有趣的大斑点、图案、磨损和表面的一般外观,之后,我在空腔中添加一些污垢和各种变暗。在这个阶段,我还可以添加一些特定于这种材料的颜色和粗糙度变化,我尽量不在这个阶段修改小细节,值得一提的是,我想制作非常古老的尘土飞扬的道具,这些道具多年来一直在某处积聚灰尘,几十年后被取出,这解释了大量的灰尘和污垢。一个关于如何制造污垢的小例子。小细节每个对象都有自己的历史,因此在小细节阶段值得展示或补充对象的历史,特别是,如果在渲染阶段以特写显示对象,那么这是一个重要的阶段,可能会看到小划痕、污垢痕迹、条纹、灰尘等。加上灰尘、划痕、磨损和其他细节,考虑到道具的用途和材料的特性,值得考虑物品的存放位置、使用方式以及是否会出现此类划痕,当然,一个人不应该在小细节上做得过火。您可以在下面看到电视中添加了哪些详细信息,看起来我添加了太多细节,但这里应该考虑选择的渲染引擎和最终的灯光设置,因为在一定的照明和视角下,有些细节可能几乎看不到,而有些则根本看不到。这就是电视最终的结果。上篇咱们先分享电视机的创作过程,下篇将会进行 PS1 和游戏手柄的高模、低聚、展开、纹理与整体渲染的技巧讲解。本文《使用Blender和Zbrush创建TV & PS1(p1)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用虚拟引擎创建海盗船长角色分解如何用Blender创作一个温馨茶壶屋的微缩世界在Blender中创作逼真的动态 3D 人物雕塑以及渲染技巧分享(P2)
使用 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 雕刻 Dream Reader 雕像
使用 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 雕刻 Dream Reader 雕像
今天瑞云渲染小编给大家带来一篇关于CG艺术家 Lazar Isailović 的 Dream Reader 项目背后的工作过程,解释了解剖学实践如何变成一个成熟的雕像,并展示了如何将运动带入静态雕塑。介绍我叫 Lazar Isailović,今年 22 岁,来自塞尔维亚的诺维萨德,我在网上偶然发现了 Blender,它立即引起了我的注意,我一直很喜欢画画,尤其是人物,但我从来没有觉得太认真,所以我一直把它当作一个偶然的爱好,但是当我开始学习 3D 时,我觉得我可以间接地融入我的绘画技巧,雕刻是我觉得最有趣的事情,也是让我最能表达自己的事情,我觉得我的进步非常快。雕刻一进入3D世界,我就迷上了它,人物是我最喜欢的东西,因为我喜欢将生命带入雕塑的挑战,我开始探索更多的传统艺术和数字艺术,我开始被令人惊叹的艺术家所吸引。我一直喜欢恐怖和黑暗艺术,所以我很自然地在这种风格上进步并通过数字雕塑探索它,我想达到这样的水平,使雕塑感觉自然,几乎栩栩如生,并为角色带来灵魂,我发现这是过程中最有趣和最令人沮丧的部分,而且我仍在学习很多东西,正如看到的,我的大部分参考实际上来自绘画和雕塑,因为我对弥合传统和数字之间的差距非常感兴趣。最重要的部分是意识到学习解剖学的重要性,我记得第一年我避免学习解剖学,因为我自欺欺人地认为只要我可以从参考文献中直观地学习,就不需要学习解剖学知识,那当然是错误的,因为很多时候如果一个人不知道他们在雕刻什么形式,那么雕塑在很多层面上看起来都是错误的,我开始学习艾略特戈德芬格 (Eliot Goldfinger) 的《艺术家解剖学》(Anatomy for Artists) 一书,然后去附近的艺术学院参加了有真人模特的额外绘画课,我可以推荐的是不对称地雕刻,直接在一个姿势中,因为这可以让人们更多地突破他们的雕刻极限,而且,它花费的时间是原来的两倍,乐趣也是原来的两倍;我仍然认为自己处于中间阶段,我还有很多东西要学,我仍在积极学习解剖学,并且可能会继续这样做很长一段时间。Dream Reader 雕像计划我开始 Dream Reader 的方式与我开始所有个人项目的方式相同,都是从 ZBrush 模型开始的,我使用它是因为它可以帮助我非常快速地勾勒出一个姿势并放入基本比例。我通常从想到的随机姿势或从我喜欢的一些图画开始,罗伯托费里 (Roberto Ferri) 是有趣姿势的惊人灵感来源,在这里,我只是想用女性卧位练习解剖学,最初,我并没有考虑更大的项目,只是进行简单的解剖学练习,这就是为什么我也对项目进行了很多更改;最初,我从一只手向上开始,但我想要一个更放松的样子,所以我改变了它。我总是从胸腔开始,我通常在没有任何参考的情况下雕刻 30 分钟到 1 小时,只是应用一些基本的解剖学知识和实验我真的很喜欢这个过程的这一部分,我认为非常重要的一条建议是,雕塑的分辨率应该在很长一段时间内保持在非常低的水平,这可以防止过早进入细节,因为这是我见过的初学者最常犯的错误之一,区分初级、二级和三级形式非常重要。主要形式是最大的,如胸腔,仅由其蛋形定义。保持较低的分辨率可以防止您过早添加皱纹和褶皱,因为这样做很诱人,我尝试了一个姿势,最终改变它以获得更放松的感觉,我不时去 KeyShot 用不同的灯光做快速渲染,它帮助我更容易地看到表格和错误,此外,从雕刻中休息一下并进行快速渲染也很有趣。我试图做的是将运动带入静态雕塑,我用绘图中使用的手势线来做到这一点,这些线条应该围绕雕塑的轮廓并流经身体,它们可以是引导线,帮助观看者以您希望的方式观看图像,我并不是说这是唯一的方法,但这是我从写生课上学到的一种方法,我在雕刻时一直使用它。一旦找到我最满意的姿势并完成主要的草图,我就开始增加雕塑的分辨率,有一次,我开始为她创造抽象的座椅,因为我开始形成雕塑的想法,这是我想说的另一点:很多时候,我不确定最终造型会是什么样子,我发现开始在 3D 中绘制草图并让想法形成要轻松得多,如果没有,那么它只是一个解剖练习,它会进入我电脑上的未完成或练习文件夹(该文件夹已满)。我从当时读的村上春树的书中得到了Dream Reader的概念,因为他的书的一个很大的主题是读者在阅读时所处的梦幻状态,为了做到这一点,我希望有一张平静的脸和一个简单干净的身体,周围复杂扭曲,形成对比,我还将专注于通过颜色实现对比度,但更多的是在纹理阶段。我开始收集身体、情绪、手势等方面的参考资料,这是我的 PureRef 文件的一个示例,我试图找到符合我想象的姿势的身体参考,我也经常以自己为模特,对于解剖学,我发现 Glauco Longhis 的解剖学分解非常有用,至于雕塑,我是在佛罗伦萨艺术学院的 Instagram 页面上找到的,在那里我关注了很多我喜欢的雕塑家,比如 Jana Buettner 和 Mitch Shea,号角的灵感来自了不起的艾伦威廉姆斯。我喜欢他艺术的流动性,所以我也尝试在我的设计中效仿其中的一些。我喜欢雕刻脸,我通常在我的过程中雕刻它们,因为当我进入雕塑的低迷阶段时,我喜欢把它们放在一个安全的空间里,如果有意义的话,我可以开始画肖像然后离开它,对于面部,我使用对称性,因为没有它我不够自信。我从我前段时间创建的一个简单的基础开始,比例合适,然后,我开始屏蔽特征并雕刻我想要的脸,我真的很喜欢更传统的鼻子更强壮的肖像,所以我强调了这些特征,我想让脸保持简单,这样如果我用复杂的头饰包围它,我就可以增加对比,头盔也是一个实验,我想框住脸部以给予更多关注并为作品增添更多流动感,我在几个地方巧妙地加了一些闭眼,来增加读梦人的概念,鼻子和唇环只是来自 ZBrush 的简单环,我把脸放在 ZBrush 中,这样它就可以保持对称,我可以在它直接连接到身体上工作,我在头饰的背面添加了简单的布料,为雕塑增添了一点流动感,对于身体,我继续慢慢增加分辨率并一点一点地改变概念,我真的很喜欢雕刻躯干,因为我觉得它最有趣,而且雕塑的第一眼最引人注目的部分,还有头部,一些挑战是找到正确的参考图像,我做了一些自我摆姿势并制作了自己的参考图像,这将帮助我更好地理解表格,如果腿、躯干和手相互交叉,我通常将它们分开,然后在最后合并它们,这也是我在这里所做的。我分别雕刻了腿,然后是脚和手,我通常创建一根手指,然后将其复制到手掌上,手对我来说仍然很有挑战性,但我尽量让它们自然,我使用了很多参考资料,Assel Kozyreva 是一位了不起的艺术家,他的手非常有趣,这是一个非常酷的参考,我相信每个角色艺术家都已经知道了。至于创造解剖学上正确的人类,我不确定我的是否真的正确,如果我的 Dream Reader 是一个真实的人,而在现实生活中看到了他们,那将是一个非常奇怪的人,因为我夸大了我所有的形式以更好地在雕塑上工作,我发现渲染时更粗糙的形状看起来更好,所以我尝试将某些形状推得比通常想要的更多。纹理和渲染我进行了快速重新网格化和 UV 映射(完全不是 VFX/游戏就绪,但对于一个概念和雕塑来说它是有效的)并将我的模型导出到 Substance 3D Painter,在那里我应用了一个简单的大理石纹理并进行了一些调整(我减少了虚荣的大小并使污垢更加微妙),我在某处读到,如果要炫耀形式,纹理应该相对简单,我通常遵循该规则,我确实打算在未来更多地提高我的纹理技巧。我在头饰和座椅上使用了相同的纹理,只是使用了较低的值来在它们和女人之间创造更多的对比,我将所有内容导出到 Blender,在那里我使用 Cycles 进行渲染,我创建了一个基本的 3 点照明系统,并试图通过上方的光线营造一种喜怒无常的氛围,在脸上创造阴影。我使用了一些构图指南将模型的头部放置在最适合构图的位置,我没有做太多的后期处理,只是做了一点颜色校正,给渲染图添加了绿色调和一点噪点,我总是把噪音想象成一层,把最后的部分粘合在一起,就是这样,我一年前做过这个模型,当然,现在我看到了很多我希望我做的不同的事情,解剖学不是到处都很理想,但我仍然觉得它抓住了我想说的话,这是我仍然喜欢的东西,它很好地记录了我的进步,如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!结论这个雕塑花了大约一个月的时间来创作,但我并没有一直积极地工作,只是偶尔做,我喜欢一次在几个项目之间切换,当我开始与一个挣扎太多时,我会转向另一个,让第一个闲置几天。然后,当我回过头来看时,我会以全新的眼光看待它,并且错误会更加明显,最具挑战性的部分始终是解剖学和让模型感觉生动而不是死气沉沉的 3D 模型,这是我真的没有明确的提示,但实践有很大帮助,在整个面试过程中,我给了初学者一些小技巧,但如果我需要总结和补充一些,那就是这样的:我认为解剖学是角色/生物雕塑家最重要的事情。进行不对称的雕刻以获得有趣的挑战。将 DynaMesh 分辨率保持在非常低的水平,直到完成基本形状的遮挡。然后开始一点一点地增加分辨率,这可以防止过早地进入细节。此外,尝试在没有参考的情况下雕刻 30 分钟,这可能会很好,因为它不会限制您的任何概念,而只是让您尝试姿势。想想雕塑的姿态,使用手势线为雕塑添加动感。使用传统参考和数字参考,传统雕塑的形式比较夸张和清晰,有助于理解。记住要玩得开心,享受过程,而不仅仅是结果。我认为对 CG 世界之外的各种事物感兴趣并且保持好奇是非常重要的,从长远来看,我觉得它可以塑造你的性格并为你的艺术做出贡献,去旅行、阅读各种书籍并拥有多种爱好可以帮助您暂时摆脱艺术的困扰,并让您从其他事物中获得灵感。感谢您的阅读,我希望我能给您一些好的见解、技巧,或者只是新的艺术家可以跟随并从中获得灵感。本文《使用 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 雕刻 Dream Reader 雕像》内容由Renderbus瑞云渲染整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender幕后花絮:Animated Dung Beetle(动画粪甲虫)在 Blender 和 Adob​​e Illustrator 中重现 Nintendo Game Boy 颜色lender幕后花絮:Wanting To Leave(想离开)
Blender幕后花絮:Wanting To Leave(想离开)
Blender幕后花絮:Wanting To Leave(想离开)
今天瑞云渲染小编给大家带来由一位3D 艺术家使用的Blender教程,来自芬兰,一直使用过 3D工具 和 Blender。接下来云渲染小编看一下这个Wanting To Leave(想离开)的制作过程吧。灵感Wanting to Leave最初的火花来自于我在伦敦的经历,在寒冷的冬雨中,那里有一种特定的氛围和氛围围绕着我,我看到城市笼罩着那么多家庭,每天忙碌的工作氛围影响着他们的关系,也参观了城市中的各个美术馆,我对18世纪欧洲浪漫主义画家如JMW Turner或John Everett Millais感到敬畏,从描绘法国大革命时对姿势的运用,到特纳绘画中对印象派浪漫主义色彩的运用。JMW Turner 的奴隶船,1840 年Eugène Delacroix,自由引导人民(1830 年 7 月 28 日),1830 年 9 月至 12 月此外,当代灵感来自于新战神游戏中超现实主义的艺术方向,这相当鼓舞人心,宏伟的山脉几乎要压在玩家的头上,Sony Santa Monica 的一位环境美术师在Artstation 的帖子中写到过,想离开中背景中的建筑物使用相同的方法,圣保罗大教堂实际上是在 3D 空间中向相机倾斜的。造型创建任何艺术品的实际过程都从草图或基本块网格开始。具有一些简单光照迭代的块状网格在我对基本的阻挡和潜在的照明感到满意之后,我开始为角色建模,我从非常基本的网格工作开始,一次一个角色以一般的 T 形姿势构建衣服和一般细节,如项链或耳环,模型的基本块完成后,我做了一个非常基本的装备并相应地摆好姿势,操纵角色让我可以在创作艺术品的过程中自由地改变姿势。在我的过程中几乎没有走捷径,一切都一次建模一件事,当涉及到像这样的单帧艺术作品时,我尽量避免程序建模或纹理工作,希望模型具有手工制作的感觉,这在背景中的建筑物中有所展示;屋顶和烟囱不是笔直的,尽量在不分散注意力的情况下在形状上添加尽可能多的瑕疵。基本建模完成后,我开始将细节雕刻到模型中,从皮肤皱纹到衣服,这一切都是在 Blender 中以雕刻模式完成的。贴图所有纹理工作都是在 Photoshop 中完成的,大部分是在数位板上绘制的,这使纹理工作更具绘画感,着色器中的大部分细节是使用应用于粗糙度值的噪声贴图实现的,并由一些简单的法线贴图工作支持,皮肤纹理也非常简单,只有原色绘制到漫反射纹理中,其中大部分皮肤细节来自雕刻和噪声纹理贴图,用于驱动置换修改器,模拟毛孔。雨滴是使用 Blender 中的简单粒子系统创建的。后期处理着色和渲染全部在 Cycles 中完成,不同渲染层(角色、建筑物、天空、雨、大气)的合成是在 Photoshop 中完成的。与更广阔的计算机生成图像世界相比,创作艺术作品所使用的工具和方法非常简单,因此强调了作品的故事讲述和艺术方向,如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!想离开她带着火焰;说她会爱他直到死,但她撒了谎。昔日的诺言,倾盆而下,如酸雨。太多了,太晚了,因为她渴望那个叫做家的国家;- 想离开。就是这样。感谢您阅读我的文章。本文《Blender幕后花絮:Wanting To Leave(想离开)》内容由Renderbus瑞云渲染整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender幕后花絮:Bunkers(地堡)在 Blender & ZBrush 中重塑原始战神的奎托斯使用 Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 创作梨怪(p2)
使用 Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 创作梨怪(p2)
使用 Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 创作梨怪(p2)
小伙伴们大家好,我是云渲染小编,今天咱们接着上篇来继续后面的纹理和蜜蜂的创建教程分享。纹理从Blender 将低多边形和高多边形导出为 OBJ 文件后,我将它们导入 Substance 3D Painter 并启用 UDIM 工作流程选项,为确保一切正常运行并检测任何错误,我以 512 分辨率对法线贴图进行了测试烘焙,在此之后,我开始以 4K 分辨率烘焙所有贴图,包括法线、环境遮挡和厚度,这是一个快速的过程,然后我开始了纹理化阶段,从梨开始,它是纹理化过程中最重要的组成部分,我的方法是将梨制成类似于人类皮肤的质地,以下是我为梨组织图层组的方式:为了开始纹理化过程,我首先使用环境光遮蔽等贴图添加了一些红色、粉红色和黄色的填充层作为皮下部分的基础。然后我制作了一个带有绿色和白色填充层的基础皮肤。接下来,我使用Dirt 和 Smooth Noisy 画笔手动绘制并实现颜色之间的自然过渡。接下来,我使用填充层并使用曲率贴图作为蒙版来增强细节。对皮下层和表皮层感到满意后,我开始通过手动绘画和使用智能蒙版添加精细细节,最终结果是梨的最终底色。然后,我微调粗糙度并在Substance 3D Painter 和 Blender 的 Cycles 渲染引擎之间来回切换,以实现更好的细节表现。我对角色的其余部分应用了相同的过程和技术,包括树叶和蜜蜂。这是所有网格的最终基色:最后,我将所有纹理导出为2k,因为我发现导出和在渲染软件中使用速度非常快。蜜蜂为了快速创建蜜蜂,我参考了它的形状参考资料,我的主要目标是让它看起来逼真,因为它应该是梨的伴侣,我遵循了与梨相同的纹理方法,并查阅了很多参考资料,我注意在整个蜜蜂中添加变化,包括眼睛,对于翅膀,我向蓝色部分添加了一些发光,并使用点刷使这些部分发光。我在 ZBrush 中使用表面噪点通过添加我在网上找到的蜂窝纹理来创建眼睛,这使眼睛看起来更逼真,并且我使用与角色其他部分相同的技术对它们进行纹理处理,以产生更多变化。我利用 Blender 的新毛发系统为蜜蜂制作毛发,首先,我创建了一个空头发并用它在蜜蜂周围生成发束,然后我用各种刷子梳理和编辑头发,最后,我使用几何节点来控制头发的粗细、长度、噪音和总量,这让我能够高效地为蜜蜂打造出令人满意的毛发。渲染我使用 Blender 的 Cycles 渲染器进行渲染过程,我发现它使用起来非常方便,因为它让我可以轻松处理灯光和准备场景,此外,我还使用了 Node Wrangler 插件,它使我能够通过单击将所有 UDIM 快速导入 Blender,此外,我利用此插件中的重新加载图像选项在从 Substance 3D Painter 导出后快速更新纹理,从而轻松地在两个程序之间进行外观开发,尽管有大量的 UDIM 纹理,但在外观开发阶段,Cycles 的速度给我留下了深刻的印象。在渲染过程中,我尝试使用一些程序节点(例如皮肤着色器)进行试验,但我对测试渲染结果并不满意,最终,我决定坚持使用角色的 PBR 纹理,为了添加次表面散射颜色,我在基色和输入之间使用了一个 Hue Saturation 节点。为了简化外观开发过程并更好地理解最终渲染,我在进入纹理阶段之前开始为角色打光,最初,我添加了 3 个点打光,但最终选择了 2 个主灯和 2 个具有不同强度值的补光灯,以及五个边缘灯。在纹理和外观开发过程中,我加入了一些低强度的清晰度灯来照亮需要更高清晰度的特定区域,值得注意的是,这些灯光的强度被故意保持在较低水平,以确保对灯光的影响是微妙的,并且只用于增强角色某些部分的清晰度。之后,我使用低强度的 HDR 为整个场景添加一些微妙的逼真照明,您可以使用下面的 HDR 设置来制作一种颜色的背景,这帮助我获得了所需的颜色,并避免了 HDR 的任何潜在反射或颜色干扰。我避免在 Blender 中使用对比度选项,而是将低对比度的最终渲染带到 Photoshop 中进行合成,这使我能够更好地控制对比度、照明和阴影,以进一步增强艺术作品,原始渲染和最终结果之间的差异如下所示:如果需要做到更好的一个效果,瑞云渲染小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!结论为了跟踪我在项目上花费的时间,我最近开始在我的 Windows 计算机上使用 Clockify 应用程序,这有助于让我了解项目的哪个阶段花费的时间最多,并确定我需要更多练习的领域,我总共在这个角色上花费了大约 70 个小时,自动化重新拓扑、UV 和美化过程节省了大量时间。有许多在线资源可帮助提高 3D 艺术技能,在 YouTube 上观看教程、在 ArtStation 上观看作品以及在 80 Level 等网站上阅读文章都对我作为艺术家的成长做出了贡献。然而,我的旅程还有很长的路要走。希望我的经历与教程分享能对大家有所帮助。本文《使用 Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 创作梨怪(p2)》内容由Renderbus瑞云渲染整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用 Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 创作梨怪(p1)使用 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 重现 Arcane 的金克斯和希尔科用Substance 3D Designer和Houdini制作Fusilli Pasta材料
  • 2424
    24小时全国服务热线
    400-003-4560
  • wechat