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使用Maya,Arnold为机器人朋友创建一个舒适的室内场景
介绍大家好!视觉特效总监艾哈迈德·图尔基(Ahmad Turki)将会使用Maya,和Nuke给机器人创建了一个舒适的室内场景:寒夜。这个场景的源文件来源于:renderman.pixar.com/robot-room,他向我们展示了使用自己的方式,给整个场景的制作灯光,纹理,的全部过程。艾哈迈德·图尔基(Ahmad Turki)I在Animamundi工作期间,作为Lighting和Comp团队的一员曾经给国产动画电影《姜子牙》做过外观开发。 布局首先,我喜欢给堆积很多元素,让场景看起来很比较复杂。这些东西不止给场景增加了很多趣味,更多的东西还意味着会产生更多的意外的乐趣,尤其是在很多光线和阴影交织的情况下,显得更加丰富。所以,在开始制作之前,我首先会确定摄像机的角度和构图,一旦对角度满意后,便开始调整周围的物体去配合摄像机。 基础灯光我热衷于用灯光创造一些有趣的东西。我有很多可以利用的元素,除了创建基础的日光灯之外,我想要在窗户外部创建冷光,并在客厅中创建一种暖光,然后将冷暖色调进行很好的混合。 照明细节在创建好基础灯光并确定好镜头的拍摄气氛之后,我开始尝试着使用灯光创建更多的细节。制作时我的重点在于镜头中的角色:机器人,然后在橙色和蓝色之间寻找到了一种平衡点,而又不会分散许多颜色,因此保持简洁明了。并将重点放在机器人上。 UV拆分灯光调整完成之后,接下里就是UV拆分的工作。首先我给所有的模型都指定了一个棋盘格材质,用来检查UV是否拉伸或者翻转变形。完成后,将所有的UV重新的排列和布局。有些UV为了节省贴图空间,使用了UDIM制作。 纹理化完成所有的UV工作后可以开始下一步了:为所有的元素分配纹理。纹理的制作我使用了Substance Painter,它可以让我在渲染之前随意的在任何步骤中查看纹理的外观。并且,我在软件中混合使用了一些智能材料和在线上找到的写实的纹理(纹理下载地址:texturehaven.com)完成后,我开始将所有纹理插入到着材质球上,并根据灯光稍微调整材质球。调整时我倾向于使用(漫射diffuse\粗糙度roughness\法线normal)作为基本纹理。如有需要,我可以随时添加更多纹理。 设置渲染完成摄像机的设置并完成灯光/着材质球的调整后,我便开始准备进行渲染。渲染之前需要先进行渲染测试。我尝试使用Arnold Render,但是结果并不理想,同时我不希望,所以我清洁和整理干净了文件,尽量的降低渲染成本。 合成渲染使用了分层渲染,渲染完成后,我设置了AOV并在Nuke中进行合成和调整,并调整了颜色和渐变,平衡之类的并输出最终图片。 最后调整对于图片的最后处理,我喜欢使用Lightroom进行图像的最终调整处理。使用Lightroom控制色彩非常好用,并且用起来很舒适。特别是作为摄影师,我经常使用它调整照片颜色。《整理发布。如需转载,请注明出处及链接:了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
从2D到3D:使用ZBrush和Maya创建卡通风格的角色(3)
使用软件:ZBrush,Marvelous Designer,Substance Painter,Maya和Arnold这是3D角色艺术家Maruf Nasir使用ZBrush和Maya制作卡通风格的角色,最终使用支持Arnold渲染器哦!)教程的第三部分。之前我们已经介绍了参考,建模,拓扑及UV纹理等过程,接下来将介绍毛发,灯光,渲染等步骤。 Xgen角色的毛发使用了Xgen制作,首先我从ZBrush导出雕刻了头发模型的简化版本,这个用作毛发指南。然后我从低多边形版本上分离了部分头皮用来给Xgen从中“生长”头发,然后根据头皮为头发的每个部分创建一个集合和描述。 一切设置正确之后,我开始放置和调整引导线,确保它们遵循雕刻头发的轮廓生长。然后开始向指南中添加丛集,这个过程先从较大的丛集到较小的丛集,然后在修改器中添加noise和 cut modifiers及 stray hair 。眉毛和胡子也使用了相同的工作流程。 MAYA中调整灯光灯光的制作我在MAYA中完成,并且灯光对于角色看起来是否真实起着很重要的作用。我先通过快速迭代的方式测试渲染了很多种不同的灯光设置,用来观察哪些效果不错,哪些效果不好。我测试了许多HDRI灯光场景,有些使角色看起来比概念图的更加“狡猾和可疑”,有些看起来好像非常“颓废”。经过不断测试,最终选择了一套三点灯光系统。关键灯放在了角色的正上方,这使角色看起来更漂亮,显得很懒惰也很适合他。就像纹理一样,这部分都经过不断的测试,因为光线确实会有所作为,因此请尽情享受。 使用Arnold渲染对于最终我决定使用MAYA的Arnold渲染器。Arnold是MAYA的自带的默认渲染器,只是使用默认设置就可以获得很好的测试结果。但是如果你想要独特的显示效果,那么还是需要花费一些时间调整设置用来消除渲染时的噪点和亮点。当然,如果您的CPU不错,那么这会帮助你节省更多的渲染时间。为了让后期处理起来更加简单,我使用MAYA的摄像机来添加景深,它比渲染Zdepth通道并在Nuke中进行合成要精确得多,并且看起来更好。 提示:景深提示这里有个关于景深的提示,我使用一个立方体图元来测量角色与摄像机之间的距离,在该距离处应该使角色在镜头中更加集中-在这种情况下,他的脸处于中心状态,并且周围有着柔和模糊,这种微妙的效果太重要了!以上就是Renderbus云渲染农场整理发布的《》一文。如需转载,请注明出处及链接:了解更多:相关阅读推荐:
从2D到3D:使用ZBrush和Maya创建卡通风格的角色(2)
使用软件:ZBrush,Marvelous Designer,Substance Painter,Maya和Arnold这是3D角色艺术家Maruf Nasir使用ZBrush和Maya制作卡通风格的角色,最终使用的第二部分。之前我们已经介绍了参考,建模,拓扑的步骤,接下来将是服装,UV及纹理的处理。 衣服制作在完成身体和头部的雕刻之后,我开始制作服装的部分。首先是一顶棒球帽,这个棒球帽从一个简单的球体开始,先删除了底部,然后使用 “Move”笔刷将它的形状调整到和参考图相同。而帽子上的其他细节(比如标志,LOGO),我在Photoshop中将图标提取出来并P出了一些通道图,然后在Maya制作出来并拓扑。这个过程中,我还将其导入ZBrush,使用它的“Panel Loops”功能给标志增加合适的厚度。而T恤则是使用Marvelous Designer创建,之后将其导出到Maya,使用相同的方法对其进行拓扑处理,并在ZBrush中增加合适厚度。 ZBrush制作UV和摆姿势制作完所有部分的模型之后,我将所有细分级别为1的SubTools导出,并将所有内容导入Maya,然后开始制作UV。首先,在展开模型UV前我先使用Maya中的 “3D Cut & Sew”工具剪开所有的模型,然后给所有模型使用了棋盘格贴图,用来调整UV大小,我需要要确保所有模型的UV都保持同样的密度。最终,这个项目会使用近景拍摄角色,所以每个模型的UV的分辨率都非常重要,我也会尽量的让所有的贴图都尽可能的保持高分辨率。现在,我将新的分好UV的模型导出到ZBrush中,然后开始摆姿势并进行测试。我想尽可能的让角色的姿势接近概念设计图,所以我直接使用了ZBrush的“ Spotlight”工具来检查3D角色的姿势是否与2D概念图匹配,即使2D图只有一个角度,我还是觉得这个检查非常有必要。现在看来,不管从什么角度看过去都很不错。 在Substance Painter中处理纹理现在,可以开始使用Substance Painter制作纹理了,这是整个流程中我觉得最有趣的部分。虽然我想将这个角色制作成卡通风格,但写实元素的纹理也很重要,它可以展示出角色的年代,污垢,磨损等等。而T恤的纹理则不同,我想将它制作成类似于“扎染”的风格,但经过测试后,这个风格太过招摇,最终放弃了这个设计。皮肤的Specular maps制作花费了大量时间,但我认为这是值得的。当在灯光下观看角色时,Specular maps贴图才会发挥真正的作用,让角色的皮肤展现出很好的质感。我大多数处理纹理的流程都相同,先是使用了一个混合了带有蒙版的基础填充层,然后添加大量手绘纹理。做出不同色彩尝试对于制作一副引人注目的作品很重要。所以,请享受这个过程吧!未完待续......以上就是Renderbus云》一文,如需转载,请注明出处及文章链接:了解更多云渲染相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
从2D到3D:使用ZBrush和Maya创建卡通风格的角色(1)
使用软件:ZBrush,Marvelous Designer,Substance Painter,Maya和Arnold这是3D角色艺术家Maruf Nasir使用ZBrush和Maya制作卡通风格的角色,最终使用支持Arnold渲染器哦!)进行渲染教程的第一部分。 介绍在本教程中,3D角色艺术家Maruf Nasir向我们展示了基于出色素描作品“ Stoner”,创建了一个卡通风格3D角色的过程。并展示了这个角色从ZBrush中进行建模,在Substance Painter中进行纹理化,Xgen制作毛发,最后使用Arnold中进行渲染的全部过程,希望您能喜欢这个教程。 Maruf Nasir的其他作品: 概念图我在看到卡通风格的概念作品“ Stoner”时,就想把它制作成3D作品。在制作风格化的角色时,我发现有时候使用Photoshop将角色分解为基本形状在制作时会更容易。它有助于3D软件制作中更加关注主体形状。如果我可以从概念图中分解这些形状,那么最终作品将会更加接近概念图。 参考因为这张概念图是一幅简单的线条画,所以给了我很大发挥的自由,让我可以随意的对角色进行外观开发。这个角色让我想起了那种在滑板公园里会看到的溜冰者,所以从那时起,我就开始寻找一些典型的溜冰者的参考图片,他们有一些经典的特色,例如金色的头发,超大的T恤,反带的棒球帽等。 ZBrush建模现在可以开始制作模型了,我先在ZBrush中使用dynamesh开始,这是制作出形状的最简单方式。我调整了一些基础形状来匹配角色的大的特征(鼻子,耳朵)形状。然后使用低分辨率的模型进行测试,这个过程中可以随意的修改。一旦对模型感到满意,我就将所有的模型合并在一起,然后使用Zremesh复制网格。随后将Zremeshed细分,重命名后将投影重新投射到Zremeshed。然后我圆滑了复制之后的网格。 使用Maya重新拓扑ZBrush的“ Zremesher”工具很方便也很好用,但是对于结构比较复杂的东西可能会出错。所以对于拓扑来说,我更喜欢使用的是MAYA的工具Retopo。我先使用Zremeshed将面数衰减7-10%,然后将模型导出到MAYA,并使用“四边形绘制”工具在"Live" 上使用Quad Draw tool 手动重新拓扑,以确保最终得到的模型具有干净和良好布线的低面版本。完成后,我将retopo的版本放回ZBrush中再从增加几次细分,然后将原始Zremeshed的细节重新映射到新的拓扑模型上。现在我有了一个干净的模型,现在可以继续完善其他的部分了。未完待续......以上就是》一文,如需转载,请注明出处及文章链接:了解更多相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
使用Blender制作一个漫画风格的“宇航员少年”(2)
这是亚历克斯·特雷维尼奥(AlexTreviño)使用Blender和Substance Painter制作动画风格宇航员,最终使用Blender进行的的工作流程的第二部分。 UV棋盘格纹理调整,这一部分中为了让纹理更加清晰需要避免UV变形,解决变形重要的一点是:UV接缝两边的两侧都需要支撑。如下图所示意:所有的UV最好都朝向一个方向,这对于Substance Painter中进行纹理的制作更加有利。我使用了一个彩色带有字幕的UV检查提贴图,使所有的UV都朝向一个方向。可以看到角色中,我先展开所有的UV,然后对所有的模型都赋予了棋盘格材质将所有的UV大小都调整到相同。材质的的分辨率为:40.96 px / cm。该项目总共花费了9个4K tileset。 参考板我制作了一个参考版来,然后开始给每个部位寻找合适的纹理参考。在该项目中,我分为了三块:宇航服,手和雀斑。可以看到参考中有很多关于这些元素的图像。 Substance Painter在导入到Substance Painter之前,需要检查法线是够朝外,导出时请选择所有的模型,然后转到 File > Export > FBX,出现一个菜单,您只需要保留 Object Types > Mesh ,然后检查是否在“几何图形 Geometry ”中已激活“应用修改器Apply Modifiers”。这样,然后单击Export FBX。 Baking导入模型时,请确保使用法线贴图格式的PBR和金属粗糙度模板和OpenGL。之后,我开始第一个Tileset,因为纹理的大小为4K,这就是我在烘焙时在“输出大小”中使用的度量。在ID映射中,将“颜色源 Color Source”更改为“顶点颜色Vertex Color”。如果场景中有多个Tileset时,我喜欢单独烘焙每个Tileset。 Alpha贴图如果使用原始的概念图作为参考,那么它的纹理几乎无法使用Substance Painter中手工绘制,所以我创建了Alpha Maps的黑白图像。并且对于Affinity Designer而言,使用矢量制作更简单,我通常使用4K大小(4096X4096)。 污垢纹理制作默认的Substance Painter纹理看起来非常简单,所以看起来很假。为了让布料看起来更加真实,我制作了四层。1.第一层,使用预制织物材料2.第二层,使用深色调和Ambien Occlusion遮罩3.第三层,使用浅色和反转的环境光遮罩4.最后,使用几个贴图添加一个带有黑色调的图层,实现污垢效果 发光材料首先制作一个4K图像,将其用作屏幕监视器中的Alpha,然后在Substance Painter中添加发射通道。我使用Alpha作为基础,然后在上面添加多个图层。首先,通过环境光遮挡使中心看起来比角落更亮,然后使用扫描线效果使图像显得偏旧。最后,将发射体的强光部分染成黄色,而较暗的部分染成橙色。Renderbus云渲染农场 提醒您,本文未完待续,敬请期待《使用Blender制作一个漫画风格的“宇航员少年”(3)》。以上《整理发布,如需转载请注明出处及链接:了解更多,请访问Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
Blender制作解析:创意作品《橡皮人星球》
关于大家好!我的真名是路易斯·马里奥·卡里尼·鲁科(Luis Mario Carlini Ruocco),但我更以Cosmik Madness闻名。我是阿根廷的自由数字艺术家,动画师和音乐家。大约10年前,当我获得大学文凭时,我开始使用Blender制作渲染动画(整理翻译)。我喜欢科幻小说的B类电影和幻想RPG,这就是为什么我开始建立自己的小世界,名为Cosmik Madness的原因,那里充满了奇怪的角色。 Gooey背后的灵感Gooey是一张合影,其中收集了一系列角色,这些角色访问了一个奇怪,色彩丰富且充满Gooey的星球。建立世界对我来说真的很重要,因此我总是尝试在我的作品中尽可能多地讲述视觉故事。 建模、布局、阴影(和时尚DIY)人们总是问我:“嘿,Cosmik,我怎么能戴上自己的帽子?” 好吧...这里有Devi,他将通过简单的步骤向我们展示如何制作自己的帽子。“现在,您可以用自己喜欢的冰淇淋填充它,并且准备在跑道上杀死它!”对于布局,字符位置由一个假想框界定用来构图。超出此“极限”的唯一对象是流体本身,以表明该小场景包含在框架中,但是是更大世界的一部分。“看着我,爸爸,我在照片里!!!”Cosmik Madness角色的建模基于简单的形状和比例;对象的放置会影响或破坏角色的可爱程度。使用松散的零件和相互连接的形状可以使从布局形状中精炼设计和摆放角色的过程变得更加容易。您可以轻松移动和重做整个角色/姿势,从而使每次迭代都非常简单。“要使Cosmik Madness具有特色,您可以按照Andrew Price甜甜圈教程的第一步进行操作”通过随机选择伞上的面,应用固化修饰符并沿其法线缩放对象来制作流体。对于地板飞溅物,使用类似的方法,使用收缩包装改性剂将一半的球体投影到地板上。Gooey中的阴影非常简单:使用几何形状的指向性将纯色与因子值中的色带进行混合,以使调整更加精确。对于流体,我使用了浮雕纹理来混合两个着色器。 照明、后期处理我总是尝试使用非常鲜艳和鲜艳的色彩-找到正确的色彩组合是设计过程中的重要部分。由于背景也充满了色彩,因此为了照亮字符,我创建了边缘光,这有助于使字符更清晰易读,并将其与背景分开。“我是蝙蝠侠!”对于后期处理,我使用了在Photoshop中为以前的工作制作的自定义LUT,并在覆盖模式下使用高通滤镜调整了图像的清晰度。如果您想进一步了解我的小宇宙中的Cosmik Madness角色,您可以在Instagram上找到我的作品。 最终影像以上就是Renderbus云。如需转载,请注明出处及本文链接:了解更多云渲染相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:[Renderbus渲染技巧|为毛发渲染支招-Renderbus云渲染农场]()
在3D中重新创建Barbossa: 建模和纹理化工作流程(下)
头发和毛皮Barbossa的头发,眉毛和胡须的完成方式是,将少量的纤维网导出为曲线,然后为其分配 nHair系统,这使您基本上可以将每条曲线作为参考,并为您提供一系列设置,例如数量这样就可以像XGen一样,但是它具有非常可靠,易于修改的结果,而且是100%手动工作与让一些向导完成工作之间的完美结合。我认为这对某些发型非常有用,它可以使艺术家更好地控制头发。猴子是由XGen修饰完成的。我在Substance Painter中绘制了毛皮的颜色图。对于服装的绒毛,还有许多交互式的新郎描述,通过打破边缘来帮助提高真实感。 纹理化我使用了,并将其应用于Mudbox中,然后转到Substance Painter,以此为基础开始我的纹理化过程。对于调色板,我只是确保给它提供一些有趣的变化,使其在故事上有意义。在Maya中调整了色相,饱和度和值以使其与照明设置一起使用。对于衣服,我确实在Substance Painter中添加了一些明亮的超细纤维,但我还使用XGen交互式修饰来创建更多的绒毛,尤其是沿边缘的绒毛。对于基本上所有的纹理处理,我都使用相同的方法来得出非常可靠的结果:1.具有良好的高多边形造型,其中雕刻了很多细节,这使Substance Painter可以烘焙有用的曲率贴图,该贴图可以与智能蒙版和材质一起使用。2.显然要注意讲故事的方面,因此纹理应该有意义并支持您尝试创建的构图。3.建立主要的颜色,金属性和粗糙度信息,以确定材料。您还可以使用智能材质和导入的纹理作为基础来快速获取大量信息。然后,您可以删除并拨出不需要的内容。4.获得一些较大的颜色变化,使纹理从远处看起来更加有趣。这包括色相,饱和度和价值,尽管我认为最好不要同时使用这三个,因为它会变得过于强烈和令人讨厌。颜色渐变也可以令人愉悦(也可以说是污垢渐变)。总的来说,我认为如果角色看起来不错,颜色就不是很重要,尽管它可以是强大的工具。5.获得一些更苛刻,更高对比度的细节(可能是明亮的碎木,金属上更强的变色,或者仅仅是一个粗糙的污点-突出而又引起人们更多兴趣的东西,同时仍然相对微妙)。6.我在大多数图层上都有一些粗糙度变化,但是其中很多会使用曲率和AO贴图来驱动智能蒙版,并添加灰尘,污垢和湿气。这些总是需要通过附加的过程图和手绘来进行分解,否则看起来会很统一。我通常不会使用太多的高度信息,因为我更喜欢在ZBrush中使用Maya中的高多边形造型和控制微级别内容进行操作。8.我喜欢在强度较低的地方添加锐化滤镜,因为它可以帮助传递更多信息。渲染时,无论如何都会丢失很多东西,因此这确实有帮助。还有更多有趣的滤镜,例如HSV和对比度,但我更喜欢在Maya中进行控制,因此不必在程序之间来回移动。当然,这不是一个完美的公式,但是我发现我可以快速完成这些步骤并至少获得一个良好的基础。缝合被保留为低多边形几何体,以提供额外的真实感,尽管如果在Substance Painter中完成缝合看起来并不可怕。所有的织物高度信息都是通过Maya中的可平铺贴图完成的,从而获得更高质量的结果。 皮肤我希望各层名称有意义,但我也将给您提供快速的书面分类。首先,导入XYZ反照率,在“直通”模式下添加一个图层,并使用HSL滤镜使皮肤变白,并使用对比度滤镜以显示一些细节。与我之前描述的方法类似,接下来我使用较大的颜色变化,使胡须区域具有蓝色调,鼻子和脸颊–红色,表示血液流动更多,而前额–略带黄色,因为皮肤靠近骨骼如果我没有记错的话。接下来,我添加红色,白色和棕色斑点,这些斑点是皮肤的特征,尤其是如果暴露在阳光下,海盗的皮肤应该如此。我还对红色静脉使用了一些Alpha,并使用模糊效果复制了该图层以使其融合得更好。嘴唇基本上是一些颜色变化。对于眼睛区域,有多种颜色,通常用于老年人,您可以参考这些颜色。它是蓝色,红色甚至黄色的混合。接下来还有更多类似的步骤,再次有一些白色斑点可以很好地破坏皮肤并看起来逼真(从污垢斑点到黑白斑点,有一堆可以起作用的程序贴图;与所有方法一样,我相信实验是关键) 。最后,我有疤痕。疤痕可以有不同的颜色,但是我决定使用一种更粉红色的疤痕,使其中心呈白色。就像我在开始时所说的那样,最后的触摸是在Maya中进行的,其中包括HSL调整和水平节点,因为光照会极大地影响。 我在Maya中与Arnold一起渲染。对于照明,我通常使用一个简单的设置,其中包含一个Key灯光+ Fill或HDRI以及Rim灯光,以帮助将角色与背景分离并获得更生动的外观。在项目即将结束时,我正在观看《加勒比海盗》,并制作了我喜欢的照明设置的屏幕截图并进行了尝试。我最喜欢的实际上是侧视图,灵感来自于我拍摄的截图之一。我的第一个渲染的初始灯光设置变得更加复杂,因为我想使用一根燃烧的保险丝,并且不得不使用遮光器将照明限制在某些区域。我还使用了遮光剂,以防止强力的边缘光吹走羽毛和头发,这种情况会很快发生并且看起来很糟糕。最后,我在Photoshop中进行了一些合成。我喜欢单独渲染灯光,因此可以使用“关键”,“填充”和“边框”灯光的强度。Z深度通道可用于模糊前景中的加农炮。最近,我对AO通行证没有多大用处,但是镜面通行证可以很好地为珠宝等镜面区域甚至皮肤提供更多的“流行感”。我还添加了一些渲染的烟熏,小插图和融合光斑。而且我认为在我的主渲染中将船零件添加到背景中效果很好,可以给人以电影般的感觉。最后但并非最不重要的一点是,我进行了一些调整和其他一些小调整,并在Photoshop中对“ Camera Raw”滤镜进行了试验,以了解不同的配色方案。我采用了Pete Zoppi的方法(Pete Zoppi是CGMA的讲师),为我的主要渲染添加了更不饱和的调色板,使其更加逼真,甚至添加了,我认为这看起来很有趣。对于侧视图,我选择了略带金色的灯光,给人以史诗般的感觉。我受到电影300的启发,在电影300中它被大量使用并且效果很好。 结语:这是我第一次使用“纹理化XYZ”数据创建逼真的皮肤,这也是我第一次使用Mudbox,因此这无疑是该项目中最有趣的方面之一。总体而言,该课程提供了许多绝妙的技巧,可以帮助您实现更多的真实感,从到纹理化甚至是照明。我必须说,到目前为止,最大的一课是看到皮特·佐皮(Pete Zoppi)对细节的关注以及他对每个阶段的完美执行,这甚至在极端特写镜头中也表现出了他角色的超高品质外观。确实,这会让我重新考虑在项目中再次忙于任何阶段。了解更多渲染资讯,请访问Renderbus云渲染农场:推荐阅读:
使用Blender制作一颗“萌萌哒”牙齿(下)
介绍这是使用Blender制作一颗“萌萌哒”牙齿教程的第一部分。24岁的Marcel Luiz Stocker是来自巴西圣卡塔琳娜州(Santa Catarina)的3D艺术家。曾于2017年底完成游戏设计学士学位,并从3年前开始学习Blender。虽然他也会使用MAYA,但相比之下,还是觉得的制作和渲染器的使用方式更符合他的使用习惯。3D艺术家Marcel Stocker接下来是放置牙齿的平台制作,Marcel Stocker使用一些方块修改,为了渲染时效果更好还在边角的地方添加了一些倒角。如果一些直角的边缘保持90度的话,渲染出来会不好看,并且会与其他模型不融合。将平台延长的方法有两种,一种是使用“array ”修改器(array 修改器可以节省大量的时间)。另外一种是直接复制模型手动摆放(这种方式会慢一点)。Marcel Stocke制作时先给平台的长条设置了两种颜色,调整好距离之后使用“array ”修改器,然后设置固定的计数,并在x轴上有相对偏移距离。然后,准备对平台进行。平台动画制作很简单,只是增加了阵列编号并设置了相机的移动偏移量。所有动画的关键帧都使用了默认的贝塞尔曲线。牙刷的制作也很简单,使用了一个带有环切和细分表面的立方体,牙刷毛只是使用了一个修改过的圆柱体,先制作出一排然后使用“array ”修改器,这次使用了两个,一个用于水平位置,另一个用于垂直位置。牙刷刷牙时产生了很多泡泡,Marcel Stocke创建了多个具有随机比例和位置的球,并将它们作为一个空对象的父对象,并将其作为“子项”链接到启用比例属性的位置。开始时,空对象的比例为0.010,当希望气泡出现时,更改比例值(x,y和z)以产生这种随机的“长大”效果。当气泡必须需要消失时,只需将比例值再次设置为0.010。每个气泡球都有形状键来分别缩放其大小,所以气泡球不会显示均匀的缩放运动。对于每个气泡球,Marcel Stocke还随机分配了形状关键点值和动画时间关键帧。Marcel Stocke觉得牙齿的动画很简单,只要使用旋转或者移动网格或更改比例改变面部表情就可以,没必要花太多时间给牙齿绑定骨骼。牙齿的背景使用了一张蓝色背景,并使用了一个HDRI和背景结合:蓝色背景使用了一个混合着色器节点和一个背景节点,并在混合着色器节点上添加了带有照相机射线连接的光路。映射和纹理坐标节点只是为了使HDRI节点获得更好的光照位置。Marcel Stocke感觉需要更多亮度的点上添加了一些区域灯,但总体而言,此设置的效果跟好一点。为了让动画有循环效果,只需要检查动画第一帧上的所有内容是否跟动画最后一帧相同,不同的话,可能会出现跳帧。最终渲染时使用了Blender的Eevee作为更好的东西。Marcel Stocke非常喜欢他制作的这个动画,而且肯定这不会是最后一个,希望您也能喜欢。相关阅读推荐:了解更多资讯,请登录Renderbus云渲染农场:
2020-11-02 14:13:55Blender渲染动画制作
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