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使用Blender制作一颗“萌萌哒”牙齿(下)
介绍这是使用Blender制作一颗“萌萌哒”牙齿教程的第一部分。24岁的Marcel Luiz Stocker是来自巴西圣卡塔琳娜州(Santa Catarina)的3D艺术家。曾于2017年底完成游戏设计学士学位,并从3年前开始学习Blender。虽然他也会使用MAYA,但相比之下,还是觉得的制作和渲染器的使用方式更符合他的使用习惯。3D艺术家Marcel Stocker接下来是放置牙齿的平台制作,Marcel Stocker使用一些方块修改,为了渲染时效果更好还在边角的地方添加了一些倒角。如果一些直角的边缘保持90度的话,渲染出来会不好看,并且会与其他模型不融合。将平台延长的方法有两种,一种是使用“array ”修改器(array 修改器可以节省大量的时间)。另外一种是直接复制模型手动摆放(这种方式会慢一点)。Marcel Stocke制作时先给平台的长条设置了两种颜色,调整好距离之后使用“array ”修改器,然后设置固定的计数,并在x轴上有相对偏移距离。然后,准备对平台进行。平台动画制作很简单,只是增加了阵列编号并设置了相机的移动偏移量。所有动画的关键帧都使用了默认的贝塞尔曲线。牙刷的制作也很简单,使用了一个带有环切和细分表面的立方体,牙刷毛只是使用了一个修改过的圆柱体,先制作出一排然后使用“array ”修改器,这次使用了两个,一个用于水平位置,另一个用于垂直位置。牙刷刷牙时产生了很多泡泡,Marcel Stocke创建了多个具有随机比例和位置的球,并将它们作为一个空对象的父对象,并将其作为“子项”链接到启用比例属性的位置。开始时,空对象的比例为0.010,当希望气泡出现时,更改比例值(x,y和z)以产生这种随机的“长大”效果。当气泡必须需要消失时,只需将比例值再次设置为0.010。每个气泡球都有形状键来分别缩放其大小,所以气泡球不会显示均匀的缩放运动。对于每个气泡球,Marcel Stocke还随机分配了形状关键点值和动画时间关键帧。Marcel Stocke觉得牙齿的动画很简单,只要使用旋转或者移动网格或更改比例改变面部表情就可以,没必要花太多时间给牙齿绑定骨骼。牙齿的背景使用了一张蓝色背景,并使用了一个HDRI和背景结合:蓝色背景使用了一个混合着色器节点和一个背景节点,并在混合着色器节点上添加了带有照相机射线连接的光路。映射和纹理坐标节点只是为了使HDRI节点获得更好的光照位置。Marcel Stocke感觉需要更多亮度的点上添加了一些区域灯,但总体而言,此设置的效果跟好一点。为了让动画有循环效果,只需要检查动画第一帧上的所有内容是否跟动画最后一帧相同,不同的话,可能会出现跳帧。最终渲染时使用了Blender的Eevee作为更好的东西。Marcel Stocke非常喜欢他制作的这个动画,而且肯定这不会是最后一个,希望您也能喜欢。相关阅读推荐:了解更多资讯,请登录Renderbus云渲染农场:
2020-11-02 06:13:55Blender渲染动画制作
【渲染农场】吉卜力风格项目地编技巧教程(下)
大部分纹理是在Substance Designer中完成的,然后在PS里使用我自己制作的笔刷加上一些细节痕迹。我将它视为一个艺术家的签名。注意:我根据参考图制作了许多颜色的变体,但是在使用PBR光照下我觉得反其道而行之比较靠谱。保持基础材质简单干净,使用贴片纹理和世界坐标去添加颜色变化。用SD来制作一种贴图的多种变体简直太爽了,每种纹理我都制作了两个版本,可以通过调节强度来混合两种细节。另一个重要的地方是,我使用了进行顶点混合时那套笔刷来将高度图风格化。 环境艺术的技巧:- ·对于大项目,花点时间来琢磨制作一个我们需要的建筑系统(甚至是道具)来避免一张图只有一个纹理是十分值得的,它让集成过程变得更加容易。- ·将拼贴纹理保持在同一网格下,只需要对UV进行处理就行了。对于主要材质:·使用3向顶点混合修剪边缘以适应不同类型的斜切+世界空间+渐变叠加。在此基础上,我还提供了一些贴花和坡度材料来增加多样性。对于模型贴花和透贴,我发现将带遮罩的材质与DitherTemporalAA节点(以控制不透明度)一起使用比直接使用贴花材料更好。 植被制作这种风格的植被的最佳方法是把它看作是绘画,从底色一点点制作出细节和层次。世界空间着色是最佳方案。工作流程:吉卜力工作室风格的植被往往具有大量的细节和层次,因此我为每个样本都制作了一个高精度的版本,然后通过材质制作低精度版本。环境艺术技巧:从Zbrush到SD是我最喜欢的植被工作流程。在SD中制作自定义函数使整个流程更加快捷。我是从Jeremy Huxley那学到这招的。Peyton Varney也有类似的教程。 云雾我尝试了体积云,但是最终还是回到了手绘制作。我琢磨出来的一个小技巧是给云制作一个次级表面的遮罩来伪造散射效果。 灯光灯光是一个棘手的任务因为就现实度而言它不会是“完美”的。我同时使用了渐变光和点光源来风格化建筑物光源,包括色值和色温。一个在柔光条件下增强对比度的技巧是将高光颜色转换为较冷的颜色。最终建议我强烈建议环境艺术家加入一些基础的特效或者动画,因为动态的动感会给整体视觉加很多分。但是也不用太多,塞尔达就是个很好的例子。总结我认为,当艺术家的个性能通过视觉效果传达出来的时候艺术效果就是最佳的状态了。一个更实际的建议是在立项之前就要有一个紧凑而清晰的蓝图和计划但是在最终打磨的环节之前都要保持轻松的状态。希望这些技巧和经验能帮到你。获取更多资讯,请关注Renderbus云:www.renderbus.com
【渲染农场】吉卜力风格项目地编技巧教程(上)
关于该项目Tactics Empire是一个简短的第三人称冒险射击游戏。这个项目的灵感和方向来源于我们成长过程中热爱的东西和团队中每个人的技能。在本文中,会重点讲一下有关美术风格以及环境美术的技巧,这些技巧可以对在有限时间内处理大型环境时的效率和性能方面有所帮助。 美术风格我希望我的美术风格能够同时支持游戏性和叙事内容。它融合了《塞尔达荒野之息》、吉卜力工作室和《碧蓝幻想Relink》。来自Europa Game的Helde Pinto是美术风格指导方面的大神,有幸请到他担任此项目的环境艺术指导。 生产前设计游戏中的敌人来自比较现代风格的日式机甲动画比如《新世纪福音战士》,从设计、纹理以及都是如此。它与其余的环境形成了鲜明的对比,后者是一种比较老式的吉卜力风格。《蜘蛛侠:平行宇宙》证明了风格跳跃可以对视觉效果产生一定的影响。关于动画(附加说明):动画对于我来说算是比较新的东西,但是我发现了一个的技巧:将它看做是个GIF或者表情包,可以在几秒钟内产生尽可能多的影响来吸引玩家的注意力,而不用过多考虑可读性和表演。 关卡设计我尝试尽可能多的使用线性路径,因为它使关卡整体更易于管理,并且清晰的单点式构成能让玩家有英雄般的体验。这一条在最终关卡“Noir镇”中被颠覆了,我使玩家区域尽可能空旷然后使用丰富的细节将它环绕起来,给玩家一种竞技场的感觉。在关卡的设计环节加入艺术思维可以节省大量的时间。 模型这是我建立的模型样式需求。1:不要纯直线。2:不要90度直角。3:连接处要有连接点。4:圆角模型。环境艺术技巧:对于幻想风格的环境,最好将概念分解为几个元素,然后为每个元素制作“组合工具包”。可以基于一个小底座来组合模型。这样会非常快速,最重要的是,保持了整个设计的一致性。对于小镇来说,我们从以19世纪初欧洲背景的《哈尔的移动城堡》中获得了很大的启发。我们将其与魔法燃料以及改进的蒸汽朋克零件结合在一起。这个风车就是这种风格的尝试,我把它当做所有其他建筑的风格参考。大部分这些模块化环境构建的知识是我当年在Insomaniac Games实习时,从Giovanni Martinez 和 Trey Mcnair那里学来的。模块化的套件几乎占了90%的道具制作。。
2020-10-16 07:50:57动画制作CG建模
中国动漫如何走出逆袭路?
能带动成人观影的创作理念不仅是中国动漫的发展趋势,也是国际动漫的形势需要,可以创新我国动漫与国际接轨的话语体系,更能拓宽市场,完善产业发展。随着我国动漫市场的扩大,动漫爱好者也越来越多。在动漫节博览会场看到,很多互动现场、线下体验,动漫迷们参与积极性非常高,融入感也很强,他们自发扮演着各种动漫角色,很吸睛。他们这样的装束,很多都是“网红”,给周围参观者的代入感极强,置身于展厅,能够深切感受到动漫产业链丰富的元素和强劲的表现。我国动漫产业发展空间越来越大,吸引的展商也就更多。15年来,中国国际动漫节参与的国家和地区从24个增加至86个,境外品牌占比不断提升,2019年接近32%;交易总额从2005年的约30亿元增加到了2019年的165.04亿元。随着中国动漫产业的发展,国际影响力也在不断提升,中国动漫走出去的方式也是多种多样的。比如,央视动漫以中国国宝熊猫与合作国家的知名典型动画形象为共同角色,打造出“熊猫系列”优秀动画。目前已经实现合拍的有中捷《熊猫和小鼹鼠》、中俄《熊猫和开心球》、中新《熊猫和奇异鸟》、中南《熊猫和小跳羚》、中葡《熊猫和卢塔》。“熊猫和和”作为中国首个动漫类文化交流大使,承载着中国人民仁善、宽厚、谦和的民族气质,深受全世界孩子们喜爱,在全球的认同感越来越强。中外合拍合制是现阶段中国动漫与国际动漫之间最主流的合作模式,也是中国动漫提升核心竞争力的关键所在。《雪人奇缘》是东方梦工厂与美国梦工厂携手打造的面向全球市场、向世界讲述中国故事的动画片,此前还有《神奇马戏团》《功夫熊猫3》《白蛇:缘起》等一部部作品。我国原创动画系列片《洛宝贝》从2018年开始在澳大利亚、英国等国际媒体陆续播出,现在已经有23种语言版本,覆盖全球200多个国家和地区播出,收视效果不错,《洛宝贝》季作品获得第七届国际艾美奖学龄前组提名奖。奖项也是影响力的重要表现。我国原创动画短片《冲破天际》荣获第91届奥斯卡动画短片奖提名,打破我国在这一奖项上的零记录。此外,还有一些个人以自己的影响力进行传播。像漫画家蔡志忠就把中华传统文化《诗经》《礼记》《论语》等22部经典以漫画书的形式,被翻译为26种语言在59个国家和地区出版,全球总销售超过5000万册。王佑安,法国漫画作者,在中国生活了12年,他热爱中国传统文化,并在近几年用自己的努力,指导促成了《白鹿原》《呼兰河传》等一些连环画在法国出版发行,促进了中法文化的交流。通过这些多渠道的方式,中国动漫走出去的成效显著,很多国外动漫企业和个人都非常看好中国市场。在我国动漫作为产业是从2004年开始发展,大致经历了由量取胜到由质取胜的过程,产业的发展需要各环节的支撑。本届中国国际动漫节就以创投会、国际动漫游戏商务大会一对一洽谈等多种形式为动漫创作方和合作方搭建平台,促进交流。目前中国与动漫相关的企业已达到27万余家,原创动漫企业即有自己作品的企业约400多家,2019年动漫作品产量约10万分钟。以杭州为例,现在有动漫游戏企业300多家,每年产生的营业收入200多个亿,带动就业八万人左右。很多年前开始,由动漫就衍生出不少实体产品。近些年来,动漫还衍生出不少新名词。再看看这次动漫节和各种漫展的火爆,一个事实显而易见:动漫真是个大市场。动漫要好看,无非两条:故事精彩,制作精良。但是这简单的两句话,做起来却不容易,需要美妙的创意,需要产业链的支撑,需要国际化的视野等等。通过国际化的合作互动,一方面,国产动漫的整体水平在不断的提升、产业链不断完善;另一方面,吸取外来制作理念的同时,创新有本土特点的表现手法,国产动漫正带着中国故事走向国际舞台,成为传播中国文化的一个优质载体。深圳市瑞云科技有限公司是一家专注于为视觉行业提供垂直云计算SaaS服务的公司。用户包括全球知名的电脑动画工作室、影视视效工作室、建筑设计可视化工作室、游戏以及商业广告公司等。瑞云旗下的!
【渲染教程】使用3ds Max和ZBrush制作卡通风格的武器模型(下)
介绍克里斯蒂娜(Cristina)是一位来自西班牙巴塞罗那的3D艺术家。2013年,她学习了图形设计,这使得她在创建图形界面,标志和品牌方面的技能的到提高。2017年又学习了3D动画,视频游戏,互动空间,虚拟现实和增强现实等方面的技能,并获得了坚实的视频游戏开发基础。之后她在一家小型公司负责为游戏创建3D角色,包括建模和手绘纹理。 UV高模制作完成之后,将模型导入到3ds Max中拆分UV,好一点的是剑身大部分都是对称的,只需要拆分一次即可。而皮革条和红色手柄部分UV需要单独的拆分。而那些对称的零件,拆分起来相对容易很多,只要 使用简单的平面投影和松弛就可以得到很不错的结果。皮革条的部分则是需要调整一下,然后按照制作进行一些调整和拼接。UV摆放时首先摆放了较大的块,然后是小块的部分。 纹理贴图UV制作完成之后,将高模和低模都导入到Substance Painter,并绘制了Curvature和 AO maps贴图。并且在贴贴图之前,先在3D Coat中对Curvature贴图进行一些测试,看看有没有问题或者错误。颜色的地方只使用了几张color图,这几张图可以做为制作颜色贴图的参考。克里斯蒂娜在制作纹理贴图时,第一步是先为每种材质创建图层,用它们作为颜色图层的指导,这些基础层只是作为蒙版使用。她直接从概念中提取了整个调色板,并给每种材料添加的要颜色:阴影,深阴影,光,高光,基色等。在蒙版图层上,为每种材料创建另一层,然后使用标准笔刷给它上色。首先是基础色,然后以100%的不透明度将所有颜色叠加,有了对比度后,可以以20%的不透明度进行模糊和细节处理,让整体的色调更加自然统一。所有的零件都使用了这种方式制作,制作纹理贴图需要很多的耐心和时间,直到达到我们想要的效果。 渲染现在可以为准备中。我们可以看到剑的右侧发出的发白光和带有微妙黄色的定向光,并且,为了让阴影显示出颜色,在右部分使用了红色的光,在左部分使用了蓝色的光。并且还在剑的中央添加了一个聚光灯,模拟出一种宝石的蓝光。在进行后期处理时,克里斯蒂娜想强调与背景的对比以及剑灵所发出的蓝光。为此,在后处理中使用了纹理的发射通道以及耀斑和光晕。我还添加了非常细微的色差和景深以丰富视角。她使用的粒子是具有不同尺寸的小平面,它们共享相同的UV,并且在剑周围有一个螺旋平面。然后在Photoshop中使用不带一点不透明的标准画笔制作了最后一个纹理。在最终的这一部分的制作中,为了找到最好的方法,通常需要花费大量时间尝试不同的光源或后期处理设置。 最后的工作 后记在制作过程中,必须保持耐心,尤其是面对错误和返工修改。刚开始时,寻求他人的帮助或建议至关重要。只有通过实践才能提高模型雕刻的质量和纹理的质量。尝试模仿其他专业人士的优秀作品,可以帮助我们了解流程中最重要的部分,它可以帮助我们改善自己的作品。有时,展示我们的作品:该作品可以展示出我们作为艺术家的能力。花时间学习灯光,看看其他伟大艺术家的作品,这些都是很好的学习方式。通常情况下,克里斯蒂娜渲染高模时喜欢使用Keyshot和离线渲染,当然,也是一种不错的渲染方式。根据工作内容需要,把图片分层渲染,然后在Photoshop中进行后期合成和颜色调整。推荐阅读:
FRAMESTORE视效工作室是如何打造荧幕上的各种熊的(4)
Framestore为很多个项目制作了各种熊,包括两部《帕丁顿熊》电影和两部美剧《黑暗物质》系列的披甲熊。他们的主要作品还有《阿凡达》《奇异博士》《哈利波特》《地心引力》,特别还有《银河护卫队》的小浣熊(Rocket Raccoon)。《蒂米·菲列:错已铸成(Timmy Failure)》– 生物FX技术总监 TotalSophie Burie:电影《蒂米·菲列:错已铸成(Timmy Failure)》讲的是一个男孩和一只680公斤的北极熊之间的友谊。制作这部片子的第一个挑战是要制作一只生活在加拿大的名字叫做统统的北极熊,并且我们尽可能的让北极熊看起来足够真实。最终,当我们看到荧幕上的和演员一起表演的统统的时,我觉得我们成功了。另外一个具有挑战性的任务是,在荧幕上我们需要这只熊和11岁的演员之间产生一种特殊的纽带,两位主角之间有种非常亲密的关系。并且,为了让熊显的更细腻,我们也必须在技术层面上保持谨慎。除了模拟身体的肌肉和脂肪,还要考虑到统统走路的步伐和重量。在技术上我们还添加了由Animation驱动并在CreatureFX中动态增强的面部表情系统,用来模拟统统咆哮,打哈欠或咀嚼时的皮肤和脸上的变化。通过统统与蒂米的互动,让北极熊变得更加真实和可信。水族馆中的面对面的片段时电影中的标志性场景,也是包含情感的拥抱。当蒂米认为蒂姆必须与自己的朋友分开的特定镜头,我们突破了毛发解算器的限制,实现演员的手与CG毛发之间的无缝交互,并与Compositing紧密合作进行集成。每次的迭代都引起了很多关注,为了打破动画角色和演员之间的毛发的交互,并获得真实的被抓住或者时松开的结果,我们做了非常多的工作和测试。只有在荧幕上让观众感受到我们让角色传达的感情,我们就算成功了。
FRAMESTORE视效工作室是如何打造荧幕上的各种熊的(3)
Framestore为很多个项目制作了各种熊,包括两部《帕丁顿熊》电影和两部美剧《黑暗物质》系列的披甲熊。他们的主要作品还有《阿凡达》《奇异博士》《哈利波特》《地心引力》,特别还有《银河护卫队》的小浣熊(Rocket Raccoon)。《黑暗物质》– 绑定技术总监 lorek ZhenggangDeng:我很幸运的能够从事《黑暗物质》的工作,特别是像披甲熊这样的角色是一件很难得的礼物。对我来说最大的挑战是披甲熊的动态表现,尤其是拍摄面部特写时。为此,我们依靠内部肌肉系统,并更好的展现出变形的细节和质量,并与团队紧密合作,为动画师提供快速,直观的全身肌肉装备,骨骼,皮肤,张力形状和肌肉模拟,并在表演中保持披甲熊的体积。除此之外,我们为了展示了角色的皮毛和质感还与groom team进行了合作。会说话的北极熊非常的具有挑战性,Framestore最近开发了一种新的FACS系统。为了实现真实的面部表情,我们在脸部的外观开发上花费了大量时间。并且这项工作需要参考大量的视频和照片参考制作披甲熊的表情,然后通过肌肉模拟让动画生成逼真的咆哮,细微的情绪等生动的表情。除此之外我们还定制了一项特殊的任务,测试并实现披甲熊身上坚硬盔甲和跟身体动作的交互,更具体的来说,我们直接将整个做成,使得动画师可以节省更多的时间。我最喜欢的场景,绝对是披甲熊之间的战斗。虽然战斗的时间并不是很长,但是如果拆分开的话,工作量还是非常巨大,这简直太神奇了。His Dark Materials– 披甲熊的首席建模师 Wayne Kresil:像披甲熊这种角色,最困难的事情是将整个设计和真实的世界融合在一起,并且还要符合书迷们对小说角色的幻想。在确保角色的的解剖结构正确之后,通过肌肉和绑定将所有的盔甲都联合在一起,然后根据动画解算附件,一个银幕上的角色的制作要靠很多的团队合作来完成。披甲熊的的盔甲制作起来比较麻烦,我们希望设计出一种不存在于真实世界的金属,并将它转化成一种充满想象力而又很棒的艺术品,让观众在荧幕上看到。经过各种思考,我们想要把盔甲设计成可以折叠的,让熊在运动的时候,特别是在移动,奔跑,行走和战斗的时候,盔甲看起来像是在保护它,这给我们的制作带来了很多问题。我最喜欢的镜头就是跟披甲熊有关的片段,特别是当它拿回了自己失去的盔甲,然后从教堂走出来。我们可以先看到它的脚步特写,然后再看到它站立起来,将它的全身和盔甲都展示出来。从我的角度来看,我们团队努力的将这个观众喜欢角色带到大屏幕上,整个场景中的披甲熊的一切都值得我们骄傲。我们感慨现在的技术进步如此之大,我们可以创造出电影级别的更好高质量更高的。可以将披甲熊带到荧幕上,并且我们尽到最大的努力让他看起来能给人深刻的印象,我们与团队保持了密切联系,这也是多个部门辛勤工作的效果。
FRAMESTORE视效工作室是如何打造荧幕上的各种熊的(2)
Framestore为很多个项目制作了各种熊,包括两部《帕丁顿熊》电影和两部美剧《黑暗物质》系列的披甲熊。他们的主要作品还有《阿凡达》《奇异博士》《哈利波特》《地心引力》,特别还有《银河护卫队》的小浣熊(Rocket Raccoon)。《帕丁顿2》照明主管Claire Michaud:当我开始研究《帕丁顿2》时,外观开发团队面临的第一个挑战是“重置”第一部电影帕丁顿熊的效果,因为我们要使用特效公司Framestore拥有的最新着色器和技术。我们需要让他看起来跟之前一样,但是要更好。并且我们的参考是旧的,还必须说服客户,这些更改是最好的,这可能非常困难。另一个挑战是众多的CG镜头数量和在不同环境下帕丁顿服装和配饰的多样性。我们必须要与Paddington共同的制作大量资产,它们中的大多数甚至都没有,而只有一些灯光投射和反射而已。最喜欢的序列之一是当帕丁顿(Paddington)漫游到一本巨大的伦敦的书中,我尝试了许多的纸质资产和外观,及透明度,并且从近距离看到它时,仍然要像纸一样,很难找到合适的平衡。在VFX中处理这种类型的序列很罕见和独特!小熊维尼(Winnie the Pooh)源于电影《克里斯托弗·罗宾》(Christopher Robin)(2018)在我们与导演马克·福斯特(Marc Forster)的对话中可以清楚地感觉到,他希望电影的角色能够保持一种完全的真实感-他需要观众相信电影《克里斯托弗·罗宾》中主角一样,相信小熊维尼就是他同年的玩具动了起来。因此,我们知道我们必须让角色达到更好的质量。在制作这些角色时,我们与团队紧密合作,制作了现场备用的“东西”。这些使用真实填充物制作的小熊道具为我们的制作提供了最佳的参考和最严格的基准。并且,我们还拆开了小熊公仔的布料来给模型拓扑和UV拆分做更精确的参考,并且在角色建模过程中使用最新的布料模拟角色表面凸起,和布料之间的接缝区域。我们还研究了真实的公仔玩具移动的方式及填充后,几天或者几周之后填充物和编织物的转移方式,填充物会在随着运动转移到一些地方,而另外一个地方会变少。我们记录下了这些变化,然后动画师将这些变化匹配到角色中。并且这些结果还被应用到了运动模拟中,该装备模仿了多层填充物和织物,就像传统生物的肌肉和脂肪层一样。在模拟这些肌肉的同时,内部的填充层还设置了驱动关节,同时允许外部织物随着动作变化,从而使角色外层的毛发拥又真实触感。我们在设计角色时就意识到,当前的毛发无法满足我们的制作需求,因此,我们的研发团队着手开发新软件,能够让我们以最少的仿真迭代解决复杂的动态毛发运动,即使同时计算成千上万的头发与头发之间的碰撞及非常高面数的几何体碰撞时,也能获得稳定的结果。事实证明,该软件能出色的展现出毛发的外观。我们一直希望角色能够融入周围的环境,并且还要与演员互动。所以我们花了大量的时间研究填充毛皮在风中的状态,或者是粘上蜂蜜,或者被水弄湿的外观。然后,我们在模拟时完美的实现了这些东西。