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迪士尼动画师制作干货!动画的十二条原理(三)
在手绘二维动画的早期,来自迪士尼的顶尖动画师奥立·强司顿与弗兰克·托马斯总结出了十二条动画的基本原理。并于1981年出版《The Illusion of Life: Disney Animation》一书,中文译名《动画师生存手册》。这十二条动画原理,由二维动画发展出来的规则,也完全能应用在三维动画的制作上,并且也是三维动画师们的所要必备的基础。接下来这十二条动画原理干货教程,我们分为了三期。在前两期中:动画的十二条原理(一)、动画的十二条原理(二)已经和大家分享了前八条,接下来向大家继续最后一部分~视频: 09.Timing 时间动画的灵魂就是物体与角色的运动,而控制运动的关键就是动作的节奏与重量感。动作的节奏就是速度的快慢,过快或者过慢都会让该动作看起来不自然,而不同的角色也会有不同的节奏,因为动作的节奏会影响到角色的个性,也会影响到动作自然与否。另一个控制运动的关键是就质量感,因为所有的物体都是有质量的,而节奏可以表現物体的质量,这和一般人对自然界的认知有关。10.Exaggeration夸张动画基本上就是夸张的表演形式,透过角色的表演,強化剧情起伏的情绪,让观众更容易融入剧情并且乐在其中。夸张不是只有把动作幅度扩大而已,而是巧妙且适当地将剧情所需要的情绪释放出來。在设计动作与脚本时,如何运用动画本身容易表现夸张的优势去安排剧情的段落,动画师在诠释角色时对夸张程度的拿捏,都是动画精采与否的重要关键。11.Solid drawing 纯熟的手绘技巧动画的制作,视觉表现占了很大的一部分,而视觉表现需要非常扎实的绘画基础以及对美感的敏锐度。无论是制作传统动画或者是电脑动画都一样,动画师都需要有的绘画基础训练,才能将动画中所需要的画面完整的表现出来。这项原则顺应时代改变应该会转换成“美感“”,而非“美术“”(这里的术指技术),不管是画笔还是电脑,都是工具。而最后要呈现给观众的动画面究竟为何,关键还是在于艺术家大脑中的动画画面。关于这点,我们要学的是:提升大脑中动画面的水准,并试图将画面制作出來,不管使用什么工具都行。12.Appeal 吸引力吸引力是任何一项艺术中都需要具备的条件,动画是和电影一样,包含了许多不同的艺术类型在其中,不管是音乐、画面或者剧情,都必须互相搭配,才能交织整体感最好的画面作品。动画通常最吸引人的地方,就是充满想像力的画面表现方式。动画几乎所有都是经由动画师与导演的手“创造“”出来的,对画面表现的“自由度”极高,所以动画总是给人一种充满想像的感觉,也是动画最有吸引力的地方。当设计角色时,能够以造型或独特的姿态让观众直接了解角色的属性,并提高观众对于角色的印象,例如高矮胖瘦可分別代表不同个性的角色。
2019-05-30 10:08:48动画制作
没技术哪来的萌!?皮卡丘CG制作幕后~附最新概念图集
瑞安·雷诺兹面捕皮卡丘 前有复联4的智慧浩克和灭霸,后有大侦探皮卡丘,演员的精准表演和面部捕捉技术为VFX团队成功实现角色提供了不少帮助。与克克和霸霸不同,大侦探皮卡丘的最终动画仍以卡通版皮卡丘为基础,只是加入了小贱贱瑞安·雷诺兹的一部分外形和表演而已。 ▲推图展示 影片视效制作团队正是行业三家大佬公司,MPC、Framestore和Image Engine,其中MPC负责和皮卡丘相关的制作。一开始片方是“8选一”,找了8位演员来挑选皮卡丘的最合适人选,幸好这个时候艺术家们也已经完成了皮卡丘的艺术设计工作。MPC团队渲染了皮卡丘带动作的测试版本,与这8位演员的声音和表演进行匹配。匹配结果我们都看到啦,小贱贱瑞安·雷诺兹的表现确实是更胜一筹。过了“试镜”这一关后才是真正的考验。他需要克制夸张的表演,避免过度使用肢体语言而毁了皮卡丘原本的样子,还要通过细微的表情、嘟起的嘴角等一系列细节来唤起小胖皮的情感变化。 过程大致是这样的,先让演员瑞安戴上一个头部摄像头,做一整套非常全面的面部表情训练。然后MPC团队按照同样的方式再做一次面部表情训练,表情限制在皮卡丘的七个关键性面部形状或变体之中。接下来交叉参考2D皮卡丘和演员瑞安之间的表演,整理出了一套新的面部表情库。这样的话就可以让瑞安带着面补相机随意进行表演,他的表情会自动转化为限定在皮卡丘所对应的表情上,这样就可以在表情之间顺利的制作动画了。也就是说,脸还是皮卡丘的脸,但表情是瑞安的。毛绒绒的皮卡丘被称为“真人动漫混血儿”,不仅保留了原始动漫卡通的感觉,而且完全融入到了真实世界当中。这些要归功于拍摄、替身、现场数据捕捉、巨大的rotoscoping工作,以及CG角色灯光等多方面因素,咱们挑其中两点来聊聊。■ 以角色开发为制作中心的流程R&D在皮卡丘的制作中,Framestore使用到了名为Fiber的毛发解算器,这个工具在《克里斯托弗·罗宾》的VFX制作中第一次用到,光说名字大家可能反应不过来哈,就是维尼熊真人电影。此外他们还用到了团队内部名为Jet的系统,可以自动进行模拟处理,之前在《银河护卫队》火箭角色的制作中曾用到过。艺术家们不需要设置镜头就可以直接进行模拟,在第一时间看到所呈现出来的效果,并根据实际需要进行制作,不仅提高了速度,而且避免了手动设置每个镜头而耽误特效制作的问题。■ 木偶/道具协助拍摄MPC团队在去拍摄现场之前就获得了大量的角色设计,其中包括2D概念、表面纹理和外观开发等制作资产。他们根据这些东西制作了现场拍摄参考代替宝可梦角色的位置,当作静态照明参考,或是用来操作的木偶道具等等。 比如光是皮卡丘这一个角色就有好几个替身道具。有的用在伦敦场景,有的用在苏格兰场景,还有的用在泥地里的。其中有一个主要道具,一般是在比较干净的环境中静态拍摄会用到,毛特别好,眼睛是玻璃做的,表面细节也很强。还有一个是按照皮卡丘身形大小制作的泡沫道具,用的时候会贴上小皮毛绒绒的材质纹理,拍摄参考的时候会用到。 现场拍摄时会有几位操作木偶的工作人员和演员们搭戏。就拿拍皮卡丘的镜头来说,先确定木偶道具的位置,然后再确定皮卡丘和演员的空间关系。把事先录制好的小贱贱对白播放一遍,让演员找一下表演节奏。场景位置关系和表演都确定之后,正式拍摄的前几条一般是带着木偶道具拍的。几遍过后,当演员完全适应拍摄节奏,会把木偶演员和占位道具撤走,再拍摄几条很“干净”的素材。所以说一开始带有道具的拍摄素材还是非常有价值的。 当拍摄有很多宝可梦在街上的镜头,会先和演员们强调他们是被大批量的宝可梦包围起来的,并一一确认每个宝可梦的行动路线。还有就是大型宝可梦沿着路边走的场景,其实是有一根末端系着球的长棍,绑在各位大宝宝的腰上。这些场景你还记得吗?■ 捕捉、重建现场灯光对于每个场景的每个灯光设置,制作团队都进行了全面而又细致的雷达扫描,就算不用制作CG环境,他们也会这样做,来获得很好的空间感。同时还会使用到HDRI来捕捉和测量不同位置的现场灯光,利用灰银球和角色球体拍摄灯光参考,再通过拍摄和测量得到的数据,对每个环境场景的灯光进行重建。 还是拿皮卡丘来举例,在把它放到单个镜头之前,要进行白天、晚上、晴天、阴天等大概6中不同的灯光环境测试,来看他的毛绒绒的材质在不同灯光下的效果是怎么样的。而制作团队最终想要的效果就是无论他进入什么样的灯光环境下,所呈现的效果都是一样的。■ 土台龟森林场景制作影片有一个场景是小伙伴们身处森林之中,以为已经顺利逃离危险,但没想到脚下的土地开始移动,原来是自己站在了土台龟的背上。这部分土台龟覆盖的整个苏格兰山谷场景是MPC团队用数字方式创建的。他们此前拍摄了大量苏格兰高地的山脉山谷素材,确立了CG森林的整个外观,以及该如何把一个正常尺寸的土台龟宝可梦扩大到一座山那样的规模。另外还成立了一支五人小组穿越苏格兰北部,通过无人机、直升机和激光雷达扫描来捕捉位置数据,尽可能地捕捉更多细节,为以后的CG森林和整个地形资产的制作提供帮助。 制作时,先是根据激光雷达和photoscan数据来雕刻光秃秃的土地,然后在用Houdini复杂的工作流程吧草、树叶、木头、和碎屑的资产分散在土地上,以自然逻辑程序性地复制苏格兰景观。其中每一棵树和每一片树叶的资产都模拟和缓存了多种运动形式,建立了巨大的资产库,可以根据任何特定镜头的地形移动水平和品论进行处罚。据团队负责人介绍,包括模拟在内的各项工作都有非常复杂的工作流程,光是森林晃动这个镜头就渲染了大概100个版本。■ 莱姆市的场景制作有一些场景是在莱姆市发生的,比如故事最后的打斗场景、宝可梦们的大游行等等。制作团队不仅要实景拍摄街道屋顶等场景,还要在这些基础上进行画面效果增强,或是创建额外的CG摩天大楼。比如莱姆外观的CG镜头主体大概是三个地方组成的。外围是雷达扫描的温哥华场景,城市中间是装饰好的伦敦场景,然后用曼哈顿城市的一些摩天大楼进行填充,这样的设计花了艺术家们大概8个月的时间。凭借着这套超强全CG城市,艺术家们在2个月内就完成了200多个镜头的制作。■ 《大侦探皮卡丘》最新艺术设计图集比起文字介绍,大家还是更喜欢看图片哈,接下来的时间咱们分享一些最近刚刚发布的《大侦探皮卡丘》艺术设计图集。你瞧下面这个设计稿,连小皮的内部骨骼结构都画出来了。 之前的文章《萌化了!《大侦探皮卡丘》幕后图集一次性看个够!》(点击文章标题可以进行回顾)中,我们有介绍过育碧概念画家RJ Palmer创作的概念图,最近这位艺术家又分享了一些设计过程图。皮卡丘 ▲交给 MPC和Framestore的设计版本 ▲早期设计版本之一 ▲影迷曾请愿让Danny Devito为皮卡丘配音 ▲早期表情测试喷火龙 除了RJ Palmer之外,还有其他几位概念艺术家也参与了《大侦探皮卡去》影片的艺术设计和概念绘制的工作。■ 英国概念艺术家Stephen Molyneaux作品 ■ 法国概念艺术家Arnaud Valette的作品 ■ 英国伦敦概念艺术家Valentin Petrov负责莱姆市和城市周围景观的概念绘制 ■ 美国旧金山概念艺术家Emmanuel Shiu的建筑街景概念。 VFX工作室BadClay和Freelance雕刻艺术家Abner Marin也参与其中。不管票房如何,皮卡丘也算是捕获了一大波粉丝的心,确实是很萌的。So~今天的内容先给大家分享到这里了,貌似没太过瘾,之后有机会的话我们再多拿一些内容出来给大家看吧。也没什么好说的了,来个拥抱吧。 Renderbus云渲染农场整理发布
2019-05-29 12:27:07CG电影动画制作
迪士尼动画师制作干货!动画的十二条原理(二)
在手绘二维动画的早期,来自迪士尼的顶尖动画师奥立·强司顿与弗兰克·托马斯总结出了十二条动画的基本原理。并于1981年出版《The Illusion of Life: Disney Animation》一书,中文译名《动画师生存手册》。 这十二条动画原理,由二维动画发展出来的规则,也完全能应用在三维渲染动画的制作上,并且也是三维动画师们的所要必备的基础。接下来这十二条动画原理干货教程,我们会分为了三期。上一期:动画的十二条原理(一)中已经和大家分享了前四条,接下来向大家继续展示第二部分~ 05.Follow-through and Overlapping Action 跟随和重叠跟随动作,是将物体的各部位拆解,通常是没有骨架的部位比较容易产生跟随的动作。比如头发、衣服、动物的尾巴等等。重叠动作,是将移动中的各个部位拆解,将其动作的时间错开,产生分离与重叠的时间与夸张的变化,可以增加动画的戏剧性和表现力,达到更容易吸引观众的目的,同时也增加了动画渲染的趣味性。06. Slow-in and Slow-out 慢入与慢出一个动作在开始与结束的时速度较慢,中间的过程会快一点,因为一般动作并非等速运动,这是正常的物理现象。静止的物体开始移动的时候,会由慢到快,而将要停止的物体则会由快到慢。如果以等速的方式开始或者结束,则会产生一种唐突的感觉。07. Arcs 弧线动画中的动作,基本上除了机械的动作之外,几乎所有的动作线条都是以拋物线的方式进行。无论是身体的运动还是附属的物体,都是在画抛物线。所以在绘制动作线条时,非机械式的物体,移动时就不要完全以直线的方式运行;机械式的物件,则使用较硬的直线运动,这样可以较容易的区分机械与非机械物件的属性,也可強化这两种完全不同物件的个性。08. Secondary Action 附属(次要)动作依附在主要动作之下的细微动作,虽然是属于比较微小的动作,但实际上却有画龙点睛的效果。次要动作并非不重要的动作,而是強化主要动作的关键,不仅可以使角色更生动真实,更让角色有生命感。当角色在进行主要动作时,附属于角色的一些配件,或是头发、尾巴等部分,会以附属动作來点缀主要动作的效果。
2019-05-27 15:38:15动画制作
迪士尼动画师制作干货!动画的十二条原理(一)
这十二条动画原理,由二维动画发展出来的规则,也完全能应用在三维上,并且也是三维动画师们的所要必备的基础。接下来这十二条动画原理干货教程,我们会分为三期(每期四条原理)向大家展示~01.Squash and Stretch 挤压和拉伸物体收到力的挤压,产生拉长或者压扁的形状,再加上夸张的表现方式,使得物体本身看起来有弹性,有质量,富有生命力,因此比较容易产生喜剧性的变化。动画的挤压和拉伸也通常伴随着 (Exaggeration夸张)来强调,或者也需要(Timing 時間)的节奏的分部来彰显物体的重量感。02.Anticipation 预备动作动画角色的动作必须让观众能够产生预期性,通过肢体表演,或者分镜构图的安排,让观众能预知动画角色的下一个动作,让观众能更加容易的融入剧情中。加入一个反向的动作加强要做动作的张力,依次来表示即将发生的下个动作。03.Staging表演戏剧是由编剧和导演设计安排出来的,动画也是如此。因为动画所有的动作安排与构图,都需要动画师手动创作出来,所以在动画中的构图,镜头运动,动作,走位都需要设计和安排,避免在同一时间有过的琐碎的动作变化。最重要的还是精心设计好每一个镜头和动作。经过设计之后,不仅可以让动画的整体感更好,也可以节省很多不必要的修改的时间。角色的动作和表演方式,配合适当的镜头运动,能够有效的传达角色的特性和故事中传达的信息。04.Straight-ahead vs. Pose-to-pose 连续动作和关键动作连续动作和关键动作是两种不同的创作技巧。连续动作是指在做动画时从第一个动作开始,按照动作的顺序从头画到最后一张,通常用来制作简单的动画。关键动作是指将一系列的动画分解,先画出整个系列角色的关键动作,然后在关键动作之后再补上中间的过度动作。这个通常适用于比较复杂的动画,这个方式也更便于掌控整个动画的制作时间。更多干货内容请关注下期:迪士尼动画师制作干货!动画的十二条原理(二)
2019-05-05 17:47:36动画制作
《飞驰人生》里有一部动画片,你发现了吗?
给你一张白纸,开始勾勒一个世界 当剧本上出现“动画梦境”的时候,我们就知道这将是PXO设计部门的主场了。PXO不仅有电影电视的大特效,北京设计团队所擅长的插画、角色设计等,则是PXO“小而精美”的另一面。就像在一张白纸上勾勒出一个新世界,对于梦境的呈现方式,PXO的艺术家尝试了各种不同的概念设计。从游戏风格,到三维动画,直至呈现在大银幕上的最终版本:儿童画风格的二维动画。游戏设定稿 三维动画设定稿 二维动画设定稿 400张手稿,一个不断丰满的梦境 最终提交的版本可称是一部迷你动画片,在剧情故事、角色设计、色彩选择等各个方面都隐藏了PXO艺术家们的巧思,使得这个梦境更为丰富多彩。剧情故事 冲过终点线后,张弛的赛车冲出悬崖,飞向夕阳的方向。 在片尾彩蛋中,张弛为了完成了对儿子的承诺,不惜和战斗机“飙车”。 最终张弛在这场梦里开赢了飞机,在太空中天使挥着手对这一对父子说,“Heroes Never Die”。 最终,片尾彩蛋的动画担任了作为电影结局的任务。为了令动画更紧凑更好看,最终PXO的设计团队用400张手稿绘制了一个完整的追飞机,躲怪兽,飞出地球的冒险故事。在追赶飞机的过程中,这对父子拍档在太空里第一个冲过终点,得到了天使的祝福,最后驶向星际的更深处,为整部电影留下了一个意味深长的结尾。角色设计 在这个梦境中,有插上翅膀的小汽车、帅气的战斗机、色彩斑斓的太空世界、或可爱或凶恶的怪兽、酷酷的天使小姐姐,一个个充满童趣的角色令整个故事更为饱满。 色彩调性 整个动画希望给人一种儿童画的自然感,上色时选用了鲜艳明快的丙烯。最终呈现的动画中,又进一步对颜色进行了精细的处理,赋予画面一种流动般的活跃感。授权转自:PIXOMONDO
2019-04-04 12:13:35动画制作电影故事
四足动物的动画制作技巧,需要注意的地方
也许是因为我从小在非洲农场长大,或者因为我的工作是研究观察自然动物的规律然后去模仿它的原因,我非常喜欢来自大自然的一切东西。大自然是神奇的,无论是动物,植物。对我来说,这一切都非常的让人赞叹,让我能感受到来自大自然的魅力。作为一位动画师,特别是在制作动物有关的工作中,我的参考大部分来自宠物,或者动物园的动物。因为动物非常的受欢迎,现在的宠物行业比动画行业更庞大,比如小狗和小猫在互联网上就有很高的地位。所以我们的工作中就会有更多的制作更多与动物相关的东西。如果我们想要把这个工作做好,那么我们将需要扩展我们对动物知识的认知和理解。农场进行。以下运动规则在许多动物动画或者说四足动画中很常见,下面我介绍了这个四足动物在中的一些方法。1.身体的弧线对于任何的生物来说,运动就是在不停画弧线的运动。特别对动物来说,它在运动中的时候,脊椎就像一根曲线。只要他的身体在运动中,这根曲线就在不断的变化。当它沿着动作路径往前移动奔跑时,你可以想象通过尾部的脊柱形状,每个奔跑的姿势都是在改变脊椎的那条弧线。 2.动物的体型动物的体型有多大,这将决定了这个动物的脚步的幅度,长度和速度等。大的动物在行动时,身体没有小型动物那么灵活。 大象的跨步 马的奔跑 猎豹奔跑 3.身体的重点 在这里我使用弹跳球的来表示身体在运动中的重点位置。对于动物,臀部胸部和头部各有一个重点,一共是三个主要重点(可以称为重心球)。这三个球体决定了这个动作的主要位置,改变他们就可以改变整个动作的动态。 奔跑的猎豹 4.脚掌的运动 四足动物在奔跑时,可以将它的脚视为一个三个关节的运动,它在往前奔跑时,当腿要往前伸时,脚掌会有一个往前的动作,在身体往前,腿往后时,脚掌会有一个往后用力蹬腿的反向推开的动作。 5.宽度 调整每只脚之间的宽度。 这些运动基础涵盖了大部分的四足动物,当你要做一些四足动物的动画时,这些是很好的参考。
2019-03-25 15:21:45动画制作CG动画
从英雄联盟中的《瑞兹》看如何让你的动画更有电影感?
什么是电影级动画短片Cinematic? 这种写实CG风格的游戏宣传动画,篇幅都大约落在2-5分钟,讲求电影的精致质感,英文片名通常会加上 "Cinematic" 或 "Cinematic Trailer" ,无论从分镜构图、材质光影、角色动态到特效合成的技术力都力求通通点满,通常是制作CG类动画短片公司所追求的顶点目标之一。 流行契机则是从美国的Blur工作室而来,连续几支短片作品惊艳世界,自此之后,几乎变成所有游戏大作的必备宣传武力之一,死活都要在动画上比拚一番。而比起过去,因为3D动画软件的日新月异,软硬件的入门门槛越来越低,因此也有越来越多动画团队投入这个创作领域,尤其是知名国际动画工作室Riot Games更是当中翘楚,有很多值得我们从作品学习的地方。 画面重点一目了然 不同于实拍素材需要大量的摄后剪辑,剧情动画的每一颗镜头都有其目的性,理论上在分镜阶段都有设计了它想传达的重点,通常可以分做三大类:角色表演、情境氛围、关键展开。 1.角色表演为主 人物为重点,画面上所有一切都是为了衬托角色而存在。人物的脸一定要打亮清晰,避开任何奇怪的反光或阴影,这里的打亮不是一定要面光,而是即使角色背光,脸还是能非常清楚的被观众看见,这时候通常背景会柔焦、压暗或降饱和避免喧宾夺主,角色与背景会有足够对比,让人一看画面就能专注在角色上。 2.情境氛围为主的话 通常用在交代环境、呈现世界观、带出整体氛围的大景或建立镜头(establish shot)。一般来说,这类型画面不是要做得华丽绝美到让人痴迷,只要色调整齐单一,氛围强烈得让人印象深刻。 3.关键展开为主的话 通常都是拉比较近的镜头,比方说关键道具、武器或角色动作(通常是放大招)、表情表演需要被特别交代时,这种镜头经常出现慢动作,质感清晰精致、轮廓打亮清楚是最基本的。 用光影、景深、颜色、休息带出重点 听起来像是基本常识,但其实仔细观察会发现不少作品是做不到的,最常发生的现象是:背景太艳、太花、太美、太亮、太清楚而把人物吃掉,或是整个画面都很均匀(模糊或清楚),很难快速抓到重点在哪里。这部分有点像是实拍电影的调色和调光,不同的是因为动画创作几乎是无中生有的过程,在前期可以做更精准的设计来控制成果。 1.光影 画面最亮与最暗的的地方永远必须在打灯阶段好好思考,有视觉引导的功能是最棒的,能把影片做到和概念美术一样的效果就是最高境界了。人的视觉一般来说会先看会动态与最亮的视觉焦点,再渐次去看静止的与较暗的细节。 2.景深 永远要让画面重点保持清晰,移焦是很常见的叙事表现手法,但要做的自然并不容易,电影感的特征之一就是过程中会带点运镜做辅助。 3.颜色 前期的色彩脚本或风格设定相当重要,这部分也牵涉到角色设计与场景设计,好的颜色设计能让这部分在后期阶段事半功倍,比如让紫色调的瑞兹身处槁木死灰带点金黄点缀的场景中,很容易能跳出被看见,即使他在画面上只有一咪咪点大小。 4.休息——避免视觉疲劳 这和影片节奏有关,在快速的连串动作戏中加入特写作为喘息空间,在一大段花花绿绿美景之中要插入色调单纯的大景氛围让眼休息,都是在避免观众感官疲劳 。最常见的作法就是在连串打斗里插入一颗动态较小的角色反应镜头,或是在连续动作中加入某些特定的停止动作与慢动作,记得要真的够定够纯,切忌让角色和场景一直躁动不安。反过来说,慢动作则是呈现英雄镜头的特效药,因为只要动作一慢观众就能马上知道这地方"与众不同",但因此使用上也必须更斟酌,避免次数过多的慢动作,令人疲倦也流于俗套。 本片的休息几乎动一卡就休息一卡,文戏的比例远超过武戏,这点和中港台制作的同类型游戏宣传动画恰恰相反,感觉我们常常用更少的时间、更匮乏的预算执行更艰巨的任务,满满的武打表演、慢动作和特效大场面,最终质量可想而知。 抓住重点,牺牲细节 我觉得这也是本片最厉害的地方之一,肯牺牲很多背景细节,或是用恰到好处的角色表演来成就真正的画面重点。 1.置中 构图上总是将最重要的东西置中,让观众可以最快速的看见重点。 2.背景绝不抢戏 最简单常见的作法就是让背景具有深邃景深,但是景深最深的地方则是完全模糊的状态,只带氛围不抢视觉,衬托角色存在感,让观众专注在前景角色上。 在视觉上,观众会去捕捉主角的一颦一笑和身上无比丰富的质感细节,在感受上,则会自然体会到画面的整体协调性,而去忽略其实同样美得惊人、用心良苦的背景(通常只有美术和动画同业才会啧啧跪拜),不被过多的背景细节所干扰。 3.动静交替的表演 3D 角色动画师通常都是在打灯前的 preview 阶段制作动态,但因为制作流程上的效率与便利性,这个阶段的背景和角色视觉通常都比较单纯,所以动画师就很容易会想要加入动态表演来丰富内容,但其实在最后呈现时可能就变得太多了,动作过多或华而不实都容易让影片节奏紊乱,观众没有足够的休息空间来吸收画面重点,这点同时呼应前面提到的"休息"段落。 人是非常讨厌未知的生物,天生就有面对新东西却倾向快速套用已知模式来解读的特性,总是喜欢为各种事物贴标签,明知老梗却乐此不疲,看到画面最好能一目了然,希望能很自然地沉浸在故事与角色中,不想去思考和解读画面,甚至会因为节奏紊乱,画面繁杂,让人一头雾水。让观众在既有模式中产生新鲜感,这才是创意人最伟大的成就了。 示例分析: (1)颜色,瑞兹的紫色与场景对比让他很能轻易的就被观众注目。 (2)背景,细节的取舍让它几乎糊成一团,毕竟这一卡画面上已经有太多视觉元素要吸收:前景的宝石、瑞兹的表情、瑞兹身上的细节都在抢戏。 (3)光影,镜头重点在最亮的地方,但角色在暗处勾出高反差的边光,而且带一点点的移动,不会被无视,也不会抢到重点,是相当巧妙的设计。 (4)休息,一静接一动,上一颗镜头是动感十足的十面埋伏敌袭武戏,下一颗马上接对手表情动作偏静态的特写。 (5)慢动作,这大概是《瑞兹》里唯一的慢动作,用的非常小心,大概眼睛一抓到剪影就跳卡了。 还有一些可以在《瑞兹》中看到,但其实也非常非常很困难的入门门槛: 1. CG 技术力要点满,视觉质量拉高到电影等级; 2. 构图分镜要有层次,远、中、近景层层分明; 3. 使用电影的画面比例,刻意添加上下黑Bar; 4. 运镜取镜要流畅有变化性,动作表演要连戏; 5. 音乐音效非常重要,能适时的烘托故事氛围。 身上透光的特殊质感,物件毛发丰富的细腻纹理,带灵性的角色五官与眼神,技术力要点满其实是相当困难的。
如何制作出夸张的表情以吸引眼球?
Nico Marlet为梦工厂电影《How To Train Your Dragon》制作的人物表情动画电影的角色表情说明表提供了一些很好的例子,说明如何简化和推动形状以创建吸引人的表情。将它们转换为3D有其自身的限制,但动画师根据自己的想象将人物表情描绘成脱离现实以符合他们想要的外观,这种情况并不罕见。 为了帮助说明这个概念,请观看Hans Dastrup的剪辑,他是的Facial Performance课程的讲师,视频中会向我们展示如何将正常的面部表情从参考推送到更具吸引力且适合风格化角色的东西,并讨论了在3D中摆出脸部的一些技巧。
2018-07-16 19:02:13动画制作