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你不可错过的10个Blender实用技巧
隐藏选择之外的所有内容,专注更重要的事情实例(Instance:基于一个物体创建子对象)“Alt + D”当我第一次开始3D建模时,我不确定复制对象和实例化它们之间的区别。我倾向于只复制对象,因为它是默认的。它们之间的主要区别在于重复的对象没有彼此的链接,而实例化的对象则会有链接。如果修改其中一个实例化对象会改变所有这些对象。这样做的另一个好处是,如果您实例化对象,则使用的内存量会大大减少。您可以使用“Shift + D”复制对象,并使用“Alt + D”对其进行实例化。如果适当,请实例化对象以更好地利用内存循环切割“Ctrl + R”当你进行建模时,你可能会经常想要创建所谓的循环切割。这些类型的切割是围绕对象循环一圈,当您想要为模型引入的细节时,这种切割很有用。您可以使用快捷键“Ctrl + R”执行此操作,也可以使用鼠标滚轮以进行多个均匀间隔的循环切割。执行此操作时,请确保您处于编辑模式。使用循环切割为模型添加额外的细节调整转换的间距“Shift”如果您正在处理需要精确度的东西,那么您将需要知道如何进行更精细的转换,包括移动,旋转和缩放。当您正在进行任何这些转换时,只需按住Shift键,就会发现调整间距变得更小。使用此技巧进行精确转换间距调整捕捉除了进行精确的转换之外,还需要掌握Blender的快照工具。Blender中捕捉按钮工具的另一个用途,是以超快速有效的方式将资源放入场景中。例如,当您将家具放入房屋时,您可以需要从不同的视点进行多次转换,这一点就可以使用快照工具,您可以使用对齐旋转选项将对象捕捉到任何曲面上。捕捉对象以便更快地放置资产选择性渲染“Shift + B”根据计算机的功能,可能是最令人沮丧和耗时的任务之一,尤其是在您对场景进行修改时。加速此过程的一种方法:是停止渲染整个图像,并仅渲染当时选定的图像区域。您可以通过按“Shift + B”并拖动摄像机视口来完成此操作。此选取框将确保您只渲染特定区域。您可以再次使用相同的快捷方式删除此区域。仅渲染重要内容来节省时间删除时重新连接节点“Ctrl + X”如果您对节点进行了大量工作,那么在删除其中一个节点之后必须重新连接节点。值得庆幸的是,Blender有一种方法可以在删除操作后自动重新连接节点。只需使用“Ctrl + X”,让Blender发挥其魔力。在删除其中一个节点后再次连接节点说再见3D光标!如果你对Blender的3D光标感到沮丧,那就举起手来。我想我们都举手了!它似乎总是在路上。除非我们了解它的好处,否则它只能是一个巨大的烦恼。光标的一个好处是,您可以将其用作转换的原点放置对象。使用鼠标左键将3D光标定位在所需位置,然后使用“。”将“Pivot Point”更改为3D光标。将3D光标用作原点,使3D光标成为您的朋友撤消历史记录“Ctrl + Alt + Z”毫无疑问,您可以撤消并返回您的操作。但Blender也有完整的操作历史,您可以在执行的操作中前进后退。只需按“Ctrl + Alt + Z”即可显示先前操作的列表,可以根据需要选择需要后退的部分。使用撤消历史记录可以在项目中移回渲染透明度这是一个非常有用的工具。在“输出”卷展栏中,只需选择“RGBA”,渲染将包含场景中所有具有透明度的东西。它会创建一个处理透明度的PNG文件。透明度会以PNG呈现实践是完美的将这些技巧集成到您的日常工作流程中的唯一方法是将它们变成习惯。您可以通过记下技巧和快捷方式来完成此操作。当你工作时,把它们放在你旁边,并强迫你习惯这些操作!当你学习这些技巧并习惯它们时,你会发现它们对快速完成任务是非常有益的。
2019-06-20 11:07:03Blender渲染
Blender、Maya、C4D哪个最适合做3D动画?
,全名 CINEMA 4D。C4D一大特点就是集成包裹,使用这些包裹可以快速的制作出质量不错的效果、动画来。相对来说,新手对c4d还是比较容易上手的。C4D可与AE进行无缝衔接,在AE中直接导入C4D的场景使用,所以在小短片、影视包装的制作中,c4d还是很受青睐的。Blender是一款开源的跨平台全能三维动画制作软件,提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。Blender 拥有方便在不同工作下使用的多种用户界面,内置绿屏抠像、摄像机反向跟踪、遮罩处理、后期结点合成等高级影视解决方案。同时还内置有卡通描边(FreeStyle)和基于 GPU 技术 Cycles 渲染器。以 Python为内建脚本,支持多种第三方渲染器。在小短片、游戏制作等方面受到广大图形学爱好者的青睐。总而言之,三款软件不能在无任何限定下去对比,其各有擅长之处,就看你想往哪个领域发张,然后再从中选择最优的软件工具。
为什么Blender渲染动画要比PC游戏渲染更慢?
为什么Blender渲染动画要比PC游戏渲染更慢?原因:Blender游戏引擎和Blender渲染动画,内部数据结构不同,运作方式也不同。 一、Blender内置了游戏引擎BGE(Blender Game Engine):在游戏引擎中,模型是静态的,不能改变。静态,从某种意义上说,它的拓扑结构是冻结的,事先已知,即使它是骨架绑定,其姿态也是固定的。游戏使用的照明是实时的,但不涉及光子追踪。渲染速度的差异主要基于渲染方法。在PC游戏中,渲染通常是基于z缓冲区。将变换应用到模型每个顶点,获取视图坐标,计算每个顶点的着色器特定数据,然后通过tirangle,在过程中填充「深度缓冲区」。照明数据几乎是每个对象确定的,相互之间并无计算反射。二、Blender渲染动画(Blender Cycles渲染器):就像一个射线摄影师,能够追踪反射。而不是栅格化三角形(即使用矩阵,计算每个poly的二维屏幕坐标),它将光线射入场景。因为要计算许多射线与场景之间的碰撞,构建这些需要时间,并且可能需要重建每一帧,这样渲染时间就会变长。除此之外,游戏引擎拓扑结构被冻结(同样适用于纹理等)。Blender渲染动画时,模型可能具有修改器或插件等,它可能会在任何帧发生根本性改变(拓扑,顶点位置等),同样适用于materiasl。材质可能本身就是一个复杂的基于节点的着色器,而不是简单的预定义纹理。因此,与游戏引擎相比,Blender渲染动画具有更大的灵活性,具有更高的真实度,同时也需付出更多的渲染时间。*Blender开发版新增了Eevee实时渲染,有兴趣的朋友可以了解下。
2018-05-18 17:22:19Blender渲染
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