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我叫安德鲁,来自俄罗斯圣彼得堡。这篇教程中我会分享有关“Poirot 3D人像”的创建过程。尽管我已经很长时间从事3D美术工作,但是我才刚刚开始学习Blender。实际上,这是我的第一个完整的Blender作品,也是迄今为止唯一的一个。
我作品的主角是“Agatha Christie's Poirot”电视连续剧中的主角大卫·苏切特(David Suchet),他是一位非常知名的演员,有更多的参考可能会让作品更加完美。
这次我使用ZBrush进行雕刻。我的方法很简单:看照片、雕刻、再看照片、雕刻更多...重复1000次。
我从我自己之前建模带有UV的基础网格开始。
我喜欢保存很多屏幕截图和渲染图,以查看工作进度并修复错误。我还添加了帽子和衣服的草图模型。后来我再次在Blender中对其建模。
我没有使用任何扫描数据获取面部细节。首先,我添加了程序噪声,然后我使用了具有皮肤毛孔alpha的标准画笔,最后,我使用DamStandard画笔和其他内置画笔手动添加了其余细节。
雕刻完成后,我从同一细分级别导出了中多边形网格(43K点)并烘焙了置换图。成品头部模型包含超过1100万个积分。
烘焙后的置换图如下所示:
我使用相同的方法为衣服,帽子和领结建模:网格建模、固化修改器、细分修改器。我对诸如夹克或衬衫之类的对称对象使用了镜像修改器。
为了避免拉伸UV在衣服的边界,应在应用固化改性剂后进行解包。也许有一种非破坏性的方法可以做到,但是我不知道。
我使用了原理性的BSDF材料,在散布槽中使用了位图,并使用了一些凹凸贴图程序。
所有衣服的配置方式都相似:
对于表皮材料,我启用了地下表面并添加了粗糙度贴图。也许值得通过反射和地下贴图等使材质更复杂,但是这次我没有这样做。
颜色和粗糙度图:
对于眼睛,我制作了两个网格:内部的网格具有虹膜的纹理,而外部的网格则具有圆形的蒙版和折射材料。
我为头发使用了Blender粒子系统。帽子遮住了角色头部的头发,所以我把重点更多地放在了眉毛、睫毛和胡须上。
在下面的图片中,可以看到处于重画模式的顶点组和完成的头发粒子系统。
对于所有头发粒子系统,我都使用了Principled Hair BSDF材料。
最后,我准备渲染结果图像。
我使用了Cycles和内置的Blender去噪器。可以在以下屏幕截图中看到我的渲染设置:
我用Alpha通道和HDR背景图像渲染了Poirot,然后在Photoshop中对其进行了模糊处理。进行一些颜色校正,结果如下:
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