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在 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 中创建逼真的沙袋
在 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 中创建逼真的沙袋
今天瑞云渲染小编给大家带来了Muhammad Abduhalilov 分享他的新项目详细分解,并解释了建模和纹理过程的步骤,这帮助他创建了一个逼真的道具。介绍嘿!我的名字是阿卜杜哈利洛夫穆罕默德。我今年 20 岁,住在乌兹别克斯坦。我学习3D已经3年了,工作也有一年多了。目前,我在Valko Games担任初级道具艺术家,并有机会参与Labyrinthine 项目。与才华横溢的人一起工作帮助我提高了我的艺术和技术技能。也让我有机会更深入地了解真实的游戏流程。我在 3D 艺术领域的第一步是从学校毕业后开始的。在封锁期间,我决定学习编程,但一段时间后,我意识到这不是我喜欢的。自从我喜欢在学校创作艺术以来,我开始寻找与艺术相关的其他领域。我在网上找到了一些我想尝试的CG方向。它们是动画、特效等等。最终,我发现建模对我来说是最好的,因为使用非常简单的形状,你可以创建任何你想要的东西。我喜欢这个想法,并开始通过观看教程以 3D 方式创建东西。一段时间后,我决定更深入地学习 3D,以便找到一份工作并为视频游戏创建超现实模型。参考在 Pinterest 上搜索参考资料时,我发现了一个非常漂亮的沙袋,并决定重新创建它,添加额外的细节。我的主要目标是提高我的纹理制作技能并将其提升到一个新的水平。起初,我想使用Marvelous Designer来完成这个项目,但后来我选择了ZBrush,因为我有足够的工具和知识来使用 ZBrush 实现这个结果。正如我之前所说,我有一个用于项目所有部分的特定参考。当然,对于纹理我们需要更多参考,这就是我开始搜索更多照片的原因。我找到了一张很好的皮革照片,我用它作为模板进行纹理处理。我添加了所有参考文献并继续下一步。模型首先,我在Maya中从圆柱体创建了一个非常简单的形状,并将其导出到 ZBrush。我应用了细分并开始使用移动和标准画笔尝试形状。当我对主要形状感到满意后,我开始添加织物 Alpha 和接缝。至于链条,制作起来非常简单。我做了四个主链,然后复制它们。我通常使用 Maya 进行重新拓扑。我总是尝试使用自动重新拓扑工具和脚本,但它们没有给我一个像样的结果,然后我必须自己做。由于这是我的个人项目,因此我不需要完美优化的拓扑。我不想进行低多边形​​建模,因为我必须保存模型的主要轮廓。最后,包括链条在内,它由 14.864 个三角形组成。UV和烘焙接下来,我们必须用 UV 来打开我们的模型。对于这个项目,我制作了一套 4K UV 集。在开始UV之前,我不得不提一些我一直关注的必要事项。您需要制作最少量的接缝并为那些不可见的网格编辑纹理元素。然后你需要对重复元素进行对称处理。接下来,我将所有 UV 打包在Ri​​zomUV中,因为它具有最好的 UV 打包工具。对于烘焙过程,我使用了Marmoset Toolbag。我烘焙了所有贴图,除了位置和厚度,因为我在Substance 3D Painter中烘焙它们,其中生成器和蒙版将正常工作。另外,有时我会使用 Photoshop 来修复一些问题,例如未完全烘焙的孔。这是我的设置:纹理化最后,我们进入了纹理阶段。这是最有趣也是我最喜欢的部分。因此,在使用 Substance 3D Painter 之前,我在 Photoshop 中准备了模板。我把之前展示的图像变成了阿尔法。其中一些质量较低,这就是为什么我在 AI Image Upscaler 网站上对它们进行了升级,这非常有用。我从基色开始,然后使用蒙版、生成器和填充层添加颜色变化、裂缝和 AO。在我的基础皮革材料准备好后,我使用 Photoshop 中制作的模板添加了撕裂效果。在我的每个项目中,我都尝试从现实生活中寻找纹理并将它们用作模板。它可以帮助你的纹理看起来更真实,也可以帮助你提高你的纹理技巧,这非常酷。添加胶带实际上并不在我的计划中。我在制作纹理时想到了这个想法;我不满足于仅仅撕裂的效果。这就是为什么我决定添加一些更有趣的内容来讲述这个出气筒的故事。对于胶带,我在 ArtStation 上找到了一种非常好的智能材料,名为Duct Tape,由 Maciej Kuliński 制作。我创建了七个胶带层,并通过锚点沿边缘添加了 AO。我还添加了额外的高度细节。金属很容易制造。我创建了一种基础金属材质,然后添加了颜色变化、划痕和粗糙度。我不想让这种金属看起来太生锈或太旧。简单、透明的金属材质加上一些细节就足够了。最后,不要忘记添加污垢和灰尘,但不要过度。尝试在粗糙度之间保持平衡。最后一件事是增加清晰度。渲染和最终结果渲染也是重要的阶段之一。这是一项独特的技能,需要花很多时间来学习。我通常使用Marmoset Toolbag 4进行渲染,因为它有光线追踪功能。当谈到渲染时,我喜欢测试不同的HDRI。这次我选择了Lowa Sunset HDRI,它不会太亮,看起来更真实。在这个项目中,我使用了三个聚光灯。它们足以达到我想要的效果。我不太喜欢添加太多的灯光,因为它打破了现实主义的规则,这就是为什么我总是试图保持我的场景尽可能的简单。我使用Photoshop进行合成。这并不太重要,但我总是对我的渲染图进行合成,因为你可以很容易地改变亮度,增加水平,玩弄对比度,并添加一些过滤器,这将有助于你的渲染图看起来更好。我通常先添加一个简单的颜色背景,然后复制我的主层。之后,我应用高通,这是一个非常强大的过滤器。它提供了一种我最喜欢的尖锐效果。我从François Larrieu那里学到这个技术。我添加了一些对比度。你也可以添加水平和曲线,但不要过度使用滤镜。作为一名初级道具师,我可以说创造迷人的游戏道具的主要关键是不要停止练习、学习和对自己的工作。所有我们想得到的技能都会随着时间的推移而得到。本文《在 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 中创建逼真的沙袋》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 ZBrush 和虚幻引擎中重新想象《最终幻想 VII 重制版》中的 Ifrit(P2)在 ZBrush 和虚幻引擎中重新想象《最终幻想 VII 重制版》中的 Ifrit(P1)在 Substance 3D Painter 中为步枪创建超写实木质材质
在 ZBrush 和虚幻引擎中重新想象《最终幻想 VII 重制版》中的 Ifrit(P2)
在 ZBrush 和虚幻引擎中重新想象《最终幻想 VII 重制版》中的 Ifrit(P2)
今天瑞云渲染小编给大家带来了Ronald Gebilaguin 分享的 Ifrit 项目背后工作流程,展示了他如何改进原始模型,并解释了熔岩是如何形成的。 我们接着会继续讲述Ifrit项目的纹理化、皮肤、索具、虚幻引擎和渲染等方面内容!纹理我必须使用具有原始比例和比例的网格来对他进行纹理化,因为这就是我用于烘焙高多边形的东西。此外,由于它是 UDIM,因此该文件有 18 个 4k 纹理集。场面相当沉重。这使我无法使用现有材料。我自己创建了所有图层,只是为了确保 Substance 3D Painter 不需要加载额外的东西。皮肤、金属、头角正如所看到的,这些纹理非常简单。我总是会考虑最终产品,以确保我只付出了后来实际可见的努力。对于皮肤来说,最重要的是有足够的颜色变化。它们的应用是手绘和垃圾面具的结合。使用蒙版编辑器在粗糙度贴图中使用相同的方法并结合曲率烘焙。对于金属部分,我必须确保漫反射具有良好的对比度。这些亮点和边缘与粗糙度和金属度贴图配合得很好。头角超级简单。主要是通过蒙版编辑器使用曲率图进行几层颜色变化。我知道这里大部分都被熔岩覆盖了。岩浆我一直在寻找一种使熔岩完全程序化的方法,但自动化程度越高,我对艺术指导的控制就越少。所以我找到了一个简单的妥协方案。我使用此图块生成了用于高度、颜色和发射贴图的不同类型的熔岩图案。然后我在想要熔岩的地方有一个面具。这是手绘的,所以我可以随心所欲地控制形状。这很重要,因为我使用熔岩将金块混合在皮肤中。我在这方面经常使用锚点,这非常方便。我现在可以在蒙版中刷到任何我想要的地方,它将应用我必须生成熔岩的所有不同过滤器和图层。衣服和配饰都非常简单。再次,我确保金属碎片上的漫反射和对比度良好的亮点有足够的颜色变化。下面是烘焙后的基本法线贴图。该图显示了 Substance 3D Painter 添加的高度/法线细节。几乎所有表面都获得了额外的细节。这里最重要的是熔岩。索具我使用AdvancedSkeleton5来装备这个蛮力。我强烈推荐这个,它使用起来非常简单。它几乎可以装备任何角色,还包括基本的面部装备。我使用ngSkinTools 2.0.40 进行换肤,这是天赐之物。动画片我不是动画师,但我真的决心为这个家伙添加动画。一旦它开始移动,它就会为你的角色增添多少活力,真是太疯狂了。我建议你做额外的推动并为你的角色设置动画!虚幻引擎我长期以来一直想做一个虚幻引擎项目。这确实是理所当然的。实时渲染是未来的趋势,而 UE 正在引领这一趋势。我按照这个简短的教程开始研究粒子。然后我通过设置来得到我想要的。我最终使用了三个发射器。第一个是从脖子到脚的全面覆盖,寿命为 1-2 秒。第二个发射器仅覆盖他的前臂,寿命为2-5秒。这应该给人的印象是火是从他的前臂开始的。最后一个发射器也来自他的前臂,寿命为 4-5 秒。这些是少数细长的火花,传播得更长更快。这些不同的发射器使火花看起来更自然。关卡我为这个项目制作了两个关卡一个类似工作室的设置和一个峡谷环境。前者有一个非常基本的设置,如下所示。我有一个后墙和地板,具有来自 Quixel 库的基本混凝土纹理。我使用了 6 个矩形灯,所有的移动性都设置为可移动,这样它们都会投射动态阴影。峡谷关卡同样简单。我使用了四个矩形灯(设置为可移动)。这主要用于夜间渲染。白天,我主要使用定向光(一天中的时间)。这些环境资源均来自 Quixel 图书馆的犹他峡谷收藏。我只是下载了一些并根据相机中看到的内容放置它们。最后!这是 Ifrit 的完整渲染。我希望你喜欢它!如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!需要改进的地方有几次我想回到前一个阶段来修复或改进某些东西。在另一个宇宙中我可以继续这个,我想改进以下方面:对皮肤纹理再进行一次传递,使其更好地过渡到熔岩。也许给它一个烧焦的外观,这样它们就能更好地融合。我弄乱了装备并且关节方向错误。这使得制作动画变得困难。我不得不简单地闲置一下。我会回去重新装备它更好。研究渲染镜头的更好构图并了解有关真实世界相机的更多信息。为身体添加更多明显的不对称性,尤其是熔岩。现在,几乎全身都被镜像了。幸运的是,它并没有那么刺耳,因为衣服、脸部、头发和动画稍微隐藏了对称性。加火!结论2020 年最初的高保利目标花了我 3 个多月的时间断断续续。然后,当我今年再次拿起它时:低多边形>纹理>渲染>最终演示又花了3个多月。我通常会在工作日晚上花 1-2 个小时来做​​这件事,周末可能会花更长的时间。不一致,只要我愿意就可以。对我来说重要的是,每次我从事这项工作时,这仍然是一次轻松的会议。没有完成的压力,只是享受乐趣。至于我的建议,让我们从现实的一记耳光开始:你的技能是你唯一的工作保障。对此,实在没什么可说的了。此外,即使你在一个稳定的地方工作,无聊和疲惫也会在某个时候出现。寻求新的、令人兴奋的事物是我们工作的本质。你的机会总是受到你的技能的限制。现在来说说陈词滥调:完成比完美更好。正如我之前所写,我想改进这个项目并使其变得完美(无论这意味着什么),但我决定忍受它并继续前进。我会将这些东西应用到我的下一个项目中。而且,我非常理解知道一个角色项目需要花费大量时间是多么令人疲惫。对我来说有效的方法是将其分解为一个座位上即可实现的小目标。像今天靴子的重新定位之类的事情,我只会专注于这一点,并尽量不去想其他事情。在我意识到之前,我完成了整个低多边形。最后,从你所做的事情中找到乐趣!也许尝试做一些与你日常工作完全不同的事情。粒子很酷,也许可以尝试一下!你的角色如何移动?也许动画闲置!从戏剧性的摄像机角度来看,你的角色会是什么样子?这些小小的好奇心让你的大脑保持活跃和有趣。从字面上看,我们的工作就是创造乐趣。继续创作艺术!本文《在 ZBrush 和虚幻引擎中重新想象《最终幻想 VII 重制版》中的 Ifrit(P2)》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 ZBrush 和虚幻引擎中重新想象《最终幻想 VII 重制版》中的 Ifrit(P1)在 Substance 3D Painter 中为步枪创建超写实木质材质在 ZBrush 和 Maya 中创建 Adam Driver 的逼真肖像
在 ZBrush 和虚幻引擎中重新想象《最终幻想 VII 重制版》中的 Ifrit(P1)
在 ZBrush 和虚幻引擎中重新想象《最终幻想 VII 重制版》中的 Ifrit(P1)
今天瑞云渲染小编给大家带来了Ronald Gebilaguin 分享的 Ifrit 项目背后工作流程,展示了他如何改进原始模型,并解释了熔岩是如何形成的。介绍你好!我是 Ronald Gebilaguin 或在线 Gevz/GevzArt。2008 年左右,我开始在菲律宾的一家后期制作工作室从事 CG 行业的工作。在那里工作了近一年后,一位我称为 FriendA_Jeff 的 NPC 将我推荐给他的雇主,一家名为 Ladyluck Digital Media Inc.(现已关闭)的游戏外包公司。在那里,我为大约 20 个项目做出了贡献,其中最著名的是《神秘海域 2》和《神秘海域 3》、EA Mix Martial Arts 和《模拟人生 4》。六年后,我决定出国冒险,前往波兰加入 CD PROJEKT Red。另一位 NPC FriendB_Len 向我介绍了我。在那里,我主要参与《昆特牌》及其战役《王权的陨落》的制作。差不多两年后,我搬到了瑞典并加入了 Ubisoft Massive。同一个 NPC,FriendA_Jeff,向我推荐了这里。目前,我已经第六年担任《阿凡达:潘多拉边境》的首席角色艺术家。这就是为什么你总是与 NPC 交谈。我还涉足玩具人物雕刻。当我制作两个手办时,我很幸运被万代选中加入 Banpresto 世界手办斗兽场《海贼王》(2018 年)中的甚平和《龙珠 Z》(2019 年)中的悟吉塔。两者现已投放市场。在空闲时间,我喜欢做与工作中所做的事情非常不同的事情。在这种情况下,一些更奇幻和风格化的东西。下面是我如何制作 Ifrit 的详细说明。我尝试添加尽可能多的细节。希望能帮助到你!Ifrit项目第1轮当 FFVII Remake 于 2020 年发布时,我非常喜欢其中的 Ifrit 版本,并希望根据原始设计和最终游戏版本的灵感做出自己的诠释。我从最初的《最终幻想 7》开始就一直在玩《最终幻想》游戏。他们值得逃课。是时候我致敬了!我编译了一个 PureRef 参考板。这些图像被分为几组原始视觉效果、解剖学、现实世界参考和其他艺术家的作品。我不与这个委员会并肩工作。我会在休息时打开它来研究特定领域。这可以防止我陷入仅仅复制我所看到的内容的困境。当时我的目标很简单我只是想制作一个摆姿势的数字雕塑。当我从事这项工作时,我没有一个一致的时间表。我只是试着一次花一两个小时来解决这个问题。有几个星期我根本不碰这个。我不想给自己施加压力,要求尽快完成。重点是在晚上享受有趣和轻松的雕刻课程。花了大约3个月的时间至此,我的目标就已经达到了,就搁置了。第二轮快进到 2023 年初。《最终幻想 16》的炒作正在升温。我决定继续Ifrit并将他作为一个实时游戏角色来完成。但我知道我需要学习新东西,否则我很快就会感到无聊。所以我为自己设定了几个具体目标:在虚幻引擎中完成它。使用 UDIM 对其进行纹理化。添加简单的装备和动画。添加简单的视觉特效。尝试使用虚幻引擎工具来渲染动画。在 FF16 发布之前把一切都搞定。所有这些都足以让我兴奋地继续一个旧项目。高聚当我打开 2020 年的 ZBrush 文件时,很明显我需要做两项重大更改:兄弟,来找我吧不是一个好的绑定姿势。我必须向下旋转他的手臂并形成 A 姿势,这样更容易进行绑定和制作动画。解剖比例需要更新以使其更具吸引力。但此时,在高多边形中进行这些调整将花费太多时间。我决定调整低多边形。稍后会详细介绍这一点。请注意,不建议在需要与其他部门合作的适当生产环境中执行此操作。理想情况下,比例应在高多边形阶段或更早阶段确定。但这是个人作品,所以没关系。头部和身体一切都是在 ZBrush 中建模的。这有点自由。我只是从头部开始,然后一路向下。整个过程需要进行大量的动态调整才能获得主要的大形状。当我高兴的时候,我会对其进行 ZRemeshed,使其具有良好的拓扑结构,并继续使用二级、三级形状等。下面是我如何雕刻皮肤表面的图层。我可以使用这些扫描产品在脸上进行纹理投影,例如 TexturingXYZ。但我从一开始就知道我不会用极端特写来展示皮肤毛孔。这个角色已经发生了很多事情供观众观看。在这种情况下,我关注的是感知的细节而不是准确性。躯干和腿部的细节层完全相同:皮肤加黄金加熔岩游戏中只有他的角是镀金的。我决定加倍努力,在他的全身增加更多。我只是觉得这让他看起来更加威严和神圣。如上所示,这里的一个显着差异是熔岩部分缺乏高多边形细节。我想挑战自己,在纹理中添加尽可能多的细节。也就是说,熔岩成为连接黄金和皮肤的东西。事后看来,我应该对它进行雕刻,以更好地融合所有三个主要表面。通过投影进行混合网格分辨率是一个巨大的挑战。我发现唯一有效的解决方案是将网格划分为多个部分并在其之间投影接缝。网格之间应该有足够好的重叠,以便为无缝过渡留出空间。这种方法的一个明显缺点是,每次调整这些区域时,您都需要重新投影过渡。所以这应该是完成雕刻的最后一步。这样做的一个不太明显的缺点是,如果您需要从高多边形烘焙厚度图,则它将无法工作。重叠过渡在烘烤中将呈现为纯黑色。通常,您不需要与高多边形完美匹配的高精度厚度图。但如果您确实需要,则需要找到解决方法。头角他有两套:头角和肩角。我以与皮肤部分相同的方式雕刻它们 - DynaMesh> ZRemesher> 基础雕刻> 表面细节。眼睛和牙齿这里没有什么花哨的东西,只是简单的雕刻。内部结构没有那么详细,因为我知道无论如何我都不会展示它。眼睛会发光,我没太注意。衣服在大多数情况下,雕刻它们非常简单。所有紧身物品大腿包裹、靴子、靴带都是以面具为模型的。装饰细节是用面具和充气制成的。如果放大,您可以看到边缘不那么干净。我只得接受这一点并继续前进。我知道无论如何我都不会近距离展示这些。但理想情况下,我会对这些进行建模以获得更清晰的边缘。护腕是从一个圆柱体开始的。我对其进行了单独建模,并且没有旋转,因此我可以使用对称性,然后将其放置到位。与之前的皮带一样,装饰细节(蓝色)从圆柱体中提取并重新网格化。织物被遮盖并从飞机上取出。我确定了底部撕裂部分的大致形状。我知道无论如何我都会在纹理中制作最终的 Alpha。我有一个简单的阿诺德场景设置。我会尝试在特定点进行测试渲染:检查每个阶段初级、二级和三级形式。检查表面细节的强度。这是一个很好的测试,因此我可以避免花太多时间关注看不到的细节。低聚我使用 QuadDraw 重新拓扑了 Maya 中的所有内容。没什么特别的。作为一种捷径,我以较低的分辨率重新拓扑了所有内容,然后将它们细分。我并不真正关心这方面的预算,因为这是个人工作。扩展问题因为一开始只是为了好玩而雕刻,所以我从来没有费心去检查比例。但既然我决定一路走下去,我就需要纠正这一点。烘焙完所有地图后,我将其放大了。更新解剖比例正如我在高多边形部分中提到的,我调整了低多边形的比例,希望能赋予它作为笨重野兽的吸引力。我首先在 ZBrush 中做了一个快速而肮脏的姿势测试,看看我需要多少调整,然后更新比例。UVs由于我几乎只从事游戏工作,因此我以前从未在 UDIM 中制作过角色。我必须在这里做。我对纹理处理过程中的分辨率感到垂涎欲滴,但这确实对我的机器造成了负担。我的 Substance 3D Painter 文件有 10GB,保存时花了 5 分钟多。头发比例调整后,我开始处理头发。我使用了另一个项目中的旧纹理。这非常简单。所有的卡片都是手工放置的。最终幻想的发型是风格化的并且由块组成,这使得建模更简单。我必须添加几层来以某种方式混合这些块,但不是完全混合。我想让分离仍然可见,以保持 FF 发型的氛围。然后我分层建模。篇幅有限,下篇将会继续讲述Ifrit项目的纹理化、皮肤、索具、虚幻引擎和渲染等方面内容!本文《在 ZBrush 和虚幻引擎中重新想象《最终幻想 VII 重制版》中的 Ifrit(P1)》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Substance 3D Painter 中为步枪创建超写实木质材质在 ZBrush 和 Maya 中创建 Adam Driver 的逼真肖像使用 ZBrush、Ornatrix 和 Substance 3D Painter 重现哈利波特中的凤凰
在 ZBrush 和 Maya 中创建 Adam Driver 的逼真肖像
在 ZBrush 和 Maya 中创建 Adam Driver 的逼真肖像
今天瑞云渲染小编给大家带来了角色艺术家 Ander Humbert 的Adam Driver 肖像背后工作流程,解释了如何在 Maya 中对角色进行建模,在 Arnold 中进行渲染,并使用纹理 XYZ 的材质进行纹理化。介绍我的名字是安德-亨伯特。我是一个有抱负的法国角色艺术家。我目前在Texturing XYZ公司担任资产TD的工作,在那里我可以为网站和一些工作室制作许多3D脸谱和其他与角色创作相关的纹理。我对CG角色创作的兴趣始于我在学校三年级时的一个自画像项目。我真的很欣赏这个练习,所以我继续把人物作为个人项目,我的最后一个项目是亚当-德赖弗的肖像。角色建模我决定做一个CG亚当-德赖弗,因为他是我崇拜的演员。经过一些研究工作的参考,我确定了一系列来自Chad Kirkland的照片,这是我主要的灵感来源。他们有一个清晰的光源,很容易在LookDev中再现,而且亚当-德赖弗有一个中性的表情。有了这些参考资料和演员面部的其他角度,就可以开始雕刻了。在ZBrush中,我使用了Texturing XYZ add-ons中的Base Mesh作为基础。在开始的时候,我试图把它保持在最低的细分水平上,并打开对称性。在ZBrush中,插件Ref Switcher是一个很大的帮助,因为你可以在你的项目中添加所有不同相机的参考角度,有不同的焦距。我计算了一些参考角度的焦距,但要小心,因为错误的数值会导致错误的雕塑。结合Ref Switcher和像Epic Pen这样的工具来涂抹,使雕塑的调整更容易。纹理&渲染我从Mari中的皮肤开始。我使用VFace包89的贴图,并用克隆刷重新拍摄反照率和位移,以更好地匹配参考。为了准确地放置皮肤瑕疵,像Adam Driver脸上的所有痣,我在ZBrush中把Ref Switcher中的参考图像投影到雕塑上。由此产生的地图有助于作为马里在投射图像上涂抹白色的指南,并制作一个准确的面具。我也用这种技术来处理眉毛的位置。对于眼睛的纹理,我使用了Texturing XYZ的2D系列中的虹膜,而对于眼睛的模型,Mike Cauchi的眼睛模型,为角膜(玻璃部分)增加了更多的厚度,这给了我灵感。它突出了巩膜上的光弧和虹膜周围的阴影。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!新郎是在Maya中用XGen Core完成的。我从眉毛开始。我使用ZBrush中的投影纹理在Mari中创建一个面具,然后将其导入XGen。我在Maya中使用3个不同的相机做了头发的梳理,与参考图像相匹配。我在一个透明的背景上画了一个头发的线图,为每一大绺头发做导引。这是有很多控制的关键,这意味着导向器必须真的在正确的地方。为了获得更真实的特征,我使用了额外的染料。之后,我在Maya中开始做LookDev,用Arnold进行渲染。皮肤是由两个aiStandard材质组成的,用混合着色器连接在一起,第一个材质是普通皮肤着色器,有一个广泛的镜面(镜面粗糙度为0.8左右),第二个材质只是一个更强的、更光亮的镜面(镜面粗糙度为0.4左右)。这种双镜面设置使皮肤看起来比我使用透明涂层的叶子更逼真。由于VFace包中提供的遮罩和Texturing XYZ网站上的插件,位移、粗糙度和镜面直接在HyperShade的LookDev过程中按面部的区域进行微调。在LookDev中,我使用不同的灯光来测试不同的材料。我使用了Cave Academy的HDRI系列,因为它们对现实生活中的灯光很忠实。为了让它更加可信,我在模特和布上散布了头发和颗粒。嘴唇之间的一条水线也有帮助。最后的图像是用Top Lighting渲染的。最后,合成工作非常简单。我使用Nukepedia的Gizmos来模仿相机的缺陷。结论通过这个项目,我学到了很多节省时间的方法,尽管我在工作之余花了几个月的时间来实现这个第一版的Adam Driver。我可以给出的最好的建议是,尽可能地将LookDev的过程保留在你的渲染软件中。太多的软件之间的来回切换会使创作过程变得更加困难。而保留和比较我的WiPs也确实有帮助。本文《在 ZBrush 和 Maya 中创建 Adam Driver 的逼真肖像》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用 ZBrush、Ornatrix 和 Substance 3D Painter 重现哈利波特中的凤凰在 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 中制作后世界末日女性角色在Blender和Zbrush中创建激光指示器,新手硬表面建模码住!
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大家好,今天云渲染小编给大家带来的分享是硬表面建模,CG艺术家Lyubov使用Blender和Zbrush创建激光指示器的幕后花絮。介绍我叫 Lyubov,来自俄罗斯圣彼得堡,是一名3D 建模的初学者。虽然学习还不到一年,但是我对它充满热情,并乐于创作练习新项目。我从一个完全不同的领域来到创建硬表面的领域:设计和 2D 插图。项目我的梦想是找到一份工作并打入游戏行业,为 AAA 项目制作逼真的道具和武器。出于对游戏的狂热喜爱,我的目标是完全专注于创建高质量、逼真的纹理,以制作真正酷炫和专业的东西。我也很幸运能加入一个强大的艺术家团队,Denis 和 Ivan,他们在我的工作和教育上帮助了我。软件• Blender• ZBrush• Rizom• Substance Painter• Marmoset Toolbag• Photoshop参考正确收集参考资料非常重要,需要找到能从各个方面显示模型比例和轮廓的好照片。另外,一定要注意纹理的参考。这些不仅可以是你的产品,还可以是材料相似的东西,它们必须具有相似的物理特性。造型我一般先从粗略的layout开始,检查所有的物体比例。因为这项工作中的造型不会很大,我的工作流是从低多边形到高多边形。如果是大造型,应该从高模开始。在此阶段重要的是确定你将重叠的内容。我决定重叠一些铁和塑料部件。我用不同的颜色,展示了我将重叠的细节。同样在这个阶段,我也会进行模型修改。一切准备就绪后,我将带有细分和分阶段切割的模型导入到 Zbrush。在那里我通过Polish添加平滑。还需要控制斜面的厚度。由于所有零件的尺寸都不同,我单独运行每个零件以获得完美适合每个项目的斜角。之后,我做了一些很酷的小损坏造型和细节。在高模上,我删除了所有的小细节字母、标记和雕刻。展UV重叠很棒!我学会了使用它们后又保存一些纹理以供使用。在 Blender 中,我完成所有的接缝,然后去 Rizom,在那里我打包外壳。在不显眼的内部细节上,我可以将纺织品减少 20%,另外拉直所有的贝壳。这是一个非常单调的过程,最多可能需要一个小时。我最终得到了 2 套 UV:一套用于主体,一套用于玻璃镜片。在进行扫描时,我喜欢看电影,例如史瑞克。这部电影告诉我,无论你是谁,总会有人爱你,无论你多么暴躁。烘焙我用 Marmoset Toolbag 做烘焙。使用笼子设置来烘焙复杂的体积细节很酷。我建议大家检查这些设置的正确性,并确保绘画倾斜效果良好。我使用烘焙法线贴图、法线 OBJ 贴图、曲线、厚度贴图、材质 ID 贴图、环境遮挡贴图和空腔贴图。纹理这是我们开始纹理化的地方。对我来说,这是最难的部分。我花很长时间制作纹理,经常一遍又一遍地重做几个阶段。在这里,我再次返回搜索其他参考资料,这些参考资料将非常准确地反映材料的结构及其在不同光照条件下的特性。我喜欢拍摄完全不同的物体的照片,看看高光和阴影如何在这些纹理上发挥作用。我通常将我的过程分成几个阶段,例如从材料创建基础填充(最困难的阶段)。然后我想出了逻辑损坏和污染。最后,我添加了灰尘、纹理在金属/粗糙度工作流中。基层由许多组装层组成。我添加了很多具有不同混合模式层。我还添加了多样性高度和法线贴图。我喜欢添加不同轮廓和比例的斑点你需要确保你有小的、中的和大的斑点。在网格边缘周围添加一点磨损也很重要。贴纸是使用 Photoshop 制作的。为了让它看起来逼真,我在 Substance Painter 中的纸下添加了气泡。我还使用生成器添加了磨损和损坏的边缘。这是我第一次创建这样的片段,所以我在上面工作了很长时间。我还喜欢添加一点损坏,通过边缘磨损生成器对其进行调整。确保在所有map上都制作它,使其看起来非常逼真。损坏在饱和度和粗糙度方面具有不同的高度和反照率差异。另外,不要忘记更改金属性属性!最后阶段,是增添作品亮点的地方。一定要好好研究灰尘最多的地方。为此,我查看了一堆在金属、橡胶和塑料上涂有各种涂层的照片。我画了好几层灰尘。这些可以是纯灰色涂层、单件或毛发。渲染我喜欢看其他艺术家的精美效果图。一定要从照片中使用的角度中汲取灵感,并研究灯光设置。我喜欢使用很多光源,为入射光选择不同的角度真是太有趣了。此外,在渲染设置中,启用阴影和反射的所有最大设置。这会影响图片的质量。渲染的一个有趣但棘手的元素是向背景添加一些资产。这将使图片看起来更加完整和有趣。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!最后以上是我的全部分享,大家感兴趣的就去试一试吧!祝大家工作顺利,要劳逸结合哦!本文《在Blender和Zbrush中创建激光指示器,新手硬表面建模码住!》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Maya、ZBrush 和 Arnold 中重塑来自邪恶西部的 Edgar Gravenor使用 Maya & Mari 设计 3D 波斯风格道具(p2)使用 Maya & Mari 设计 3D 波斯风格道具(p1)
云渲染小课堂|zbrush渲染实用小技巧
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ZBrush是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。它为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具,让他们可以自由地创造出惊人的三维作品。无论是游戏、电影、动画、插画还是雕塑,ZBrush都能够满足不同领域的需求和挑战。本文将为介绍一些ZBrush渲染实用小技巧,以及如何利用Renderbus瑞云渲染来优化渲染过程和结果。希望这些技巧能够打造出更加精美的作品。一、ZBrush渲染实用小技巧1.使用时间线存储摄像机角度在ZBrush中,可以使用时间线来快速地从各个角度检查的模型。这是一种非常方便的方法,让在不同的视角下观察和修改的模型。如果要使用时间线,可以转到工具栏中的电影并在时间轴下打开显示。这会将时间线相机放在屏幕顶部,在其中添加关键帧。要添加关键帧,只需定位模型并单击时间线即可。这样,就能在不同的位置存储不同的摄像机角度,并且可以使用箭头键快速移动它们。使用时间线存储摄像机角度,还能更加灵活地控制的视图,并且在雕刻和渲染时随时切换到最佳的角度。2.自定义用户界面ZBrush有一个非常强大而灵活的用户界面,它允许根据自己的喜好和习惯来自定义。这是一种提高工作效率和舒适度的有效方法,让设计师更加专注于创作过程。要自定义用户界面,只要转到工具栏中的首选项,选择配置>启用自定义。然后,通过按ctrl + alt,然后将任何按钮、托盘或画笔移动到想要放置的位置。建议将最常用的画笔和选项添加到用户界面上,以便于快速调用和调节。添加完毕后,返回Config,并单击Save UI and Store Config。这样,就便于保存的用户界面设置,并在每次启动ZBrush时自动加载。自定义用户界面,可以让工作环境更加符合的需求和风格,并且减少不必要的操作和干扰。3.利用皮肤阿尔法在ZBrush中,阿尔法是一种用于控制笔刷形状和强度的灰度图像。使用ZBrush提供的默认阿尔法,也能导入自己制作或下载的阿尔法。阿尔法让设计师的笔刷更加丰富和多样,可以为模型添加各种细节和纹理。在雕刻皮肤时,利用皮肤阿尔法来模拟皮肤的表面特征,例如毛孔、皱纹、疤痕等。也能尝试将不同类型的皮肤阿尔法与正值和负值混合,以创建不同的效果。例如,使用正值的皮肤阿尔法来雕刻出凸起的毛孔或痣,或者使用负值的皮肤阿尔法来雕刻出凹陷的皱纹或疤痕。甚至在大的和小的阿尔法之间切换,让它们自然地融合。利用皮肤阿尔法,还能让皮肤雕刻更加真实和细致,并且增加的模型的视觉层次和丰富度。4.使用Sculptris ProSculptris Pro是ZBrush中一种非常强大的功能,它可以在雕刻时动态地改变模型的多边形密度。这意味着不需要预先设定模型的细分级别,也不需要担心多边形数量的限制。只需要使用任何笔刷在模型上雕刻,ZBrush就会自动为添加或删除多边形,以适应的笔刷大小和强度。使用Sculptris Pro,可以为已经抽取的模型添加细节,而不需要重新动态网格或重新拓扑。并且轻松地修改和添加小细节,直到满意为止。Sculptris Pro也能更加自由地探索和实验不同的形状和风格,而不受多边形结构的约束。要启用Sculptris Pro,只需要在屏幕左上角打开Sculptris Pro按钮,并选择合适的笔刷和设置。要关闭Sculptris Pro,只需要再次单击该按钮即可。使用Sculptris Pro,让雕刻过程更加灵活和高效,并且提升设计师的创造力和品质。二、Renderbus瑞云渲染优化技巧1.选择合适的渲染参数在使用Renderbus瑞云渲染时,需要根据的渲染目标和需求,选择合适的渲染参数。这些参数包括渲染器、格式、分辨率、帧速率、采样率、光线追踪等。这些参数会影响的渲染效果和速度,因此需要根据不同的情况进行调整和平衡。一般来说,如果想要获得更高质量的渲染效果,需要提高渲染参数的数值,例如分辨率、采样率、光线追踪等。但是,这也会增加的渲染时间和成本,因此需要根据的预算和期限进行合理的选择。另一方面,如果想要节省渲染时间和成本,可以降低渲染参数的数值,例如分辨率、采样率、光线追踪等。但是,这也会降低的渲染质量,因此需要根据的标准和要求进行适当的折衷。Renderbus瑞云渲染为提供了多种渲染参数的选项,能在提交渲染任务时进行设置。也可以在渲染过程中随时修改和调整渲染参数,以达到最佳的效果和速度。Renderbus瑞云渲染还会为提供实时的渲染进度和反馈,可以及时地查看和评估的渲染结果。选择合适的渲染参数,让Renderbus瑞云渲染中获得最优的性价比,并且可以满足的不同的渲染目标和需求。2.优化模型和材质在使用Renderbus瑞云渲染之前,还需要对的模型和材质进行一些优化,以提高的渲染效率和质量。这些优化包括减少模型的多边形数量、合并模型的子工具、删除模型的隐藏部分、压缩模型的纹理贴图、简化模型的材质节点等。这些优化可以让模型更加轻便和清晰,减少渲染时的计算量和内存占用,避免渲染时出现错误或失真。为了方便对模型和材质进行优化,ZBrush提供了一些工具和功能,例如Decimation Master、ZRemesher、UV Master、Texture Map等。这些工具和功能快速地对模型和材质进行简化和压缩,而不会损失太多的细节和质感。也可以使用ZBrush中的BPR渲染器来预览的模型和材质在不同的光照和阴影下的效果,并进行相应的调整。优化模型和材质,可以让在Renderbus瑞云渲染中节省更多的时间和资源,并且保证渲染效果更加精准和美观。3.使用批量渲染功能在使用Renderbus瑞云渲染时,如果有多个渲染任务需要完成,或者如果需要从多个角度或帧数来渲染同一个模型,那么可以使用批量渲染功能来提高的渲染效率和便利性。批量渲染功能可以让一次性提交多个渲染任务,并且按照设定的顺序和优先级来执行。这样,就不需要反复地提交单个渲染任务,并且更好地管理和安排的渲染进度。要使用批量渲染功能,只需要在提交渲染任务时选择批量提交选项,并添加想要批量渲染的文件或文件夹。然后,为每个渲染任务设置不同的渲染参数、名称、备注等信息,并调整它们的顺序和优先级。最后,点击提交按钮,就能开始的批量渲染过程了。使用批量渲染功能,能让Renderbus瑞云渲染中更加高效和方便地完成的多个渲染任务,并且节省设计师的时间和精力。三、总结本文介绍了一些ZBrush渲染实用小技巧,以及如何利用Renderbus瑞云渲染来优化的渲染过程和结果。这些技巧在ZBrush和Renderbus瑞云渲染中获得更好的体验和效果,让打造出更加精美的作品。当然,这些技巧并不是全部,还有更多的技巧等待去发现和学习。Renderbus瑞云渲染是一个专业的云渲染平台,它为用户提供了高效、稳定、便捷、经济的渲染服务。它拥有海量的渲染节点,支持多种主流的三维软件和渲染器,可以让用户在短时间内完成高质量的渲染任务。无论是个人还是团队,Renderbus瑞云渲染都能够帮助他们节省时间和成本,提升竞争力和创造力。ZBrush和Renderbus瑞云渲染的结合,让用户在雕刻和渲染方面获得更好的体验和效果。现在注册用户即可获得20元效果图渲染券或40元动画渲染券。本文《云渲染小课堂|zbrush渲染实用小技巧》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:云渲染小课堂 | 3dmax渲染优化技巧云渲染小课堂 | 几个blender获得逼真的真实渲染方法云渲染小课堂 | 3d渲染是什么意思?
在 Maya、ZBrush 和 Arnold 中重塑来自邪恶西部的 Edgar Gravenor
在 Maya、ZBrush 和 Arnold 中重塑来自邪恶西部的 Edgar Gravenor
今天瑞云渲染小编给大家带来Giancarlo Penton 介绍的Edgar Gravenor项目背后过程,展示了皮肤纹理和头发是如何制作的,并解释了详细的服装是如何设置的。介绍大家好,我的名字是Giancarlo Penton。我是一名3D角色艺术家,最近毕业于中佛罗里达大学的游戏设计专业。目前,我是Gunfire Games的助理QA测试员,负责Remnant 2的工作。在我的一生中,我从未想过要成为一名艺术家。我从来没有画过画,也没有雕刻过,但有一点是肯定的,我喜欢玩电子游戏。在我发现对角色艺术的兴趣之前,我最初是学习考古学。我第一次接触游戏设计是在大学二年级。之后,我开始尝试各种与游戏有关的领域,如概念艺术,环境艺术,动画,甚至编程。通过试验和错误,我终于找到了我对角色艺术的热爱,并且从未回头。Edgar Gravenor项目这个项目是作为尼古拉斯-亨特教授的大学课程的期末考试而制作的,他也有一篇关于他的装饰性AK-47的精彩文章。我知道这将是一个挑战,因为我为Gunfire Games做全职工作,而且还有其他课程作业。因此,我只能在有限的业余时间里做这件事。考虑到这一点,我想做一个逼真的人物画像。在我做的每一个角色中,我总是试图以某种方式提高我的技能。对于这个项目,我专注于推动我的纹理和雕刻技能。我在浏览ArtStation时发现了Artur Chochowski的这个概念艺术,试图找到一个新的角色来创作。当我看到这个概念时,我立刻受到了启发。参考资料这个过程中最关键的一步是收集参考资料。我总是通过使用PureRef建立一个参考板来开始我的角色。接下来,我在谷歌上找到现实生活中的参考图片,甚至是符合我所要达到的质量标准的ArtStation项目。虽然我的参考板在整个创作过程中都会更新,但在开始时收集参考资料有助于在任何项目中获得一个总体方向。建模我对这个角色的所有高聚物工作都是在ZBrush中完成的。从硬表面到有机雕塑,我觉得专注于使用一个软件比在不同的程序之间来回跳动更有效率。我的高多边形工作流程是在尽可能长的时间内保持所有的东西都是低的,只有在需要时才进行细分。这为角色的其他部分打下了良好的基础。对于我所有的项目,我总是从基础网格开始;我从ArtStation商店购买的。一开始就有一个基本的网格,可以帮助我加快创建一个角色的开始过程。不幸的是,没有捷径或灵丹妙药可以雕刻出逼真的解剖结构。完全理解人体需要时间和大量的实践。我仍然每天都在学习。因此,当涉及到头部时,我尽可能地避免将其细分化。在细分之前,我在最低的细分部分找到正确的形状和形式。在这里,参考是至关重要的。我使用3D扫描商店的一个位移头图来创建微孔细节。在ZBrush中为头部添加微孔细节时,我遵循了高级角色艺术家Jared Chavez的一个伟大教程。对于制作衣服,我避免使用模拟程序。我喜欢尝试从头开始雕刻衣服的挑战。这使我查找更多的参考资料,并进一步推动我的知识,了解服装是如何制作的,以及形状和形式是如何相互折叠的。例如,在制作皮夹克时,我做了一个大致形状的面具,并提取了它。一旦我得到了我喜欢的形状,我就对其进行DynaMeshed,然后开始玩不同的形式。在制作褶皱时,我只使用标准和捏合笔刷。这是一个繁琐的过程;在对结果感到满意之前,我经历了许多不同的外套迭代。皮带和腰带的制作很简单。同样,像夹克一样,我在我想让皮带去的地方做了一个简单的遮罩,并提取了它。然后,我对它进行了ZRemeshed,使其足够低以保持其形状。我使用Dynamic SubD来预览我的网格。这是一个很好的工具,因为它可以让你快速移动和调整你的模型而不需要添加实际的SubDivisions。高聚物,对我来说,是过程中最长的部分。然而,通过多次迭代,我对结果很满意。网状结构我所有的重新拓扑和UV工作都是在Maya中完成的。我使用最初的低拓扑结构作为起点。我将这些网格用于我的大部分低聚物模型,并使用四边形绘图工具对其进行调整。有一些地方,如皮夹克和皮带,我不得不用手重新拓扑。至于模型中较小的部分,我使用了Maya中的Auto Retopo工具。目标是确保剪影仍然可读。当涉及到多维数时,我没有多维数预算;最后,我的目标是高保真。贴图在我看来,贴图是这个过程中最令人愉快的部分。现在你可以看到你的角色变得栩栩如生。伟大的纹理的关键还是在于参考。我怎么强调都不为过,但有好的参考资料会导致成功。对他的皮肤进行处理是贴图过程中最繁琐的部分。细微的调整可以使皮肤纹理的逼真度提高或降低。我喜欢从头开始制作我的纹理。自己制作皮肤纹理给了我绝对的控制权和最大的创作自由。我从制作头部纹理开始,制作了我的Sub Dermal文件夹,其中放置了皮肤下面的颜色填充层,如红色和紫色。在这些填充层中,我添加了多层噪音以增加复杂性和变化。然后,在创建真皮皮肤纹理之前,我在头上把这些颜色屏蔽掉。之后,我创建了一个真皮文件夹,里面有我所有的真皮皮肤属性,如皮肤颜色、皮肤变化、阳光伤害、嘴唇、油性等等。在这一点上,我不断地看我的参考资料,以确保它匹配正确。为了在纹理中获得一些额外的细节,我总是创建自己的SSS贴图并导出镜面贴图。这不是必须的,但它给了模型一些额外的细节。我为疤痕组织添加了一些变色填充层,以确保它看起来像一个疤痕。另外,我还为那些特定的伤疤区域添加了一些额外的SSS。我从Textures.com为我的皮革和金属材料收集正常、高度和韧性的纹理。他们有一个庞大的逼真材料库,对我所有的角色项目有很大帮助。我在这个项目中使用了他们的一些皮革和布的材料。一旦我把它们导入substance,我就把这些贴图添加到它们自己的填充层中,以便完全控制。我学到的一个很酷的技巧是使用对比度发光过滤器来帮助调整高度、法线和粗糙度,如果它变得过于强烈。从那里,我在上面创建了2到3个变化层,其中包括颜色、粗糙度和材料的高度的差异。然后,我添加我的边缘,同样的,我巧妙地添加变化。太多的边缘高光会使模型看起来过于CG。在所有的材料集上面,我总是有一个泥土/灰尘填充层。这给了材质一个额外的 "推动力",使它们进入现实。我尽量不做得太过分,因为我不希望我的纹理看起来太嘈杂,但只要巧妙地处理,它可以起到很大的作用。头发我首先为我的所有头发网格创建头皮。这使得它很容易组织和画上面具。然后,我为所有的头皮做了XGen描述,把它们与我想让它们容纳的特定头发联系起来。为了创建头皮,我复制了我的头部网格,屏蔽了放置头发向导的面,并删除了网格的其余部分。除了辫子,我对每个头皮都做了这样的处理。我知道在这个项目中,决定成败的时刻将是辫子的问题。值得庆幸的是,我使用了高级角色艺术家Tomas Sackmann的课程来帮助我翻越创建辫子的大山。在具体创建辫子头皮时,我使用了Maya中的EP曲线工具来制作初始曲线形状。然后,一旦我对曲线的位置感到满意,我就用扫网工具来创建辫子的头皮。在为我的每个头皮创建描述后,我通过每个头皮网格,尽可能地放置和塑造曲线导轨。我使用修改器来调整头发的大小、形状和体积。一旦我对结果感到满意,我就使用转换XGen原形为多边形的功能并将其导出。渲染最终的渲染是在Marmoset Toolbag中完成的,并在Arnold中进行高聚物粘土渲染。Marmoset Toolbag使设置着色器和照明变得超级简单。此外,它的即插即用的渲染功能、友好的用户界面和光线追踪使它成为我最喜欢的渲染器之一。我的Marmoset场景的照明是非常简单的。场景中所使用的都是Marmoset库中的Studio HDRI,一个角色的边光,和一个枪的边光。此外,我还调整了相机的后期效果设置。为了给皮肤纹理添加更多的调料,我在皮肤着色器中打开了二次反射。这只是给皮肤纹理提供了额外的逼真度。我还在Marmoset中创建了一个自定义的头发着色器,以模仿头发在现实生活中的行为方式。我喜欢用阿诺德来做我的高聚物渲染,因为它使用起来很简单,而且渲染质量也很高。首先,我把高聚物网格导入到一个场景中,并加入我的头发。然后,我用一个平面创建了一个简单的背景。在阿诺德中进行渲染时,你只需要使用两个明暗器,即aiStandardSurface和aiStandardHair。我将aiStandardSurface应用于我的网格和背景,将aiStandardHair应用于我的头发模型。最后,我从PolyHaven导入了一个Studio HDRI,并根据我的喜好进行了调整。结论总的来说,这个项目花了我一个半月的时间,在我仅有的一点空闲时间里完成,其中大部分时间用于高聚物雕刻。最具挑战性的部分是XGen的创造,特别是恐惧症的创造。为了找到正确的形状和最自然的布局,我花了很长时间才找到答案。我对任何新的角色艺术家的建议是要与你的工作保持一致。一致性是你在做任何事情时成为伟大人物的关键。不断地创造你喜欢的东西,并不断地挑战你的极限。看看其他艺术家,弄清楚他们在做什么。对批评持开放态度,学习新的东西,并不断挑战自己。我最喜欢的拿破仑-希尔的一句话是:"力量和成长只能通过不断的努力和奋斗来实现。"本文《在 Maya、ZBrush 和 Arnold 中重塑来自邪恶西部的 Edgar Gravenor》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用 Maya & Mari 设计 3D 波斯风格道具(p2)使用 Maya & Mari 设计 3D 波斯风格道具(p1)使用 ZBrush 和 Substance 3D中创建逼真的露西(p2)
使用 ZBrush 和 Substance 3D中创建逼真的露西(p2)
使用 ZBrush 和 Substance 3D中创建逼真的露西(p2)
今天瑞云渲染小编给带来了Rafael Benedicto 分享的 Lucy 项目背后工作流程,解释了头发是如何设置的,并回顾了在 Substance 3D Painter 中完成的纹理化过程。篇幅较长,分上下两篇来阐述幕后花絮。接下来接着讲述Lucy项目的纹理和渲染方面内容。纹理如果你熟悉赛博朋克,你就知道这是一个人们痴迷于控制论植入的世界。而所有这些身体改造工作在人物的皮肤上都可以看到深深的沟壑,有时甚至超过了这个范围。露西的cyberware植入物非常少(至少在外面)。但是,我仍然必须在她的皮肤上添加电子器件的缝隙,使其看起来真实,而不仅仅是纹理。因此,我回到了ZBrush,雕刻了这些接缝。然后我把它们作为正常、位移和AO贴图来烘烤她可见的身体部分,使用已经存在的身体网格作为低聚网格。不需要再做重新拓扑的工作。然后,我不得不将新烘烤的贴图与V-Ray材质的现有贴图混合。我还必须在3ds Max修改器堆栈中的4级Turbosmooth上添加位移贴图,这样接缝就会显示为皮肤上的实际深沟。我必须将金属材料混合到接缝处。为此,我用Substance 3D Painter为接缝处的金属部分绘制不透明度贴图。我在这里需要的是不透明度贴图,而不是烘烤的纹理。所以我用两种对比强烈的颜色来确定不透明度的应用。红色是金属层的不透明度贴图。这也是我创建较小的金属线的方式,它不需要被雕刻。蓝色是 "过渡 "层,是皮肤与金属的结合处。这是一个不同的、较深的皮肤材料的混合层,在皮肤和金属之间创造一个更可信的边界。我导出了这些层的遮罩,并将它们应用到皮肤材料上。我还在Substance 3D Painter中应用了一些皮肤的法线细节,这些需要烘烤、导出,并与皮肤的其他法线贴图一起混合。最后的结果是值得所有的尝试的。她衣服上的纹理非常简单和干净,不需要任何特殊的技术,不像我以前的作品有很多的纹理细节。我使用Substance 3D来绘制她的衣服,导出贴图,并将它们应用于基本的VrayMtl材料。我只是确保我应用了她的衣服的法线贴图,这些贴图已经被烘烤出来了。没有做更多的事情。渲染我主要的(也是最喜欢的)渲染引擎是V-Ray。我个人认为它是迄今为止最好的CPU渲染引擎。Arnold作为一个无偏差的渲染器更准确,但我发现它的功能较少,输出质量也更难控制。我最近也在使用超快的Redshift来完成我的自由工作(比V-Ray快15-20倍),但由于它是一个GPU渲染器,它的可靠性比CPU渲染器差很多,容易崩溃,而且它受限于你的GPU的内存。有了V-Ray作为我的渲染引擎,我自然要在场景中使用V-Ray灯光。对于我的补光,我使用了一个圆顶灯和一张我自己多年前拍摄的城市街道的旧HDRI球形照片。这张HDRI图也为渲染创造了背景。接下来是蓝色和粉色的背光灯,这几乎是我的双键灯。然后是一个白色的边缘灯,用来创造一些边缘照明。最后是一个专门影响眼睛的湿层的捕捉灯。这个灯的目的是在眼睛上创造一些亮点,使它们看起来湿润而有活力。这是原始渲染,去掉了HDRI背景。我从不满足于原始渲染。它仍然可以被改进和调整,以获得我想要的确切外观。出于这个原因,我还把渲染元素和主要的RGB通道一起包括在内。其中许多是灯光的输出通道。如果你想知道 "Specular Sheen "是做什么用的,我用它来控制她的皮肤上有多少牛皮纸的头发(桃子的绒毛)是可见的。同时,镜面图被用来控制她脸上的光泽度。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!这一切在Photoshop中的工作原理是,如果我想减少,比方说,从RGB美女通道输出的蓝光,我把蓝光层变成一个减法层。另一方面,如果我想增加蓝光的输出,我使用一个复制层,但把它变成一个线性闪避或添加层。这也适用于Specular地图。我使用遮罩使它们的效果局部化,而不是最终从整个图像中增加或减少这些元素。所有这些都需要在32位模式下工作,否则会有一些奇怪的结果。我还从这个模式中画了一些额外的头发细节。这使我能够更好地控制所画的头发丝的透明度。在最后的后期处理中,我不得不把它全部转换成8位模式,以确保它在网络浏览器中以同样的方式出现。它还允许我使用在32位模式下无法使用的各种Photoshop工具。这个最后的8位后期处理包括添加一些烟雾层、一些粒子、发光点、颜色调整和一些锐化来进行最后的抛光。还有,不要忘记电影海报的文字。结论在过去几个月里,我在空闲时间里为露西工作。但在5月份,我通常的客户提供的自由职业工作出现了冷清。因此,我利用这段时间,在我的客户送来下一份工作之前,全身心地投入到Lucy的工作中。我在关键时刻完成了Lucy。因此,如果是全职工作,整个项目花了大约1.5个月。我对初学角色艺术家的建议是,要明白这不是一个容易和快速学习的技能组合。两年前,我曾经和一个初级艺术家聊天,他是一个菲律宾人。他要求我亲自辅导他,让他变得和我一样好,这样他就可以为他的家庭赚到足够的钱。他说他只做了两个月的角色艺术。我问他是否愿意牺牲几千几万个小时来学习,以成为像我一样好的人。他基本上告诉我他需要快速赚钱,没有回答这个问题,然后继续讲述他自己的故事,说他最近失去了以前的工作,他不喜欢他的新工作,他没有赚到足够的钱,并想把3D角色艺术作为他的全职赚钱事业。我只是告诉他看FlippedNormals,因为那些人创造了很好的教程,然后告诉他,我不能亲自辅导他。两年后,我检查了他的ArtStation作品集,期望里面有很多新的艺术作品,显示他的技能有所提高。但是,可惜的是,他的作品集和两年前一样,只上传了两幅作品,其他什么都没有。很明显,他很早就放弃了,转而去做其他可以满足他眼前经济需要的事情。理解:挣钱是好事。然而,如果你想学习3D角色艺术,或任何一般艺术领域的主要原因是为了赚钱,那么你最终将无法从中赚到钱。这就是讽刺。每件艺术作品的核心和灵魂都是激情、坚持和对工艺的奉献,无论你是雕塑家、画家、数字雕塑家、数字画家、建筑师、环境艺术家,还是3D角色艺术家。每一个高品质的艺术都烙有激情、坚持和奉献的印记,这就是高品质艺术的魅力所在--这就是人们为之付费的原因。你学习3D角色艺术的主要动机应该是为了学习3D角色艺术。建模、雕刻、UV贴图、纹理、照明、渲染、后期处理和其他技术,花时间去掌握所有这些技能。不要把钱作为你的主要动机--不要追逐金钱--钱最终会来找你,不管是在几年内还是在几年内不断的练习。本文《使用 ZBrush 和 Substance 3D中创建逼真的露西(p2)》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用 ZBrush 和 Substance 3D中创建逼真的露西(p1)在 Maya、ZBrush、Substance 3D 和 UE5 中创建理发椅使用 Substance 3D Painter 为螺丝刀制作纹理(P2)
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