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使用Maya、ZBrush创建一台逼真的留声机(1)
在本文中,3D艺术家Nico Ferotti向我们展示了他如何处理写实风格的的建模和纹理的教程,并且让它在平凡中脱颖而出,这是教程的第一部分。Nico Ferotti是来自于西班牙的3D艺术家,专门从事3D建模、纹理和外观开发工作。在Lightbox Academy完成课程后,Nico一直在制作一些质量精良并且风格写实的作品。比如像上面那台像照片一样逼真的留声机就是他近期的作品。Nico:我喜欢创建留声机的想法,因为它的制作对我来说非常的具有挑战性,尤其处理纹理和外观开发的部分,这是这个项目中我想要重点谈论的地方。此外,它还是一个非常华丽的道具!使用的软件建模:Maya和ZBrush纹理:Adobe Substance 3D Painter渲染:V-Ray(Renderbus瑞云兼容V-Ray)合成:核弹收集参考资料首先,我开始收集各种角度的参考资料,并尽可能为每个部位的特写,这样我就可以在创建的过程中获得正确的比例并更好地了解对象。同时这参考也将帮助我研究每件作品的材料。我使用PureRef将它们全部收集起来并更好地组织它们。ACES色彩空间在这个项目中我第一次使用了ACES色彩空间(ACES(Academy Color Encoding System)是由美国电影艺术与科学学院(AMPAS)和行业合作伙伴开发的开放式色彩管理和互换系统,它规范了所有不同类型的项目中的色彩科学,其创立的目的是为行业提供标准化的色彩管理系统。ACES贯穿了制片生产、后期制作、放映和存档的各个阶段。),ACES允许我们使用比传统 sRGB的颜色范围更广,更加宽泛、黑白灰空间层次更加丰。在这个过程中,我用了一部分时间搜索有关ACES基础知识和如何与其他软件结合使用的方法。ACES使用体验很愉快,我只用了一点时间来了解基础知识,但最终结果令人惊讶。ACES在灯光和阴影方面实现了更自然和更广泛的对比度,这帮助我获得了家一般的效果和更亲密的氛围来吸引观众的视线。要了解有关ACES的更多信息,我推荐Chris Brejon网站和教程,这对我在Maya中使用ACES的基础知识和设置帮助很大。sRGBACES Blockout现在开始做一些东西了,为了了解如何处理每件作品的正确的比例和细节,我从一些基础的形状开始制作。有了这些东西之后,我决定再从更复杂的形状开始,比如喇叭和后面的支架。这样做的原因是因为,如果我先制作了那些散碎的东西,那么其他的东西就要跟着一起调整。经过几次尝试,最终我得到了与参考相匹配的结果。如果需要,那么请花点时间重新开始,因为它将成为整个模型的基础。如果你有一个很好的Blockout,那么在之后的工作中不断的审视现在的工作会更容易。 建模和UV一旦我完成了基础工作,就该开始制作高多边形建模并为每个部分添加细节(比如:斜切和修复拓扑)。在开始高多边形建模之前,我必须先计划好在建模阶段会做哪些细节,或者会在纹理阶段制作哪些细节。我最终在 ZBrush中投影了喇叭细节和环绕底座的星星。我使用 ZBrush模型作为高多边形网格,在 Substance中烘焙低多边形模型,这就是我使用低多边形网格实现高多边形细节的方式。完成整个模型后,我开始制作UV。拥有良好的UV对纹理处理过程非常重要。摆放时,我尽量使UV放的笔直,以帮助我进行投影,尤其是那些必须手工绘制更多细节的部分。完成UV后,我必须将它们布置好,然后把它们分成不同的UDIMS以便更好地绘制纹理。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blender制作一副海盗插图(3)
这是3D艺术家David Kozma展示了,他使用Blender将一副2D草图制作做成3D插图的教程的第三部分。之前已经讲解了模型和贴图,接下来将是纹理的部分。首先可以和 合成在此之后,我使用Photoshop来合成所有通道。这是我的图层调色板——我将附加图层标记为黄色,并将图层标记为紫色:我喜欢使用直观性的颜色图层,因此所有黑白通道都被复制到纯色图层的蒙版通道中。通过这种方式,我可以轻松更改通道的颜色以显着改变效果,而且如果需要的话,我可以单独增加或减少蒙版的对比度与其颜色。通常,我使用不同的紫色调使图层变暗,用黄色调使图层变亮。最后,我合并了轮廓的2遍。我可以通过直接从Blender将它们保存在一起来完成,但我首先希望能够灵活地独立更改内容。更改原始颜色很重要,因为我不想只是以扁平形式复制第一个图像 - 我的目标是具有类似色彩但不同的外观。早些时候,我爱上了这只鸟的黑暗版本,并调整了一切以适应它。对于着色,我使用了相同的纯色图层,我只是简单地使用魔棒工具选择颜色部分(如果取消选择连续,它将选择图层上的所有相同颜色)并将颜色图层的蒙版设为白色在选择中。为此,首先您必须将默认的白色蒙版反转为黑色。只需单击蒙版并按 Ctrl+I 即可。这是一个gif,显示了不同层如何相互叠加,构建最终图像:简而言之,我创建了一个小立方体,为它设置了一个单独的3D视图,然后在参考图像的不透明度滑块上使用了一个驱动程序,使其跟随立方体的水平移动。更长、更详细的解释如下:我稍微调整了立方体的大小以及我放大到这个底图的透明度,因为我希望参考图像能完整的放在屏幕的右端附近。我很自豪我自己解决了这个问题,并且把它记了下来。除此之外我还想到了另一个更简单的解决方案。好吧,现在我会两个制作方案了:)您可以复制首选项编辑器,固定参考图像属性并使该编辑器变得很小。最后,只需滚动它就可以查看所需要的参数。Blender用起来真的很舒服。但我喜欢这个解决方案,它对我帮助很大。创造这个作品的整个过程使用了很多不同的东西,并且遇到了很多苦难和障碍。最终我克服了它们,并得到了一个非常好的作品。如果你一直读到最后,非常感谢。我希望你们都在这篇小文章中找到了有用的东西。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blender制作一副海盗插图(2)
这是3D艺术家David Kozma展示了,他使用Blender将一副2D草图制作做成3D插图的教程的第二部分。首先可以和 模型制作鸟的裤子是个例外,再试了很多方式之后,我使用了经典雕刻 + 重新拓扑方法让它们看起来像我想象的那样:然后我从旧的硬表面教程中学到了一个技巧,为简单起见,我不希望特定网格的突出元素从基础网格中挤出。相反,我将它们伪装成带有修改器和权重贴图的单一模型。例如,这是头骨,上面有一些碎片。它们看起来像一个模型,但其实它们都是分开的。对于这种效果,我需要一个具有开放边缘的链接起来的模型,以便我可以在那些凸起的东西和底层“宿主”之间创建混合。我详细介绍了这个方法:不过,这种方法有一个小问题,它不适用于SSS贴图(接口的地方看起来真的很奇怪)。因此,如果我需要把所有修改器并将对象合并为一个,那么旧的Christensen-Burley方法会给我一个全面OK的结果。然而,对于新的更好看的SSS,这还不够。不幸的是,该公式使用网格的实际体积来计算SSS,因此它根本无法处理开放网格。我在图像的3个不同部分使用了这个技巧,再次检查线框并找到另外两个东西。 2.渲染和合成左边的彩色版本是我创建的原始版本,它需要大量的时间调整,但它的着色和渲染仍然非常简单。我将3D艺术家DoubleGum令人惊叹的BLEgo Shader技巧用于所有表面,并根据我的喜好进行设置,然后将其与SSS、Mist和单独的Edge Highlight通道混合。我花了很多时间来寻找和添加一个好看的HDRI,但在经过测试之后结果并不是非常好,所以最后我只有2个简单的灯,设置如下,就是这样:在单色版本中,只有颜色设置不同。更有趣的是我如何创建NPR版本,所以我会更详细地讨论这个过程。首先,我想你应该完整地看到它。 渲染为了创建它,我从Workbench Engine渲染了不同的自定义通道 - 有一点是我没有使用Workbench Engine。相反,我在3D视图的视口着色下拉菜单中调整了颜色,然后使用了视图菜单中的“视口渲染图像”选项。我甚至将该操作映射到F11,因为我从未使用该快捷方式来打开渲染窗口,默认情况下它会打开渲染窗口。我不知道为什么,但是在3D视图中做所有事情的UX对我来说比在Workbench引擎的属性中调整相同的设置要舒服得多。如果您已经设置了一个相机并且您处于相机视图中,那么即使您在视口中放大了它的一部分,它也会使用此命令渲染整个图像。如果您不在相机视图中,它将准确捕获您的视口中当前可见的内容。如果您在“渲染尺寸”中设置了%,该命令也将使用它,并相应地进行渲染。例如,我的尺寸设置为1900 x 1200像素但为400%。在这种情况下,“视口渲染图像”将正确输出 7600x4800 像素的图像。未完待续,接下来和小编一起阅读第三部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blender制作一副海盗插图(1)
大家好!我是David Kozma,来自布达佩斯的自由角色设计师/插画家。我在游戏开发行业工作了大约8年,VFX(合成)工作了3年。在选择自由职业之前,我还曾是Gameloft Budapest的2D艺术主管,并帮助创建了City Mania以及以艺术指导参与了Disney Getaway Blast等游戏。除此之外,还参与制作了2个独立手机游戏(不幸的是,它们现在已经没有了/(ㄒoㄒ)/~~),Sky Tourist和Soap Dodgem。但在我最初刚从大学毕业时是一名 2D艺术家,直到现在我仍然喜欢设计概念图和矢量图。直到最近我意识到长期的3D和爱好对我来说可以变得更多,我的新目标是成为一名3D插画师。我第一次接触Blender是在一个小型游戏开发工作室,当时我只是用它来创建一些3D UI元素,几年后在Gameloft,我需要3D软件来为其他艺术家创建模型和指南,所以我深吸一口气并安装了当时的Blender 2.76。在痛苦的1-2周之后,我终生迷上它了:)。我展示的图像是从我的Moleskine速写本中的一个很小的铅笔素描开始的,海盗主题是随机的—但要恰好是我喜欢海盗。我一直觉得这个组合很好。我试图创建平行流动甚至相互交织的元素用来增加复杂性,并且我还用微小的细节填充了所有的负空间。将它做成3D的想法很早就出现了,刚开始我以为这会很容易,毕竟都是一些简单形状。但在制作时,我遇上了一个又一个的障碍。有一次因为我无法弄清楚头骨下的圆帽曲线,导致工作停了很长时间。这部分非常复杂,如果我只是手工制作而不是使用程序方法来建模的话,工作量会非常大,所以我停了下来。然后有一次,3D艺术家Zuggamasta针对这个确切的问题在网上发布了不同的解决方案,我再次为这张图片感到兴奋,随机继续开始了工作。为了给这个项目增加难度,我挑战自己让插图尽可能接近原始草图。我想我至少在这方面取得了成功。 1.建模我想让所有的模型都尽可能简单,并尽可能地程序化。我用一个线框图来演示这一点:我在很多地方都使用了修改器,这是一个非常棒的工作流程。对我来说最有用的四个修改器是Mirror、Bevel、Solidify,当然还有Subdivision。在这个特定的项目中,第5个重要的是Curve。我用它制作了几十个触手、四肢、一根绳子和一条丝带。有了这些,我可以从几个平面多边形创建看起来非常复杂的形状。我创建了一些动画示例来展示这一点,跟大多数对象的构建方式类似。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用ZBrush制作一辆卡通风格的3D越野车
概念艺术家Gregor Kari向我们展示了在ZBrush中创建一辆硬表面3D模型车辆的过程,并使用Photoshop进行了贴图的绘制。 介绍如果您想要成为一名3D艺术家,那么构建自己的透视图是一项非常有益的练习。但是,随着职业生涯的进步,我们会发现从头开始制作所有内容并不总是最好的选择。在本教程中,我将展示最为一名2D概念艺术家如何使用ZBrush来获得漂亮干净的参考模型。我们稍后将使用以创建插图。如果你想仔细观看,我还为你提供了模型作为ZTool和FBX文件。 首先:提出一个想法当我开始时,我想对我将要设计的内容有一个全面的了解。所以,我想要创建以一些强大、有趣但又友好的东西,所以我试图通过使用块状、粗体和圆形作为我的主要设计语言,在设计过程中的每个元素中体现这一点。 建立封锁ZBrush有很多入门的学习方法,但作为一个喜欢线性思考的人,我发现使用 ZSpheres最方便。在这一点上几何根本困扰不到我。因为我对车辆很感兴趣,并对车辆的外观有一个基本的了解。制作之前,在我的脑海中已经将车辆分成几块,它可以帮助我创建流畅形状的整体。 为什么要使用ZSpheres?ZSpheres比任何其他工具都更容易处理。为了保持线条一致,一个巧妙的技巧是首先创建起点和终点,并在它们之间不断添加新的球体,优化线条的流畅性。添加的球体越多,物体的形状就会变得越好。单独一个ZSpheres的笼子已经可以成为在上面绘制的一个很好的基础。 使用圆柱体创建轮子我创建了一个新圆柱体并使用初始化选项卡来添加内半径并减少polyloops 的数量,这样我就可以更轻松地进行编辑。通过蒙版和缩放的组合,我创建了轮子的基本形状。 使用ZModeler创建轮胎轮廓我切换到Photoshop并勾勒出轮胎轮廓。再一次,我试图想制作出一些能反映或者想要传达的心情的东西,所以我选择了块状的圆形。我将草图导入到 Draw菜单中的网格上,并使用ZModeler构建轮胎轮廓。我对结果进行斜切以使其看起来更平滑,并使用右侧的ArrayMesh选项卡将其投影到轮胎周围,加载来自Lightbox的预设之一,该预设在其缩略图中已经看起来像一个轮胎。 ZModeling制作车身使用我从ZSketches制作的网格作为参考,添加了一个多边形平面并使用 ZModeler来创建汽车的车身。我使用几个斜角,可以轻松复制形状。完成后,我使用动态细分以获得平滑的结果,并且仍然可以返回并进行编辑。ZModeler 使用起来非常直观,但有时必须另外使用遮罩笔刷来隔离选区。 添加细节这取决于你想要的程度。有时,当我接受委托时,我只会在我在上面绘画之前将模型的粗略形状勾勒出来。但是因为我知道这次我要展示我的模型,所以我决定多花一点时间并格外小心。所有元素都是从基元创建的,并使用 ZModeler建模。我使用SBend-Deformer来快速弯曲天线。 创建参考镜头一旦我对我的设计感到满意和自信,我就会准备我的参考镜头。有时我会导出它并使用不同的3D软件来渲染图像,因为我没有为计划任何照明的事情,所以这次我决定留在ZBrush中,我保持线框可见,因为我也将使用它作为参考。下次我将向您展示如何使用此图像并使用Photoshop将其转换为可以与其他2D资产完美融合的2D插图风格。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【3ds Max教程】在3ds Max中创建繁忙的城市街道
这个场景带有所有模型,包括所有汽车、街道和建筑物。最突出的是逼真街道的优质沥青材料。场景的网格渲染场景布置。我们使用 VrayDome 照明和 VraySun 来照亮场景。右侧是 VrayDome 设置。VraySun 设置3ds Max 视角中的街景。我们有一个独立于街道网格的背景平面此外,我们将所有涂漆的街道标记与沥青分开。街道标记的选择,它是一个单一的对象,以蓝色突出显示。街道材质比普通贴图更复杂,我们混合了一些合成贴图以获得更好的效果。街道材质设置街道材质 - 贴图设置街道材质 - 贴图设置街道材质 - 贴图设置建筑物由三个元素组成 ,基础网格、装饰框架和窗户。Windows网格使用许多内部图像作为发光材料,在最终渲染中提供了非常好的素材。窗户网状材料窗框和装饰网框架和装饰材料基础网格基础网状材料我们以类似的方式创建了其他建筑物。基础网格基础网格材料场景中包含的汽车模型模型非常详细,所有可见光都有单独的 VrayLight 光源。甚至还有一个人在驾驶它。场景概览用于背景的HDRI贴图相机设置 这个场景潮湿多雾,所以我们需要添加一些大气层,为此我们使用了VrayAerialPerspective。渲染设置本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用ZBrush和Marvelous Designer创建写实风格的角色雅克·洛克船长(2)
角色艺术家乔什·华莱士(Josh Wallace)谈到了设计雅克·洛克船长船长的想法,并分享了许多渲染出来的照片,这是教程的第二部分。 人脸雕刻人脸是一个复杂的过程,与身体无关时可能很难完成。所以,我建议尽早开始进行外观开发工作。 将眼睛,头发,纹理和着色器添加到具有足够照明的模型中后,我们将能够在全背景下看到脸部和所有的细节,并且更容易发现任何需要的调整地方。 将胡须,眉毛,胸毛,鼻子和耳毛以及其他要制作毛发的部分制作独立的XGen描述,这使毛发有了更多的控制。然后,乔希对每个新的修改器重复相同的制作过程。 首先在头部的顶部创建了一些XGen修改器,而不是创建头发头皮/帽子。设置此过程可能需要更多时间调整,尤其是在使用UDIM时。需要注意的,在对面部进行调整时请尽量的在制作毛发之前。在尝试大致匹配头发遮罩时,乔希调整了导向的形状,确保将所有东西均匀地隔开。放置好导线后,它就用密度刷来控制发束的散布和密度。 在制作时,调整噪点和比例这种非破坏性的工作流程可以带来更好的效果,通过使这种技术,他进一步的修改了XGen修改器。然后,利用雕刻图层手动调整形状,长度和宽度,直到对结果满意为止。将眉毛,胡须,胸毛和头发以及其他的毛发分为各自独立的XGen的Descriptions,这使乔希对头发有了更多的控制。然后,他对每个新添加的毛发重复相同的修改过程。 衣服及配件乔希从很早就开始制作所有的衣服,在整个过程中都使用了Marvelous Designer来进行。 作为工具,Marvelous Designer本身并不难学,困难的部分在于模式以及如何将其缝合到模型上。 乔希的服装制作过程通常从收集现实的缝纫图案开始,可能很难找到要制作的服装的准确缝制图案。一个很好的选择是在找不到想要的服装样式时会搜索类似款式的样子。将角色模型导入到Marvelous Designer中之前,调节角色的比例尽可能的接近真实的尺寸也是很重要的,这可以尽量的避免因为在软件之间转换而出现的比例问题。导入角色模型并缝制适当的图案后,便可以开始调整图案以更好地匹配参考图。乔希用了很多时间在这个阶段上,因为他更喜欢在Marvelous Designer内部就将服装的完成率提高70%至80%,然后再将模型导入到ZBrush中进行最终的调整和细节处理。对于夹克,首先参考素材中的外观创建了一个常规图案,然后将该图案切成条状。这在重新拓扑阶段构成了很大的挑战,但在ZBrush雕刻对于细节的控制会更加的稳。至于其他零散的配件,几乎都使用基本的建模技术在中制作,最后使用ZBrush传递细节。对于项链上的麻线,是使用曲线通过扭曲和弯曲的修改器来塑造几何形状。   未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya和ZBrush创建一个“荒原女孩”(1)
概念:我曾经制作过《地平线:零点黎明》中的女主角亚罗伊的半身像,得到了很好的反馈。这种制作模式给我带来了很多机会,我对此非常感激。所以我决定下一步开始塑造一个全身性的角色。我想挑战自己,并且选择制作一个比我现在的水平要高一点的角色。虽然现在回想起来,这不是一个好决定。在制作的有些时候会让我感到非常沮丧,并且使我花了更多的时间才能完成她的制作。但是我学到了很多东西,这对我来说是最重要的。当我看到“荒原女孩”的概念时,我知道就是她了。因为这个2D原始的概念很吸引人,她看起来像一个游戏角色,并且拥有出色的轮廓,所以她既可爱又令人讨厌。我爱的所有东西! 参考和设计决策:很多伟大的艺术家总是说要使用参考。所以,让我们看看!这是我的PureRef板(参考板)。这是一个很棒的软件,我推荐你使用它。 我的PureRef板(参考板)很大!我从所有的参考资料中选择性的保存了一些图像。我知道我在面板上浪费的时间比我应该花费的时间多,因此,如果重新开始,我认为我至少可以清理掉此板的50%的内容。比如我不需要同一角度的10张相同事物的照片,只需要真正要使用的优质图像即可。其余的都是没用的,它们只会使我们更加困惑。我想从这个概念开始创建一个卡通的角色,这是我在项目开始时设定的目标,因此我在此之后所做的所有重要决定都以此为指导。我想象她像一个可以第三人称游戏中使用的角色,因此角色的背面也需要一些有趣的资产(比如一些装饰品之类的,增加她的趣味性)。我需要一些东西来悬挂棒球棒和固定她肩膀的大头骨装饰,你可以看到,她背后的背包起到了很大的作用。对于身侧的鸭子背包,我给它构想了一个躲藏在其中的小动物并做了一个快速的构思,以想象它如何适躲在包里面。 Blocking:Blocking是在中进行的,为了练习解刨解构之类的东西,这个项目我没有使用那些基础模型,而是手动制作。如您所见,为了达到更好的效果这个部分我重复了很多遍,直到得到更好的结果:未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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