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上文《【Blender教程】在Blender中制作森系少女(上)》中__Renderbus云渲染农场__从项目灵感、模型制作等方面介绍了使用Blender制作森系少女的上半部分文章,接下来我们将继续从头发、纹理、灯光等方面介绍使用Blender制作森系少女的下半部分。一起来看看吧~
在我看来,__Blender__的粒子系统有些过于强大,我总是为它的多功能性感到惊讶。尽管我承认这是我曾经使用过的唯一粒子系统。
我使用B样条线模式渲染头发,以获得更平滑的效果。在过度弯曲的区域中存在一些阴影问题,但我设法通过将渲染属性的曲线细分设置为零来解决这些问题。
我试图使头发看起来更飘逸,显得更有活力,我为头发使用了另一个粒子系统。
大多数纹理化是在__Blender__内部完成的。我只使用了Substance Painter来使服装纹理化。
设置基本的皮肤着色器后,我想在视口中实时对皮肤进行纹理处理。我将大部分精力用于为皮肤绘制漂亮的凹凸贴图。为了清楚地看到颠簸,我将SSS保持为零。小提示:始终将凹凸节点中的凹凸强度保持为最大值1,并仅调整距离。我使用一些皮肤毛孔alpha来在皮肤上创建毛孔。
Blender我最喜欢的功能之一是顶点绘画。这样可以节省大量时间。代替纹理绘画的SSS贴图,粗糙度贴图等。我只是大部分时间都进入顶点绘制模式并从此处创建它们。
对于肤色,我混合了两个顶点颜色节点,一个用于一般肤色,另一个用于化妆。我稍微玩了一下RGB曲线,以进一步调整它们。
对于头发材料,我非常依赖头发信息节点。
蝴蝶,树叶和花朵的材料以类似的方式创建。关键是使用半透明的着色器,以便边缘光可以穿透对象。在Photoshop中进行后期处理时,应用发光层有助于使植被看起来更新鲜。
我发现值得花大量时间在灯光上。但是这个项目很简单。我将具有IES纹理的灯用作关键灯,一些补光灯和边缘灯。而且,当然,我也从HDRI Haven购买了HDRI。我试图对头发进行选择性照明,但失败了。
通常,我会通过从色彩管理切换到假色彩模式来研究照明。
我还使用视口着色设置中的不同渲染通道进行操作。尽管我不确定,但这似乎是学习照明的好方法。
我从多个角度渲染了场景,对于最终渲染,我选择了动态场景。我保持嘈杂,以获得粒状的表面纹理,并在Photoshop中使用一些基本技术对其进行了后处理。我还添加了一些有雾的气氛。
在Photoshop中进行后处理。
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