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使用Maya和ZBrush建立一个风格化的哥特女孩

2020-07-31 02:20:10

BY:Carlos Adrian Gonzalez Villagomez

使用软件:

Maya,ZBrush,Arnold,Xgen,Photoshop,Substance Painter

介绍

在本教程中,角色艺术家Carlos Adrian Gonzalez Villagomez向我们展示了以艺术家Mike Henry的作品为圆形,然后使用Maya,ZBrush,Arnold,Xgen,Photoshop和Substance Painter创建“哥特女孩”的项目,并向我们展示了整个制作工作流程,这个流程包含了建模,纹理化,修饰,渲染和合成。这次项目中还使用了XGen创建发型。

Mike Henry的概念设计

建立模型

首先在ZBrush中通过基础的圆柱体和球体按照概念图构建角色的身体比例,这有利于在增加细节之前修改角色比例。确认比例之后雕刻了头发,这个头发用来在XGen中作为指导。细节的修饰从面部开始,当对面部感到满意后,我雕刻了身体并使用Dynamesh(动态网络)重新布局模型网格。然后使用抽取的模型,在Maya中制作拓扑。

衣服

确认身体的形状后,在MAYA中使用“ Decimate tool 抽取”工具抽取身体的部分模型用来做衣服,Carlos喜欢使用身体的形状作为套件制作角色的衣服,这种方法更易于拓扑的控制,而Quad Draw(四边形绘制)工具在这方面则非常有用。

首先制作了黑色衬衫,然后制作了网状衬衫,随后将在其中使用透明度贴图来创建网状。

雕刻细节和纹理

确认角色所有的衣服和身体部位之后是UV的制作,然后导入到ZBrush雕刻布料细节。除此之外还对脸部进行了纹理处理。

ZBrush可以制作一些微妙的皮肤瑕疵,并且可以保持一种独特的风格,而宝石的部分则是使用了Substance Painter制作,并且此软件提供了很做的选项来制作金属质感上的铁锈。

而网状衬衫的质地在Substance Painter制作起来也非常容易,只是在透明通道上使用了squared procedural纹理。之后将纹理到导入到Maya中继续制作lookdev。

绑定和毛发

这个项目只是一幅肖像图像,所以要先摆好女孩的姿势,然后提取头皮的部分模型,以雕刻的头发作为XGen指南。为了更好地控制头发,我将头发分成几部分,并为头发的每个部分创建了一个修改器-这可以更好的控制毛发的形态,使发型更契合原始的美术概念。

灯光,渲染和合成

灯光使用了三点照明,背面放置了一个 key light,,一个fill light和一个 rim light。而分层云渲染的部分使用Alpha通道渲染了该女孩,背景单独渲染,方便控制。然后在Photoshop中对色阶和对比度进行了一些调整,以获得最终效果。

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