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Maya角色雕刻,头发和皮肤的制作技巧分享

2020-03-26 02:41:42

By:Natalia Stolarz

娜塔莉亚·斯托拉兹(Natalia Stolarz)展示了她在角色艺术方面的经验,并分享了创建角色莫里根(Morrigan)遇到的挑战和创作见解。

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介绍

Natalia Stolarz来自波兰,由于《巫师3》的影响,而成为了一名3D角色艺术家,她最初的3D技术基本上都是通过网络自学而来。后来接触了网络课程,而成为了一名3D角色艺术家。

第一个项目的灵感

她很喜欢《博德之门》系列游戏,这系列游戏几乎伴随了她的成长。然后经过了《质量效应》和《龙腾世纪》之后,她对3D制作更是着迷。 在经过考虑之后,她决定重塑《龙腾世纪:起源》的莫里根(Morrigan)。莫里根(Morrigan)是她的第一个个人的项目,所以在讲解中尽量将制作过程中涵盖过所步骤都展示出来,并且整个制作过程耗费了很多时间。

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雕刻解剖

从雕刻到最终效果展示是一个漫长的过程,她使用了一个比较投机的方法,直接使用了一个3DScan商店的女性头部,这可以节省一些制作时间。 她还收集了很多娜塔莉·波特曼的照片,来了解脸部各种角度的形状,这对雕刻很有帮助。甚至雕刻时,直接将照片导入ZBrush作为参考。

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学习人体解剖是一个漫长而坎的过程,不可能一蹴而就。能做的就只是大量的研究工作和大量的参考资料。然后观看轮廓进行雕刻,雕刻和雕刻,之后,再雕刻一些。

头发

首先对发型做了一些研究,以便对体积和空间有一个大致的了解。之后就是寻找一些教程和付出体力劳动。为了创建发型,她选择了一种非常经典的方法:使用Ornatrix制作发束并将其渲染为Map。

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发束使用了8条不同的线:

• 1个用于覆盖头皮的-最密集的一个 • 2用于创建体积-中密度的 • 2个变化-低密度的 • 1用于创建发际线和最薄的地方 • 1根辫子 • 1根用于头发的编织物

使用MAYA版本的Arnold渲染了Albedo, alpha和depth之后,使用Photoshop进行了一些颜色调整。编织线的贴图调整成了可以无缝连接的形状,并且比头发要厚一点(译者注:Renderbus渲染农场支持Maya云渲染)。

一切准备就绪后,用手放置发束。并使用了George Sladkovsky的CurveTool Maya插件,该插件能够将发束快速绑定到曲线,并且还可以轻松的复制发束,重建曲线,平滑,扩展,缩小,甚至在现有发束之间创建一些新发束。

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首先使用最密集的发束覆盖头皮,并给分型线留了一些空间。然后使用使用相同的发束给最大体积的形状创建了“指南”。然后再手动方式其它发束,先在周围建立了体积,然后使用最细的线束完成发际线和分型线。并从最密集的发束到最薄的发束,将所有发束整齐地分组。

对结果大致满意后,将fbx导出到ZBrush进行了一些修饰和调整,然后在在辫子上添加了发圈。最终,头发和鞭子的多边形面差不多达到了10万的三角形。 眉毛和睫毛也在Ornatrix中创建。当睫毛保留几何形状时-眉毛在平面上烘焙。

皮肤

雕刻大形状后,使用从XYZ进行皮肤的纹理化。该工作流程需要将多通道贴图分配给一个平面,并使用Zwrap将所述平面包裹在雕刻的面周围,然后将详细信息从平面投影到模型。 这里使用了红色和绿色通道中的细节,并将它们分别放在单独ZBrush层上。在MorphTarget的帮助下检查雕刻特征有没有变形。

下一步是在Marmoset Toolbag中烘焙所有图像-基本反照率(basic albedo),法线(normal),AO,曲率(curvature)和厚度贴图( thickness maps)。之后都在Photoshop中进行了手动清理。 然后将所有的东西都放入Substance Painter中进行纹理化过程。 为了防止她的肤色过于平坦和枯燥,根据脸部规则在 “三个颜色区域”涂了一些黄色,红色,蓝色和绿色。

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面部包含了很重要-毛孔,斑点,静脉以及不规则,要特别注意眼睛,鼻子和耳朵周围的区域。

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为了获得理想的外观,在生成器和手绘图层上进行了很多工作,因为毛孔和皱纹除了不同的特征,这些区域还需要大量的破碎和自身变化。最后还在Marmoset Toolbag中添加了一个细节法线贴图,来打破反射。 面部的细碎的汗毛使用了Ornatrix创建,然后在Toolbag中烘焙,并在Photoshop中清理过后再使用。这些变化通常非常小,但是将这些小细节组合起来则是会产生很大的作用。

总结

她选择了一些艺术肖像作品,特别是其中的光影变化,对其分析后将喜欢的部分融入了莫里根(Morrigan)的作品中。

最终效果:

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