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在ZBRUSH中与LIZ KIRBY建立高多边形植物 (2)
步骤3:雕刻花梗对于像茎、梗和树枝这样的东西,我使用ZSpheres.(Tool > Subtool > Append > ZSphere)。在花的基础上绘制单个ZSphere,然后在刚绘制的ZSphere下再绘制一个,把双ZSphere移动到所需长度。 在中间插入一些ZSpheres,并使用Move工具(而不是画笔)添加一些瑕疵。确定形状后,按“A.”这将ZSpheres切换到一个网格,然后可以在“Tool”下使用MakePolyMesh3D。 将这个新的Subtool附加到你的玫瑰并删除旧的ZSphere Subtool。接下来,再添加一些细节,如将梗的底部压扁,像已被切割,小叶从花梗上生长,并刺入荆棘。 SnakeHook画笔特别适合添加这些细节。 当你在添加细节时,请旋转你的花梗,保持花与花梗的比例。太大的细节将使其显示卡通化。一旦完成,再次添加Polypaint(如以上花瓣)—— Standard画笔、Color Spray与 Alpha 22。花梗上,我使用Polypaint把alpha的纹理变模糊,这是因为我们只是想把这里平淡的颜色分解。第四步:雕刻叶子这个过程与花瓣是一样的,虽然而不是使用Extract来获得我需要的形状,但是我将使用稍微不同的方法来演示另一种可以解决这个问题的方法。 首先,像以前一样遮罩你的形状。 如果你在绘制复杂的形状时需要帮助,你可以做的一个诀窍是使用Zbrush Spotlight ,将你的参考绘制到一个平面/形状,然后使用此作为指导,遮罩叶子形状。 这是一个使用复杂形状技术的例子:使用Spotlight 将你的参考绘制到平面上。然后,把叶子的形状遮罩该参考物。 这个步骤不需要是完美的,因为可能更细的细节将在接下来的几个步骤中被消耗,并且你不想遮罩像重叠的叶子或透视图之类的东西。 一旦你完成了遮罩,(我建议使用MaskLasso 画笔来提高精度和速度,或者在Masking选项中使用Mask By Color),如果你使用了干净的参考物),锐化遮罩,让它变得更加清晰,然后删除多余的几何体:1. Tool > Visibility > HidePt2. Tool > Geometry > ModifyTopology > DelHidden(在执行此操作之前,你需要删除较低/较高级的细分)你现在在你的视口中应该有的是你的遮罩区域的几何体,但是这种方法不会创建背面。 添加背面:1. Tool > MorphTarget > StoreMT。这将你当前的Subtool存储为变形目标。2. 在 “Deformation” 选项中,将 “Inflate” 滑动1或2。3. 最后,MorphTarget > CreateDiffMesh。这将创建一个新的SubTool与MorphDiff_前缀。选择此SubTool,现在你的叶子将有背面。 操作ZRemesh是必要的。我提到这个第二种方法,因为有时没有背面雕刻更方便(避免翻转几何),然后将它们添加到最后。如果你的叶子的皱纹被网格重划,Snakehook 和Pinch 画笔是个很好修复这些点的工具。 如果他们被完全网格重划,请尝试调整ZRemesher 中的Target Polycount ,以改善结果。接下来,使用Move画笔和遮罩添加一些形状到你的叶子,如我们之前在花瓣上操作。随着树叶,我在那里雕刻了一半,然后开始Polypaint。 你可以手工做,如花瓣和花梗,或使用Spotlight 来绘制纹理。 如果我有纹理可用,我会混合使用。 当不使用光圈摄影技术时,纹理参考通常是不完美的——它会被扭曲或者具有照明信息,这会破坏你的反照率。 这就是为什么当我不使用光圈摄影时,我使用两者的组合。我将使用纹理,然后用Standard 画笔设置为Spray与适当的alpha(在这种情况下再次使用Alpha 22)。 你要谨慎使用纹理的部分,因为你不想要任何有深色阴影/亮点的东西,而且你也不想带来一个存在在你的花草树木上的某些噪音。 在绘画时,请务必使用Flat Color材质。一旦我完成纹理,我就继续雕刻,使用纹理指导雕刻的位置,如叶脉之间。一旦你完成了一个叶子,从它创建一些变种,并沿着花梗填充它们。接下来,建立并添加花萼。你可以使用如前所述的提取和相同的雕刻/绘画技术。 这应该是你玫瑰的最后一部分!步骤5:整理和完成我将所有的小件合并成一个Subtool,然后将它们复制到ZBrush中,安排渲染。在这里,你可以做任何事情——你可以使用这些部分来烘焙成一个游戏资源,甚至把它们带入另一个软件进行最终渲染。 我希望,无论你决定采取这个Subtool的任何方向,这个小小的教程已帮助你为你的场景创造花草树木。有些渲染图使用Zbrush BPR通道在Photoshop中组合在一起。推荐阅读:
在ZBRUSH中与LIZ KIRBY建立高多边形植物(1)
步骤2:雕刻花我喜欢从花最普遍的初始状态开始:旺盛的成长期。芽通常有独特的造型,而且腐烂也容易添加。对于玫瑰,从平面开始,掩盖遮罩其花瓣的一般形状。一旦遮罩,请转到Tool > Subtool > Extract。 按照合适的方式编辑厚度,然后单击Accept。 这将从你的遮罩创建一个新的Subtool(子工具)。玫瑰花瓣,我使用三个画笔添加基本形式:Move,Fold, 和Pinch。 使用Move 画笔,你可以将较大的形状添加到花瓣,然后使用Fold(用低强度)来向花瓣添加嘴唇和捏合(请确保这些折痕平滑)。Pinch 可以添加锋利的折痕或抛光边缘。一旦你有一个简单的基础花瓣,复制它创建一个变体。 尽量使用多样变体,使它们不会太重复。 为了得到像这样的夸张的折痕,Fold画笔本身会变得太不稳定,所以我使用遮罩和Move画笔拉出形状。 ZRemesh并根据需要重新获得可行几何体。1. 从一个细分圆柱开始。 (约5-6个细分)2. 转到Tool > Deformation > Twist继续扭曲你的网格,直到你得到大约相同数量的皱纹如图所示。使用Inflate变形器增加一些微小的厚度。在这一点上ZRemesh你的网格,再一次Twist 和Inflate 。3. 使用Move画笔,将扭曲的底部向下拉,并将扭曲的顶部推入。4. 再次Twist和再次ZRemesh。5. 使用Move画笔,使用小画笔将扭曲的顶部边缘朝向顶部中心拉出。再次Twist。6. 现在,使用Taper变形器使顶部达到一点。再次Twist。7. 最后,使用Move画笔将芽的尖端推回,然后继续Twist,并使用沿着顶部边缘使用Move画笔将形状拉出。使用Taper 调整集群的大小,以满足你的需求(取决于你要填充多少玫瑰),然后使用Fold 画笔沿着花瓣的外部曲线用中等强度雕刻。你可以使用宽阔的笔画,你不必通过花瓣形状做这个花瓣形状。这将增加一个更自然的弯曲和花瓣的随机性,而且比精心雕刻它速度所有更快。在几分钟之内,你将会拥有大部分的玫瑰! 不要太担心这个Subtool,除了它的最高部分,因为其余的部分将被抛光的外部花瓣隐藏。在安排外部花瓣之前,我们应该在复制之前使用Polypaint 完成它们。花草树木很微妙,但你不想只是填满颜色,并留在那里, 它会显得平淡。 我会做一个浅色玫瑰,以更好地展现这一点。1. 从调色板的中间开始,填满整个Subtool。 在绘制时,请务必使用FlatColor 材质。 2. 接下来,在中间涂上较浅的颜色。 我喜欢使用Standard画笔用设置为Color Spray与Alpha,Zbrush的Alpha 22。Alpha 22将为你的Polypaint添加一些微妙的纹理,Color Spray会分解颜色。3. 向边缘附近的弯曲峰添加更饱和的颜色。4. 最后,添加与边缘类似的颜色。你可以进入更详细的参差,但请考虑最终分像素。 例如,如果我把这个玫瑰烘焙成一个游戏资源,那么它可能占据屏幕的一小部分,可能不到50像素。 在这个规模上,太多的细节将被浪费。 在另一方面,如果你正在做一个仅关注花草树木的美容渲染,则需要额外增加细节,因为它会占用更多的屏幕百分比。这是可选的,但如果你不完全满意结果和你有Photoshop或类似的程序可用,你可以调整你的Polypaint。将你的花瓣Subtool下降到最低细分,然后转到Tool > UV Map > Create > GUV Tiles。将你的细分备份,然后转到Tool > Texture Map > Create > New From Polypaint > Clone Texture。然后,Texture > Export。这是一种快速导出Polypaint数据的方法,以便你可以在Photoshop中打开它。完成编辑此纹理后,保存PSD,并通过Texture 选项卡将纹理导入到你的Subtool中。 这是一个使用Photoshop调整图层之前和之后的对比图。 你甚至可以使用此方法完全更改颜色,而不会丢失详细的Polypaint信息。如果要在ZBrush中继续绘制新的调整项,请从Texture转到Tool > Polypaint > Polypaint。 你的纹理现在将是Polypaint信息,你可以继续在ZBrush中工作。一旦你的Polypaint完成,复制并排列你的花瓣围绕中心集群。 (我刚刚使用我刚才雕刻的两个花瓣)。注意花是如何绽放及其整体形状。 使用Move画笔调整花瓣,使它们不会以任何不和谐的方式相交,自然而然地坐着。 完成后,合并所有Subtools以创建一个。 (如果要保留你的细分级别,请确保所有Subtools在合并前具有相同数量的细分。)Renderbus平台
Maya制作人物“Sixteen”过程分享
国外艺术家Eito Sato和Victor Trovato通过Chabe Escalante概念使用ZBrush,Maya,MARI,Arnold和Xgen联手合作创建“Sixteen”。发展这个角色的主要目标是从Chabe Escalante的概念出发。 当雕刻“Sixteen”时,艺术家想创造一个漫画人物,即使在静态的图像上也能活着,看着她的眼睛似乎在说话。 选择一个概念采用正确的设计是最重要的步骤之一。 如果你正在准备一个作品集,那么你可能需要花费几周的时间来进行绘画。想想这个项目的目标是什么。在特定的工作室找工作? 然后选择类似于他们在那里做的事情。 或者为了得到更多粉丝?那么粉丝作品可能是一个好主意。创造一个吸引人的角色重要的一点是,在角色背后需要有一个故事,即使它只是一个静态图像,没有任何场景,你仍然可以看出这个人物是谁,所以把所有的表扬给这位角色设计师,是他创造了此艺术概念。分析概念现在你有了一个很棒的概念,你必须做好! 如果你参考其他作品进行某些操作时,人们将会对结果进行比较,因此你最好能达到原始作品的质量水平,或者如果可以的话,进行改进。首先将绘图分解成几块,规划如何处理模型。 并且,在创作角色时,需要非常注意2D艺术家制作的剪影,负空间和所有设计选择。这些事项是许多3D艺术家经常忽视或者甚至陌生的,后续我们会深度探讨。略图模型ZBrush是雕刻时的首选工具,你也可以使用其他雕刻软件,如Blender或3D-Coat。 在第一阶段,你只需要得到每个肢体的最基本形式,并建立比例,保持简单和干净。不需要细节,它只是你将在以后雕刻角色的基础。 我通常开始使用球体和圆柱体。雕刻体型 基础已准备,现在是概念开始展现的时候了。 图纸只会为你提供足够的一般设计信息; 这是你作为3D艺术家的工作,使作品从各个角度看起来都很棒。 对我而言,雕刻家最重要的技能是理解体型。 如果你以手臂为例,从前视图看起来如何? 后视图? 侧视图? 顶视图? 想象一下,如果你触摸它,它是否像一个手臂? 获取一些参考,并持续旋转模型。 检查设计 讲故事是创造吸引人的角色的第一步,第二步是使用体型来引导观众的眼睛。 曲线,直线,负空间,剪影,简单对复杂,都是概念艺术家用来制作有趣和谐设计的设计元素,但被许多3D建模者忽视。 只有匹配的比例和颜色是不够的,概念艺术家所做的设计选择将创造一个美丽的作品,并引导观众的眼睛。 所以,一定要把它们转化成模型。不要忘记 ,它必须从各个角度看起来是完美的! 脸建模脸是角色中最重要的一部分,是我想保持观众注意力的地方。步骤与模型的其余部分相同,头是从简单的球体开始,鼻子和耳朵从小球体以及眼睑是从小圆柱开始。在调整它们的比例后,我将它合并并开始整形。保持面部元素和谐并且能一起工作是一件很重要的事情。头发头发就像头像的框架,也改变了角色的剪影。 这是我花费最多时间的部分之一。 即使这个角色会在最后会有真正的头发,我仍然做一个雕刻的头发,为了确保此模型是否正常工作,并作为一个修饰的参考。 提出一个完整的模型是很好的习惯。 我以一个简单的块面开始给出剪影,然后使用Dylan Ekren创建的曲线刷,我开始将头发条纹放在一起,直到我所有的头发都充满了。注意,头发的流动是非常重要的。姿势展示角色个性的大部分将通过姿势展示。 对于转盘,我更喜欢一个微妙的姿势,能把模型表现出来,而不是一些动态动作。 再次,它应该从各个角度好好理解,避免平行,并留意负空间。 为了姿势展示我喜欢在Maya做一个简单的骨骼绑定,这使我的工作量减少,尤其是在把手进行姿势展示的步骤。抛光从模型工作中休息一阵子,用新鲜的眼睛回来工作,请求他人的意见。检查你的线条,你的体型是否被正确理解,如果比例是正确的,清除任何变形的姿势展示,抛光表面质量(确保没有无意的碎屑)。 在这一步,我花了好几个小时,不断旋转模型,并在这里和那里做出小修复,直到我觉得足够好为止。 雕刻终于完成了!头发,纹理和最终渲染Victor Trovarto随后通过完成头发,纹理和最终的云渲染完成了这件作品。 推荐阅读:用3ds Max制作酷酷的海盗船长在ZBRUSH中与LIZ KIRBY建立高多边形植物 (2)在ZBRUSH中与LIZ KIRBY建立高多边形植物(1)
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鲛珠传视觉特效解析
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2017-10-18 20:25:13CG电影特效分解CG渲染
在3ds Max中创建游戏模型(2)
使用编辑器轻松添加单面网格的厚度步骤9:更多层次的细节将液压支柱复制到旋臂吊机的两侧。已经切成两半的薄圆筒可用于给支柱固定一点。为了给灯光能在某地方附加,我建立一个框架,再次按照与倒角边缘相同的规则,并考虑这种设计如何在现实生活中工作。 你可以通过使用五面扁平圆柱体快速添加螺栓。如果它看起来太简单,我们将在纹理阶段添加细节,所以不用担心。使用我们已经建模过的,我们可以继续把旋臂吊机整理出来步骤10:添加灯光灯是具有两个高度段的圆柱。 一旦转换为可编辑的多边形,请选择其中一个边缘,并进行循环选择,这将自动选择圆柱体的连接边缘。 你现在可以将它们缩放到灯具的正确形状。 再次为光的背面做这个。Bevel tool(斜角工具)可轻松添加夹具玻璃的压痕。 支架是操纵成形的盒子。 复制这些支架和灯,但不是单纯的复制它们,而是选择“Instance” - 这将网格连接到原始图像,因此你所做的任何编辑都将复制到其他支架和灯。 这减少了重复的工作。“Instance”真的减少了重复的工作步骤11:建模车轮创建一个多边的圆柱体,以获得平滑的圆形形状。 我发现有24个段足够了。轮子的多边形可以变高,所以记住这一点,但不要太低,不然弯曲的边缘开始变平。 选择前面的多边形并应用Bevel tool(斜角工具)。 更改挤压和斜角选项,以轮胎和金属轮毂盖的基本形状进行建模。点击Bevel tool(斜角工具)上的绿色+标志可以保持工具打开,并选择所选的多边形,使你能够更快地工作。 轮胎的外边缘非常锋利,因此循环选择边缘,并应用更大的倒角软化它们。造型轮时提前考虑;额外的切割和挤压可以显着增加多边形步骤12:添加较小的细节发电机的主体正在建模阶段结束,我们可以依靠纹理来添加最终的较小细节。 你可以在图像中看到,成品轮胎有平滑的外边缘,并且我也添加了一些车轮螺母,使用与创建螺栓相同的过程。 有时可能难以确定哪些细节应该在纹理中,哪些应该被建模,正如你将在本系列的后续部分中找到的,但现在我决定用两个按钮进行建模,而不是依赖于纹理。 如果是3D,我认为这有利于资源。完成发电机的建模步骤13:创建拖杆拖杆的末端有一个特殊的形状,它能与车子挂上。 创建球体并删除背面,然后挤出开口边缘并将其结合到开放式框的角落。 这种不寻常的形状应该会发出一些有趣的镜面亮点。 表面也将在这个区域变化,所以着色器和纹理将在这里比几何体更重要的部分。 车轮支架采用弯曲成形的小圆筒制成; 因为这个轮只是为了平衡而不是承重的,它可以很小。纹理和着色器工作将提供必要的细节步骤14:接线灯灯的电线将为资源引入更有机的形状,直到现在它是非常硬的表面。 电线还可以引入很少的颜色斑点,以增加兴趣。 首先,为从电线开始的接线盒建模。 然后从接线盒开始创建样条线,并在光线的中间结束。 有时在3D空间排样条线可能会很棘手,所以使用“Snap to Vertex”可以帮助你。 通过添加更多的顶点来优化样条线,所以我们可以使用Bezier Curve“贝塞尔曲线”来弯曲线,以软化或收紧曲线。 为所有六个灯做这个。添加一些有机形状来分解硬表面步骤15:最终细节通道灯具不仅具有电线,而且液压支柱需要通向它们的管道。 使用与接线相同的技术,我添加了运行到发电机背面的管道。 小圆柱体用于封盖管道的末端并连接发电机。 我加了一根较粗的电线,进入旋臂吊机,表明它是导致灯光的主电源线。 这是我想添加到这个资源网格的细节。 现在我们可以移动到UV贴图上并整理烘烤。发电机模型现已完成,准备UV贴图最终作品推荐阅读:在3ds Max中创建游戏模型(1)使用MAYA和ARNOLD的照明设置Maya制作人物“Sixteen”过程分享
2017-10-18 19:43:033ds Max教程3ds Max建模
在3ds Max中创建游戏模型(1)
资深环境艺术家安德鲁·芬奇(Andrew Finch)向你展示了如何在3ds Max中创建游戏模型。新一代的游戏对象就在这里! 通过引入新的硬件如 PlayStation 4和Xbox One,科技边界现在可以进一步的推动,以及质量和真实性都采取巨大的飞跃。 游戏工作室具有可用的硬件,以便他们比以前更进一步。本教程将引导你完成创建单个模型的过程,并为你的作品集提供准备。 你将被引导通过建模和纹理,以及如何创作PBR(物理渲染)贴,这将确保模型为下一代游戏做好准备。 我将使用3ds Max来建模和UV贴图资源。步骤1:大致略画首先,我们将使用简单的3ds Max图元,例如框和圆柱来略画出模型的大致形状和尺寸。 使用照片作为参考,创建基本形状,但不要过于详细,因为这只是一个指导。 (这通常被称为“白盒资源”)如果你没有一个蓝图或尺寸作为参考来开始制作的话,将1.8米人像模型放在现场进行比较,这是个很好的方法。这因为用一个成年人站在模型旁边作为对照,能给我们一个很好的对比感。使用人像模型略画出模型的大致形状和尺寸作为对照步骤2:优化基本形状将盒子图元转换为可编辑的网格,并使用Edge Select(边线选择)将边缘推入和拉入主体的基本形状。 一旦形成基本形状,选择两个上边缘并将Chamfer(切角)它们以给出圆形边缘(切角是一种倒角效应)。这很重要,因为它将有助于捕捉光线,并为几何体提供更自然,更坚实的感觉。删除杂散边缘,保持网格整齐非常重要,使用Cut Tool将边缘连接到多边形的开放终点。 为了保存重复的工作,你可以将网格切成两半,并应用Symmetry Modifier(对称编辑器),这将会将你所编辑的映射到网格的另一面,确保它是完全对称。加入更多的细节到网格优化主体的形状步骤3:样条线建模为了创建更复杂的几何,我首先使用样条线来略画出所需的形状。 使用样条线的好处在于它们是非破坏性的,如果你发现形状不正确,你可以往修改堆栈进行编辑。这里我概述了旋臂吊机的支撑。我使用Bezier Curves(贝塞尔曲线)来获得曲率以遵循所需的形状。 一旦你对形状满意,可以向堆栈添加一个网格编辑器,这将为你提供所有常规的多边形建模工具,从而使几何体能变得更加细腻。 如果你对3D中的形状不满意,请回到堆栈和样条线并编辑形状。使用样条线创建复杂的几何形状步骤4:完成旋臂支撑架继续添加切角边缘,在主要的支撑上,我添加了一个0.005cm的切角,它很小,但足以使光线绕金属几何的表面。请注意,我还添加了两个小直立支撑,以增加本节的强度。 遵循现实的工程和设计很重要。 此外,当我们来到纹理时,我们可以画出不同表面相遇的缝合。 这一切使得模型在我们的最终中是可信和现实的。对称编辑器将你所编辑的映射,把你的工作减半步骤5:液压支柱建模从一个基本的圆筒图元开始,并将其大致放在正确的地方。 应用Edit Poly modifier(编辑多边形编辑器),并使用Bevel tool(斜角工具)挤压和展开多边形,略画出大致的的支柱形状。 我没有在这里添加很多几何细节,因为它不会是可见的(它将在阴影中)。 我想要材质为我们做很多工作,使它看起来像有细节,单其实却没有。 只要你把轮廓条的正确,这就是这个元素所需要的。考虑这种资源在现实生活中的运作是有助于我们建模过程步骤6:基础框架要对基础框架建模,首先须创建一个矩形样条形状,并使用Snap tools工具将其捕捉到发电机的拐角顶点。 在样条线的渲染选项中,勾选“Render in viewport”,将样条线转换为3D网格。 你可以选择使用径向或矩形几何;因为这是主要的支持框架,我使用矩形选项。 我发现使用6.0厘米的长度和4.0厘米的宽度给我一个足够坚固的网格。 通过添加编辑网格编辑器并将顶点拉到正确的位置,将网格与主生成器主体完美对齐。使用矩形几何为样条线建模基础框架步骤7:细节层最好慢慢地逐层建立细节。 使用与上一个步骤相同的方法,并在可能的情况下复制元素,我在框架中增加了更多的支持,同时也复制了液压支柱并稍微放大了它们。 在发电机较小的身体上,我沿边缘添加小铰链和手柄。 手柄是一个简单的盒子,具有斜面细节和较软的倒角边缘。使用相同的建模方法构建细节
2017-10-17 22:58:503ds Max教程3ds Max建模
用3ds Max制作超现实的自画像
一个三维技术通才(3D Generalist)尼古拉斯·布鲁内特(Nicolas Brunet)分享了他如何用3ds Max制作超现实的自画像:在这篇文章中,我将回顾我创建自己的2016自画像的过程:网格建模,元素纹理,合成和。步骤01:起源如果你看到我以往的任何项目,那么你可能知道我来自阿尔萨斯(Alsace),在德国旁边的一个法国地区; 这是我最大的灵感来源之一。 你可能已经注意到,在Studio Ghibli电影中有一些Alsatian建筑,如《魔女宅急便》(Kiki's Delivery Service)和《哈尔的移动城堡》(Howl's Moving Castle)。 我的艺术品和风景大部分来自阿尔萨斯城镇的典型建筑,这个项目也不例外。典型Eguisheim和Kaysersberg城镇的阿尔萨斯建筑的例子步骤02:建模建模是在这个图像上最简单的部分。我在之前《阿尔萨斯的圣诞节》项目回收了房屋模型。它们是在3ds Max中制作的,我对某些部分进行了一些调整,以获得更好的网格定义,例如角色所在的墙壁。环境的其余部分是由相当简单的模型,正方块和店面与窗口的样条线组成的,都是基于真实世界作为参考。屋顶瓦和路面都是由RailClone生产的。道具花了较长的时间,虽然相机只是整个图像的一个小细节,但是在未来的动画项目中,我将使用到它,所以我在相机上花了多一点时间。它几乎完全用Sub-D建模工作流程创建; 我曾使用这个过程制作过猫毛绒玩具和相机包。裤子和毛衣都是以我实际的衣服为基础,并以与现实世界的衣服相同的方式用样条图案进行建模;然后我跑了一个布料模拟来打扮我的3D克隆。我运行了第二个模拟来构成角色和道具;最后我运行更多的布料模拟来调整特定区域的折叠位置。多边形建模,对于袋子上的zip,我在样条线物体上使用了比例对路径进行变形器(Path Deformer)步骤03:纹理化Substance Designer是在纹理化过程中使用的主要软件之一。我花了好几个小时在毛衣上工作,调整正常凹凸,然后借助有用的节点(如布料)来形成漫射,让它们的边缘有磨损的感觉,更轻松色调。为了给网格添加更多的现实感,我输入了自己的字符串和毛皮纹理,然后应用;大部分工作是由Substance Designer内置的产生器处理的,除了这些导入的贴图和一些自制折叠高度图。我充分利用SD;一个很好的例子是项目的屋顶瓦片。创建基础材料后,我将其应用于不同的对象,然后我所要做的就是从网格(位置,AO等)中烤出新的贴图,并随机化主要参数。在保持正常和粗糙度信息以及切换之间不同的漫射纹理,使我能够测试毛绒猫玩具的不同组合。 iRay非常有助于显示最终渲染的出品。Substance Designer – 普通与复杂纹理混合了几个遮罩,水晶节点允许你在特定区域快速创建折叠Substance Designer – iRay预览Substance Designer – iRay预览Substance Designer – iRay预览步骤04:渲染该项目在Mental Ray CPU上渲染,以计算所有通道,IBL,月光,从窗口发出的光,环境反射和Z深度的环境。 该角色从测光灯中有增加几个通道,以模拟额外的光反弹。 我使用了IBL + Final Gather设置。在启动渲染过程之前,我花了一些时间调整角色的颜色,并在一些道具上进行了几个测试。毛绒使用Mental Ray高度着色器模拟作品的所有元素都使用Arch&Design着色器略有Tim Burton风格启发的衣服步骤05:合成原来的轻松色调放在一天比较光明的时间,看起来还不够有趣,所以我开始进行彩色校正,并且增加了雾,太多的雾了,但是结果很好。 一旦我完成了主要的合成,我就暂时离开了这个项目,几天之后就回到了新的一天。 在中途合成阶段工作,帮助我注意到需要调整或可以改进的内容。角色通道合成进化和环境渲染通道步骤06:结论当我从事这件作品的合成时,我喜欢的其中一个方面是你可以反转地观看它,或逆时针旋转90°,改变图像的意义。 这取决于观众。感谢你阅读这个作品制作文章,希望对你有用。
2017-10-17 02:06:043ds Max教程
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