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实时渲染,光线追踪渲染,栅格化渲染之间的区别和各自的意义
使用 V-Ray for Unreal,你现在可以直接将来自 3ds Max、Maya、SketchUp 和 Rhino 的 V-Ray 场景导入到 Unreal 编辑器中——而且,你终于可以用 V-Ray 直接渲染100%光线追踪的照片级写实图像。V-Ray for Unreal现在,我们已经掌握了三大技术 (光栅化、光线追踪和实时)的基础知识,我们可以开始讨论 V-Ray for Unreal。正如我们已经强调过的,Unreal 引擎通常使用栅格化渲染,而 V-Ray 用的是光线追踪引擎。巧妙之处在于,使用 V-Ray for Unreal,可以将使用 3ds Max、Maya 或 SketchUp 等 3D 软件创建的光线追踪场景导入 Unreal 引擎,并在场景中进行实时探索。如何能达成呢?V-Ray for Unreal 会读取 V-Ray 场景,转换几何体,自动计算出与场景中的灯光和材质最接近的 Unreal 等效物。在大多数情况下,这些 Unreal 的材质会很接近 V-Ray 的材质。通过烘焙灯光,您可以在 Unreal 引擎中探索您的场景,并从任何角度实时查看,甚至将其带入虚拟现实。有了 V-Ray for Unreal,艺术家不再需要学习新的工作流程,也不必成为游戏引擎专家,就能将他们的作品转换成实时格式。考虑 GPU 的因素实时探索复杂的栅格化场景需要高性能的 GPU。一旦场景被加载到 V-Ray for Unreal 中,艺术家就可以利用 V-Ray 的光迹追踪渲染创建高质量的真实感图像,而无需离开游戏引擎。V-Ray for Unreal 甚至将 Unreal 中的材质与其对应的 V-Ray 材质连接起来,因此在 Unreal 中生成的渲染效果看起来与在 V-Ray 中生成的效果是相同的。但品质是主观的,正如 Simeon Balabanov 所解释的:“我曾与一些客户讨论过,他们只想在 VR 中进行空间探索。他们不在乎材质。客户只是想看看建筑内部的阴影是如何投射的,当他们戴上 VR 眼镜,以观察者的角度来看,他们在乎光线的物理正确性,但对材质的物理精度要求不高。只使用预设的灰色材质,让窗户变得透明。”V-Ray for Unreal 提供了两种渲染世界的最佳效果:难以置信的质量与 Unreal 引擎的实时渲染结合在一起。原文链接:`http://vraymasters.cn/magazine/real-time-ray-traced-and-rasterized-rendering-explained/`
2019-10-08 07:16:05CG渲染
如何进行C4D预设,在c4d里改了设置如何同步到其他机器
在这个目录下,插件你可以放到plugins这个目录下,像一些灯光预设或者场景预设你可以放到library这个目录下。下面我们就来改变这个预设的位置,来定制自己的预设。1,首先创建一个文件夹来放置你的预设我们测试就放到了 D:\Temp\C4d_R202,创建个一个bat文件,名字可以是你有意义的一个单词或者用途的名字。我们测试就叫C4d_test.bat3,打开C4d_test.bat输入:"C:\Program Files\MAXON\CINEMA 4D R20\CINEMA 4D.exe" -g_prefspath="d:\temp\C4d_R20"4,双击运行C4d_test.bat ![clipboard (7)]打开了c4d r20,Ctrl+e,打开预设窗口,可以看到预设的文件夹路径已经指向了我们创建的 d:\temp\C4d_R20目录下。打开目录可以看到和默认目录下的目录结构是一样的。5, 我们来了解下 在bat里的这一句的意思:"C:\Program Files\MAXON\CINEMA 4D R20\CINEMA 4D.exe" -g_prefspath="d:\temp\C4d_R20"其中:"C:\Program Files\MAXON\CINEMA 4D R20\CINEMA 4D.exe" 这个是c4d的安装目录,你可以换成你自己的c4d版本和安装目录。-g_prefspath 这个是一个c4d的命令,作用是指定个预设的目录,可用于R16 R17 R18 R19 R20。="d:\temp\C4d_R20" ,指定的预设的目录,可以换成你想要设置预设的位置,这个目录必须是存在的。要注意的是:1、命令行中的所有的标点符号都是英文符号, -g_prefspath="d:\temp\C4d_R20" 这个=等号两边是不能有空格的。2、在C4d R15 之前的版本包括R15 R14 R13,-g_prefspath要换成 -homedir 而且也没有 = 。"C:\Program Files\MAXON\CINEMA 4D R15\CINEMA 4D.exe" -homedir "d:\temp\C4d_R15"
2019-09-30 06:26:30
maya中reference alembic读取不到的原因和解决方法
在使用reference abc缓存的过程发公司的多台机器出现reference的abc有的能正常加载,有的加载不了,打开场景abc没有加载。通过查找原因,发现能正常加载reference abc的机器上的AbcImport插件是自动加载的,而不能正常加载abc缓存的机器的插件是没有加载的。现在有两个场景一个是直接import abc的场景,一个是reference abc的场景。 在不加abc 插件的情况下:import abc的场景打开后abc加载的是正常的。而reference abc的场景,在打开后场景中是空的,abc没有正常加载上。在加AbcImport插件的情况下:import abc的场景和reference abc的场景,打开后abc缓存都能正常加载。二,原因解析前面我们特意把场景存成ma的格式,就是这个原因就是ma里。用notepad++ 这种文本工具打开ma场景,我们可以看到,在maya场景中他会先把场景中用到的插件给requires 下:这样在打开场景的时候,有requires 插件,会把插件自动加载上,如果场景中有相应的插件的节点,节点就可以正常读取。上面的这个是import abc的ma 场景。而且在有reference文件的场景中:可以看到reference文件是在requires之前的,导致reference的abc缓存不会触发requires 插件,没有AbcImport插件,abc 的reference就有问题不能正常加载。三解决办法找到了原因,解决办法就是让AbcImport在场景打开前能自动加载上。说几个方法:1,在一台机器,打开maya后,把AbcImport插件的自己加载勾上,这样,在maya打开时AbcImport插件就会自动加载,中需要场景的requires去触发来加插件。2,在maya的userSetup.mel里写个AbcImport插件的自动加载catch(`loadPlugin "AbcImport"`);3,或者直接在reference场景的ma文件里在reference节点前加个requires :requires -nodeType "AlembicNode" "AbcImport" "1.0";小结:maya的ma格式的场景文件,是可以看到整个场景用mel语言对场景的描述的,在一些特定的情况,可通过用文本工具直接打开ma文件来编辑场景。以下内容由支持的Renderbus渲染农场整理提供
2019-09-29 09:55:09Maya教程
Maya重塑最终幻想(FFVII)蒂法:角色制作指南
制作软件:Maya,ZBrush, Marvelous Designer,Redshift收集参考蒂法(Tifa)是最终幻想VII的一个角色,她的设计非常棒而且完美,并且混合了各种类型的衣服,金属零件,头发等。制作这个项目的最大的目标是学习新的技能,并练习角色的制作流程中最困难的部分。所以在工作开始之前,一定要花一些时间寻找参考图。幸运的是网上有很多粉丝的设计图,他寻找了一些比较接近原始蒂法(Tifa)概念设计的图片。衣服制作衣服的制作很简单,在Marvelous Designer制作,然后放入Maya中拓扑,然后再在ZBrush中完善。Marvelous Designer学习起来非常的快速和便于使用,并且很合适制作蒂法(Tifa)的衣服。Tifa衣服的所有图案。拓扑和UVDylan Kowalski建议在Marvelous Designer之后再进行衣服的拓扑,对于制作UV等的东西更加的方便,并能帮你节省大量的制作时间。拓扑之后的低面的半身裙。为了获得更好的裙子的效果,他将UV分成了6个UDIM,这样的处理可以在之后的Substance Painter获得最好的效果,其他的衣服也都分成了多个UDIM。ZBrush中的一些细节鞋子鞋子使用了Zbrush中的ZModeler制作,ZModeler是一个很强大的工具,在中可以节省很多的面。将ZModeler与zBrush Dynamic Subdiv  和polygroup选择结合在一起,可以使用很多的多边形而不用担心细分。贴图材质多数的情况下,在Substance Painter会直接导入低/中多边形 ,然后直接在高模的基础上直接烘焙贴图。烘培会提取一些细节,AO,凹凸等的图。皮革贴图过程皮肤贴图过程皮肤使用了分层方法,同样也使用了Substance Painter烘培贴图,将颜色烘焙为基础黄色和多层红色。在Substance Painter中给皮革添加缝线的痕迹头发蒂法(Tifa)的头发很长,所以先寻找了一些参考片,并在ZBrush中放置了一个基础的辅助线控制整体形状,然后使用x-gen的修改器控制和修改每个部分的头发。X-gen修改器:Clump Modifier, Noise Modifier, Stray Noise Modifier蒂法(Tifa)的头发使用x-gen修改器,制作4 clumping层 和2个噪点层 。为什么是4层clumping?因为每层簇对发束的影响都不同,第一层簇影响整个头发,其他簇可以修改灭个部分上的形状。并且每个层上都设置了一个噪声修改器,它可以使头发的位置随机变化,让头发更自然的形状。使用Redshift for Maya进行材质设置和渲染Maya中Redshift 的材质球和SSS材质。材质设置是来自Substance Painter,用了一部分固定的值和节点。第一层:深黄色,第二层和第三层为红色。Redshift渲染设置最终:原文链接:`https://80.lv/articles/ffvii-tifa-reimagining-character-production-guide/`
2019-09-26 04:21:58Maya教程zbrush教程
C4d的Mograph(效果器)正确的渲染方法
具体操作步骤如下:1.在添加了效果器的物体上,点选Mograph cache2.设置你所需要渲染的帧数区间,以及所输出缓存的存放位置(建议选择非B、C、D盘符目录)3.点击bake,若输出成功,面板下面会有memory used 是会有缓存大小的,并且Mograph 图标会变绿色4.点击playback,检查是否启用缓存,以及路径。5.可以关闭效果器,检查一下缓存是否正确。如果动态与本机一致。那就是出成功了。6.打包资产,然后上传提交渲染即可。
Maya制作女武神:盔甲,羽毛,材料
介绍32岁的Jose Antonio De La Hera Gilarranz,来自西班牙马德里。目前是一位角色艺术家,负责3D动画和视觉特效的制作,空闲时间用于学习新事物和提高技能。他从RPG Maker 2000和电影游戏Tales of Phantasia中对3D产生了兴趣。从那以后,一直想扩展自己的知识,继续自学。女武神女武神代表死亡的守护者,其他的主要参考资料来自Valkyries,Soufiane Idraasi的作品,动漫图画和具有Viking细节的中世纪盔甲。收集了足够多的参考后,先在ZBrush中制作一个小原型。在每个项目中都会尝试一些不寻常的东西,在不断的尝试中学习会更块。项目开始我想制作一个真实的角色,所以这个角色我使用了一个之前制作的女性身体模型进行修改,为了避免后期UV和绑定的问题,就在MAYA中进行了 重新的拓扑。 在摆POSE的时候,想要传达一种力量感,并且让她有种看遍死亡的悲伤感,所以在动作方面参考了《英雄联盟》的人物暗黑元首辛德拉。当角色使用头盔盖住头部一半的部分时,观众看不到角色的眼睛,脸部的表情就很重要,需要表情来传达所有的感受。对于这个角色最困难的部分是传达角色的力量和决心,所以要考虑身体,背部,头部和肩膀的姿势。并且翅膀可以提升角色气势。盔甲我使用了MAY A和ZBrush制作了盔甲。盔甲是我最喜欢的元素之一,但也是制作起来最繁琐的部分。我在ZBrush中的蒙版,提取了身体的部分模型用来做基础制作盔甲,然后在ZBrush中平滑,然后再放入MAY A中进行拓扑,盔甲的边缘要注意处理好。盔甲上所有的元素都是在ZBrush中制作,可以使用alphas将其转换为几何体。但是这个部分就存在一个问题,如果想要一些高质量的细节,那么就需要很多的面数。所以对于每个模型来说,必须尝试减少面数的情况下不会丢失模型细节。而ZBrush的一个工具Decimation Master,在这个方面拥有非常强大的功能。至于些更小的细节,比如:螺丝,链条等。MAYA有一个很强大的程序工具MASH,MASH在复制模型方面非常好用。可以先制作一个曲线和单个的元素,可以根据曲线将整个元素复制,还可以旋转等调整一些不对称性。通过这种方式制作锁链之类的,就可以节省大量时间。翅膀翅膀的制作可能是最简单的事情了,首先对羽毛和鸟类的翅膀做一些研究(比如鹰)。女武神的翅膀有3种羽毛,一种是在ZBrush制作的,另外两个是在Maya制作的。细长的羽毛使用了ZBrush的曲线管工具和冲程修改器制作,而在Maya中,可以使用曲线工具制作羽毛,虽然它有点单调乏味,因为只需要将直线与曲线组合在一起。第三种羽毛,使用了MAYA的MASH制作。从曲线中,复制一个圆柱体,修改管子的末端并留下尖头,以给人一种羽毛的感觉。翅膀的骨骼是使用MASH在Maya中创建的曲线制作的,并且骨骼的主要部分使用第三种类型的羽毛。 先制作一个翅膀的骨骼,然后在ZBrush并开始复制和覆盖羽毛,最终制作出整个翅膀。 布料配件在Substance Painter中,将整个盔甲分成两部分:一侧是颈部,胸部和手臂,另一侧是双腿,另一侧是衣服。在高模到低模的烘培时,它可以提供正确的阴影和漫射。盔甲的材质是金,铁或铜材料的组合,将它们修改成我想要的外观。Mari的工作方式是不同的,因为目标是尽可能多的细节来实现结果,Valkyrie的身体和脸部均从16K开始,然后减少到8K以保持细节。先分别处理不同的部分并再将它们组合起来会更容易,因为之后进行任何修改,则可以减少导出贴图的时间。渲染和照明该项目使用了Maya的Redshift渲染器进行渲染,能够在相当短的时间内以4K的分辨率渲染出女武神。照明使用了3点的基本原理,包括两个反射灯和一个关键灯,并从顶部添加了第四个光源增加深度感。后记当处理复杂项目时,最好的方法是预定好想要获得效果。一旦拥有订好目标,可以讲项目分成几部分,然后再将部分分隔成更小的碎片,这种方式更方便管理项目。ps:Renderbus完美支持maya渲染
2019-09-25 02:59:57Maya教程maya渲染
使用3ds Max和Corona制作一个超级舒适的别墅
第1步:灵感通过在互联网上搜索的一些现代别墅的参考,我想制作一个开放的空间,并且用有一个漂亮而明亮的区域将客厅和起居室分开,为此而设计了一个垂直壁炉作为分隔,并且给这个地方配上了一些合适的家具。颜色是非常重要,所以我决定使用暖色调,它可以影响人的心情。 第2步:建模场景建模是最重要的步骤之一,虽然所有的模型都不是很复杂,但是比例一定要准确。对于建模,可以使用一些脚本和插件能让制作变的更简单,并且还可以使用一些网上现有的资源进行一些整合。而细节部分最好进行一些修改或者可以自己制作模型。 第3步:贴图建模完成之后是贴图制作,贴图直接影响了最终渲染的结果。对于这部分,我使用了Arroway贴图,Poliigon贴图和一些Corona Renderer的现成材质球和贴图。不要忘记反射贴图,它也会影响最终的渲染效果。要获得准确的IOR反射,可以在互联网上搜索以获取不同的IOR材质。 第4步:灯光室内场景和室外场景的灯光照明方式是不同的,并且灯光也直接影响了最终的渲染效果。这个场景中,使用了Peter Guthrie带的HDRI。除此之外,还添加了一些Corona 的halogen lights和其他一些人造灯让室内变的更亮。在Lightmix中,可以减少或增加灯光密度,甚至环境密度。halogen lightsPeter Guthrie带的HDRI其他灯第5步:相机完成上面所有的步骤后,现在只需要将相机摆放到合适的位置就可以进行渲染了。相机的角度很重要,如果想用DOF拍摄特写镜头,那么就需要调整一些相应的参数(这里使用了一个Focus Distance脚本来估算从相机到物体的距离),这里使用了Corona的相机。 相机的镜头Corona的相机步骤6.渲染设置是工作的最后一部分,如果想让最后的渲染画面品质很高,并且没有噪点那么输出时要选择高质量模式。 第7步:后期制作在使用Corona Render作为的渲染器的时候,使用Corona图像编辑器进行后期制作就很方便了。这里可以更改曝光,高光,对比度等。Corona图像渲染编辑后,还可以使用LUT。当我使用Corona Render作为我的渲染引擎时,我很容易使用Corona图像编辑器进行后期制作。您可以从那里更改曝光,高光,对比度等。使用Corona图像渲染编辑渲染后,使用了LUT(调色预设)。最终效果:注:Renderbus提供3ds Max文件
2019-09-20 02:15:163ds Max教程
使用3ds Max&Corona Render制作室内效果图
Ankit Sagar是一名3D arch-viz艺术家,他使用3ds Max和Corona Render渲染器向我们展示了一个室内建筑的制作过程,这个过程包含了建模,贴图,灯光,材质和后期的所有流程。这个项目的伟大之处在于设计非常简约,而且色彩组合简洁,并且以最简单的方式渲染出最真实的效果。使用工具:3ds Max Corona Render Photoshop制作时间:20小时灵感制作开始之前,Ankit Sagar先想好设计的主题,然后在纸上画下了一个粗略的设计草图和物品列表。之后在网上搜索了许多的参考图并完整了设计的草图。家具和配件的参考图像:模型想要最终的效果更真实,那么模型和细节都非常重要。如果可以使用一些现有的高品质模型的话就最好,如果没有可以自己制作出来。但是一定要保持所有的模型橱柜,架子,墙壁等的尺寸和比例都保持一致。不然就算贴图真实,最终的效果也会差强人意。 相机摄像机的角度对于构图来说是非常重要,如果角度选的不好,那么最终就会变成灾难。在这里,他摆放镜头的时候应用了摄影的三条规则,这对这些类型的作品非常有用。他的建议是不要使用太低的焦距,焦距过低会扭曲画面。一般的中景使用FOV 50-75mm(焦距23-38) 灯光无论是室内还是室外场景,灯光也是重要角色。在这个项目中,使用了来自Peter Guthrie的默认Corona Sun和HDRI照明,并校正了HDRI的色度和饱和度。并使用Corona的圆盘灯模拟了天花板的壁灯效果。Ankit Sagar认为Corona渲染器优于,因为不需要更改太多设置,非常的简单易用。最后为了达到最好的光照效果和场景的深度,还在色调映射中更改了一些设置。 贴图想要最终渲染结果真实,那么贴图就很重要,这不是一个简单的过程。你必须了解每种物体需要使用哪种材质,比如木材,金属,玻璃,石头等。这里需要注意的是,请不要使用低分辨率的贴图和高饱和度的颜色,最好是使用无缝连接的贴图。不要使用平面的颜色制作反射贴图,或者是使用一些灰度图制作粗糙度。项目使用了Arroway,Siger Shader的高分辨率的素材来制作贴图。 后期制作Ankit Sagar总是会在3ds Max的Corona中做完所有的事情,比如色彩校正,颜色和白平衡等等,而不是都放在后期中制作。但是最终还是会使用Photoshop来调整对比度和亮度,以及一些颜色校正等等。最终效果:
happy new year
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