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LAIKA的“Missing Link”如何提高视觉特效-part1
By SIGGRAPH自LAIKA的创作者与SIGGRAPH的观众坐下来进行制作会议以来,已经有一年多的时间了,他们制作了金球奖获奖作品“ Missing Link”。我们与两位主创了解他们在电影创作中的角色以及莱卡电影制作过程。SIGGRAPH:总共有多少人参与了这部电影的拍摄,您的具体角色是什么?Steve Emerson(SE):对于“ Missing Link”,工作室中大约有400名艺术家。视觉效果团队大约有90人。团队的一半是面向2D的—进行  RotoPaint,另一半帮助构建和整合CG元素。就我在电影中的角色而言,我是视觉效果主管。我负责前端规划,并与工作室的其他主要创意人员一起制定展示和拍摄策略。确保最终显示的画面符合导演愿景。埃里克·瓦特曼(EW):轮到我了吗?我是CG外观开发负责人。我基本上负责所有资产的创建以及以数字方式构建的所有内容。我确保所有这些东西都与团队实际上所做的一切相匹配。我与所有其他部门负责人以及艺术家一起工作,以确保我们遵循所有设计规则并以合理且实用的方式构建事物。SE:是的。除此之外,“ ParaNorman”是我们的第一部电影,我们真正开始谈论制作混合动画电影。然后我们决定要采用CG技术,以打开我们将要制作的电影的世界。我们想讲的故事没有任何类型的限制。当我们进行过渡时,埃里克(Eric)是那个弄清楚我们将如何实现它的人。我们了解到,这将是通过与工作室实践方面的紧密合作。希望当您观看电影时,能为您呈现以假乱真的视觉效果。(译者注:Renderbus服务)SIGGRAPH:谈谈VFX和制作人偶的团队如何合作。这个过程是什么样的?您使用的技术会让读者感到惊讶吗?EW:这是一个非常典型的CG管道…SE:是的。我想说很多人都将我们视为动画工作室,这是正确的,因为我们制作动画电影。但是人们并不总是了解的一件事是,我们要做的是真实的,逼真的视觉效果。我们有演员,在绿色屏幕上拍摄,并创造出逼真的瞬间,唯一真正的不同是,我们某些镜头在数周或数月的时间内一次与一帧10英寸演员一起拍摄。但是,我们使用的许多工具集都代表了真人视觉效果。埃里克(Eric)和他的团队已经能够创建一个工作流来完成定格电影的制作。EW:是的。所以,我的意思是,它总是从设计过程开始,然后我们基本上与角色设计师和服装部门来回合作,以确保我们达到了风格。当您使用这样的比例尺时,接缝会变得非常大。因此,即使在那个级别上,我们也需要采取许多方法来隐藏或增强布料接缝并进行编织以确保我们可以看到它。因此我们必须制作一些工具来解决这个问题。我们在显微镜下拍摄了很多东西。我们还进行了很多布景扫描和木偶扫描。我们还必须编写很多自己的头发和模糊程序。例如,我们的头发是一束头发,被分成条状,我们称之为“丝带”。由于使用了实际制作的材料以及由许多层制成的细节,我们还具有许多复杂的表面。而且,我们拥有快速成型的表面,有时会被打磨,有时不会被打磨,这给它带来了完全不同的外观和感觉。综上所述,这实际上是跨部门来回工作并通过开放式沟通协调一致。SE:我要补充的几件事是,我们非常独特,因为这些电影的制作时间很长。视觉特效不仅仅是此过程中的后期制作步骤。是一个持续不断的难题,从一开始在预生产阶段就投入了大量精力。我们一直在追求定格动画。而且我认为质量与人的直接影响有很大关系。当人的双手和人类组合在一起时,您会得到这些美丽的,微妙的瑕疵。我们追逐这些缺陷,并将它们也纳入我们的工作。
2020-02-04 10:19:07CG渲染
VFX Online 2020年最值得期待的10大动画电影
2.向前(Onward)(2020年3月6日)Onward是由皮克斯动画工作室(Pixar Animation Studios)为沃尔特迪斯尼影业(Walt Disney Pictures)制作的美国计算机动画城市幻想喜剧电影。它由Dan Scanlon执导。导演:丹·斯坎伦动画制作人: 皮克斯动画3.灵魂(2020年6月19日)《灵魂》是皮克斯动画工作室为沃尔特·迪斯尼影业制作的一部即将在2020年推出的美国计算机动画幻想喜剧电影。它由皮特·多克特(Pete Docter)执导。导演:皮特·多克特(Pete Docter)动画制作人:皮克斯动画(Pixar Animation)4.Scoob!(2020年5月15日)Scoob!(编号为SCOOB!)是一部即将上映的美国计算机动画冒险喜剧电影,其特征是由华纳动画集团制作,华纳兄弟影业公司发行的Scooby-Doo系列产品中的角色。这部电影由托尼·塞文(Tony Cervone)执导。导演:托尼·塞文( Tony Cervone)动画制作人:Reel FX5. The Croods 2(2020年12月23日)The Croods是由DreamWorks Animation制作并由20th Century Fox发行的2013年美国3D电脑动画喜剧冒险电影。导演:柯克·德米科动画制作人: 梦工厂动画6.奴才:格鲁的崛起(2020年7月3日)奴才:格鲁的崛起是由Illumination制作的美国3D电脑动画喜剧电影。2015年《小黄人》电影的续集,以及与《神偷奶爸》主电影系列的衍生/前传,它将由凯尔·巴尔达(Kyle Balda)再次执导。导演:凯尔·巴尔达( Kyle Balda)动画制作人:照明Mac Guff7.鲍勃的汉堡:电影(2020年7月17日)Bob's Burgers:The Movie是一部即将上映的动画音乐喜剧电影,基于同名电视连续剧。这将是第二部基于FOX动画系列的电影。创建者: Loren Bouchard动画制作人: Fox Animation8.巨魔世界巡回演唱会( The Spongebob Movie)(2020年4月17日)巨魔世界巡演是由DreamWorks Animation制作并由Universal Pictures发行的美国计算机动画音乐喜剧电影。这部电影是Walt Dohrn执导的2016年电影Trolls的续集。导演:沃尔特·多恩(Walt Dohrn)动画制作人:梦工厂动画9.海绵宝宝电影(2020年5月22日)《海绵宝宝电影:逃跑的海绵》是一部即将上映的美国真人/计算机动画冒险喜剧电影,基于动画电视连续剧《海绵宝宝》。由前系列作家蒂姆·希尔(Tim Hill)执导。导演:蒂姆·希尔动画制作人: 米克罗斯·图像10.月球上空(2020)故事讲述了一个女孩正在制造火箭前往月球,希望与传说中的月亮女神会面。导演:格伦·基恩动画制作人: 珍珠工作室
2020-02-02 04:00:06动画制作
VFX Online 2020年最值得期待的10大特效电影
2.黑寡妇(2020年5月1日)《黑寡妇》是一部即将上映的美国超级英雄电影,它基于同名的漫威漫画人物。它由Marvel Studios制作,由Walt Disney Studios Motion Pictures发行,旨在成为Marvel Cinematic Universe(MCU)中的第二十四部电影。这部电影由凯特·肖特兰(Cate Shortland)执导,由杰克·舍弗(Jac Schaeffer)和内德·本森(Ned Benson)导演。导演:凯特·肖特兰( Cate Shortland)视觉特效由以下公司制作:Digital Domain,SSVFX,Scanline VFX,Trixter,Weta Digital3.永恒(2020年11月6日)《永恒者》是一部即将上映的美国超级英雄电影,基于同名的漫威漫画竞赛。该电影由Marvel Studios制作,由Walt Disney Studios Motion Pictures发行,旨在成为Marvel Cinematic Universe(MCU)中的第二十五部电影。这部电影是由ChloéZhao执导的。导演:赵Ch(ChloéZhao)视觉特效由: DNEG,ILM,Method Studios,Scanline VFX制作4.花木兰(2020年3月27日)花木兰(Mulan)是由尼基·卡罗(Niki Caro)执导的即将到来的美国战争电视电影,由里克·贾法(Rick Jaffa),阿曼达·西尔弗(Amanda Silver),劳伦·海尼克(Lauren Hynek)和伊丽莎白·马丁(Elizabeth Martin)执导,由沃尔特·迪士尼影业(Walt Disney Pictures)制作。这部电影改编自中国民间传说《花木兰之歌》,是迪士尼1998年同名动画电影的真人改编。导演:尼基·卡罗( Niki Caro)视觉特效由以下公司制作:Framestore,图像引擎,Sony Pictures Imageworks,Weta Digital5.没时间死(2020年4月10日)No Time to Die是即将上映的间谍电影,也是Eon Productions制作的James Bond系列电影的第二十五部分。它以丹尼尔·克雷格(Daniel Craig)身为虚构的MI6经纪人詹姆斯·邦德(James Bond)的第五次郊游。它由Cary Joji Fukunaga执导。导演: Cary Joji Fukunaga视觉特效由以下 人员制作:DNEG,Framestore,ILM,Territory Studio,TPO VFX6. Dolittle(2020年1月17日)Dolittle是斯蒂芬·加汉(Stephen Gaghan)执导的即将上映的美国奇幻冒险电影,改编自加汉(Gaghan)的剧本和托马斯·谢泼德(Thomas Shepherd)的故事。导演:史蒂芬·加汉( Stephen Gaghan)特效制作人:MPC,Framestore7.猛禽(2020年2月7日)《猛禽》(以及《哈雷·奎因》的神奇解放)是根据DC漫画团队猛禽而制作的美国超级英雄电影。这部电影原定是DC Extended Universe(DCEU)的第八部电影,是2016年电影《自杀小队》的后续衍生作品,由Cathy Yan执导。导演:凯茜·严视觉特效制作人: Crafty Apes,Luma Pictures,Method Studios,Weta Digital8.哥斯拉vs.孔(2020年11月20日)《哥斯拉大战金刚》是一部由亚当·温格(Adam Wingard)执导,特里·罗西奥(Terry Rossio)执导的即将上映的美国怪物电影。它是《哥斯拉:怪兽之王》(2019)和《金刚:骷髅岛》(2017)的续集,这是《传奇》的MonsterVerse的第四部电影。导演:亚当· 温加德视觉特效由以下人员制作: MPC,Scanline VFX,Weta Digital,Luma Pictures,旧版效果,混合动力,DNEG9.刺猬索尼克(2020年2月14日)刺猬索尼克(Sonic the Hedgehog)是一部即将上映的2020年美国奇幻冒险电影,改编自Sega同名电子游戏。这部电影是由杰夫·福勒执导的。导演:杰夫·福勒视觉特效制作人: MPC,Trixter,Blur Studio,Digital Domain,Marza Animation,Shade VFX,EFilm10.沙丘(2020年12月18日)沙丘(Dune)是丹尼斯·维伦纽夫(Denis Villeneuve)执导的即将上映的2020年美国史诗科幻电影,剧本由埃里克·罗斯(Eric Roth),乔恩·斯派希特(Jon Spaihts)和维伦纽夫(Villeneuve)执导。导演:丹尼斯·维伦纽夫视觉特效制作人: DNEG,Clear Angle Studios
2020-01-31 04:00:10特效
Maya制作超级可爱的小场景-part3
只要有可能,大多数弯曲的对象最终的UV都保持成直线,这对制作贴图有很大帮助,而且节省很多UV空间。最终的UV布局大部分是手工放置的,因为要处理许多木材纹理,所以还确保所有UV都朝向一个方向对齐,让木纹方向保持一致。贴图我在Substance Painter和Substance Designer中完成了该项目的所有贴图处理。我将场景分为6种材质:房屋,甲板,风力涡轮机,道具,地面和动画元素。第一步是在SD中创建一种简单的程序材质,模仿概念图中风格化木材的笔触外观。最终这是一个非常简单的材质设置,只有几个节点,但是与Substance Painter手动制作笔触相比,节省了很多时间。当使用在多个位置重使用的几种关键颜色时,使用Substance Painter中的“锚点(Anchor feature) ”功能确实很有帮助。这可以将一种颜色同步到多层,锚点(Anchor feature) 无法在Substance Painter中跨多个纹理集工作,因此要同步颜色,可以使用图层。如果我想调整颜色,则只需要更改原始颜色层,所有其他层将“自动”更新。鱼形风筝(Koinobori)和地面纹理是手绘的,过程相当简单。我的老师教给我一个非常有用的纹理原理:您应该努力在不借助任何照明的情况下,尽可能多地描绘物体的形状。这对场景感觉的最大贡献之一是具有紫色调的环境光遮蔽纹理(它会使相互靠近的表面,折痕、孔洞、交叉点变暗),与黑色AO贴图相比,它可以将所有颜色组合在一起,而且看卡里有种温暖的感觉。当使用Alembic文件格式将模型上传到Sketchfab时,模型的第二个UV通道将会丢失,如果没有重叠元素,将没有第二条UV通道,而Sketchfab不支持使用彩色的AO纹理。解决方案是将AO烘焙到albedo texture(颜色贴图)中-这样能够保留颜色信息。缺点是必须解决重叠的UV。通过一些遮罩的调整,可以防止AO出现在任何区域,而且可以使用Sketchfab的Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)来弥补必须屏蔽过多AO的区域。照明和最终设置在Sketchfab编辑器中完成了最终的照明和材质设置。照明设置非常简单,单个directionallight(方向光或叫平行光)与概念图中的光源方向匹配,而反方向的补光则使阴影更温暖。然后,我还将漫反射纹理重新用作发光纹理,将强度降低到所需的水平。这样就产生了环境光的外观,而且更真实。最后,我花了一些时间来研究roughness(粗糙度)和metallic values(金属值)。这是一个需要反复试验的方法,即使使用一些半metallic values(金属值),也要不断实验这些材质。后记到目前为止,这是我最大的个人项目,也是我多年来学到的所有东西的总结。我真的觉得以前的插图创作经验使我对最终的结果感到满意,这让我感到非常高兴。非常感谢您的阅读!
2020-01-29 04:00:04Maya教程
Maya制作超级可爱的小场景-part2
顺便说一句,我发现在减少圆形多边形的模型时,很难知道多少才是合适的,因此,我开发了一种对我有用的技术:使用一个简单的MEL脚本(polySelectEdgesEveryN“ edgeRing” 2;),您可以选择每X个边数(在此示例中为每两个边)。然后,您可以使用Maya标记菜单将选择范围自动扩展到边缘循环并删除。有时,去除一半的边缘环就可以达到我们需要的结果,但如果我们希望在两者之间得到一些效果的话,就可以使用相同的脚本选择每三个或第四个边缘,并按照与以前相同的步骤进行操作。您最终将获得不均匀边缘的分布,这也可以通过选择所有边缘循环并使用circularize命令来解决。如果幸运的话,这个就可以达到完美的结果,但有时还是需要旋转一些线来对齐它们。如果需要更多旋转,也可以使用数字键+和-增大或减小操纵器的大小。这要看我们在Maya中的操作精度来决定。动画因为场景具有风格化/插图的风格,我希望这个特点在动画中也能反映出来。因此没有使用真实的布料模拟,而是使用Maya的网格变形器对场景中的所有布料制作了动画,网格变形器制作循环的动画也很容易。我建议将所有变形控制器手柄放置在单独的图层中,这样就可以轻松隐藏它们。否则,它们可能会干扰到我们的视图。对于雨伞,我画了变形器影响的权重,并画出了雨伞伞骨支撑的区域。在Maya中,大多数属性都可以进行关键帧的设置,因此要做的就是对变形器上的offset属性进行关键帧设置。如果望动画循环播放,只需将偏移值设置为波长的倍数即可。为了保持场景的氛围,确保动画足够细腻而不会让人分心,我特别的注意了放置动画元素的位置。.abc格式如前所述,如果想要使用Marmoset Viewer或Sketchfab预览场景,而且还要确保动画可以正确播放,导出变形器的动画并不像想象的那么容易。我做了一些研究,最终在Alembic Cashing格式(.abc格式可以输出带动画的模型)中找到了答案。Alembic文件格式(.abc)会将动画记录在模信的顶点上,Sketchfab也支持此文件格式,但每个对象只能设置一张贴图。在制作贴图时,需要考虑到这一点。在早期测试中遇到过一个问题,模型上传到Sketchfab时法线无法保留。为此我找到的解决方法是在Blender中打开我的文件,然后从那里导出Alembic文件。
2020-01-27 04:00:04Maya教程
Maya制作超级可爱的小场景-part1
构思我想创建一个可以体现风格,构图,颜色的项目,虽然这个概念非常模糊,但对于拥有原画经验的我来说也是非常有优势的。为了确保最终展示的效果正确,我希望它能在一些模型观察器中浏览(如Marmoset Viewer或Sketchfab)。Artstation和Pinterest上有很多很好的参考,浏览了许多作品后,我被Emanuele Arnaldi的餐厅的特别魅力所吸引。色彩鲜艳的青色屋顶和古怪的设计非常的有趣味。在制作前,我们需要花一些时间思考为什么会被某些作品吸引,这听起来不容易,但确会让我们有所收获。以我为例,使用暖色调和强烈的对比色(例如青色和橙色)能使得作品显得流行和诱人。马虎的维修,矮矮胖胖的造型语言以及像是后门垃圾袋之类的元素则是给场景增添了故事感和活泼的感觉。我们不仅仅要从概念图中重新这些元素,而是了解它们为什么会影响整个作品,这使我们可以决定将重点放在什么方面。回顾Emanuele的最初设计图,如果想要在做成3D场景时效果更好,那么就需要在这个基础上做一些改动。所以我在Photoshop中做了一个非常粗糙的概念图 。最初想法是添加一台风力涡轮机,扩大树的垂直度,并使餐厅漂浮在岩石上,甚至还增加了一个飞行汽车。当我开始在Maya中制作粗模时,我意识到偏离这个设计图的初衷。它看起来没有了那种舒适的感觉,看起来太过科幻了。飞行汽车之类的物体将观看者的焦点吸引了过去。因此,我取消了那些古怪的想法,例如浮石和车辆,但风力涡轮机和重新设计的屋顶标志仍然适合这个概念,它们也很适合添加到场景的3D中,可以保留下来。造型建模是一个反复的过程,虽然Maya是相对好用的建模软件,但缺少诸如3ds Max和Blender之类的程序的修改功能,但它仍被广泛的应用到游戏行业中,Maya也是我最熟悉的制作软件。Maya中有一些脚本,它们对建模和UV的创建有很大帮助。特别是Creative Case的 “ Shellmod” ,允许以程序方式将厚度添加到任何模型的面上。它使我可以更改形状而不会扭曲屋顶的均匀厚度,这在创建屋顶时特别有用。(译者注:Renderbus支持)我还发现,如果我正在处理具有平滑/弯曲形状的对象时,我更喜欢先制作一个高多边形细分模型,然后减少多边形循环线。这使我具有干净的表面布线和有均匀间隔的边缘。它还使我可以更好地掌握这些多边形的面数。
2020-01-25 04:00:06Maya教程
角色创作的艺术: 头发的纹理材质和拓扑-part2
然后,这些细节需要在低分辨率模型上作为法线贴图传输。对于这些内容,Jacopo Ortolani更倾向于使用xNormal或Maya内部的“'transfer maps”功能。它还可以在法线贴图的顶部添加一层高频细节,以破坏镜面反射高光。对于这个项目,只是使用了从噪点生成的法线贴图。结果看起来确实比没有噪点要好得多。关于肤色,使用了另一个TexturingXYZ作为基础,然后添加了一些颜色校正功能以获得喜欢的肤色。并且还添加了非常细微的颜色变化层,然后手绘了细节和雀斑。Mari提供了一些漂亮的整齐的刷子,专门用于画雀斑。皮肤质感则是完全不同的东西,需要由Sub Surface Scatter材质处理。SSS材质工作原理非常简单,它需要材质的每个像素周围的一堆随机点上对照明进行采样。然后,将这些照明信息进行平均,同时考虑到距离和散射颜色。关于如何眼睛,基本上是在材质球中进行所有操作。Jacopo Ortolani的做法是不依赖任何其他几何形状,只是在眼球和眼睑之间融合了法线和扩散色。这样做实现了在眼睛和皮肤之间接触区域出现平滑斜角的错觉,从而形成了镜面反射高光。这种技术是由Jacopo Ortolani想出的,从理论上讲,这很容易实现。但是对引擎有一个要求:必须有一种方法可以确保在面部之后渲染眼睛,以便在渲染眼睛时可以使用所有需要融合的信息。绑定在完成角色的模型和纹理之后,设置了一个小装备以能够摆姿势。并在Maya中摆好了姿势,然后将所有内容导出为“静态网格物体”。重新拓扑重新拓扑时,对于实时应用程序,在其中保持所包含的多边形数很重要的情况下,可能需要在每次有意义的情况下策略性地使用三角形(因为每个四边形由两个三角形组成)。如果某些物体是凹形的,那么它完全不会对轮廓产生任何影响,因此,可以在那里保留一些三角形。Jacopo Ortolan特别喜欢使用一种技术,该技术包括使用三角形来定义诸如球体之类的凸面。如果正确完成,此技术可以产生更清晰的轮廓或更小的多边形数。而角色需要考虑变形的情况下进行拓扑时,他选择的工具是Topogun。在进行此项目时,做的一件事就是使拓扑结构能够支持拼接。并且使用了多个UV集来实现缝合。引擎介绍最终的效果是放入了Jacopo Ortolan自己编写的引擎中来实现的,并且还为MAYA编写了一个自定义文件导出器,来导出3D模型,他不依赖FBX格式。纹理和材质也是以GLSL(即OpenGL阴影语言)编写。灯光和相机也类似。启动程序后,渲染将以交互速度实时进行。因此,可以简单地绕摄像机旋转并旋转灯光和角色本身。找到好照片后,抓取屏幕快照就可以。挑战对于这个角色,当意识到要花很多时间来制作时,无疑是最大的挑战。在这个过程中还进行了一些程序和实验,这是一个疯狂的挑战。所有这些事情仍在我的脑海中,并准备在以后的项目中进行探索。如果我学到了一些东西,那就是必须一次迈出一步,这一切都是值得的。
2020-01-23 04:00:12vray网络渲染Maya教程
角色创作的艺术: 头发的纹理材质和拓扑-part1
介绍Jacopo Ortolani来自意大利米兰地区,目前担任Maga Animation公司的3D通才职位。这个项目中的角色灵感来源于他喜欢的游戏《神秘海域》和《最后生还者》,并且在这些基础上虚构了这个角色。并且他认为最重要的是,这个角色要被大家认可,同时又看起来与众不同。想把要女性角色塑造的好看并不是一件很容易的事情。因此开始制作这个项目时,并没有很多参考资料,只是根据对面部解刨学的理解自由的雕刻了一张女性面孔,之后才开始收集参考。某种程度来说,参考资料是基于雕刻的人物来寻找的。在创建这个角色时,他认为这个角色并不是一个太过在乎于外表的人,但是她的风格必须显得有活力而不是时髦,她所有的生存工具外管都很朴素:就像下面那把很简单的刀一样,它不是装饰品,而是工具。这个角色应该拥有一个凌乱的发型,这可以强调她不在乎自己的外貌。但是他还是觉得这个角色看起来应该更迷人,所以应该有一个更有趣的发型。造型早期会比较依赖于ZBrush,然后随着事情越来越接近完成而逐渐的往Maya迁移。如果要创建硬表面模型的话,也会在ZBrush中创建一个简单的草图,然后更多的使用Maya继续。所以会在MAYA中使用早期的版本的版本进行一些绑定实验,其中一个例子就是她右腿的护套。 服装的制作大都在Marvelous Designer中完成,然后导入ZBrush进行定型和细节处理。而拓扑的处理则是使用他自己制作的了一个叫做“ jQuadCloth”的小工具,虽然这个小工具很容易崩溃,但它瞬间就可以处理好拓扑。背包也是使用MD处理,表带和带扣全部由Maya制成。鞋子从Henrique Naspolini 的教程中学到了一些巧妙的技巧,创造这种真实风格的鞋子非常有趣。但是制作鞋底的几何形状则是最困难而又耗时的部分。 贴图纹理Jacopo Ortolani是一个Substance Painter的新手,所以纹理的处理对他来说也是一个挑战。因此对于最终效果来说,必须要考虑引擎内部实现的方式。努力使织物看起来更好,这也是这个项目其中的目的。 创造头发头发由手工放置的面片制作的,这个过程的塑造需要很多的耐心。虽然有工具可做到,但是手工摆放的更干净和整齐。接下来就是使用XGen生成头发纹理。这里有一个场景,还有一堆形状和密度不同的团块,然后可以使用任何可用的渲染引擎(这里使用的是VRay)进行) 对于这种凌乱的发型,不建议从简单的几何图形中转移法线,因为这样可以消除凌乱的外观。继续阅读第二部分: