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在Maya和Substance Painter中创建古董书架(下)
在配置主光源后,我添加了更多的光源以打破阴影并突出显示轮廓,并始终测试新的可能性。使用暖色和冷色灯可以很好地解决这一问题。 有关的一些个人说明:对于:- 2:1分辨率(视口)。- 抗锯齿4x时态(视口)。- 确保启用了全局照明。- 确保启用环境光遮挡。对于相机:我总是尽量不要在后效果中进行太多更改,并且希望保持颜色与Substance Painter非常相似。- 确保我正在使用ACES色调映射。- 应用锐化并更改值以增强小细节。- 添加一个小插图效果。这是我的设置:对于蜘蛛网,我基本上是在Google上搜索一些图片,然后将它们放在一起以创建独特的纹理。在图像编辑器中,我仍然进行了一些修改以使它们充满更多细节:完成此操作后,我将该纹理应用于Maya内的平面,并开始将其划分为较小的平面。然后我将它们分发到整个场景。回到Marmoset,网的材料如下所示:在此场景中,我还添加了另外两件事以使其更加有趣。首先是背景图像以补充构图,为此,我使用了背景。这个工具非常简单,只需插入图像并根据需要配置其填充,请查看示例:第二件事是我在Maya中使用“ MASH”工具制造的小型飞机,在空气中产生非常细微的灰尘。观看下面的视频,了解我随机分配这种尘埃粒子效果的过程:创建平面后,我将其作为纹理应用于Marmoset中:我还希望将自己的资产与一些人体模型一起展示,以说明资产和角色如何相互作用,并为比例提供参考。这个过程非常简单。我用Mixamo找到了一些我喜欢的动画,然后将模型上传到FBX中,配置了装备,就是这样。只要寻找一些适合您自己项目的动画即可。
2020-07-27Maya教程Maya
3ds Max太空漫游场景:材质和灯光的制作心得  (下)
宇航员宇航员有很多问题,感到惊讶的是他看起来还不错。首先,Urbaniak不是角色艺术家,也不了解如何绑定或制作人物皮肤。这名宇航员是一个完美的例子,资产是建立在一个特定的相机角度,因为它不能承受相机的移动。Urbaniak从他的头盔开始,因为它是最简单的部分,其中80%只是一个反射性表面,带有一些塑料/金属部分挤压。然后移到胸部,这是一次真正的挣扎,Urbaniak尝试了几天,也无法获得想要的形状,所以最后只是让模型握住一块大石头来掩盖看起来很不够好的部分。您可能会问自己:当他对绑定或蒙皮没那么了解时,他是如何摆姿势的? 三个字:软选择。 Urbaniak旋转他的胳膊和腿,直到他身体中的每一根骨头都按照他的预期的模样。 材质和灯光在这个场景中的材质和灯光是很有挑战性的。对Urbaniak来说用太阳光来设计一个有趣的场景是非常困难的。许多漫步者的材质必须有金属感才能给你一种合适的感觉,但同时,当所有反射的物体都是纯黑色时,很难定义金属表面。他必须开发金属相对应数量的漫反射,使它们的金属感降低一些,但通过位移/凸点/粗糙度来实现。Urbaniak不知道以后是否会降低所有内容的饱和度,因此,位确保阳光反射和可见的漫反射的颜色上与黑白一样真实。整个月球表面都是程序模型和贴图。上面只有一个贴图,就是脚印。其余的是基于大量的噪声插入到置换槽,每一种模式在漫反射中都有不同的颜色。在眼球地球上的光时,即使在最亮的日子,阴影也不会完全黑暗,但是鉴于月球上的亮度如此之高,而且没有大气层,因此没有任何东西可以散射光子。所以必须打破一些照明规则才能设计出这种效果。对于),Urbaniak能够很快的设置灯光和材质。他记得有一个晚上,自己渲染了20个不同位置的太阳,长长的阴影和短阴影,他最后,我能够决定哪种条件为我提供了最佳的照明量,并且仍然尊重阴影,而没有 洗掉所有细节。 总结对Urbaniak来说,最困难的事情是跟上自己的想法。在项目结束时,工作室中带有绿屏的图像在视觉上并不吸引人,最好还是恢复到现在你看到的渲染结果。到目前为止,Urbaniak都很难做出改变决定,但这应该是正确的决定,也因此获得了第一名。 制作的前期阶段Urbaniak想表示,前期预制阶段与3D场景的整个制作一样重要,搜集参考资料非常重要。Urbaniak总是会有想要更多的参考,然后把它们精简为10个,而不是通过动态概念或艺术作品直接建模。这样的思路是错误的,除非你确切的知道自己要什么。但当你关闭你的模型或整个镜头时,没有可比较的部分你的作品将很难设计。我们都有很棒的创意,但不应该只是去想而不担心细节,一个聪明有计划的设计准备是长期的。
在Maya和Substance Painter中创建古董书架(中)
紫外线和烘烤设置关于紫外线和纹素密度的一些注意事项:- 在生产中,将有定义的纹素密度,因此艺术团队将遵循规格。- 必须在有90°角的地方进行切割。- 在将要重复的零件上使用重叠部分以保持UV分辨率。- 使UV尽可能笔直,以更好地使用像素。我经常使用平面贴图来展开UV。根据示例,我使用了一个角度选择,可以更轻松地从您设置的角度选择面:我使用Substance Painter进行纹理处理,而我最喜欢的烘焙功能之一是“按网格名称烘焙”选项,该选项使用户可以分别烘焙具有多个单独部分的资源,而无需“分解”网格。为此,我根据Substance Painter的标准结构在Maya中组织了文件名。低多边形的所有后缀为_low,高多边形的所有后缀为_high。请记住,除后缀(例如'bookshelfDrawer01_low'和'bookshelfDrawer01_high)外,网格的名称必须相同。在Substance Painter中,烘焙的配置非常简单:在Marmoset内进行烘焙也非常容易,而且更是如此,因为带有Paint Skew的笼状工具使轻松快速地纠正可能的问题变得非常容易。如果由于高多边形超出了低多边形网格而导致Substance Painter内部烘烤错误,则可以更改“最大正面距离”或“最大背面距离”中的值。纹理化当涉及到纹理化时,您会注意到我不太熟练。我喜欢在此阶段中花费时间探索新的可能性并测试各种结果。最初,我总是根据资产将要使用的材料进行分组,例如,将所有木制物品都分成一个文件夹,并涂上一些纯色以进行识别。如果您有ID映射,则可以在几分钟内引导自己进入Substance。对于基色,我从填充层开始,然后按照颜色参考,选择最适合它的颜色。完成此操作后,我将添加一些基本的颜色变化以及地图蒙版“云”和“垃圾”,然后测试物质混合模式。我使用最多的是“变暗”,“饱和度”,“叠加”,“乘”和“值”(当然,这对于每种纹理都是单独的,毕竟,在“物质”中有很多混合模式)。之后,我开始使用grunge贴图和图像来处理细节,并使用滑块来获得一些对我有用的有趣形状。使用遮挡图和曲率图可以为颜色变化提供非常好的结果。我喜欢混合较浅和较深的色调,使木材看起来非常酷。为了获得良好的效果,我总是检查“物质”中的基础颜色和粗糙度,以查看它是否变得有趣起来。为了使表面看起来自然,具有定义明确的粗糙度层至关重要。为此,我使用了一些垃圾,污垢和铁锈的地图。某些效果是手动绘制的。当色基结构良好时,我开始增加粗糙度的变化:在这个阶段,我开始进行细节投资以给出一个旧的废弃物体的想法。为此,我选择了一些颜色用作磨损并开始使用曲率贴图,使用混合模式改变形状并减去蒙版。这是我知道的两种选择调色板的方法:瓶子的一部分是手绘的,例如,我用软笔刷和位置图在瓶子内部绘制了假的液体效果,并使用Blur应用滤镜:
2020-07-23Maya教程Maya
在Maya和Substance Painter中创建古董书架(上)
分享了他的古董书架和3D道具的分步工作流程,这些古董书架和3D道具以Maya建模,以Substance Painter进行纹理处理,并以Marmoset Toolbag呈现(译者注:Renderbus)。介绍大家好,我叫Luan Oliveira,是一名3D自由艺术家。书架:想法当我在Pinterest上看到一个书架上有一些书的图像时,我想到了要增加一种旧感觉和更多对象。这就是我的项目以简单的方式开始的。我要做的第一件事是寻找大量关于架子和不同对象的参考文献,并设置我的参考板。我一直在寻找形状,纹理,污垢和照明的参考。在制作过程中可以添加许多参考,因此,如果您的木板开始时图像很少,请不要担心。记住要带走所有您认为有趣的东西,并且在使用颜色,形状和尺寸时可能会有所帮助。等等。只需保存它们,并在生产过程中删除不必要的内容即可。一般工作流程我总共为场景建模了24个对象。这是一个示例,演示如何分隔它们: 每种颜色代表资产具有不同UV的不同材料,例如,圣杯和沙漏共享相同的UV。对于建模,我使用了Maya,并遵循了一个简单的建模管道,该管道包括封锁,低多边形/预高,高多边形,烘烤,纹理化和拓扑(必要时)。我将使用书柜作为主要示例来演示该过程,但是将相同的工作流程应用于所有其他作品。阻挡封锁期间的第一件事是引入尺寸参考,为此,我使用具有标准尺寸且在游戏中广泛使用的UE4字符。在那之后,我开始挡住那块,寻找我的物体的正确轮廓。一个非常重要的技巧是始终检查对象轮廓的外观,为此,您可以按字母数字键盘上的7(点亮)。低聚/预高封锁完成后,我复制了整个网格并开始制作围堵线以达到我的最高水平。 前高是网格,我可以同时获得低多边形和高多边形,因为如果移除约束线,我将很容易获得低多边形网格。为此,我可以通过在字母数字键盘上按3并使用向上和向下键来控制当前片段的平滑度,从而激活Maya中的平滑网格预览。记住这只是预览。要将其变成多边形网格,必须转换该预可视化。我在下面的gif中展示了如何做到这一点:
2020-07-22Maya教程Maya
3ds Max太空漫游场景:材质和灯光的制作心得  (上)
3D艺术家 Patryk Urbaniak 最近分享了他在“太空漫步”场景的制作过程,值得一说的是这个场景在Hum3D最新的“Space Rover”竞赛中夺得了第一名。 介绍Patryk Urbaniak 是蒙特利尔Method 工作室的首席视觉开发(Look Dev)艺术家,参与的项目包括《蜘蛛侠:英雄远征》《死侍2》《蚁人2:黄蜂女现身》等等。第一次想进入3D行业当他在波兰的影院看《复仇者联盟》和其它的漫威电影,大约是2011年或2012年,那正是CG的一个好时期。 太空漫步的创意很开心收到了Hum3D新挑战的邮件,两年前,我有幸参观了西雅图的一家波音工厂,去看看可以将人类带到月球的很多太空设备。这里的展览中有他们太空的设备,宇航服和一些其他复制品。由于有机会可以制作许多高质量的作品,Urbaniak一直希望基于这些参考来设计一些3D场景。他认为自己只需要一点动力,而挑战也成就了他。最初的想法是创建一个电影场景,成摄影机可以看到的画面,但是作为观察者,我们会看到画面的绿屏,画面的人们穿着普通衣服走动,电线吊着宇航员让他悬空。在阅读了很多关于不在月球上的理论并将其记录后,Urbaniak设计出一个非常逼真的渲染来娱乐一下。 项目进展Urbaniak在个人项目时一般从场景先开始。他收集了大量参考资料,为自己创建了材质/情绪板,并绘制了粗略的场景草稿。它进行了几次迭代,以确保这些图像看起来不错。Urbaniak在有粗略的想法后,喜欢给这些项目一些喘息的时间去思考一些想法, 然后把所有的资产分成各自的场景,从月球地面开始,因为它是最大的资产。 漫游者的建模在流动站方面,从简单的形状模块开始。有一些宇航员在月球表面上驾驶月球车的视频,Urbaniak只是从这些视频中截图,作为参考确定合适的比例。每当Urbaniak为车辆建模时,他总是从车轮开始,它可以让我联想更多内容。你知道当你做某事时一个元素很容易被复制,同一件事你可以通过实例化就可以完成很多工作。Urbaniak从车轮开始,即使只做一个,也会像做过4个一样!Urbaniak喜欢用),因为有他需要的所有工具,Urbaniak觉得目前还没有任何软件可以他很快的制作。Urbaniak从视觉上最大的元素开始,然后逐渐缩小,最后加入一些随机放置的电缆,插座和倾斜的盒子来增加画面元素。
在Houdini中制作程序性红色岩石峡谷(下)
咒语分层材质设置创建这些地图后,我们可以为主要地形着色。在Heightfield_out节点之后,我放置了一个能见度节点以关闭主要地形,但保持Heightfield属性及其图层,然后应用Heightfield散布节点,以灌木,小树,地面丝兰和一些草填充场景。该工作流包括一些基于不同HF层的HF散射作为标签。我在SpeedTree中制作了一些常见的植物,但是使用了Houdini中打包的低聚版本来优化内存。之后,我创建了一些材质节点,并使用了从HF散布中获取的标签来应用植物的材质。为了能够毫无问题地应用着色器,我将tag属性提升为基本属性,并选中了Create style sheet属性选项。我在HF链的末尾添加了一个分支,以将“沙漠高度场”转换为几何体,对其进行优化,并删除多余的参数,从而进一步优化。然后,我将其与植被散布合并,并使用相同的方法,将材质节点应用于已转换和优化的环境。最后,我将其与按程序生成的树合并(如下所述),使用相同的材质节点方法应用材质,最后完删除未使用的几何并节省更多内存。将整个Houdini过程分解为最终输出山脉的第二个平面是使用与第一个地形相同的方法创建的。最初,我想使用Houdini中的程序云设备创建天空,但是出于优化目的,我在后期制作中插入了一块免费的HDR板。约书亚树(丝兰)约书亚树是一种丝兰植物。其重复的形状和形式非常适合Houdini的程序工作流程。让我们来看看我是如何构建的。本文有点技术性,但是如果你对Houdini有一定的了解,希望你可以重现它而不会出现重大问题。我创建了一行,然后创建了一个名为pscale的属性(Houdini中的本机属性)。为了沿线具有不同的点大小,我创建了一个属性VOP,该属性采用p并将其拆分为浮点数。在YI中,创建了一个渐变并将此值使用名为pscale的绑定导出添加到pscale中。我使用了一条扫掠节点,该扫掠节点的直线(以x表示)具有以下参数ch(“ dist”)/ -2,以使直线居中于第一个直线点。扫掠节点生成叶子的几何形状。我投影了UV并进行了两次弯曲以使叶子接近参考。为了像在参考文献中那样生成圆锥形的叶子组,我创建了4个组,它们的圆和法线在p处相连。我创建了一个“针对每个”节点结构,该结构将叶子复制到具有折弯节点的这些点,在该节点中,bend属性引用到“针对每个”循环的迭代元数据。在这四个组中的每一个中,我均以模式缩放圆,以创建更近的点并制作更窄的圆锥形叶子组。之后,我将它们全部合并。要制作干燥的主叶片,我遵循相同的步骤,但是叶片弯曲较多,叶片组较少,法线指向下方。要创建树干干叶,首先,我创建了树干,并使用两个弯曲节点制作了S形的树干。之后,我添加了一个变换节点,以一种愉悦的方式旋转躯干。我使用了在叶子上演示的相同pscale技术来制作树干,并使其沿途变窄,将多线节点与线径连接,而该线径又与之前创建的pscale属性相连。为了给主干做一个美观的圆形端部,我制作了一个组,隔离了主干线的上端点,创建了颜色属性,并将其转移到多线点。通过该属性,我在那些多线端点处添加了一个多锥斜角节点(如果愿意,可以通过非过程方式实现)并打开UV。现在,回到树干已经干了的叶子,已经创建了树干,我采用了原始的树干线,并通过范围节点(称为中点和端点)创建了两组。我将中点和端点组与一个组合并节点合并,并为此新组创建了颜色。在那之后,我将属性颜色转移到了我想要有白色叶子的区域。然后,我按颜色进行散点图,删除白色区域之外的其余点,并生成自定义法线以指向躯干的外部。最后,我将叶子从叶子生成器复制到分散的点,并复制到点节点,并使用树干作为对撞机进行牛皮纸模拟,将结果缓存。烘焙完树的所有这些不同部分之后,我将它们导入了一个文件节点,使用材质节点对不同部分进行着色,为树的每个部分创建了原理性着色器,并添加了一个变换节点来移动和旋转整个树,甚至将更多副本放置在不同的变换节点上,并将其与沙漠场景合并。注意:约书亚树的Lookdev和纹理是在Substance Painter中完成的。约书亚树过程建模的细分我的才华横溢的朋友路易斯·贝纳西(Luiz Benassi)在Nuke进行了出色的合成工作(译者注:Renderbus)。核合成过程的分解需要保持场景井井有条,组织工作流程是在使用CGI(尤其是在像Houdini这样的更技术性的软件)中需要讨论的事情。当我开始在Houdini工作时,我很容易迷路。对于大多数项目,你将使用许多节点链,导入和导出数据,在子网内以及在另一个网络内更改此数据。注意要重命名这些通用节点,在未来做修改的时候无需再次遍历不同节点的链。最后的想法重要信息:由于Houdini对于更高级的场景和模拟的建议是64 GB的Ram或更多内存,因此较少的内存可能会导致系统不稳定。但是完成简单的项目不会出现问题。 如果你有足够的预算,我强烈建议使用128 GB或更多的主板(如果你的主板允许的话)。并使用Linux而不是Windows,因为Linux在Houdini中具有更好的内存管理功能。在每个项目中可以做的另一件事是删除过程中生成的多余的属性和组,这些多余的属性和组不再需要以节省高速缓存中的内存和磁盘空间。
2020-07-20Houdini
在Houdini中制作程序性红色岩石峡谷(上)
费利佩·马修(Felipe Marceu)分享了他在红岩峡谷地形和在霍迪尼(Houdini)程序中创建的丝兰树的技术细节。介绍我叫Felipe Marceu,在2018年,我被拉丁美洲主要的VFX内容制作人之一Vetor Zero雇用-在那我学习和培训了Houdini,并为麦当劳,可口可乐等大品牌工作。程序路径作为一名艺术家需要尽快处理项目变更。凭借Houdini的程序性,我可以处理这些更改,包括客户要求的一些额外镜头,-在项目结束时,第一镜头变成了五到六张,并且我们能够在同一截止日期之前完成在Houdini中,你可以在节点链中“回到过去”并轻松更改它,沿着链传播结果,并更快地使原始场景适应新场景。要进入程序世界,你必须考虑一种创建依赖于非破坏性参数的系统的方法。让我们看一下我为此项目所做的示例。在资产中创建变体的过程工作流Houdini有3种常见的编程语言:Hscript,Vex和Python。前两个广泛用于日常任务中。最终的红岩峡谷沙漠环境;用Manud渲染,由Houdini创建沙漠我决定以内华达州的红岩峡谷沙漠为我的项目提供灵感。它在照明,建模和纹理化方面都有挑战。美国内华达州红岩峡谷沙漠的参考第一个挑战是复制和混合着色器材料,以生成具有位移和高清晰度并在它们之间平滑过渡的自然平铺贴图。我问了一个朋友,他告诉我工作流程的解释非常广泛,因此我必须创建自己的工作流程。我将展示它来帮助那些可能现在正面临同样问题的人。自定义图层对于地形,我使用Houdini Heighfield节点雕刻山脉,产生侵蚀并控制地形的整体形状/形状。对地形感到满意之后,就该从遮罩创建自定义图层以驱动纹理和阴影了。高度场主要创作方面从高场创建蒙版的最佳方法之一是使用“按特征蒙版”节点。通过此节点,你可以从地形的各个方面创建遮罩,例如高度,曲率,方向等。此后,我们将使用自定义名称重定向这些遮罩,例如lope_masked_01,slope_masked_02,ground_cracks,rocky_ground,沙丘等。你可以使用Heightfield复制层节点进行迁移。将着色器上的这些层用作遮罩以在地形类型之间进行混合非常重要。Heightfield自定义蒙版创建过程有了掩码,我们可以使用“到COP2的HF数据”节点(COP表示复合运算符)。在此COP网络中,我构建了一个系统,该系统以唯一的编号顺序烘烤自定义蒙版的JPG,可以将其视为你要堆叠着色器(例如,岩石,苔藓等)的方式。在该COP中,我创建了一个SOP导入节点以导入Heightfield蒙版,并将这些黑白蒙版的分辨率定义为4096 x 4096。在为每个遮罩插入一个通道复制节点后,将它们全部插入到输入索引为“ $ F-1”的交换节点中,以便在播放每个帧时按一个数字调用每个遮罩。此方法对于立即保存它们非常重要。请注意掩码的顺序,因为每个数字都将与交换机层次结构中连接的掩码位于同一位置。此开关节点将连接到ROP文件输出,以导出在帧号后编号的JPG高度图序列。为此,请点击按钮。由于这些蒙版依赖于过程蒙版以及景观的几何形状,并且此时我一直在抛光和更改所有拓扑,因此此COP过程解决方案在着色器进行了更新后同时导入并保存了所有更改。目录中的图像。我认为对于每个这些遮罩来说,这都是比heightfield输出更好的解决方案,因为heightfield输出节点具有另一种生成遮罩的结构,这对于我的工作流程将非常繁重。工作顺序对于着色器,我创建了与Mantra(标准Houdini,我创建了一个名为General_shader_controlers的Null,用于控制特定环境着色器网络的所有原理性着色器的位移和凹凸的自定义参数,以及用于控制原理性着色器的平铺框的参数。此参数为我提供了准确的图块数量,以实现自然图的大小和每张地图(例如岩石地面,Gravel_Dry_Ground,rocky_cliffs_brown等)的重复。
2020-07-17Houdini
Zbrush,3ds Max制作逼真的妖怪:面部和盔甲雕刻工作流程(下)
头发第一步是在概念中制作头发的形状,然后在ZBrush中创建一个粗糙的网格,以从不同角度查看它的外观。第二步是使用在3ds Max中使用Ornatrix的头发导向器。这部分是最令人兴奋的,我喜欢修饰过程。我注意到许多艺术家并不真正在意这一步骤,他们只是稍微调整一下头发的导向,然后添加修饰符,例如聚簇,卷曲等。但是对我来说,这与在雕刻过程中建立肌肉和肉体的过程相同。这是头发的解剖。这意味着您必须使用参照物,并感觉到头发的形状,流动。为了使外观更逼真,我使用了两遍,第一遍用于塑造柔软形状的头发,第二遍用于粘贴头发(另外,它可以使用其他颜色,例如白色)。另外,头发中最重要的事情之一是颜色变化,其中一些颜色更亮,根和尖端的颜色也不同,等等。纹理化我在ZBrush中将polypaint用于除金属以外的所有其他东西。对于金属,我仅烘焙腔体贴图。在头上,只有基色和一些斑点。后来在Substance中,我添加了更多的色素沉着点,颜色调整滤镜,纹身和粗糙度图。因此,基础是在ZBrush中完成的,最后是润色-在Substance中。对于金属质感,我使用了SP的金属智能材料,对其进行了调整并添加了所需的东西,直到对结果感到满意为止。当然,我使用参考来获得正确的外观。如前所述,金属纹理的大部分是我在其上雕刻的,通过直接从照片纹理添加带有alpha的细节。在使用Substance Painter之前,我使用Mari做纹理,但是用了很长时间。有一次,我意识到我必须学习SP,因为此软件对于当前的Gamedev管道是必需的,我不能继续忽略它。在为暴雪工作之后,我在SP上进行了进一步的改进,并为自己添加了纹理,不得不感谢与我合作的团队的技巧。我很高兴现在可以制作出非常好的纹理了。渲染图Arnold对我来说是一个新的渲染器。我通过官方文档,YouTube上的一些教程以及在Facebook上针对DM中的大艺术家的烦人问题来学习它(也可以选择)。对于主要渲染,我决定模仿旧的经典绘画中的灯光,它总是令我印象深刻,它使整个场景变得如此出色和流畅。我还使用了这个略带棕色的调色板,因为它在环境和角色之间创造了一种很好的统一感。无论您的工作有多复杂,良好照明的规则都是相同的。我认为最好用1个光源设置良好的照明,强调所有细节并显示观众需要看的东西。我使用演播室灯光的基本规则,没什么新鲜的。在这项工作中,我使用了9个光源,但是大部分工作是由一个核心灯和一个边缘灯完成的。其余的灯只是在寻求帮助。这是3ds Max场景中显示的照明设置: