介绍41岁的巴西人Flauberth de Carvalho介绍了使用ZBrush和Blender(译者注:。我们已经展示了身体模型,衣服的建模和拓扑、UV、纹理的过程,接下里将会介绍剩下的纹理,灯光渲染等制作部分。 底纹我开始在Blender中制作自己的材质球,并最终使用了Cycles引擎进行。但是由于电脑硬件问题,无法添加位移图。取
一.智能挤出增强功能 (Smart Extrude enhancements)3ds Max 2021.2新增了智能挤出(Smart Extrude)系统,此次发布的3ds Max 2022版本则进一步让设计师受益于这种自由的建模方式。(1)执行向内挤出时:“智能挤出”可以切割和删除网格任意部分的面,结果将完全延伸到该面上。生成的孔将重
介绍41岁的巴西人Flauberth de Carvalho介绍了使用ZBrush和Blender(译者注:的过程。 衣服建模在对衣服进行建模时,我使用了一种非常快的过程来获得所需的结果以及良好的拓扑结构。所以在每件衣服上,我都执行以下操作:1.复制基础网格;2.第一次使用ZRemesher拓扑;3.使用brush菜单创建多边形组;4.
41岁的巴西人Flauberth de Carvalho在很早之前就开始接触3D制作行业,并且从事平面设计师和美术总监近20年。他从孩童时期就非常的喜欢看漫画和动画(例如《希曼(He-man)》和《龙与地下城:匕首谷(Dungeons&Dragons)等》。这些优秀的作品启发了Flauberth de Carvalho对于画画的热情,后来