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今天瑞云渲染小编给大家带来的案例分享是英国3D 环境艺术家的游泳池派对作品,超写实细腻的渲染,让我们接着往下看吧!
大家好,我是 Ben Watton,一位来自英国的 3D 环境艺术家,在游戏行业工作了两年多,比较擅长写实和风格化向的环境项目。
我在这个环境中的主要目标是构建一个大量使用架构套件和装饰板的场景。我还希望环境在不影响视觉质量的情况下高效率达成我的想法。
(1)Maya:用于 3D 建模、UV 映射和资产网格优化。
(2)虚幻引擎:游戏引擎,用于场景创建和道具、灯光、渲染、蓝图等。
(3)Zbrush:用于在高多边形模型和织物模拟上雕刻细节。
(4)Substance Painter:对我的资源进行纹理处理,并创建和存储智能材质,以便在所有资源上实现更快、一致的纹理处理。
(5)Substance Designer:创建可平铺的材质。
(6)Marmoset Toolbag:烘焙我的资产,可以实时纠正任何烘焙伪影和倾斜问题。与 Painter 相比,它的烘焙速度更快且分辨率更高。
(7)Photoshop:用于一些贴花、图形设计创作以及修复纹理的小问题。
(8)Davinci Resolve:用于编辑视频并添加声音。
(9)Megascans Bridge:我使用了一些他们的免费贴花来为场景添加污垢和污垢。
(10)PureRef:用于收集整理参考资料。
(11)Trello:用于计划、组织和跟踪项目。
我使用 Pureref 来整理我想要创建的环境类型的图像,因此在本例中有许多不同的游泳池;这有助于我稍后规划场景中想要的资源和纹理。
我还收集能够赋予我想要模仿的特定情绪的图像,这些图像可以是任何空间或地点,因为我主要关注灯光、颜色、讲故事和构图。
接下来,在收集了足够的参考资料后,我喜欢创建一个 Trello 看板。
我将 Trello 看板设置如下:
- 颜色编码键:这有助于快速区分卡片,而无需制作更多列。
- 待办事项栏:这是每张卡片的开始位置。
- 进行中列:当资产开始生产时,其卡片将移至此列。
- 错误和反馈栏:当发现问题或给出反馈时,会在此栏中创建一张新卡,写入问题的简短描述并附上屏幕截图以提供额外的背景信息。
- 已完成栏:任务完成后,其卡片将移至此处
所有卡片都从右侧开始,随着进度慢慢向左移动,使项目任务简单且有组织。
以下是 Trello 看板的模型:
接下来,我继续进行Blocking,最初,我专注于场景的总体规模和构图,我设置了一些摄像机并扔了一些基本的立方体,直到找到我喜欢的东西。
正如上图中所看到的,我倾向于在蒙版阶段将网格体推得更远,创建更多可缩放且基于参考的中多边形网格体。
我觉得这是一个值得养成的好习惯,因为它可以让我们在建模过程中取得良好的开端。
我认为,制作不按比例绘制的遮罩网格通常是浪费时间,因为它无法准确表示比例,必须返回并重新制作。
确定了大致的形状后我就会进行一些测量,决定我的规模,并开始将架构分解成套件的各个部分。
在做其他事情之前,我首先专注于最终确定建筑套件的几何形状,在本例中,包括墙壁、地板(天花板使用与墙壁相同的网格)和水池。
之后,我添加了门口、通风口和天花板横梁,因为套件的这些元素依赖于早期部件的尺寸。这是整个架构套件的最终纹理结果。
所有资源中一致的 Texel 密度非常重要,光照贴图密度也是如此,这是工作中经常被忽视的事情,它可能会破坏场景并通过使区域显得低分辨率来破坏沉浸感。
对于 2048×2048 的 10.24 像素/单位的游戏,它不必是完美的,但我会尽可能保持场景中所有资源的接近度。
道具工作流程只是简单的从高到低的烘焙。我首先制作一个用于遮盖的中多边形模型,其规模和比例差不多时,模型就会被清理。
从那里,一个版本变成高多边形,另一个版本变成优化的低多边形。低多边形展开,UV 打包为 2048 时的 10.24 像素或 1024 时的 5.12 像素,具体取决于对象的世界空间大小。烘焙在狨猴中完成并导入到 Substance Painter 中。
烘焙后,我在 Substance Painter 中对资源进行纹理处理,按程序进行工作,首先将纹理创建为智能材质,然后再添加手动细节。
这使我能够创建一个纹理库,稍后可以使用它来加快未来资源的纹理处理过程。
随着时间的推移,这会创建一个纹理库,可以从中提取和调整以快速为未来资源提供纹理。
这个场景中的所有可平铺纹理都是我手工制作的,我使用 Substance Designer 来创建它们。
关于纹理创建,我可以给出的两个技巧是:1)使图形尽可能简单、标记和清晰;2)分阶段进行,并经常将其放入引擎中,使用正确的照明进行现场测试。
很多时候你所需要的只是一个简单的纹理,不要做超出你需要的工作。
创建装饰板是游戏美术师的一项重要技能,该场景中的许多可平铺纹理都被压缩为单个纹理。
在提交之前先测试纹理非常重要。规划装饰片并检查片上的每种纹理需要多少空间。
这是我在规划装饰板时的早期图像,我使用 UV 来获取每个纹理的准确尺寸
顶点混合是一个非常简单但功能极其强大的工具,可以为您的场景添加大量的细节。
这是我的设置,对于不熟悉虚幻引擎蓝图的人来说,这可能看起来很吓人,但它只是将同一个节点集群复制了三次,并更改了纹理输入。
对于我的场景,我使用顶点混合添加:
对于我使用 Megascans Bridge 的贴花,它们非常适合添加污垢、泄漏和裂缝等定制细节,以补充顶点混合材质。
打光是一点一点逐渐完成的事情,对于这个场景,当我向场景添加更多细节时,我做了几次照明通道,这里也没有什么特别的,只是烘焙照明。
重要的是根据现实生活中的值检查照明值,并确保光照贴图设置正确,剩下的就是不断检查参考、反复试验并获得适当的反馈。
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