接下来,在收集了足够的参考资料后,我喜欢创建一个 Trello 看板。
我将 Trello 看板设置如下:
- 颜色编码键:这有助于快速区分卡片,而无需制作更多列。
- 待办事项栏:这是每张卡片的开始位置。
- 进行中列:当资产开始生产时,其卡片将移至此列。
- 错误和反馈栏:当发现问题或给出反馈时,会在此栏中创建一张新卡,写入问题的简短描述并附上屏幕截图以提供额外的背景信息。
- 已完成栏:任务完成后,其卡片将移至此处
所有卡片都从右侧开始,随着进度慢慢向左移动,使项目任务简单且有组织。
以下是 Trello 看板的模型:

layout和规划
接下来,我继续进行Blocking,最初,我专注于场景的总体规模和构图,我设置了一些摄像机并扔了一些基本的立方体,直到找到我喜欢的东西。

正如上图中所看到的,我倾向于在蒙版阶段将网格体推得更远,创建更多可缩放且基于参考的中多边形网格体。
我觉得这是一个值得养成的好习惯,因为它可以让我们在建模过程中取得良好的开端。
我认为,制作不按比例绘制的遮罩网格通常是浪费时间,因为它无法准确表示比例,必须返回并重新制作。
确定了大致的形状后我就会进行一些测量,决定我的规模,并开始将架构分解成套件的各个部分。

在做其他事情之前,我首先专注于最终确定建筑套件的几何形状,在本例中,包括墙壁、地板(天花板使用与墙壁相同的网格)和水池。
之后,我添加了门口、通风口和天花板横梁,因为套件的这些元素依赖于早期部件的尺寸。这是整个架构套件的最终纹理结果。

提示
所有资源中一致的 Texel 密度非常重要,光照贴图密度也是如此,这是工作中经常被忽视的事情,它可能会破坏场景并通过使区域显得低分辨率来破坏沉浸感。
对于 2048×2048 的 10.24 像素/单位的游戏,它不必是完美的,但我会尽可能保持场景中所有资源的接近度。
道具工作流程
道具工作流程只是简单的从高到低的烘焙。我首先制作一个用于遮盖的中多边形模型,其规模和比例差不多时,模型就会被清理。
从那里,一个版本变成高多边形,另一个版本变成优化的低多边形。低多边形展开,UV 打包为 2048 时的 10.24 像素或 1024 时的 5.12 像素,具体取决于对象的世界空间大小。烘焙在狨猴中完成并导入到 Substance Painter 中。
烘焙后,我在 Substance Painter 中对资源进行纹理处理,按程序进行工作,首先将纹理创建为智能材质,然后再添加手动细节。
这使我能够创建一个纹理库,稍后可以使用它来加快未来资源的纹理处理过程。

随着时间的推移,这会创建一个纹理库,可以从中提取和调整以快速为未来资源提供纹理。

材质纹理创建
这个场景中的所有可平铺纹理都是我手工制作的,我使用 Substance Designer 来创建它们。

关于纹理创建,我可以给出的两个技巧是:1)使图形尽可能简单、标记和清晰;2)分阶段进行,并经常将其放入引擎中,使用正确的照明进行现场测试。
很多时候你所需要的只是一个简单的纹理,不要做超出你需要的工作。

创建装饰板是游戏美术师的一项重要技能,该场景中的许多可平铺纹理都被压缩为单个纹理。

在提交之前先测试纹理非常重要。规划装饰片并检查片上的每种纹理需要多少空间。
这是我在规划装饰板时的早期图像,我使用 UV 来获取每个纹理的准确尺寸

顶点混合和贴花
顶点混合是一个非常简单但功能极其强大的工具,可以为您的场景添加大量的细节。
这是我的设置,对于不熟悉虚幻引擎蓝图的人来说,这可能看起来很吓人,但它只是将同一个节点集群复制了三次,并更改了纹理输入。

对于我的场景,我使用顶点混合添加:
- 墙壁上有潮湿变色的斑块
- 车漆有裂纹
- 下面的石膏暴露了
对于我使用 Megascans Bridge 的贴花,它们非常适合添加污垢、泄漏和裂缝等定制细节,以补充顶点混合材质。

灯光
打光是一点一点逐渐完成的事情,对于这个场景,当我向场景添加更多细节时,我做了几次照明通道,这里也没有什么特别的,只是烘焙照明。
重要的是根据现实生活中的值检查照明值,并确保光照贴图设置正确,剩下的就是不断检查参考、反复试验并获得适当的反馈。
