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《拳霸天下》高精度模型制作

2019-12-24 04:05:15

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3D角色艺术家Karagiannis Stavros,使用了ZBrush,3ds Max和Marvelous Designer重现了电影《拳霸天下》中的角色Jean-Claude Van Damme。

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参考文献: 最开始从互联网上收集了许多JCVD图像以及《拳霸天下》电影的屏幕截图,方便在制作中参考角色,材质,灯光和一些其他的地方,并且在参考了颜色的配色等。而且像是踢腿的姿势,皮肤皱褶,皱纹等地方,而且还收集了来自不同人和不同角度的踢腿照片,特别是一些特殊的地方肌肉走向等。随后使用了软件PureRef作为参考,方便随时查看详细信息。

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基础模型: 在ZBrush中制作基础模型,从原始的A姿势开始。由于角色需要穿着短裤,因此使用了2个不同的网格制作了身体,以便在雕刻中使用polycount管理。该模型从dynamesh的球体开始,并且对模型进行了重新拓扑,直到获得最终结果。

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摆放动作: 主要的模型制作完之后,使用ZBrush的遮罩和旋转身体摆放好姿势,如何摆放出正确和完美的平衡性的姿势,是非常具有挑战性。 05

雕刻细节: 摆放好姿势后,模型已经没有对称性,这个时候就可以开始雕刻更细节的部分。这个过程要围绕整个身体工作,非常的费时间。这个过程中可以更好的联系解刨学和形态。 06

雕刻细节: 当对这些形态满意后,就可以进入ZBrush HD模式,以更高的多边形数工作,然后就可以添加毛孔,皱纹等。所有这些细节都是与TexturingXYZ alpha结合雕刻的,并对模型进行polypainting来得到纹理贴图。并且在这个过程中,因为ZBrush内部的透视与3ds Max内部的透视有些不同。需要时不时的导出模型到3Dsmax中使用V-Ray渲染检查结果。 07 08

头发: 所有头发都是在3ds Max中使用Ornatrix完成,并且通过手动引导向导来获得最终发型。对于身体的头发和脸部的绒毛,使用了表面梳功能,只需要放置一些箭头引导线即可为头发指明方向。对于头发,我使用了两个不同的头发层,以实现更好的控制和变化。

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短裤和腰带: 使用Marvelous Designer创建了短裤和腰带,并且这些部分的参考也来源于网络,最终经过测试,达到了最好结果。

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布料: 将短裤和腰带的模型导入Substance Painter内,处理了材质之后,再次添加了一些轻微的破损,污垢和噪点增加真实感,然后导出MAP。

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场景创建: 场景使用了电影的静帧作为参考来制作,然后尽可能详细的建了整个场景,所以场景的渲染效果很起来非常好。模型,贴图和渲染都使用了3ds Max制作,标记和悬挂的横幅在Marvelous Designer中完成,然后导入到3ds Max中。 12

渲染图: 场景中有很多灯光,由于在角色的模型上使用Alshader和Subsurface散射,所以必须使用较高的渲染设置和AA才能得到其它细节。 整个场景一次渲染,并设置了更高的渲染设置以避免闪烁和噪点。 13

合成: 所有的东西都在After Effects内部合成,并且对图像进行了色彩校正,所有完成之后整体的添加一些后期效果(镜头效果,运动模糊等),以增强最终渲染图的真实感。 14

汗液的创建: 汗水的模型是在最高细分级别的模式下,手动放置的位置。选择厚度后使用了SubTool面板中的Extract,生成有厚度的模型,然后通过 Deformation面板下的 手动平滑(manually smoothing) 和 inflating 区域,得到想要的结果。

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最终效果: 02

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