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BY:Clement Dieu 介绍 Clement Dieu是一位高级级别/环境艺术家,从十几岁开始就使用3ds Max,曾在Gameloft(沥青游戏)和UbisoftMontréal(孤岛惊魂5制作)项目组担任车辆美术师。而且还参与了游戏《星际公民》(Star Citizen)的制作。 理念与目标 Clement Dieu的工作和个人项目中一直使用Modo作为主要的工作软件,现在决定尝试使用Blender 2.8,因为它的最新版本看起来非常有趣。而且,Blender的硬表面建模插件非常酷,这非常适合于机甲的制作。这是尝试Blender的另一个原因。 而机甲参考则是选择了由Robbie Trevino为TeccoToys公司创建的机甲模型,以下是他们的模型和Robbie Trevino的概念: 当开始对机械进行建模时,Clement Dieu的同事告诉他,刚购买了树脂3D打印机,他很乐意使用Clement Dieu的模型测试打印。 以下是一些打印测试结果: 模型制作: 基础建模使用了Modo制作,没有添加任何细分,面数非常低。完成基础模型后,将其导出到Blender,并开始使用插件Meshmachine添加机械细节(孔,螺钉等)。Meshmachine很好用,并且是一个非常棒的工具。 在Meshmachine中,我主要使用“插件”功能将细节插入模型中。然后手动进行清洁模型,但大多数时候效果都很好。 岩石来自Megascans,布料是使用物理/动力学工具在Modo中制成的。还使用了其他项目中的一些电缆,并在接缝处添加了细节。 贴图纹理 Octane Render的自动投影可以用来整理UV,剑刃发光的部分的贴图是在Substance Painter制作,以下的是黑色油漆的金属材料的示例。“黑色”用于漫反射和“白色”镜面反射。UV投影使用了贴图作为粗糙度和法线: 将模型导入Substance Painter,在需要边缘损坏的部分使用智能蒙版制作边缘磨损,然后导出遮罩在Octane中将其用作混合材料的混合纹理: 回到Octane,使用Painter的蒙版纹理将黑色喷漆金属与钢金属材料混合。 然后将这种材料与具有划痕/凹痕的金属材料混合,使用可填充蒙版纹理进行混合,从而在机械上留下一些大划痕。 使用Octane自带的污垢纹理将此材料与污垢材料混合在一起进行混合。 最后得到以下结构: 最终呈现的效果: 对于剑刃,此过程略有不同。清理UV,并在Substance Painter中处理纹理: 在Octane中,将此纹理用作发射纹理,并与用于叶片其余部分的金属混合。原图片在Photoshop中添加了火焰。 灯光和后期处理 首先添加了HDR以设置场景的全局照明: 接下来使用了三点照明设置(按键灯,补光灯和背光灯)以及顶部的灯: 添加了一盏启用了“表面亮度”的光源,用来突显机械的一些细节和边缘: 并且在Octane中添加了一些绽放和眩光: 使用Octane渲染效果非常好,然后导入Photoshop添加了Camera Raw滤镜功能来调整曝光,对比度,清晰度等,以获得最终结果:
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