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在Maya、ZBrush和Substance中创建“黑暗屠夫”
3D艺术家Kua展示了他最新制作的一个受黑暗灵魂启发的“黑暗屠夫”角色,并分享了该项目幕后制作的故事。一位名叫Kua的3D艺术家展示了一个新充满暗黑风格的角色,其灵感来自《黑暗之魂3》的冠军Gundyr。新角色名为Butcher of Darkness,使用Maya、ZBrush创建,最后在Substance 3D Painter中进行纹理处理。这个教程中他向我们介绍更多关于这个角色的信息,并分享“黑暗屠夫”背后的工作过程。我的名字是Le Minh Hieu,但大多数人都称呼我为Kua,我今年22岁,目前在Bombus担任画家职位。我是一名自学成才的艺术家,获得的所有3D相关知识主要来自YouTube上的小教程,除此之外,我还参加了关于Maya的简短基础课程。谈到启动“黑暗屠夫”这个项目,是因为有一次一个朋友向我介绍了《黑暗之魂3》并说:“这款游戏非常适合你。” 就这样,我爱上了这款游戏及其艺术风格。我很想通过黑暗的艺术来表达一种特殊的感受,通过那些在孤独的黑暗中默默奋斗着直到达到目标,走向光明的战士!在玩了一段时间的游戏之后,我开始通过互联网和艺术书籍研究《黑暗之魂》的角色和《黑暗之魂》故事情节,这样我就可以奖所有的东西组织起来并创建自己的角色。这个“黑暗屠夫”项目的灵感来自《黑暗之魂3》中的Champion Gundyr 以及其他艺术家制作的其他游戏中的其他角色。以下是参考资料:但在设计屠夫的过程中,为了符合想象中的样子,只能进行大量的修改。以下是最初的一些想法:经过多次迭代,最终结果如下:关于用于创建角色的软件,我使用了ZBrush和Maya为角色创建高多边形,并使用Substance 3D Painter创建纹理和渲染。至于角色的盔甲,我先将 ZBrush 的一面遮住以创建立方体,然后切换到 Maya 来处理网格,然后再切换回 ZBrush 来细化盔甲。这是该过程的一个示例:完成所有的高模后,我处理了魔性开始烘焙角色的纹理。因为我不打算弄乱魔性,所以使用 ZRemesher,然后用高模投影回来。接下来是纹理的处理。由于我有色盲症,所以我所有的模型都是进行了纹理和一些简单的颜色处理。最后一部分是图像。我使用Substance的标准环境进行渲染,并设置并渲染了一些简单效果,然后将所有内容导入到Photoshop进行编辑。就是这样!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
Maya和ZBrush制作仿铅笔画风格的孤独的伐木工人(3)
BY:Théo AlbertiniCG通才Théo Albertini向我们分享了使用Maya和ZBrush制作“忧伤的伐木工”的制作过程,并详细的讲解了其中遇到的一些问题和解决方式,这是教程的第三部分。首先可以和") 渲染我为这个项目创建了多个渲染层。这是优化渲染时间以及在后期制作期间进行更多控制的重要步骤。分层如下:一层用于角色和树桩,一层用于雪环境,一层用于木棒,另外一层仅用于雪花,这对于合成非常方便。最重要的一步是,我确保设置渲染属性以保留图层中不存在的对象的光反射和阴影。例如,尽管没有直接在角色层上渲染,但雪仍然会通过间接照明反弹并照亮角色。在项目期间灯光再不断发展,但主光源是在建模阶段完成后设置的。主要光源是巨大的背景光,使人物的轮廓易于阅读;两盏主灯,一盏前灯,一盏后灯,突出角色的轮廓;以及带有冬季HDRI的环境光,使阴影呈现蓝色色调并柔化这种戏剧性的照明,使雪景更加逼真。随后添加了许多额外的边缘灯,以提高轮廓和体积的可读性,并强调木头的手和角色的脸。后期处理中有一个非常方便的工具是 Cryptomatte,默认情况下,它会自动为场景中的每个元素设置一个颜色ID蒙版,包括头发。然后可以在Nuke中选择这些ID,并使用Cryptomatte插件将其转换为alpha蒙版,这样您就可以独立调整场景的每个元素。我总是在AOV/utility .exr文件以及主要着色组件(如镜面反射、漫反射、次表面等)中提取场景中的所有灯光作为一个单独通道。之前的薄片额外层非常方便控制并且易于调整效果。通过阴影和光线传递,我可以在 Cryptomatte遮罩的帮助下消除一些过度曝光的高光并减少特定部分上过亮的镜面反射。然后还添加了一些标准的后期制作效果,如发光、颜色调整、胶片颗粒、粒子等。我喜欢这部分的工作,因为它增强了图像的能力并添加了许多在原始渲染中无法实现的变化。  结论我的第一个挑战是将具有非常2D方面的概念转换为3D作品,并且仍然能够在模型周围随意的移动相机。这需要大量的观察来推断一些并不总是符合透视的体积,同时又忠于概念。没有比实践更好的方法来实现这个目标。此外,花点时间休息一下,因为休息过一段时间再检查作品,很多缺陷就会立即变得清晰起来,如果你不停地工作,这些缺陷可能不会那么明显。第二个挑战是创造铅笔风格,我相信这在CG作品中并不常见。这需要一些测试、试验和错误,但借助参考资料和对传统媒介的帮助,我得到了一个非常满意的结果。对于试图学习Substance Painter的初学者,他们的官方频道上有很多简短易懂的教程。这就是我学习Substance并告诉友和同事如何开始使用该软件的方式。另外,在开始制作项目时建立一个良好的图层/文件夹结构并坚持下去,否则,制作复杂的纹理时会变的很麻烦。研究有趣的主题保持动力并提高技能,这就是个人项目的用途!不断的尝试很重要,但同样重要的是,玩得开心!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")")
使用Maya和Substance Painter制作一辆越野赛车(2)
拆分UV对于UV的拆分,我使用了Maya自带的UV编辑器,它是一个非常好用的基础工具。在情况语序的情况下,我尽可能的坚持使用矩形UV网格。作为拆分UV的最后一部分,我将除了门之外的所有对称细节都移动到下一个方形网格,方便重复使用纹理。通常,我使用了本课中的建议 。所有网格贴图都是在中直接烘焙的。 纹理制作纹理制作是整个制作过程中我最喜欢的部分。在第一步中,我创建了一些填充层观察这些颜色。因此,我可以一边观察这些颜色一边调整。之后,我开始更精确地处理每个细节,通过设置粗糙度和金属。我创建了几个具有不同污染类型的图层:污垢、灰尘和铁锈。我在不同部位的不同细节上重用了这些纹理。对于Rust材质,我使用了Substance Painter库中的Rust Coarse调整,然后通过蒙版添加。我不止增加了油漆的细节,还增加了一层油漆剥离效果。创建此效果的过程包含几个步骤。首先,我在油漆蒙版上做了一个锚点,然后在下面的填充层上的添加了一个蒙版。最后,我反转并模糊了这个。详细教程的效果:为了制作挡风玻璃,我在Photoshop中根据照片制作了一个alpha蒙版,并在Substance Painter中添加了一些手绘。此外,我创建了更多的污垢和灰尘材料层,并给它们叠加了一层粗糙度。对于前灯制作,我使用了本教程中描述的方法,另外添加了我自己在Adobe Illustrator中创建的图案。为了创建轮胎的纹理,我使用了SP中的默认材质Rubber Tires Dirty,然后在它的基础上进行了一些更改,并添加了Dust的第二层。然后我尝试创建了泥浆效果。我复制了顶部带有Dirt的图层,提供了一些更改:不同的颜色、不同的粗糙度和高度。并通过蒙版对其进行了模糊处理。在纹理的最后阶段,我结合了alpha蒙版、快速蒙版和手绘来抛光车身上的污垢和泥浆效果。此外,车身还添加了一些预先绘制的贴花。最后,我添加了锐化和PBR,以增加锐化的强度并解决反照率和金属通道的所有问题。 渲染在我看来,渲染是最重要的阶段之一。我通常使用Marmoset Toolbag来渲染我的模型,它用起来非常简单和好用。灯光是从标准的三点照明设置开始,然后还添加了更多灯光以突出一些细节和粗糙度。经过一些调整,我得到了想要的结果。 后记我认为从头开始制作并完成这个项目是提高艺术技能的最佳方式。和以前一样,对我来说,最令人兴奋的部分是创建概念、草稿和纹理。我在个人项目上玩得很开心,并且对最终结果很满意。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya和Substance Painter制作一辆越野赛车(1)
介绍大家好!我是Gleb Tagirov,目前住在捷克共和国的布拉格。我曾担任过平面设计师,并从二年前开始独自接触并学习3D领域的一些东西,去年,我开始在当地一家小公司担任3D艺术家。目前,我是一名自由职业者,所以现在有很多空闲时间可以用来创建我的个人项目,这对我来说是一个挑战。 3D越野赛车项目从小我就对越野车之类的东西感到兴奋,所以我的第一个想法是创建一辆越野车。尽管如此,在我一直在寻找想法和收集参考资料的这段时间里,我的注意力逐渐转移到了拉力赛车上。此外,我的主要灵感来自于80年代的拉力赛车和大众甲壳虫拉力赛车的设计。我想通过现代视角重新思考这些汽车的设计概念,并创造出某种结合了现在和复古的越野车。最重要的是,这个项目中我会专注于纹理的研究。当我对研究感到满意时,就使用Pureref将所有的参考图组织好 。之后,在Alchemy中快速绘制了一张草图 ,并将它与一些照片一起导出到Photoshop中合并所有内容。在概念创建的下一个阶段,我制作了几个丰富多彩的变体,用来了解它可能的样子。 模型模型的制作从分块开始,先使用简单的形状搭建了尺寸外型。这有助于我弄清楚模型未来的粗略比例和尺寸。为了检查视点中的轮廓,我在Maya中使用了热键“7”。初期制作的轮廓越好,我们就能更越准确地了解物体的形状。创建大型之后,我开始依靠它制作高多边形,并一直在通过从大到小的规则添加更多细节修改模型。这是个人项目,所以我不受模型面数的限制,所以车辆的轮胎没有烘焙法线,而是直接使用高模制作。大多数高多边形建模都是使用基本的sub-d建模完成的。在模型制作的最后步骤,我看到了艺术家Ilya Chernobrov的作品,他的作品简直令人难以置信,而且对于泥浆的使用简直出神入化。这激发了我更多的灵感,所以我决定在制作流程中使用,并使用Clay和SorfClay画笔添加一些泥浆的细节。我将高模导出到Maya后,对添加的细节进行了重新拓扑。这个过程中只是使用了Quad Draw工具。3D艺术家Ilya Chernobrov的作品:未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【Blender教程】在Blender中做一个大胡子船长
介绍我叫弗洛里安,今年 35 岁,住在巴黎。我目前在 Cube Creative 工作,这是一家主要为电视制作 3D 系列的工作室,主要是卡通片。虽然该公司已经使用了多个软件包,但在过去几年中,我们一直使用 Blender。 参考我并不是一个真正的角色设计师,所以我查看了我喜欢的 2D 艺术家的作品,包括Sam Nassour,他的 Instagram 充满了灵感和绘画,让你想把它们变成 3D。所以我选择了这个猫船长,设计非常棒。Captain Whiskers © Sam Nassour 雕刻我从雕刻开始,根据插图快速获得角色的形状。这个想法是具有相同的姿势和相同的相机角度,而不必相同的照明。我使用了 Blender 中的基本雕刻工具,它们非常适合布置形状。 拓扑然后我做了一个拓扑阶段。如果你正在制作像这样的固定插图,不一定非要拓扑,但我喜欢为 UV 提供一些灵活的东西,生成毛发,或者根本不必在网格太重的场景上工作。有时做一些多边形建模总是好的!除了捕捉工具和其他小型原生Blender扩展外,没有特殊技术。 纹理和阴影对于纹理和阴影,我切换到Substance Painter。UV总是最难的,所以我使用越来越多的自动工具,而Substance工具通常效果很好。在这里,我主要关注衣服和配饰的细节,在保持简单的同时,有一个稍微逼真的材料效果,夹克上有一些轻微的褶皱。至于身体,因为它几乎完全被头发覆盖,所以我专注于获得我想要的颜色,并将其作为头发着色器的基础重新使用。我还详细介绍了鼻子并为嘴巴添加了一点颜色。Blender着色器很简单,具有基本原理的BSDF、SSS,以及一些眼睛和SSS的变体效果,使耳朵在头发较少的情况下脱颖而出。 毛发毛发是最复杂的。轮廓非常重要,所以我在基本插图上做得很好,同时保持了角色粗犷的一面。Blender 的头发是通过粒子系统完成的,如果它对发型及其着色器非常有效,这真的很好,但仍然缺少一些选项,例如管理束大小。我对旧软件的不良反应使我使用贴图来控制头发效果,如密度或丛生。对于我后来做的其他工作,如果使用顶点组来更有效地管理,我会做得更好,但这就是学习的方式。我还必须手动添加小毛发,因为即使是原始生成的粒子也无法完成所有操作,尤其是在鼻子下方或嘴巴等小毛发区域。数量是很重要的,关系到头发是否更自然。胡须是非常简单的曲线,不需要使用头发系统。头发的方向是在卡通和现实头发之间找到良好平衡的大量工作。所以我们像真正的猫一样刷它,但是我们标记某些区域,比如眉毛,并保持那种脾气暴躁的样子,这样当它是角色的表情时它就不会消失。 照明/渲染对于灯光,我想要一些简单的东西,专注于角色。所以我选择了三点摄影棚灯,包括头发和一点耳朵的背光,都在相当中性的背景和经典的 HDRI 上,以捕捉眼睛中的一点反射。Blender 预览对于正确设置照明至关重要。Eevee 有真正的优点,但不足以正确渲染头发和一些着色器效果。 合成对于合成,我通常在单个 EXR 中多个通道,使用一些蒙版来调整我想要的元素,然后将所有内容导入 Photoshop。我通常将环分开,但对于这幅肖像,它是直接在 Photoshop 中完成的,因为角色对背景没有影响。对于其余部分,修饰非常简单:色度调到我喜欢的颜色,调整一些毛皮通道,并添加一些后期制作效果,例如轻微的色差。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Blender中制作个性化人物角色内森·德雷克(上)
自我介绍我叫Mt Utsho,来自孟加拉国锡尔赫特。我今年21岁,是一位3D角色艺术家。我对3D(尤其是角色)的热情来自视频游戏,因为从小就玩过很多电子游戏。我从硬表面建模开始我的3D之路,现在我完全专注于雕刻和角色建模。我的大部分知识都来自互联网。Youtube教程对我有很大帮助,后来,关于角色相似性,我观看了Gumroad的Frank Tzeng相似性教程。 灵感我对内森·德雷克(Nathan Drake)角色的灵感来自《神秘海域》(Uncharted)游戏。我想做这个角色很久了。 使用软件我从Blender开始进行3D建模,所以Blender是我处理大多数工作的主要工具。在ZBrush中进行的雕刻,在中进行纹理化以及在Marvelous Designer中进行布料建模,在Blender Cycles进行渲染,最后使用了Photoshop。 雕刻我没有每次都从头开始雕刻,而是自己为男女角色制作了基础网格,并且每次都使用它们来制作我想要的任何角色。这是我在ZBrush中所做的相似造型和细节。 布料我在Marvelous Designer中进行了布料模拟。没什么特别的,只是简单的布料图案和形状以及稍后在ZBrush中添加的细节。 纹理化对于面部,我首先对中的皮肤颜色纹理进行聚光纹理投影,以作为基础颜色纹理以节省时间。后来,我将模型导入到Substance Painter中进行修复。我使用了红色,蓝色,黄色和灰色的调色板来使皮肤纹理化。对于随机的痣和其他细节,我根据需要添加了棕色和其他颜色。我在ZBrush中烘焙了皮肤的“Normal & Cavity”贴图。我用Substance Painter烘焙了衣服。使用过的所有贴图半透明的贴图不是必需的,但是拥有它是很好的。光线会在那些被白色遮盖的区域散射得更多。对于这些孔的细节,只需要一个贴图。我在ZBrush中烘焙了cavity贴图。在“遮罩”选项卡中,只需按“Mask as cavity”,即可调整遮罩轮廓。然后我把那个面具烤成纹理。后来,我使用cavity贴图在皮肤颜色,粗糙度和镜面贴图的基础上相乘,以获得这些额外的细节。这就是cavity贴图的外观,包含我通过雕刻制作的那些孔细节。这是cavity贴图正在做的一个示例。我只是降低不透明度以获得这种轻微的效果。如果使用了太多的不透明度,角色将看起来很恶心。为了获得深色胡须,光头的外观,我在Substance Painter中使用了Paint Spray画笔。布料的纹理很简单。我只是使用了Substance Painter的那些已经制成的材料,并在它们上手工绘制了细节。对于手表,这些手柄和数字是高度图,而不是实际的网格。未完待续,敬请期待下文~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Blender中制作个性化人物角色内森·德雷克(下)
对于衣服,我只使用了一个简单的原则性着色器。为了从颜色图中获得散点图,我使用了“Hue Saturation Value”来调整颜色。对于眼睛,我总是使用CésarSalcedo教程中的逼真的眼睛。 头发制作/造型头发对我来说总是很无聊...但是对于角色来说,这也是必不可少的。在这个项目中,我使用了Blender的particle system。对于头部,面部和胸部的头发,我使用了原理性的着色器。对于孩子的头发颗粒,我根据想要的结果类型使用了“Simple & Interpolated”。例如,我使用“Interpolated”作为头发的基本形状,并尝试使用它覆盖大部分头部。后来,对于分解形状和飞散的头发,我使用了“Simple”。这来自早期的。发际线在这里并不完美,我稍后将其修复。这是调整后的效果。 渲染和灯光设置当涉及到渲染时,有时我会感到困惑,并且不知道该怎么做。大多数时候,我尝试使用边缘照明,看起来很棒。我以2k分辨率和1000-1200样本(去噪器关闭)渲染了这些图像。后来,我使用gigapixel提出了一些细节,并将分辨率提高到4k。我隐藏其他不可见的对象,这使我可以加快渲染时间并使用更少的内存。我在Photoshop中进行了最后的后期处理。我在启用透明度的情况下渲染角色,以便以后可以在Photoshop中添加背景。我添加了一些色彩校正和一些随机变化,例如云和噪点,然后将它们乘以我的图像,并根据自己的喜好调整了不透明度。我只是从HDRI图像中得到了这个结果,没有使用任何物理光。 最终渲染我为此角色做了很多渲染,但这是我最喜欢的也是最终的渲染。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Maya、Arnold和Substance Painter中设计一个的舒适的绿色小屋(2)
创建道具对于道具的部分,我先制作了家具,这是道具中最坚固的部分。制作时我总是尝试从最大到最小开始。因为我已经有了布局的一些基本形式,所以我使用了它们,并且每个对象都在一个单独的文件中建模。我觉得没有必要在ZBrush中细化它们,所以我只在中细化了它们。在制作个人项目时,我很少使用素材库的东西,即使使用也是很少的部分。比如地面上出现的鹅卵石之类的东西,这是个个人项目,所以不用着急时间的情况下我会尽量的自己制作,只有这样做出来的东西才感觉是属于自己的。在查看了所有的参考资料之后,我开始思考用什么东西来填满书架和桌子,最后我做了一些书、药水、花瓶,并使用了ZBrush来细化所有的硬形状东西(即头骨、蜡烛、木柴和苹果)。我再次检查了场景,发现天花板太空了,所以只能再次从Sergio Raposo那里获取灵感。他的作品中使用了一些护身符悬挂在天花板上填充那部分空间,但我觉得瓶子里的一些蜡烛也会像灯一样漂亮并且可以很好地填充空间。除此之外我还想使用植物环绕房间,因为这会给房间带来很多生命,特别是从阳台上掉下来的植物和壁炉上的爬山虎,所以我使用了SpeedTree直走。爬山虎是最大的挑战,虽然SpeedTree有常春藤选项,但把它导入基础的场景之后,必须调整才能匹配好位置。这个过程我使用了两个节点,Trunk和Branches,再加上一个额外的支撑引导分支的方向。 纹理纹理制作,我在设计的每个部分都使用了,所以每个对象的UV都需要拆分。木板制作我使用了烘焙,并且为了不丢失ZBrush中所做的细节而增加贴图的张数。需要注意的一点是UV的线,横竖的地方请尽量的打直。纹理的制作使用了Substance Painter中默认的基础材料,并根据需要添加图层和更改了部分参数。为了以破坏性最小的方式排列图层,我都会尽量使用蒙版制作。对于瓶子,我制作了一个防尘遮罩处理材质,而书籍部分,则是为每个模型制作了两种不同的贴图,方便在后续摆放时看起来不至于太过重复。 作品为了让构图看起来更加好,我尝试从相机方面做一些调整,并根据镜头调整其他部分的内容。我在确保前景、中景和背景中的事物都有焦点的情况下,需要依赖光线来突出它们。而那些小细节,我只是简单地复制细节并排列它们,或者是移动位置看看它们在哪里看起来更好。 灯光和渲染对于,我使用了Arnold。为了得到一个封闭的房间,我制作一些墙面,这样灯光就可以在封闭的空间内工作。窗户上放置了区域灯,并使用了聚光灯作为生成体积光的主光。我还在相机背面放了一个大的区域灯作为反射光。为了突出一些黑暗区域,我还在树上放了一个额外的灯来照亮它的架子。前台的桌子上放了一个侧灯,在阳台的内部也放了一些。我在4个不同的相机上工作,所以我生成了4个不同的文件,并根据相机修改了灯光。后期制作使用了Photoshop,因为这些都是静态图像处理起来很容易。我压缩了图层以使其能够在16位中工作,添加了一个背景,使用了很多蒙版,还调整了对比度和颜色。 结论对我来说,这个巨大的挑战最终有一个很好的结果。虽然这个过程中也有很多的修改和沮丧的时刻,但是最终它的结果很让人满意。并且,它已经是我现在最满意的作品。每个人都要按照自己的节奏走自己的路,我们只需要享受这段旅程,只有做喜欢做的事情才是最该追求的东西。将我们灵魂的一部分留在热衷的事情上,这在最终结果中得到了很多体现,我认为这是一个非常强大的附加值。对于那些刚开始的人,不要放弃自己和你的艺术。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: