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Maya制作CG蒸汽朋克角色“探险家”(下)
UV在Maya中完成,选择一块几何图形,应用了平面贴图,通过在边框上切割边缘来定义UV壳,最后展开所有内容。纹理化首先为所有材料创建一些基本版本,并对它们进行调整,直到获得和谐的配色方案为止。调整它们的饱和度,反射率或局部值以纠正任何问题。还要确保细节会增强建模和其他内容。对于原始状态和损坏状态,我收集了许多需要重新创建的材料类型的参考图像。时间的流逝带来的破损和时间感很重要,试图找出导致变化的不同原因,例如灰尘,机械损坏,长时间暴露在阳光下或其他物质,然后逐一重新创建它们。有些表面(例如衣服)几乎完全在Photoshop中完成,而其他部分(例如金属)则在Substance Painter中完成,而其余部分则是两者的均等混合。对于衣服创建用作位移的编织高度图案时,还创建了一个对应的反照率蒙版图案,该图案用于在基础材料中添加颜色变化。对于基层皮革,在不同的部件上使用了不同的平铺图案,以提供一些变化。金属则是简单的平面颜色,可以很好地产生想要的光相互作用。通常都是先从Substance Painter上尝试一些智能蒙版,看到很接近我们想要的效果的东西时就开始调整。积雪是三层的组合,全部来自Dirt程序:一些小斑点散布在整个表面上,有些较大的斑点很少使用,有些较密集的斑点用于积雪堆积在地面上顶部表面和某些缝隙。头发和纤维对于毛皮和布料纤维,在Maya中使用了xGen制作。对于头发和更长的毛皮,都是以下步骤组成:创建描述,定义参考线,apply clumping/ut/noise modifiers/cut最终创建颜色图。例如,要获得一定的长度变化,可以在cut修改器中使用类似“ rand(0.0,0.4)”的表达式,这意味着每根头发上的随机值将从其长度中删除0到0.4个单位。介绍我们应该使用所有可用的工具来使得最终图像引人注目:出色的灯光,出色的表情和栩栩如生的姿势。甚至手臂降低到更自然的悬挂位置,并且头部略微扭曲都可以显着改善外观。在开始灯光阶段之前,如果已经有了一些特定的想法,我会使用适合主题和所需外观照明设置搜索一些参考照片。要正确展示资产,您需要了解照明如何影响我们感知事物的方式,需要像摄影师一样思考我使用了Maya版本的,因为只需很少的设置即可获得非常好的效果。首先从相机的位置开始,然后添加关键灯,将区域灯放置在相机上方和侧面。尝试不同的位置,以使角色上的光影几乎相等。您可以通过灯光的大小来控制灯光和阴影之间的过渡的柔和度:灯光越大,过渡就越柔和。为了获得阴影中的一些照明信息,可以使用强度在0.1到0.5之间的简单Skydome Light,也可以将HDRI图像连接到强度也同样低的Skydome Light。我在关键灯的另一侧使用了另一盏灯,通常是边缘灯,以区分角色和背景。如果我想要更神秘的外观,可以使用较低的强度,或者也可以完全放弃它。这个工作中几乎所有的内容都是实际渲染中获得,不需要很多后期处理。我将渲染另存为32bits .exr文件,并尝试在Photoshop中转换为8bit时获得良好的值范围。仅将HDRI图像用作补光灯,或者根本不使用HDRI图像,因此大多数情况下,由于贡献很小,因此无需更改白平衡。最后,使用一个Curves调整层,为RGB设置了一条稍微弯曲的S曲线,以获得更多的对比度,并根据最终图像的心情,选择了R,G的S曲线或反S曲线,和B。目标是在阴影和高光之间获得微妙的冷热交替效果。后记希望本文能对角色创建过程有所启发。作为最后的建议:继续学习,继续工作,身心健康,最重要的是,不要放弃。
2020-04-02 10:25:29Mayamaya渲染Maya教程
Maya制作CG蒸汽朋克角色“探险家”(上)
介绍Claudiu Tanasie是罗马尼亚布加勒斯特的高级3D角色艺术家,曾在罗马尼亚的工作室AMC Studio从事了雇佣兵2》,《破坏者》,《使命召唤:幽灵》,《巫师3》等游戏中的角色制作工作。之后又作为自由职业者参与了开发《战机:战术》,《末日审判》,《耻辱2》,《破法者》,即将面世的《死亡循环》等游戏,还可以渲染一些游戏电影,例如《荣誉》,《霜之朋克》,《行尸走肉:圣徒和罪人》。以及动画/纪录片电影《生命的另一天》。角色设计作为3D角色美术师,我们通常必须从概念入手。有时候,工作内容因为各种原因需要进行更改,或者是把我们所做的东西做的更好这是我们的工作。随着时间的流逝,我们才会慢慢了解什么是好的设计,并了解是什么使艺术品变得更好。但这并不能使我们自动成为一名概念艺术家,我们仍然必须开发一个工作流,让它在我们之后的职业生涯中产生好的结果。至于我如何进行角色设计,怎么样收集有关于角色的信息,研究,收集大量参考图像,并确定哪些元素可以让角色变得更好。我的目标始终是创作出让人相信的东西,所有的元素都是有目的的,要用他们并引起观众的情感回应。开始工作这个是为了波兰游戏预告片而制作的英雄角色,这个“探险家”提出了另一个挑战:它需要有极端的特写镜头。在看完角色的介绍之后,我开始研究40年代的登山者,可以使用的蒸汽朋克元素以及该概念中的每个元素的目的。我在合理的时间内收集了尽可能多的优质参考图像,并且考虑发挥它们最大的价值。工作流程和技巧当涉及到建模工作时,我虔诚地遵守始终从大到小的规则,从总体到具体工作。如果您有一个复杂的概念,请先进行blocking,以获取局部和整体之间的正确关系,这将使我们对角色有更高的了解。帮助我们分辨出首先应建模的部分(因为它们会影响其他部分),可以重用的部分以及应如何处理该问题来帮助加快流程等。我主要使用ZBrush进行硬表面建模。我从某人那里得到的一个很好的建议是:除非从当前级别模型中获得最大收益,否则不要添加另一个细分级别。我习惯在制作时每隔几分钟就把画面整体进行一次缩小,用来评估最近所做的更改会不会影响整体角色。另一个要遵循原则是使用最好的软件来完成当前的任务。例如,我要制作一个硬表面齿轮,那么可以从Maya开始,使用非常基本的几何形状,然后切换到ZBrush以快速添加一些辅助形状,然后切换到TopoGun创建更简洁的拓扑,然后回到Maya做最后清理,细节和UV。(译者注:Renderbus)而在制作角色,我可能会从ZBrush开始,然后切换到其他应用程序。但最重要的是,我总是切换到可以在最短的时间内获得最佳结果的软件。我的建议是研究不同的做事方式,尝试一下,并确定最适合自己的方式。如果发现更好的方法,并针对当前的工作方式优化界面和键盘快捷键,请不要害怕更改工作流程。推荐阅读:
2020-04-01 15:59:07Mayamaya渲染Maya教程
Maya角色雕刻,头发和皮肤的制作技巧分享
介绍Natalia Stolarz来自波兰,由于《巫师3》的影响,而成为了一名3D角色艺术家,她最初的3D技术基本上都是通过网络自学而来。后来接触了网络课程,而成为了一名3D角色艺术家。第一个项目的灵感她很喜欢《博德之门》系列游戏,这系列游戏几乎伴随了她的成长。然后经过了《质量效应》和《龙腾世纪》之后,她对3D制作更是着迷。在经过考虑之后,她决定重塑《龙腾世纪:起源》的莫里根(Morrigan)。莫里根(Morrigan)是她的第一个个人的项目,所以在讲解中尽量将制作过程中涵盖过所步骤都展示出来,并且整个制作过程耗费了很多时间。雕刻解剖从雕刻到最终效果展示是一个漫长的过程,她使用了一个比较投机的方法,直接使用了一个3DScan商店的女性头部,这可以节省一些制作时间。她还收集了很多娜塔莉·波特曼的照片,来了解脸部各种角度的形状,这对雕刻很有帮助。甚至雕刻时,直接将照片导入ZBrush作为参考。学习人体解剖是一个漫长而坎的过程,不可能一蹴而就。能做的就只是大量的研究工作和大量的参考资料。然后观看轮廓进行雕刻,雕刻和雕刻,之后,再雕刻一些。头发首先对发型做了一些研究,以便对体积和空间有一个大致的了解。之后就是寻找一些教程和付出体力劳动。为了创建发型,她选择了一种非常经典的方法:使用Ornatrix制作发束并将其为Map。发束使用了8条不同的线:• 1个用于覆盖头皮的-最密集的一个• 2用于创建体积-中密度的• 2个变化-低密度的• 1用于创建发际线和最薄的地方• 1根辫子• 1根用于头发的编织物使用MAYA版本的)。一切准备就绪后,用手放置发束。并使用了George Sladkovsky的CurveTool Maya插件,该插件能够将发束快速绑定到曲线,并且还可以轻松的复制发束,重建曲线,平滑,扩展,缩小,甚至在现有发束之间创建一些新发束。首先使用最密集的发束覆盖头皮,并给分型线留了一些空间。然后使用使用相同的发束给最大体积的形状创建了“指南”。然后再手动方式其它发束,先在周围建立了体积,然后使用最细的线束完成发际线和分型线。并从最密集的发束到最薄的发束,将所有发束整齐地分组。 对结果大致满意后,将fbx导出到ZBrush进行了一些修饰和调整,然后在在辫子上添加了发圈。最终,头发和鞭子的多边形面差不多达到了10万的三角形。眉毛和睫毛也在Ornatrix中创建。当睫毛保留几何形状时-眉毛在平面上烘焙。皮肤雕刻大形状后,使用从XYZ进行皮肤的纹理化。该工作流程需要将多通道贴图分配给一个平面,并使用Zwrap将所述平面包裹在雕刻的面周围,然后将详细信息从平面投影到模型。 这里使用了红色和绿色通道中的细节,并将它们分别放在单独ZBrush层上。在MorphTarget的帮助下检查雕刻特征有没有变形。 下一步是在Marmoset Toolbag中烘焙所有图像-基本反照率(basic albedo),法线(normal),AO,曲率(curvature)和厚度贴图( thickness maps)。之后都在Photoshop中进行了手动清理。 然后将所有的东西都放入Substance Painter中进行纹理化过程。为了防止她的肤色过于平坦和枯燥,根据脸部规则在 “三个颜色区域”涂了一些黄色,红色,蓝色和绿色。 面部包含了很重要-毛孔,斑点,静脉以及不规则,要特别注意眼睛,鼻子和耳朵周围的区域。为了获得理想的外观,在生成器和手绘图层上进行了很多工作,因为毛孔和皱纹除了不同的特征,这些区域还需要大量的破碎和自身变化。最后还在Marmoset Toolbag中添加了一个细节法线贴图,来打破反射。面部的细碎的汗毛使用了Ornatrix创建,然后在Toolbag中烘焙,并在Photoshop中清理过后再使用。这些变化通常非常小,但是将这些小细节组合起来则是会产生很大的作用。总结她选择了一些艺术肖像作品,特别是其中的光影变化,对其分析后将喜欢的部分融入了莫里根(Morrigan)的作品中。最终效果:
2020-03-26 10:41:42MayaMaya教程maya渲染
在ZBrush和Maya中制作爬行类怪兽
收集参考不管是从头开始制作还是有设计图作为基础,花一些时间做参考总是没错。参考可以让大脑产生新的想法,从而提高模型的结果。并且对于生物而言,最好是从真实的动物中寻找参考的资源,这样就可以了解有机形状的形成方式,从而应用到作品上,并让作品拥有看起来真实的外观。在这个项目受到了Anatolii Leoshko 的启发,用他的作品作为主要和次要形状的参考。而细节的传递则是更多地应了昆虫方面的的概念。建模第1部分:主要形状主要工具是ZBrush。首先将一些ZSpheres放置在适当的位置,以创建该生物的大概比例和轮廓。一旦对它感到满意,便将自适应皮肤转换为dynamesh,以便塑造出更具体的体积,而无需过多地关注细节,而只需足够的分辨率即可强调该模型的所有不同部分。建模第2部分:辅助形状在定义了这些主要形状之后,就开始通过遮罩并将其拆分为SubTools将生物分为大约40个较小的部分。这使制作能够以更舒适的方式单独处理每个单件并提高dynamesh分辨率。在对主要形状和次要形状进行建模时,大部分时间使用的画笔是Standard,Move,ClayTubes和DamStandard。Retopo,UV和细节投影在为生物添加更多细节之前,需要准备最终的物体模型。在这种情况下,由于该生物由不同的部分组成,不需要任何特殊的拓扑,因此只需要ZBrush的Zremesh工具就可以做到。以生物的手臂为例,大部分都遵循了4个步骤。在开始重新拓扑之前,这个模型的细节已经差不多达到需求了。这也是对于个人而言。当最终拓扑和UV到位时添加细节更加易于管理。复制了高分辨率网格物体(dynamesh),并使用默认值执行de Zremesh操作。顺便可以计算一下多边形面数计数。此过程完成后,将模型导出到Maya以创建UV。使模型导入回ZBrush。可以看到高分辨率模型;它必须位于最终模型之上,并开始投影过程。调整好高面数模型并投影,以控制每个步骤。强烈建议在投影前使用Morph Targets,如果出问题还可以随时返回原始形状并重新投影。这是最终模型,详细信息已通过,可用于下一个阶段。对于生物的特定部分,在Maya中使用QuadDraw工具手动进行了重新拓扑。为了让位移图和纹理有更高的分辨率,所以选择了UDIM布局。建模第3部分:详图在此阶段中采用了一种更接近于虫/昆虫的外观,而且不会改变整体比例。这个过程非常简单,在每一块测试使用Standard和DamStandrad画笔尝试不同的形状,直到达到令人信服的有机效果。并尝试在某些区域进行非常细致的处理,但另一些区域则保持较轻的亮度,以使眼睛可以休息,因此不会变得嘈杂。当需要覆盖大面积的细节时,发现ZBrush中的“Surface Noise”工具非常方便。在不超过2/3个不同的Alpha的情况下,为该模型添加了大部分细节。纹理化Mari是进行纹理处理的主要工具,因为它是使用UDIM的最有效的工具,除此之外还使用了Substance Painter烘焙了一些将在Mari中用作遮罩的map。此生物是由几个部分组成的,如果想控制这些map的烘焙过程,以了解每块地图如何相互影响,例如环境遮挡,以避免重叠等。为此,在Maya中,所有子部件都使用_low子名称命名,在ZBrush中使用相同的名称但使用_high子名称命名。然后,在Substance中,它识别成对的网格并相应地烘焙它们。Maya导出的低边的模型使用了FBX,然后按照之前的命名法则可以更好的工作。然后还可以用能蒙版生成基本的AO,曲率和腔图,还生成了一些污垢图。在Mari中,创建了一个4/5组的基本设置,以分别处理它们(基色,角,图案,底部等)。在这些组中,创建了一个具有无损工作流的图层和蒙版的组合。没什么特别的,主要使用具有无缝纹理(混凝土,污垢)和基色的Tile节点。然后花了最长的时间决定要为该生物设计的配色方案。经过几次尝试,使用棕色和黄色的渐变色。视觉开发和渲染关于视觉开发,可以从HDRI贴图和2/3区域灯的基本设置开始,来观察模型剪影形状。Arnold这个渲染引擎功能非常强大,即使只使用默设置就可以出很惊人的效果。为了突出这个生物的细节和复杂性,大概使用了6展灯光。着色器是强大的aStandardSurface,具有SSS的功能,可以为其赋予更自然和逼真的外观。(译者注:Renderbus支持Arnold影视动画,)位移EXR贴图提示在导出位移图时,发现当使用32位EXR文件时,ZBrush中的合并子工具不起作用。也许在较新的ZBrush版本中,此错误已解决,然后使用Nuke合并了共享相同UDIM空间的SubTools的Map。然后将Map图导入Nuke,并使用Merge节点将这些Map合并为一张。ZBrush使用红色通道,因此当那些位移贴图时,就需要检查红色通道,如下所示。还可以通过使用节点Float组合直接组合Maya EXR映射。最终图像:
2020-02-28 10:37:14MayaMaya教程
使用Maya,ZBrush和Substance Painter制作随身听教程(下)
首先,创建一个基本粗糙度和纯色的简单填充层就足够了。它既简单又快速,并且可以帮助我们快速了解模型。如果基色看起来并不太舒服,那么再添加其他任何材料都不会让结果变得更好。在“概念”阶段之后,可以开始构建实际材料。首先,如果必须使用法线贴图或非常密集地使用高度通道对模型的表面进行大幅度的更改,那么我建议要尽快。回到颜色上,我仍然依靠Gianpietro的教程中使用的方法,而不是使用简单的纯色和带有填充的蒙版作为基础,并且利用Textures.com上捕获的真实纹理(基础颜色–粗糙度–普通)。在该基础层之后,可以将其与另一个相似的层(简单的颜色或带有程序蒙版的真实纹理)覆盖在一起,以在颜色和粗糙度通道中创建基础分解。主要塑料材质 :分解“要了解光线与模型的角和表面如何相互产生作用,需要记住,简单的平面颜色绝不是简单的平面颜色,而是由许多不同层和方面组成的复杂材料”。在上述初始步骤之后,每种材料的基础均等,并且每个部分之间都略有不同。现在看看我是怎么产生的塑料材料的吧。主要困难是要获得正确数量和大小的点,以模仿游戏机的典型塑料材质,平衡粗糙度通道中的多个“dot layers”,并密切注意表面对光线移动的反应,特别是边缘部分。通过添加一层具有金属的点来达成材质,这样做是为了使所有内容变得更粗糙,并避免在整个表面上产生太亮的效果。即使纹理的质量有点低,它也帮助我使表面上的点更加突出。在没有被光线照射的区域,看起来像这样:然后是用于破坏表面的“主要磨损”层。完成主要磨损层后,又添加了两个层用于凹凸和划痕。这里没什么好想的,只需在遮罩中添加一些细节,为了获得最好的结果,需要手工绘。无需手绘:手绘:最后一步将是添加经典的污渍灰尘(确保利用锚点来利用以前的切口和凹凸点),以及表面上的一些污渍 使模型看起来更逼真,就像在不同天气条件下使用时一样。贴花,贴纸和纸盒,贴花贴花不是很困难。同样,最“聪明”的部分是贴花会随着时间的流逝而磨损。在大多数情况下,贴花纸是由一个简单的填充层制成的,该填充层具有颜色,粗糙度和一些高度,并被各种生成器和油漆层掩盖。对于Alpha的放置,在蒙版中使用了填充层,在不进行平铺的情况下使用了平面投影,直接在2D视图中进行了控制(之前好的UV布局可以为我们节省很多的时间) 。贴纸制作贴纸真的很有趣!在这里,我构思了一些新内容,这完全是个人风格。从正方形开始,我设法创建了一些锯齿状的边缘,从而获得了纸张的感觉。然后,我用一些划痕和噪点将其磨损掉,以使最终的高度略有一点变化。在研究参考资料时,我注意到磨损的标签通常具有颜色较浅的凸起边缘,因此我决定制作一个特定的遮罩以实现这种效果,并使用高通滤镜隔离基本标签遮罩的边缘。!磁带盒与上一部分类似,模型的这一部分是一件非常有趣的事情,就像标签一样,它包括随后的填充级别和不同的混合模式分层。过程如下:最后的润色多亏了Gianpietro的教程,让我发现为了制作更好的质感的方法,在完成工作之前,您可以使用一些有用的滤镜在所有物体的顶部制作一个油漆层:MatFX HBAO:使AO在纹理化过程中“捕捉”在高度通道中添加的细节。锐化:最基本的,可以获得更好的纹理。色彩平衡-色彩正确-HSL敏锐度实时渲染在Maya中花了一些时间寻找合适的随身听,耳机和音频线之后,我将所有东西都移到了Marmoset Toolbag中。在那里,放置了三个简单的灯,并结合了从HDRHaven免费下载的HDRI :1定向为主1个点作为填充1 Omni在玻璃表面上创建漂亮的高光我将质量设置为最高(导出4k图像),并设置无背景的“透明”模式,方便稍后在Photoshop中进行制作。最终随身听项目涵盖了工作中我最喜欢的方面:概念,建模,纹理和照明。这也是我第一个完整的项目,而且我在各个方面学到了很多东西。当我致力成为一名优秀的全能艺术家时,在每个新项目中,我都会尝试学习新知识,遵循不同的教程,应用陌生的技术并将自己推向更好的制作技能。我要感谢所有启发我的各种教程的艺术家,特别是以下两个: 西蒙·福克斯(Simon Fuchs)的  军事广播教程荒原头盔(头盔)通过Gianpietro Fabre我想用一个短语来结束本文:“什么都不是原创的。”每次感到卡住时,请选找参考。没有人能知道或记住所有事情,即使是资深艺术家也是如此,因此,当您不知道要做什么时,请深呼吸,观察别人已经做出的事情,然后按照自己的方式做。
2020-02-27 11:45:44Maya教程CG建模
使用Maya,ZBrush和Substance Painter制作随身听教程(上)
介绍大家好。我叫Francesco Baldini,是来自意大利的3D艺术家.在这个项目中展示了使用Maya,ZBrush和Substance Painter中制作的复古道具项目LONY牌的随身听的制作全程。(译者注:Renderbus)创意当我考虑要做什么作品时,看到了一个精彩的《军事广播器》教程。我觉得无论做什么东西,都要有更强烈的个人风格。所以我决定将自己喜欢的两种东西结合起来:音乐和技术。在童年时代,我经常带着随身听,所以决定创建一个它的科幻版本。收集参考“如果你抄袭一个作家,这是剽窃;如果你能博采众家,这是研究。”—  威尔逊·米兹纳正如奥斯汀·克莱恩(Austin Kleon)在他的书《像艺术家一样去偷:10条没人告诉过你的创意要诀》中所说的那样,我不得不说,这个概念是从其他艺术家的生活或虚构中获得的许多参考的混合体。有趣的是,我在建模阶段的两个主要参考图片根本不是随身听-它是任天堂的便携式游戏机。模型我认为至少有80%的最终外观会在 blockout时就决定,因此,我学会了一件事:不要急于在第一阶段就制作所有的细节当所有的结构和大型态都确定之后,就可以对所有的形态进行细化得到部分的高模,并且所有的元素都是分离的。这方便之后在ZBrush中对其进行处理。然后,我将单网格零件合并在一起,并开始使用布尔值创建更多细节,并为圆角/其他几何图形提供正确数量的边。在图片中,可以看到模型缺少了倒角-这是因为我们将使用panel  Tool功能(在“panel  Tool”>“Deformation”面板下)在ZBrush中创建倒角。在制作倒角之前,必须先在Maya中准备零件,然后根据硬边缘为其提供快速UV,并使用它们在ZBrush中创建多个组。但是有一点需要注意,请直接在Maya中使用布尔值获得的非常小的细节。通过此过程,可以轻松地对那些微小的零件进行边角的调整。因此,经过上述过程后,模型的某些部分在ZBrush中进行了布尔化处理,以保持细节和正确的倒角宽度。在ZBrush中完成细化阶段后,然后对模型进行抽取,然后将其导出回Maya。在那里,将所有法线设置为“柔化边缘(Soften Edges)”,将其命名为ONE,然后移动到另一块。对于剩余的其他部分,重复相同的过程。结果有了现在的高模。之后就是为所有的分开零件修改名称和单独的材质。在为所有单独的部分提供适当的名称和材料后,可以得到以下内容:对于低模可以使用添加所有额外边缘(或在该阶段之间的某个地方)之前拥有的基础网格,并将零件打成一个组,这些零件将会跟随主体模型的位置而不会有任何动画。这可以为UV布局中节省一些空间。在此阶段,还可以使用具有镜面反射的材料(如简单的Blinn),这将使我们能够控制有时在模型上表面上出现的“不良渐变”(由于错误的拓扑结构)。硬化周边的一些边缘,可以避免许多不良的渐变,但是我选择在不良的渐变的附近添加一些线将那些边支撑起来。(并记住:在存在硬边缘的地方,UV上总是有割痕,但在UV上割伤并不总是意味着有硬边)。UV对于游戏美术师而言,以正确的布局拆分UV至关重要,更重要的是,沿U轴和V轴完美对齐UV,并尽可能避免摆放时的位置倾斜。这样做有两个主要原因:在Substance中,我们将需要所有UV朝向同一个方向,以便根据材质类型更简单,更快速地定向纹理。像所有图像一样,纹理由垂直和水平排列的像素组成。边缘倾斜会严重影响图像的质量,尤其是在需要手动降低分辨率或在mipmap创建过程中降低分辨率的情况下。 对于硬表面模型,最好的方法是根据选定面上的三个轴,使用“ Planar Projections ”将每个零件的每一侧分开。然后尝试对齐UV,并使用UV Toolkit(或您的自定义快捷方式)中的Align功能使每张UV的边缘都保持正方形。不要太在意一些小的拉伸区域,这取决于您要在模型的每个部分上使用哪种材质。
2020-02-27 10:49:38Maya教程CG建模
<守望先锋>角色法拉(Pharah)同人制作
介绍Serguei Krikalev来自巴西里约热内卢,是一位角色,纹理和“外观开发”艺术家。角色建模一直是他的兴趣所在,因此需要学习更专业的知识,了解环境制作中的所有工作原理,以及该领域的优秀工作室如何工作。参考从一开始,Serguei Krikalev想做一个吸引人的角色。研究之后,发现了艺术家Yi Sui对法拉(Pharah)的一幅作品,她的表情引起了Serguei Krikalev的注意。他建立了一个简单的参考表(RefTable),如下图所示:Yi Sui的设计作品Blockout在这项工作中,使用了基础模型来节省时间,并且进行了必要的调整。这个原画本身已经具有不错的面部特征,因此只需要参考其他资料进行修饰即可。最后,制作一个ZBrush渲染器,以查看需要修复的内容以进行改进并完成Blockout步骤。眼睛眼睛的构造相对简单,使用了两种模型:一种用于虹膜/瞳孔,另一种用于巩膜,就像大多数艺术家一样。制作的主要区别可能在于纹理和着色器过程。这个项目所有的纹理都是用Mari制成的(在将Substance集成到pipelinede中),在Texturing XYZ贴图的大力帮助下,得到了惊人的细节。并制作了Albedo / SSS的颜色,位移和法线贴图,并将其导出到Maya中以制作LookDev。重要的是:Renderman的SSS着色器,起初使用它有点复杂,但是稍后您会发现它并且永远不会停止使用它。头发头发是一个大挑战,但是Ornatrix可以很轻松地创建头发。每个艺术品都需要一些计划,头发部分也不例外。这个过程需放下毛躁,更细心的观察发束,头发形状以及与此相关的其他结果。完成第一步后,开始使用UV创建头皮ID,以用作头发的基础。在那之后,将导丝放到合适的位置。稍作调整后的第一个渲染测试,这里可以选择。头发创作需要花费很多时间,参考和耐心是关键要素。有时候还需要花费几天的时间来整理头发,但这些时间事值得的。请记住,一切都始于良好的计划并收集一些参考。皮肤皮肤是由Mari制作。通常,第一个通道是 fine displacement (精细位移),因为有了它,可以生成像腔,镜面反射之类的贴图,并将其用作反照率纹理的通道蒙版。为此,做了一些简单的预测,并进行了一些测试来发现问题并加以解决。当对fine displacement (精细位移)感到满意时,将使用相同的方法进入 albedo maps: projections和渲染测试。在这种情况下,可以在ZBrush中完成的简单颜色映射与在Mari中进行的基础投影进行了混合,来了解所有的进行。可以对肤色进行更多调整。这是项目的一部分,需要一点耐心和观察力。经过一些反馈,感觉模型需要更接近游戏的原始角色。因此,再次收集了原始游戏角色的更多参考资料。衣服在制作衣服上,Marvelous Designer是一个非常棒的工具。首先,在Marvelous中获得模型,将其导出到ZBrush或Maya进行重新拓扑,然后将属性转移到Maya中。这里的主要技巧是在UV拆分中。请记住UV的方向。处理纹理时会更轻松。纹理测试下面是完成的模型修复和纹理化的最后一部分。可以看到插入了一些ZBrush制成的褶皱,让衣服显得更真实。
2020-02-26 10:23:38Maya教程
Maya制作超级可爱的小场景-part3
只要有可能,大多数弯曲的对象最终的UV都保持成直线,这对制作贴图有很大帮助,而且节省很多UV空间。最终的UV布局大部分是手工放置的,因为要处理许多木材纹理,所以还确保所有UV都朝向一个方向对齐,让木纹方向保持一致。贴图我在Substance Painter和Substance Designer中完成了该项目的所有贴图处理。我将场景分为6种材质:房屋,甲板,风力涡轮机,道具,地面和动画元素。第一步是在SD中创建一种简单的程序材质,模仿概念图中风格化木材的笔触外观。最终这是一个非常简单的材质设置,只有几个节点,但是与Substance Painter手动制作笔触相比,节省了很多时间。当使用在多个位置重使用的几种关键颜色时,使用Substance Painter中的“锚点(Anchor feature) ”功能确实很有帮助。这可以将一种颜色同步到多层,锚点(Anchor feature) 无法在Substance Painter中跨多个纹理集工作,因此要同步颜色,可以使用图层。如果我想调整颜色,则只需要更改原始颜色层,所有其他层将“自动”更新。鱼形风筝(Koinobori)和地面纹理是手绘的,过程相当简单。我的老师教给我一个非常有用的纹理原理:您应该努力在不借助任何照明的情况下,尽可能多地描绘物体的形状。这对场景感觉的最大贡献之一是具有紫色调的环境光遮蔽纹理(它会使相互靠近的表面,折痕、孔洞、交叉点变暗),与黑色AO贴图相比,它可以将所有颜色组合在一起,而且看卡里有种温暖的感觉。当使用Alembic文件格式将模型上传到Sketchfab时,模型的第二个UV通道将会丢失,如果没有重叠元素,将没有第二条UV通道,而Sketchfab不支持使用彩色的AO纹理。解决方案是将AO烘焙到albedo texture(颜色贴图)中-这样能够保留颜色信息。缺点是必须解决重叠的UV。通过一些遮罩的调整,可以防止AO出现在任何区域,而且可以使用Sketchfab的Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)来弥补必须屏蔽过多AO的区域。照明和最终设置在Sketchfab编辑器中完成了最终的照明和材质设置。照明设置非常简单,单个directionallight(方向光或叫平行光)与概念图中的光源方向匹配,而反方向的补光则使阴影更温暖。然后,我还将漫反射纹理重新用作发光纹理,将强度降低到所需的水平。这样就产生了环境光的外观,而且更真实。最后,我花了一些时间来研究roughness(粗糙度)和metallic values(金属值)。这是一个需要反复试验的方法,即使使用一些半metallic values(金属值),也要不断实验这些材质。后记到目前为止,这是我最大的个人项目,也是我多年来学到的所有东西的总结。我真的觉得以前的插图创作经验使我对最终的结果感到满意,这让我感到非常高兴。非常感谢您的阅读!
2020-01-29 12:00:04Maya教程
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