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游戏角色Kila创作- 低分辨率建模 (part Ⅳ)
从上身开始,需要注意关节弯曲的地方,就像她的乳房和肩膀的位置。因为这些位置是可以弯曲的,它们将突出显示构造中使用的有限数量的多边形。 考虑多边形的位置并谨慎添加它们,同时在从各个角度查看她躯干周围的多边形面。如果我们下一步这边修改腿部,这里的轮廓可以稍微改变一下。 没有大的弯曲地方的重点是折痕,比如衣服等。褶皱和大腿形状可以增强轮廓的流畅感。 作为一个例子,如果折叠角度太大,我们可以添加额外的边缘循环来软化它们。检查变形 我们花了很多时间研究模型的外观,但现在是时候看一下她将如何变形。 模型被绑定后,在变形会受到模型的影响。一旦关节在不同的姿势下弯曲,扭曲和拉伸以实时,如果模型没有修改好时候,关节的地方将会严重变形,破坏我们所有的辛勤工作。 如果膝盖或手指没有正确的布线,它在弯曲的时候,关节的地方会折叠,或者外部曲线将变的突出。我们要花时间试图避免这些东西。 下图演示了一系列模型,每个模型都说明了不同的布线结构如何在模型弯曲时关节的扭曲,同时还保留其整体形式。 这些在手指或膝盖等,在只有一个枢轴点弯曲的区域很有效。现在将这些示例应用到我们的手指的模型中,确保手指正确变形,并且可以移除一些多余的面。这种方式可以用在膝盖,肘部和其他模型的许多区域,如果你不确定,不要害怕在工作时添加几个关节并测试它们。 接下来让我们修改的身体其他部位,比如脸。 目前,脸部的布线结构做面部表情的话,效果不会太好。特别是嘴巴的边缘位置,当我们挤压和拉伸时,边缘的线有可能会乱动和变形。 理想情况下,我们希望你这些边缘布线能遵循自然肌肉群,这也适用于身体的其他部分。布线如果跟肌肉的走向一致,那么也意味着我们的低分辨率的模型在移动和变形时,多边形也将模仿皮肤下移动的肌肉的运动。 现在,我们并不是说你要制作一个精确而逼真的模拟肌肉,但是花时间添加它将有助于Kila稍后动画。 在下图中,我们可以看到如何将此方法添加到那些多边形中,如果可以,请将这种方法应用到模型的其他的结构中。9.最终模型调整现在我们已经进行到最后的阶段,我们的Kila低分辨率的模型几乎就要完成。我们花了很多时间来减少,优化,检查和改进模型的表面。作为最后一步,现在要对最终模型作一个整体审查,特别是回顾我们在步骤03中所述的规则,并将重点放在那些没有用和看不到我多边形面上,并尽可能保持模型的整洁。这里需要再一次强调布线的重要性!在我们确保低分率的模型已经是最好,最干净,和最优化的模型时,再一次生成测试法线贴图。并且不要忘记按照这些步骤来生成她的腰带,头发和其他配件。游戏角色创作系列的第二部分已经结束了,我们现在拥有了Kila的高分辨率和低分辨率版本。在第三部分中,我们将采用低分辨率模型来制作,并将整理一整套UV来给贴图绘制做好准备。
2019-04-03 19:48:51Maya教程CG建模
游戏角色Kila创作- 低分辨率建模(partⅢ)
检查接缝并不是创建测试法线贴图的唯一原因,如果你接下来看看牛仔裤,你可以看到这个。最初的模型非常扁平,没有任何细节,所以我们要先要做一个快速测试法线贴图。这极大地改善了模型的整体外观。现在我们已经有了最初的法线贴图,我们可以在这个基础上更进一步的改善模型。 使用法线贴图作为指导,现在可以增强我们的低分辨率的模型。给模型增加和切割更多的折痕和折叠细节,以及增加大腿周围的带子。 因为我们正在编辑模型表面,所以我们需要重新生成法线贴图以保持最新状态。但这是一个很快速的工作,并且可以确保我们的工作正确。 现在继续围绕模型剩下的部分,重复相同的程序 1.应用自动UV贴图为我们提供快速UV布局。2.生成预览法线贴图,以便检查模型的曲面细节。3.使用法线贴图指导模型调整和增强。4.重新生成法线贴图并再次检查模型,一直到最终的效果为止。
2019-04-02 19:07:32Maya教程CG建模
游戏角色Kila创作- 低分辨率建模 (partⅡ)
5.删除隐藏的面 完成第一个优化过程后,形状需要将注意力转移到那些隐藏的多边形面上。这包括她的衣服所覆盖的身体下面,以及她的牛仔裤下的鞋子的顶部。在游戏中除非我们使用布料动力学,否则这些地方将永远不会被看到。重叠面也可能会在游戏引擎中角色被操纵时出现问题。当角色被绑定时,多边形可能会发生碰撞。因此当角色弯曲和移动关节时,如果模型有面重叠,下方的几何体将被推过表面。因为角色在引擎中移动时候,引擎会产生一些矛盾,游戏中经常会出现类似的问题。简而言之,最好将它们删除,并尽可能保持模型“单一皮肤”。 首先我们可以从躯干和衬衫开始。删除衬衫多边形下方的所有面。我们在这个步骤可以非常大胆,不要担心一些多边形是否会在衬衫外面留下一个洞。 删除完成后,我们可以将躯干和衬衫模型缝合起来。 现在沿着衬衫的边缘工作,将两个元素焊接在一起。我们可以通过创建新的几何体,焊接现有顶点或填充孔来实现这一个目的。最后,只要我们留下一个单一的无缝模型即可。 我们现在可以将这一个步骤重复使用再牛仔裤和运动鞋上。删除多余的面,然后将它们焊接在一起,使它们中间无缝连接。我们现在看一下Kila的优化版本,要检查它所有的皮肤都只有一层,为下一阶段做好准备。
2019-04-02 02:14:53Maya教程CG建模
游戏角色Kila创作- 低分辨率建模(partⅠ)
1.现在的主机游戏机功能越来越强大,它们的处理能力也越来越卓越使得游戏画面显示也越来越好。 2.对于游戏艺术家来说,这意味着他们可以用更多的多边形,和更大的贴图及其他的无限的可能性。但是,现在在Playstation 4和XBOX360上时,依然有着局限性。 3.在这个系列中,我们将用第一章中创建好的高分率的模型KILA,来创建低分辨率的模型,以便她用于游戏中。 4.了解你的极限 5.就像在创建Kila的高分辨率模型之前做好的准备一样,我们要确定需要什么。 6.这远远的超过标准的多边形和文理贴图。并且我们要知道她在游戏世界之中扮演什么角色,玩家将怎么与她互动。以及她如何与周围的世界互动。她需要说话和表达吗?那我们就需要重新的考虑她面部的布线。她的四肢还需要弯曲吗?手臂和拳头需要什么样的运动呢? 7.了解这一点,将决定我们如何制作这些区域,并且需要确保有足够的多边形来制作模型。对于这个角色,我们将有一个大约10,000个多边形的预算。 8.删除并平滑 有许多方法可以达到我们的需求,将模型从高分辨率版本生成较低分辨率的模型。其已知的比如Retopology多年来一直被游戏开发的时候所应用。Retopology还可以直接转移模型贴图。 但是这次我们不会使用Retopology。我们将在高模的基础上直接减少多边形,并达到我们的需求。 听起来好像有很多工作,但是让我们来一步一步的开始。 ·打开第一部分中创建的原始Kila模型。 ·我们首先需要删除镜像或任何重复的内容。 ·接下来,移除牛仔裤上的接缝或靠近表层的任何几何形状,基础制作上不需要这些。因为它会增加多边形数量,并在变形时导致问题。·一旦剥离了所有内容,我们只需要为每个元素添加一个Smooth操作。因为Kila的初始版本是Subdivision Surfaces模型,烘焙单个Smooth会使代理模型软化到足以匹配较高版本的轮廓,而且还保持她的多边形数量相对较低。 ·删除对称模型的一半。Kila的躯干,还有她的衬衫这样的区域都是对称的,所以不要害怕删除一半。这将减少我们的工作量,一旦重新制作了一半,我们可以随后镜像它。3.全局优化 我们现在看到的是一个半高分辨率模型,它远离我们的实际需要的多边形还差很多,,但它是一个很好的起点。 现在是时候开始真正的减少多边形了。 因为这些模型是平滑的,我们会发现有明显的边缘的线可以立即删除。当我们开始工作时,需要注意到更多的区域。 例如,一旦躯干得到优化,手臂就会失去平衡,腿也会失去平衡。我们工作的越多,我们就会注意到的越多。请记住,第一次传递意味着多边形数量的全局减少,所以不要担心变形和改变模型轮廓。 我们应该确保专删除任何未使用到的几何面,但是未使用或未看到的是什么意思。 ·未使用的几何面是对模型外观或其变形方式没有贡献的东西。因此,因为每个分区都不会增强模型的外观,一个平坦但具有分隔的区域是减少的主要部位。除非它有助于变形。 ·看不见的几何面顾名思义,它是游戏玩家隐藏或看不到的东西。除了明显的几何面,也要删除任何比较小的多边形。考虑到这些规则,那让我们先从手开始。手将成为我们可以优化的主要领域之一。它容纳了很多四角面。 ·沿着每个数字向上移动,删除任何过多的边缘环。·头部也是如此,尤其是耳朵,嘴巴和鼻子。这些在高模的时候做的非常的细致,所以我们可以在这里删除相当多的面数。我们要尽可能保持眼睛周围的区域,小心不要移除太多。 ·继续删除任何我们认为不需要的躯干周围面。再说一次,不要过于关注边缘的流动,我们现在的工作就在于让模型用有更少的面。
2019-03-26 20:03:30Maya教程CG建模
阿诺德灯光雾效果如何创建?
1,场景中有一个pcube模拟的房间,打洞来模拟窗口,材质为2,创建spotlight 灯光,调整位置,exposure设为15:渲染效果:3,在render seting中,在Environment下单击Atmosphere右侧的菜单。选择 cteate aiAtmosphereVolume.4,设置 aiAtmosphereVolume 的值,设置 density为 0.1 ,设置color的值为设置 attenuation 为0.2:渲染结果为:5,在同一个场景中,把灯的visibliity 的volume设置为0,这盏灯将不会有light volme的效果 。
Maya制作人物“Sixteen”过程分享
国外艺术家Eito Sato和Victor Trovato通过Chabe Escalante概念使用ZBrush,Maya,MARI,Arnold和Xgen联手合作创建“Sixteen”。发展这个角色的主要目标是从Chabe Escalante的概念出发。 当雕刻“Sixteen”时,艺术家想创造一个漫画人物,即使在静态的图像上也能活着,看着她的眼睛似乎在说话。 选择一个概念采用正确的设计是最重要的步骤之一。 如果你正在准备一个作品集,那么你可能需要花费几周的时间来进行绘画。想想这个项目的目标是什么。在特定的工作室找工作? 然后选择类似于他们在那里做的事情。 或者为了得到更多粉丝?那么粉丝作品可能是一个好主意。创造一个吸引人的角色重要的一点是,在角色背后需要有一个故事,即使它只是一个静态图像,没有任何场景,你仍然可以看出这个人物是谁,所以把所有的表扬给这位角色设计师,是他创造了此艺术概念。分析概念现在你有了一个很棒的概念,你必须做好! 如果你参考其他作品进行某些操作时,人们将会对结果进行比较,因此你最好能达到原始作品的质量水平,或者如果可以的话,进行改进。首先将绘图分解成几块,规划如何处理模型。 并且,在创作角色时,需要非常注意2D艺术家制作的剪影,负空间和所有设计选择。这些事项是许多3D艺术家经常忽视或者甚至陌生的,后续我们会深度探讨。略图模型ZBrush是雕刻时的首选工具,你也可以使用其他雕刻软件,如Blender或3D-Coat。 在第一阶段,你只需要得到每个肢体的最基本形式,并建立比例,保持简单和干净。不需要细节,它只是你将在以后雕刻角色的基础。 我通常开始使用球体和圆柱体。雕刻体型 基础已准备,现在是概念开始展现的时候了。 图纸只会为你提供足够的一般设计信息; 这是你作为3D艺术家的工作,使作品从各个角度看起来都很棒。 对我而言,雕刻家最重要的技能是理解体型。 如果你以手臂为例,从前视图看起来如何? 后视图? 侧视图? 顶视图? 想象一下,如果你触摸它,它是否像一个手臂? 获取一些参考,并持续旋转模型。 检查设计 讲故事是创造吸引人的角色的第一步,第二步是使用体型来引导观众的眼睛。 曲线,直线,负空间,剪影,简单对复杂,都是概念艺术家用来制作有趣和谐设计的设计元素,但被许多3D建模者忽视。 只有匹配的比例和颜色是不够的,概念艺术家所做的设计选择将创造一个美丽的作品,并引导观众的眼睛。 所以,一定要把它们转化成模型。不要忘记 ,它必须从各个角度看起来是完美的! 脸建模脸是角色中最重要的一部分,是我想保持观众注意力的地方。步骤与模型的其余部分相同,头是从简单的球体开始,鼻子和耳朵从小球体以及眼睑是从小圆柱开始。在调整它们的比例后,我将它合并并开始整形。保持面部元素和谐并且能一起工作是一件很重要的事情。头发头发就像头像的框架,也改变了角色的剪影。 这是我花费最多时间的部分之一。 即使这个角色会在最后会有真正的头发,我仍然做一个雕刻的头发,为了确保此模型是否正常工作,并作为一个修饰的参考。 提出一个完整的模型是很好的习惯。 我以一个简单的块面开始给出剪影,然后使用Dylan Ekren创建的曲线刷,我开始将头发条纹放在一起,直到我所有的头发都充满了。注意,头发的流动是非常重要的。姿势展示角色个性的大部分将通过姿势展示。 对于转盘,我更喜欢一个微妙的姿势,能把模型表现出来,而不是一些动态动作。 再次,它应该从各个角度好好理解,避免平行,并留意负空间。 为了姿势展示我喜欢在Maya做一个简单的骨骼绑定,这使我的工作量减少,尤其是在把手进行姿势展示的步骤。抛光从模型工作中休息一阵子,用新鲜的眼睛回来工作,请求他人的意见。检查你的线条,你的体型是否被正确理解,如果比例是正确的,清除任何变形的姿势展示,抛光表面质量(确保没有无意的碎屑)。 在这一步,我花了好几个小时,不断旋转模型,并在这里和那里做出小修复,直到我觉得足够好为止。 雕刻终于完成了!头发,纹理和最终渲染Victor Trovarto随后通过完成头发,纹理和最终的云渲染完成了这件作品。 推荐阅读:用3ds Max制作酷酷的海盗船长在ZBRUSH中与LIZ KIRBY建立高多边形植物 (2)在ZBRUSH中与LIZ KIRBY建立高多边形植物(1)
2017-10-20 01:50:12渲染图Maya教程
Maya人物角色动画技巧
例如,假设我们想在这角色的运行周期中隔离出这个角色的边对边动作。我们可以选择我们要查看的控件并打开Graph Editor。在这种情况下我们要隔离的动作是 Translation X。所以我们可以选择所有其他频道并且禁用,并选择Curves>Mute Channel。在这些频道被禁用的情况下,你只能看到角色的侧向动作,也就是Translation X,允许你根据需要调整曲线和时间。完成后,只需选择已禁用频道,然后选择Curves>Unmute Channels,然后返回查看整个动画。这可能是一个很好的方法来钻入问题领域,而不会影响任何其他动画曲线。 隔离部分绑定从模型的角度隔离动画不同方面的这种技术显得更便捷。正如我们所讨论的,你的动画可能会在视觉上发生,从上半身的动作到手臂和腿的动作。很多时候,在投入到动画的其他方面之前,最好可以先确定整体动作。例如,如果一个角色在场景周围移动,你可以在确认腿部细节之前对上身移动的动画进行动画化。选择你要“关闭”的身体的区域,然后进入Layer Editor。选择Layers>Create Layer From Selected。这将将该几何放置在其自己的图层上,允许你根据需要打开或关闭几何的可见性。你还可以通过关闭viewport filter菜单中的NURBS Curves来关闭控制曲线的可见性。把腿的可见度 “关闭” ,你可以更好地看到身体的整体动作,而不会分心。一旦这个动作是正确的,你可以重新打开你的显示层,并继续在腿上制作。同样,这是另一种消除视觉分心的方法,同时集中在动画的一个特定方面。 创建动画制作者友好约束你会很多次有面临你的角色需要握住和操纵物体。例如,这个角色有一把剑。 剑需要以特定的方式移动,大多数时候,角色的手应该保持固定在刀柄上。 但是,有时候,手需要与剑相对移动,也许是通过滑动上下滑动。 在这些情况下,我们可以创建一个简单的绑定,允许这种灵活性。首先,将一个定位器添加到场景中,并将其放在剑的刀柄附近。现在旋转定位器以将其与剑对齐。 通过隔离视口中的剑和定位器,这可以更容易一些。 当定位器沿着一个轴移动时,它们将沿着刀柄内侧滑动。 现在,简单地将定位器的parent在剑几何上。 这是一个简单的parent关系,而不是parent约束。 现在,选择定位器和手控制,然后从“Rigging”菜单集“Constrain>Parent”中选择。 这将使parent将手限制在定位器上,而定位器又被称为剑。 现在当剑是动画的时候,手就跟以前一样跟。 但是,你现在还可以通过沿着该轴动画定位器来上下滑动手柄。 这种设置可以用于需要处理的各种道具,但也需要在该握柄内偶尔移动的自由。可编辑运动轨迹当在动画人物时,创建好的弧线是关键。弧线的概念毕竟是12个原则之一,在获得有吸引力的动画方面非常重要。Maya可以通过 “Editable Motion Trails” 更容易地查看和调整这些弧。只需选择要查看弧的动画模型或控件,然后在 “Animation” 菜单集下,选择“Visualize>Create Editable Motion Trail” 。在默认情况下,在时间滑块的持续时间内将创建一个弧,但在选项中可以选择特定的开始和结束时间。单击 “Create Motion Trail” ,并在视口中显示一条新曲线。如果没有看到,请确保视口过滤器中的Motion Trail已打开。该曲线表示你所选物体在其整个动画过程中所采用的路径。轨迹上的点表示关键帧,你可以清楚地看到这些帧作为你的动画。通过在视口中以图形方式查看圆弧,你可以看到可能需要调整的位置和方式,以便你获得最佳动作。当你编辑时间滑块上的关键帧时,弧将更新。你还可以通过点击其点/关键帧并将其移动到视口中的不同位置来直接编辑弧。这些动作轨迹让你有很大的控制,确保你所有的弧都是你想要的方式。最后,介绍一些Renderbus云长期活动,效果图每日首图免费渲染,更有渲染低价低至0.1元/张。了解更多3D动画云渲染资讯,请关注Renderbus云渲染农场:
使用MAYA和ARNOLD的照明设置
无论是产品还是肖像,每张好照片的场景背后都有一个很好的照明设置。这些真实世界的设置是我们将要在这篇文章体现出来 - 来自Pluralsight课程的工作室照明技术与和Arnold由Simon Brown摘录。 Arnold渲染引擎使这个操作变得简单,并且通过对工作室照明方法的一些额外的了解,你将可以制作令人惊叹的渲染作品。 现实光彩我使用了几种不同类型的光源,你选择的灯光取决于你要进行的外观。有钨灯,荧光灯,HMI白光灯和LED灯都有自己的外观和色温范围。甚至还有专门的摄影设备来改变光线的形状和强度。其中一些工具包括柔光箱,雨伞和挡光板。Arnold提供了一种插入图像的方式,可以控制光线的外观以及其形状内的照明强度。上面的例子是使用驱动 “区域光” 的柔光灯的图像。你可以看到,现在有一个现实的反射光,你有软阴影造成的柔光图像。以下是柔光箱,LED等和伞灯的一些示例图像,将在你的场景中提供不同的照明效果。 一,二,三点照明如果你曾经拍过或看过照明课程,那么你可能听说过三点照明。这可以说是3D渲染中最常见的照明设置。我认为三点照明是一个很好的起点,而不是最终所有的全部照明设置。当然,它在你的工作室照明设备库中占有一席之地,但是让我们扩展一下这个列表。尝试只使用一个灯 - 是的,就只有一个灯。令人惊奇的是,你可以使用单个光源实现多少有趣的外观。事实上,这种方法已经在电影和广告中使用了。这种高对比度的照明结果非常适合传达更深刻的情感感,或使人物的视觉细节真正脱颖而出。关于Arnold的精彩之处在于它是一个精确准确的渲染器,意味着灯光就像现实世界的灯光一样。因此,Arnold的灯光可以弹出场景中的物体,如地板或墙壁,以帮助向黑色阴影提供次要的“反弹”照明。现在尝试两个灯 - 一个作为“钥匙”灯,一个作为“边缘”灯。像单光灯一样,你可以实现各种外观和心情。与所有照明设置一样,你可以自由探索外界。不用一个钥匙灯和一个边缘灯,你可以请尝试使用两个边缘灯。使用这些技术不仅可以帮助你探索照明的创造力,而且可以帮助你了解场景中的每个光线可以实现的功能。 人像照明当涉及到人像时,有三种经典的照明设备:Rembrandt,Butterfly和Badger.以下是每个示例。这些照明设备中的每一个都具有非常清晰的外观和感觉。虽然上述的照明示例使用柔和的照明(柔和的阴影),你可以使用硬光照(清晰的阴影线)来创建更加明确的外观和感觉。像以前一样,我鼓励你从这些设置开始,然后改变它们,以找到真正适合你的场景和主题的照明场景。例如,不要从顶部来的钥匙灯,而是尝试从底部照亮它。在数字3D空间工作的另一个奇妙的事情是,我们可以打破规则,并在我们的照明中实现可信赖的外观。 汽车工作室照明在汽车渲染中,车辆的线条和形状非常重要。他们定义了车辆的个性。考虑到这一点,重要的是我们的灯光以允许车身的曲线和线条以正确的方式拾取亮点和反射的方式放置。这是我们很好地利用bounce cards,flags和Cycs的技术。每个都将添加亮点到车辆的一个非常具体的部分。记住Arnold可以使用场景中的物体反光,Arnold甚至可以使用几何体作为光源。这使你能够在照亮场景时进行创意控制。下面的例子使用简单的多边形平面与白色材料,以帮助“反弹”照明从架空灯到汽车的两侧,给更多的均匀的照明,并为车身提供了很好的反射。 产品照明在使用产品渲染时,重要的是产品光线充足 - 所有的细节都很重要。最常见的照明设置是“白盒”。这是伟大的炫耀你的粘土模型,是一个很好的多用途技术。然而,这种技术往往是很直接的,而且往往缺乏创造力(在照明方面)。但是这是使用白盒子的要点。你想要全面炫耀你的模特,特别是当你征求艺术总监的批准认可。正如我之前提到的,你可以使用白盒子作为你的“起点”,然后在一些更加戏剧性的照明层面上加强一点心情。 结论总之,祝你们玩得开心!照明完全在你的创意控制之下,就像雕刻一个人物一样。你从基本技巧开始,然后尝试破坏规则。工作室照明将为你提供如何在现实世界中完成某些视觉风格的起点。也许这就是你以后的那种现实的外观和感觉,但是记住,如果你想更加强调戏剧或心情,你可以完全自由地修改照明设置。无论哪种方式,Maya和Arnold都可以在你的创意之旅中为你提供工具,并满足你的照明需求。
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