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如何在Blender中做一个灵感枯竭的潦倒艺术家
大家好我叫穆拉德,今年28岁,来自亚美尼亚埃里温,是一名 3D 艺术家。最近几年开始接触到3D艺术。我大学学的是应用数学和信息学,2015年从部队回来后才决定尝试CG创作。我学习的第一个软件是 3ds Max,然后转向了 Maya,并在埃里温的一家小工作室找到了第一份全职3D动画师工作。虽然事业开始有了起色,但是却从未做过任何我真正喜欢并充满激情的个人项目。在 2020 年,我听到每周围大家都在谈论我以前从未使用过的 Blender 发展得多好多快。这让我对 Blender这个软件产生了很大的兴趣,我想试试,看看它能为我提供什么,也正是这个决定真正改变了我的生活。之前我是使用了Maya四五年,但是现在我已经完全转向 Blender。我可以肯定地说,使用 Blender,我的工作速度提高了 4 倍,而且工作效率更高。最后,我开始用 Blender 创作自己的艺术作品;我想和大家分享其中一个创作过程——“在Blender中做一个灵感枯竭的潦倒艺术家”。主要想法是创建一个讲故事的图像来展示我们有时如何因缺乏创造力而挣扎。人物创作我在 Blender 中从零开始雕刻角色。作为参考,我在 Pinterest 上搜索并观看了很多真实艺术家的图片,尤其是画家的图片,以了解他们的长相、喜欢穿什么、他们的工作室等。因为我已经决定这将是一个单帧静态渲染,并且为了节省时间,我没有进行手动重新拓扑。相反,我使用了一个名为 Quad Remesher 的很棒的附加组件,我在使用 Maya 时很熟悉它。我认为对于 2 秒重拓扑工具来说,结果非常好。你可以看到头部和身体没有相互连接,但我知道我的角色会戴围巾,所以该区域在最终渲染中是不可见的。在 UV 展开后(这里没有什么特别的,只是有接缝的常规展开),我开始使用多分辨率修改器和我在 Blender Market 上找到的Sculptors Toolbox中的一些皮肤刷来雕刻皮肤细节。然后我在法线贴图中烘焙它,涂上颜色、SSS 和所有其他东西,得到了结果:头发我使用标准头发粒子系统创建了头发、眉毛和胡须。每个区域仅使用一种粒子设置。这是头发的设置和渲染器节点。衣服对于服装造型,Marvelous Designer 帮了大忙。在使用 Rigify 进行快速装配后,我制作了一个简单的动画,从 A 姿势到我决定我的角色所处的姿势,然后将其导出到 Alembic 中。然后我将 Alembic 文件导入 Marvelous,以 A 姿势为布料建模,播放动画,然后......就这样,我的角色有了衣服!Marvelous Designer 的美妙之处在于它可以为您提供完美的 UV,就像现实生活中的衣服有接缝一样。而且,它还有内置的重拓扑工具。对于这个项目,我使用了自动重拓扑,这对动画来说不太好,但对于这种单帧效果图渲染来说,它做得很好。环境环境建模流程非常标准化——只是对我在艺术家工作室看到的随机对象进行框建模,然后填充场景。一开始我是随机填充场景,看起来不太好看,所以我尝试了一种使用斐波那契比率的构图方法。为此,我用曲线对比例进行建模,使其成为相机的子对象,并使其适合我的渲染分辨率。这样,每当我移动相机时,比例总是在正确的位置。在 Blender 中它看起来像这样。最后一幕:灯光设置非常简单,只有两盏灯来自窗户,一盏背光灯和一盏 HDRI。在我的 I7-8700、16GB RAM、GTX 1070 TI 视频卡上以 2000 个样本循环渲染约 30 分钟(实际上如果想要更快的渲染,我们可以使用Renderbus云渲染平台来达到目的)。接下来,渲染完我还在 Photoshop 中做了一些后期处理,这是最终结果:复活节彩蛋该项目的有趣部分是当我尝试用小细节讲故事时。比如他要戴在头上的灯,就来自他身后的灯台,叫做达芬奇。所以最大的灯代表了达芬奇的创造力,以及试图实现同样创造力的艺术家。ArtStation 手袋代表着充满创意的灵感之地。Photoshop 图标表示 21 世纪艺术创作的常用工具。就是这样!感谢大家的观看,以上是我的全部分享~本文《如何在Blender中做一个灵感枯竭的潦倒艺术家》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender中制作动画:沸腾的水用Blender制作一个陶瓷质感的3D角色在 Blender 中制作城市立体模型——“圣托里尼夜景”
3d建模和渲染需要什么电脑配置?
学习3D建模的小伙伴,相比其他行业,对电脑的要求有些特殊。因为建模的作品,在不同电脑上显示效果可能会有很大不同。有些视频、建模需要进行渲染,一些性能不好的电脑渲染可以花费几天的时间。但是很多想要学习建模和渲染的小伙伴对电脑不是很了解。很容易担心自己买到性能不够用的电脑,买到不适合自己的电脑。本文力求通俗易懂,为想要学习3D建模和渲染的小伙伴讲清楚电脑应该怎么选。硬盘决定电脑体验1)速度以前老式的电脑使用的都是机械硬盘,现在都换了固态硬盘,速度有成百上千倍的提升。体现在同学们的日常使用就是:电脑开机速度变快,软件运行速度变快,文件处理速度变快。相应的建模软件,图层的处理速度也会加快。2)容量学习的过程中,会在电脑上存储原始高清格式的图片,存储高分辨率的视频。这些文件都很占用硬盘空间。因此大容量电脑是建模学习的硬性需求。目前主流的笔记本电脑容量为 512G 固态硬盘,少量的厂商会有 1024G 的固态硬盘。同学们还在学习的阶段,512G 的容量足够使用。等日后需要更大容量的硬盘,可以再外接一块移动硬盘,完全够用。屏幕决定制作体验1)屏幕素质很重要!屏幕的观感,不仅会影响大家的日常使用体验,更会影响作品产出的质量。如果用太差的屏幕,最后产出作品的质量就会产生色彩偏差。这对建模设计的小伙伴来说,是非常致命的。2)优先推荐 100%sRGB 色域,色差较小的屏幕。现在大部分的 Windows 系统,都支持硬件级别的自动调色和全局色彩管理。对建模的学习更加友好。3)如果预算充足,可以考虑 100%AdobeRGB 屏幕。不过一般只有专业的设计师才会有这么高的要求。在学习阶段这是锦上添花的事情。不必强求,没有达到这个标准也没有关系。处理器决定制作速度处理器就像人的大脑,决定你使用电脑时的快慢。图片处理对于计算机来说,本质上就是数学计算。计算机把图片(数字)带入预置的公示之中,进行计算。将最终结果输出到对应的像素点中。在建模学习中经常会使用的 ZBRUSH,MAYA等软件,都是很消耗CPU性能的软件。因此 CPU 的性能一定要好。显卡决定渲染速度显卡的作用主要体现在 3D 制图建模,调色,渲染时预览,特效合成这几个方面。也就是说,我们在建模时也是需要很高的显卡性能。总结影响建模效率的关键是处理器,显卡,硬盘性能。特别是显卡性能在 3D 实时预览,渲染导出时影响特别大。预算不高的小伙伴,推荐屏幕素质不错的游戏本,预算较高的小伙伴,推荐轻薄一些的高性能全能本,或者轻薄游戏本。台式机推荐由于台式机配置较复杂给一个参考推荐表,各位可以按自身条件去进行选择电脑~云渲染平台推荐在CG制作流程中,离线渲染一直是必要且耗时的环节。你的场景越复杂,渲染出现问题的可能性就越大,尤其是当你独自工作,没有人给你建议的时候,灯光、模型、场景任何一个环节渲染时出现问题都可能让你焦头烂额,特别是你在赶周期的时候,渲染就变得更加磨人。有需求就有市场,面向CG行业专业的云渲染平台像雨后春笋般涌现出来,给了3D设计师们一个解决方案——可以随传随渲的自助式SaaS平台,同时配备一群经验丰富软件开发人员、TD技术团队,每周 7 天 24 小时提供渲染技术售后服务,让你能够顺利、高效的拿到渲染结果。如果你交期比较紧急,项目文件大,制作复杂,机器完全无法满足项目渲染需求,建议选用Renderbus云渲染农场来协助完成渲染项目,专业的事情交给专业的平台去处理,没准在这里节省下的时间可以用来创造更大的价值。本文《3d建模和渲染需要什么电脑配置?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Maya渲染出图不清晰_怎么提高Maya渲染质量?为什么电脑渲染特别慢,怎样才能提高渲染速度?3D角色制作,如何设计更真实可信的角色
2023-03-10 15:51:39CG渲染CG建模渲染疑问
3D角色是如何制作出来的?基本步骤介绍!
在过去的几十年里,计算机技术在动画硬件和软件方面都有了快速的发展。这种技术的快速发展为动画师和动画团队带来了无数的机会,数字文艺复兴的最大影响之一是创造自己的三维角色和艺术资产的能力。虽然今天的硬件和软件使创建3D模型和资产变得更加容易,但要制作出真正吸引人的作品,仍然需要技巧和奉献精神。虽然和几年前相比这个过程本身已经简化,但在创建一个现实角色时还是要遵循一些知识和艺术原则。这包括数字3D艺术家用来创作专业作品的各种应用程序和工具的技术知识。虽然你可以使用完全免费的工具来实现一些奇妙的效果,但很多好用的功能往往需要付费许可才能使用。下面的指南将解释3D角色是如何制作出来的,你不仅会了解到你可以用于三维动画和开发的各种软件及工具,还会了解到发展必要技能的最佳方式,这让任何有足够热情的人都可以培养出在数字艺术和动画领域所需的才能。一、怎么制作3D角色?涉及到创建3D角色和艺术资产时,有许多工具可以使用,花点时间去探索每一个工具是练习3D艺术和发展个人风格的好方法,对每一种工具有全面的了解会提高你的实操能力,下面先简单介绍一些常用的生产力工具。BlenderBlender是一个完整的应用程序,从开始到结束都可以提供整个流程所需要的东西。尽管市面上有些程序在专用领域表现出色,但Blender是一个万能的软件,很适合大多数制作条件。而且Blender是开源的,允许任何人按他们认为合适的方式修改资产,这让三维动画和数字艺术世界的想法展现更加完美。在Blender中你可以对人物和物体进行建模或雕刻,可以给每个资产制作动画、并模拟现实世界的互动,Blender能制作整个项目。涉及到大型项目时Blender也允许你组织你的项目制作流程,视觉效果和视频编辑功能也是该软件的标准配置。最后,如果渲染量很大,想要快速渲染的话,你还可以使用云渲染农场来进行你的Blender项目渲染,这是目前很多3D艺术家经常使用的渲染方式。ZBrushZBrush是一个先进的工具,适用于工艺提高到新水平的3D建模者。该应用程序主要侧重于建模、雕刻和渲染资产,提供了许多方法来雕刻你的设计,但也放弃了视频编辑等功能,不过我们可以将ZBrush资产导出到另一个程序中来完成这些任务。ZBrush的亮点是能够定制自己的画笔,一个特定的画笔将帮助你实现更多艺术风格与丰富的细节。比如说你可以创建一个模拟风格的画笔,将特定材料(如粘土)的特性转化为数字资产,这样创造出来的效果是非常吸引观众的。Adobe FuseAdobe Fuse是另一个很好的选择,初学者希望看到数字艺术中的内容,所以可以通过广泛的预制资产选择在几分钟内创建简单的三维角色。然后这些模型可以被导入其他Adobe软件,如“Photoshop”。虽然,这是比较容易使用的应用程序,但其结果又不像其他三个选项那样精巧,简单的角色创建套件允许一些定制,不过在某种程度上还是会受到模板的限制。所以,从Fuse角色中获得更好效果的诀窍是,将它们带入Photoshop,可以在Photoshop中通过调整一些滑块来为每个角色制作动画和摆出姿势。同样这对于初学者来说是十分友好的。MayaMaya被专业电影制片厂、视频游戏开发商和其他数字艺术家广泛使用,它可以说是本文介绍中的最强大的平台之一,同时它每个许可证的成本也更高一些。它有着最高质量的建模、动画和特殊效果等等,随着您的业务发展,可以扩展每个项目和工作流程,以满足您的需要。除了创建角色外,Maya还允许您模拟场景的其他方面,比如暴风雪、爆炸和其他覆盖屏幕的奇观,等等一些要求很高的效果,Maya都会对你有很大的帮助。二、3D角色制作过程是什么?制作一个3D角色时,有几个是必须遵循的步骤,一旦形成了这些步骤的模型,你就可以用它做更多的项目。第1步:概念艺术和规划阶段第一阶段是在纸上设计角色,概念艺术草图将给你一个模板,以便在你制作3D模型时不会迷失方向。当你知道自己在创造什么时,就可以决定去使用哪个建模程序,通过事先计划好一切,为自己在接下来的步骤中的制作打好基础。第2步:对你的设计进行建模和雕刻打开选择的工具,雕刻你的角色的初始形态,可以先创建一个身体的轮廓,再在接下来的几个阶段填补细节。从轮廓开始,便有了更多的创建想法,这时候选择一个适合自己的画笔并仔细雕刻出人物的理想形态是十分必要的。第3步:烘焙和UV展开为了给我们角色添加一些细节,必须首先将其烘焙到一个场景中,以便照明和着色器效果正常运行。要做到这一点,就要用UV展开你的模型的每一层(提示:可以由软件自动完成),烘焙模型和其他资产可能需要一点时间了,这主要和我们的硬件实力成正比。第4步:纹理和材料工作动画和建模程序允许我们将纹理和材料明暗器应用到3D角色的每个方面,这一步我们可以添加服装、面部毛发,并最终确定想要设计的颜色。第5步:角色绑定和动画随着视觉细节的完成,剩下的就是给角色添加动画,这是通过角色绑定来实现的,绑定通过模仿身体结构来操纵数字身体。就人类角色而言,我们可以使用真实的解剖学来创建一个可信的动画,用于行走、跳跃、攀爬和其他观众熟悉的基本运动。对于没有参考点的角色,如想象中的生物,就可以使用传统的动画原则。第6步:渲染与合成制作完成后,我们需要将作品进行渲染,这也是前期制作中必要的一步,场景的每一个图层都需要进行渲染,正常来说渲染单个图层所需的时间是比较短的,但如果碰到场景又多又复杂的时候,渲染时间就会变得无比漫长了,有时候甚至需要几天或几个星期,这时候也比较推荐使用云渲染这种方式来加快3d渲染;渲染完毕之后我们就进入后期合成阶段了,要把所有渲染的3D元素合并在一起,再把合成后的图像进行颜色校正等工作,以适合3D角色中心意义的方式制作出优美的外观。接着,完成以上制作后,我们就可以输出属于自己风格的完整3D角色模型,并面向社会展示啦,是不是十分有趣呢?!最后如果阅读本文对你有一些启发的话,也可以试试制作自己心中想表达的3D角色,对了还有,渲染太慢时别忘了使用Renderbus云渲染农场噢~本文《3D角色是如何制作出来的?基本步骤介绍!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:3DSMAX网络渲染是什么意思,有什么作用?动画视频制作流程分解,你知道哪些?Maya渲染完怎么保存图片?maya渲染文件保存技巧!
使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter为冰船建模
Mijaíl Záitsev分享了使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter制作冰船项目背后的工作流程,包括建模过程、纹理过程等,还解释了木材层是如何创建的。下面和云渲染小编一起看看制作教程!冰船项目 今天,我想告诉大家冰船的创作情况。冰船(偶尔也被称为冰船或传统意义上的冰游艇)是一种由金属转轮支撑的休闲或竞技帆船,用于在冰上行驶。其中一个转轮是可以转向的。最初,这种船是有支撑结构的船,骑在滑道上,用后方的叶片来操纵,就像传统的舵一样。随着冰船的发展,结构变成了一个框架,上面有一个冰船水手的座位或驾驶舱,靠在滑道上。转向被转移到了前面。由于其在冰面上向前运动的阻力小,冰船的速度能够超过每小时60英里(100公里/小时)。由于其速度,冰船既可用于娱乐,也可用于比赛。比赛用的船通常载有一个人。这种交通工具有许多等级和类型,有其自身的规定。但同时,每艘船都是船主根据自己的参数和需要亲自创造的独特发明。我非常喜欢Renegade子类,它是一类自制的冰船,其原型于1947年出现在威斯康星州,由Elmer Millenbach设计,可在汽车上携带。它有一个67平方英尺(6.2平方米)的帆,挂在一个灵活的空气动力学撑杆上。 这种类型的船有一个封闭的驾驶舱,供飞行员使用,由木头和前面的钢片组成,由位于驾驶舱内的踏板控制。我最喜欢这个级别的设计。这种交通工具的独特性给了我很大的启发。另外,制作冰船使我能够练习对木头制成的物体进行纹理处理(用油漆或清漆)。目前,复合材料(碳纤维和玻璃纤维)被用来制作这种船,但我想传达旧材料的美。最初,冰船项目是为我的朋友正在做的 "WinterRush "艺术装置创作的,他想在其中谈论与冬季有关的古老传统、娱乐和运动。目前,它正在开发中,我很期待它的问世。参考资料我从选择参考资料开始创作。在有图像的广袤的股票中,有许多这种船的照片,但对设计的详细描述却很少。我只在喜欢这种类型活动的爱好者的专题论坛上找到了更多的资料。在一个论坛上,我很幸运地找到一个船主与公众分享了一些技术文件和一些老的开发图纸。模型制作我开始在Fusion 360中开发IceBoat,这是一个用于创建功能性事物的工程程序。然而,这个物体很大--7.5米长,6.5米高,4米宽,一些结构细节非常小或者在难以触及的地方,所以决定忽略它们。在从事CG项目时,特别是在游戏行业,你需要考虑优化,即使你以写实的风格工作。这艘船变成了从不同参考资料中提取的设计方案的混合物。我在设计中允许某些惯例和假设,试图保持外观的真实性。我使用ZBrush来创建高聚物的帆模型。我在Blender中制作了基本的形状,然后把它转移到ZBrush中,在那里我想创造织物的褶皱。 我用DenaMesh增加了多维数。褶皱使用自定义阿尔法和标准画笔,阿尔法本身是用Substance 3D Sampler和Materialize创建的。这两个程序都是为了从照片中创建纹理图而设计的。为了打破帆的均匀性,我在织物上添加了接缝。在制作褶皱的过程中,我意识到这项技能还很不完善,我准备在将来发展它。在Blender中,我使用曲线和 "阵列 "修改器制作了金属电缆和风帆控制电缆。这种方法可以让你同时创建高聚物和低聚物,从而简化了进一步的优化工作。UV在完成了高聚物和低聚物的工作后,我把所有的网格对象分成了几个UV集。为了保持整体的texel密度(大约12px/cm左右),我把所有的UV壳放在4个套里。框架的UV集是4096x4096,帆的UV集是4096x4096,支撑跑的UV集是4096x4096,而细节的UV集是2048x2048。准备好UV贴图后,我在Marmoset Toolbag中烘烤了纹理贴图(Normal, AO, Curvature, ID)并开始贴图。在这篇文章中,我想谈谈冰船船体材料的制作(油漆和漆木的创建)。纹理制作涂漆的木材:首先,我使用平面叠加的方法对木材纹理进行了映射。如果你想重复类似的东西,你可以使用任何木材材料和叠加方法。我使用了这个智能材质的基色和法线通道。我使用了几个这样的图层,通过ID贴图,我把树的纹理应用到驾驶舱的上下部分,中间部分,以及里面的木头细节。我在不同的层上使用了稍微不同的比例和正常强度设置。在所有的木头纹理层的顶部,我放了一个锚,我把所有的正常通道的信息结合在一起。在下一步,我创建了一个油漆层,在其中我稍微增加了高度通道的值。我用一张身份证和一个金属边缘磨损发生器来创建蒙版。结果实现了一个具有磨损表面的油漆层,它支持来自法线通道的信息。然后,在油漆层的帮助下,我使用不同alpha的画笔给油漆添加了一个模糊,在蒙版的最上面,我应用了一个翘曲滤波器,以便给蒙版带来更多的随机性。对我来说,这是一个实验性的过程,我不断控制外观,以形成焦点和休息区。在未来,我将经常使用这个遮罩的信息,所以我在这里放了一个锚。接下来,我做了颜色调制。这是几个图层,在这些图层中,我使用梯度图或位置和光线生成器,使油漆的不同区域变暗或变亮。在下一个图层中,我想在油漆上创建小的条纹。我在图层蒙版上添加了一个溢出图,并稍微提高了高度和粗糙度值。在下一个图层中,我想给油漆的颜色增加更多的异质性。在Textures.com上,我找到了一张油漆木头的图,我把它放在新层的BC和粗糙度通道中。在试验了混合模式和透明度后,我喜欢79%的柔光模式。在这个图层的顶部,我应用了一个敏锐的HSL滤镜来进行更多的颜色控制,也应用了水平仪来控制粗糙度。在下一个图层中,我在油漆层下做了一个底漆。它创造了对比,把油漆和木头的材料分开,我认为这看起来很有趣。在该层中,我用颜色和粗糙度设置了一个值,为了创建一个蒙版,我使用了以下技巧。在第一个填充层中,我用绘画蒙版添加了来自锚的信息。然后,通过模糊滤镜,我把它的边界扩大了一些,在第三个填充层中,我用减法叠加的方法减去了原来的锚点蒙版。然后,通过直方图扫描滤镜,我增加了所得蒙版的数值,并使用涂抹层删除了我不想得到蒙版效果的地方。在另一个图层中,我想在有缺口和磨损的地方传达出油漆的轻微凸起。我是这样做的:在图层中,我提高了高度值,在蒙版中,使用ID,我选择了影响的区域,从那里,使用多重混合模式,我用油漆把蒙版和锚点分开。然后,在油漆层中,我删除了我不希望高度图的影响延伸的地方。接下来的色阶层允许我们调整遮罩的影响程度,高通效果使我们有可能实现油漆的凹凸和它的正常水平之间的平滑过渡。为了强调冰船驾驶舱是由几个部分组成的(盖子、中间和底部),我还把这些元素的连接处的边缘涂黑。漆木为了创建漆木,我使用了我之前使用的相同的木头层(Ctrl+C - Ctrl+V)。在它上面,我放了一个填充层,在那里我设置了粗糙度值,以及一个只影响底色值的模糊过滤器。通过模糊颜色值,我想创造出折射的效果,这是由清漆产生的。在主图层中,我调整了一下颜色和饱和度,使上了漆的木头和没有上漆的木头的颜色不同。接下来,我继续设置图层蒙版。在ID地图的帮助下,我选择了蒙版的影响区域,然后使用乘法模式,我删除了使用金属边缘磨损发生器得到的数值。用油漆层,我用带Alpha的硬刷子损坏了清漆。之后,我应用了模糊滤镜,使蒙版的边缘有点软化,而翘曲滤镜使边缘更加混乱。接下来的直方图扫描滤镜提升了蒙版的数值。在未来,我将经常使用这个图层蒙版,所以我把锚放在最上面一层。在下一个图层中,我稍微提高了清漆罩的高度值。这也可以在前一层使用填充层来完成。在下一步,我把没有上清漆的地方稍微调暗了一下。使用带清漆的倒置蒙版。在下一个图层中,我把清漆的边缘变浅。然后,我把未上清漆的地方变暗,从清漆的边缘到中心。在下一层,我加强了清漆和木头之间的边缘,把这两种材料交界处的细线变暗。在下一层中,我在木头的边缘添加了碎片。我把这些碎片中的木头颜色变浅,以加强对比。遮罩是用油漆层和一个带Alpha的硬笔刷创建的。然后我用模糊滤镜软化了结果,用翘曲滤镜使边缘不平整。船身和帆上的设计元素和铭文是任意制作的。我在参考资料中发现了一些元素,还有一些是我自己想出来的。我想展示一下在表壳上制作一个简单铭文的过程。船身和船帆上的其他设计元素是按照同样的工作流程制作的,只是略有不同。在第一层,我选择了一个对比强烈的底色,还设置了高度和粗糙度值。而蒙版是用油漆层用模版制作的。我在蒙版的顶部留了一个锚点。我在Photoshop中尝试了几种字体后制作了模版蒙版。M 808 "的指定没有任何意义,我只是喜欢使用回文字符。在下一个图层中,我从字体的边缘到中心做了一个颜色调制,使字体的边缘变暗一点。在下一层,我想把明亮的字体和冰船船身分开。为了做到这一点,我做了一个深色的笔画。另外,为了加强对比度,我把铭文周围的区域变暗。这种效果很好地强调了这种设计元素,但你一定不要忘记平衡。总结这个项目对我来说非常有用。我一直在努力为我的项目想出新的有趣的纹理和建模方法。而且我真的很喜欢尝试新的东西。它让我看到了我肯定要改进的弱点! 而对写这篇文章所做的工作的重新分析,让我看清了我的工作流程,知道怎样能更好地优化项目。本文《使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter为冰船建模》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Blender 中重现英雄联盟中的阿狸角色在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色用Blender中的程序性着色器制作逼真的3D冰块!
这也太酷了!你见过用Blender制作的古董跑车吗?
介绍我叫Alessandro Alaia,业余3D制作爱好者。这个项目里我的主要目的是学习和练习硬表面建模和纹理方面的基础知识。我同时也是一个跑车爱好者,但这一次我想要制作一些不太一样的东西。我决定通过设计一台有点脏又有点生锈了的肌肉车,来熟悉硬表面建模技术。灵感我花了几天时间来完善我脑海中的想法。我想要一台介于《疯狂麦克斯》风格和现实生活中的热棒拉力赛风格之间的肌肉车。经过一些研究,我决定选择标志性的大众1967甲壳虫。我从Blender中的一个简单的低多边形模型开始。我花了一些时间改变整体比例,尝试不同的布局,剥离一些部分以创造更具有“侵略性的外观”。这绝对是整个过程中最有趣的部分。我发现调整形状、比例和布局在某种程度上很有趣,也让人耳目一新建模在我看来,创建一个有趣的模型不仅仅是关于主题,纹理和构图,还在于简单形状和细节之间找到一个好的融合方式,太多的细节会和你的模型看起来凌乱。现在我已经有了一个非常简单干净的车身形状,于是我全力以赴寻找机械零件。机械零件建模这是最困难和最耗时的部分。最初我想只使用布尔修改器,事实证明,我对它的使用不是很流畅,我最终经常以网格破裂而失败。所以,我决定采用老派的方法:仅使用基本工具进行多边形建模。我开始给简单的形状建模,然后通过很长时间来完善并添加所有微小的细节。这可能看起来很无聊,但我最终学会了一些技巧来加快建模过程,还能在我的下一个项目中派上用场。经过80到100小时的时间,这辆车的发动机、前/后悬架以及所有其他细节终于完成了!最初的计划里我并不打算设计汽车内饰,但既然都在哎机械零件上花了这么多小时,怎么能让这台跑车没有内饰呢?所以我又额外投入了几个小时来制作一个简单的仪表板、一个座位和一个油箱。纹理纹理的部分我决定从车身和车轮开始,因为它们为整辆车定下了基调。我决定选择一种看起来像旧皮夹克的纹理。纹理是在Blender中创建的。我从一个基本的着色器开始,用了一种带有棕色的沉闷材料,并添加了一些颜色变化(深黄色、橙色、鲜红色、深紫色)。所有不同的颜色都使用具有不同细节级别的噪声纹理混合在一起。我使用了各种纹理(垃圾、划痕、油漆污渍等)。最后,我用手绘混合蒙版的方式添加了一些看起来更自然的区域,并使用手绘蒙版创建了“磨损边缘”。为了创建不同层的半透明的光泽效果,我将基本着色器与几个光泽着色器混合,使用Fresnel作为混合因子。从最后的效果上看起来车漆的着色器过于复杂,有几十个参数需要调整,可能整个节点设置本来可以简化很多的,但我对这个效果非常满意。机械零件机械零件部分我用了Sustance Painter来处理。我想让这台跑车看上去是在废品场用回收材料组装的。所以我没有在整个模型中使用相同的材料,而是生成了一些基本PBR材料变体,然后我对每个组件应用了不同的变体。Sustance Painter的工作流程非常简单和直观,智能材料也是真的很强大,让我能够在很短的时间内快速生成几十种基本材料的变体。然而,这个工作流程的主要问题是,当你还在Sustance Painter进行处理的时候,你无法看到纹理在渲染器中的真实外观。我不得不在Blender和Sustance Painter之间来来回回,来确保所有纹理是我想要的效果。渲染最终的模型大约有4.5M个三角形。结合各种机械零件的4K纹理图集,这辆跑车需要大约6GB的图形处理器内存来渲染(或者也可以使用云渲染),那最终的渲染(8k分辨率)需要大约12GB的GPU内存,与此同时我还打开了NLM去噪器。下面就是渲染后的最终成果啦!本文《这也太酷了!你见过用Blender制作的古董跑车吗?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:天晴了,用Blender建造一个温暖花房吧!不得不说,他设计的这个蒙古小姑娘也太可爱了!Blender幕后花絮:如何制作大帆船
2022-11-22 19:30:02Blender教程CG建模
船长的桌子: 在UE4中制作水下透视图
介绍你好!我叫Nina Klos,是我在De Montfort大学学习游戏艺术的最后一年学生。我将自己归类为3D技术环境美术师,就像在我的工作中一样,我既要进行完整的环境工作,也要进行更多的技术挑战,例如探索着色器。我目前正在完成我的最新项目Shader Museum,并开始在一条森林河上新建一个项目。我绝对喜欢任何丰富多彩的东西,这是我工作的重点–我认为当您从事自己热衷的主题时,它确实可以显示出来。我十几岁的时候就开始通过制作修改过的地图来进入Game Art,虽然这没什么了不起的,但是我真的很喜欢。我发现图形程序是技术和艺术知识的完美结合,并且来自一个非常技术性的家庭(工程师和计算机科学家),我受到鼓舞去追求这种兴趣。我继续在学校学习计算机科学和美术。三年前,我去DMU正确学习之前,我在那儿探索了超写实艺术,为彩色而着迷。我最初只是想追求纯粹的环境艺术,直到最近我才爱上了技术艺术的过程。我的大学没有完全教授它,因此我不得不自己查找教程和资源来进行探索。我会通过吸收所有我能找到的东西,尝试直到可行,并向社区中的其他人寻求帮助来学习。 个人项目我总是围绕着我接下来要学习的内容来组织项目:新程序、新技术、新想法。我想您可以在我的水着色器中清楚地看到一个示例– Crystal Mushroom项目具有基本的平移纹理,并且整整一年后,我在Shader Museum项目中制作了一个复杂的水着色器。如果我可以将自己的项目与自己喜欢的个人联系起来,那就更好了。例如,我参观了哥特式房屋西洋镜所基于的建筑物——在现实生活中给人留下深刻的印象。在艺术之外,我是个大鱼呆子,所以我喜欢在自己的作品中加入尽可能多的鱼。我个人的目标是在ArtStation上拥有最丰富的投资组合。 船长的桌子:想法上尉的餐桌是一个大学项目,由Ubisoft制定,简短的名称由我们自己解释。我想创造一些异想天开和有趣的东西。我需要对它有叙事和视觉上的兴趣。这个概念颠覆了人们钓鱼的想法,取而代之的是,鱼是在钓鱼杀死亲爱的家人的人。它是拟人化的,但采用环岛的方式,我想表达我们如何对这些比我们想象的要聪明的生物更加同情。 建模和纹理化我完全在3ds Max中创建了模型,实际上我没有对该项目进行任何雕刻。尽管我都可以轻松做到,但是我可以更快地在简单的表格上建模并在Painter或Designer之类的程序中创建所有细节。特别是对于表格,我在Substance Designer中做了一个很大的装饰板,并根据需要将其应用于表格的各个部分。这也使我可以轻松地在几秒钟内更改木纹尺寸或桌子的外观。在Designer中,我总是通过创建基本形状(例如木纹或表面划痕)来开始纹理化,然后再使用颜色遮罩将它们合并在一起。在Painter中,这是相同的过程,但是我也运用了我从数字绘画中所了解的内容-主色,次要细节(纹理,图案),三次细节(小凹痕,凹槽),最后是顶部的细微渐变色。 细节我希望细节能引导观众到现场,在旋转的风扇上增加一些移动或在花盆上添加有趣的图案。插入通缉海报的刀子是该作品叙事设计的关键要素,显示了使用此办公桌的主要角色的动机。放置了其他物品以增加现场的繁忙度,使其看起来非常生动。 焦散我使用虚幻()中的“材质编辑器”中的4WayMotionChaos函数创建了苛性着色器。这基本上是一个4向平移器,可沿4个不同方向移动苛性碱。如果添加materialFunctionCall并在下拉公开引擎内容中查找4WayChaos,则可以找到它。我使用了乘法来控制强度,确保图像是透明的,然后单击鼠标右键将其变成纹理对象。之后,我将其添加到了延期贴花中-您还需要将材料设置为贴花。然后将其放置就可以了! 照明和色彩校正对于照明,我添加了体积雾和来自顶部的两个强光源以及一些彩色补光灯。我还稍微照亮了鱼,使它们呈淡粉红色。您始终希望将焦点放在最亮的地方,这对我来说是表格的中间位置。我查看了水下图像以获取灵感,并根据最接近的图像调整设置。一个不错的技巧是拍摄您的工作的屏幕截图并将其放入Photoshop。您可以在工作时进行色彩校正和草图绘制-您经常会发现许多引擎中根本没有注意到的东西。 为投资组合制作西洋镜西洋镜是创建快速投资组合工作的好方法。这样做有几个方面的好处:1)每次完成项目都会激发动力; 2)您可以重做在开始阶段犯下的任何重大错误; 3)您可以测试新想法。对于西洋镜,您希望有一个很好的边缘–查看轮廓。具有线条和对称性,以及引导线和拱形带2-3个焦点将您带到场景中是一个好主意。选择一个您喜欢的主题,并且可以从事数周的工作。我看到很多人想念的关键步骤之一就是要有良好的闪电-查看一些强光参考并尝试为您的场景做类似的事情。 挑战与未来计划在这个项目中,我一生中遇到了很多坏消息,所以这个项目起初进展非常缓慢。导航并解决它很困难,而且我了解到我总是需要做的计划比我预期的要少。另一方面,逆境助长了我的力量-这些失败使我进一步前进。我承担了消极的精力,修改了计划,并以更强的语气结束了演讲。 展望未来,我想继续提高自己所做的一切的技能。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
苏维埃医院: 建模和纹理化工作流程(上)
我对3D艺术的兴趣来自绘画缩影和玩游戏-将这两件事结合起来只是时间问题。制作自己的场景对于我来说一直是一个很好的机会,可以测试新知识,学习新事物,维护旧技能,或者只是意识到我必须学习新知识。 苏维埃医院:启示我实际上并不打算做一个场景。当我和朋友聊天时,他给了我一个制作非常简单的医疗凳子的想法。可能我们所有人都想要我们现在无法拥有的东西,这在这里是对的-半现实的道具或场景对我来说是一种享受,因为我主要专注于工作中的超简单风格艺术。我的朋友还提到他的家乡波兰的一家老医院——波兰,前社会主义国家至今仍然到处都是这种地方,我也记得其中一些地方。当然,并非完全如此,当您在游戏或场景中工作时,必须夸大其词,这是使主题更清晰的一部分。 但是收集参考文献给我带来了一些想法。当我决定制作场景时,我给自己200个小时来完成该项目。我喜欢任何类型的挑战,设置一个极限值有助于我专注于为场景做出重要的事情。我认为200个小时足以使某些内容变得简单而完善。另外,还有第二个原因:我想检验帕累托原理。帕累托原理说,通过完成20%的工作,您可以达到大约80%的最终效果。或者,您将在最终时间的20%内完成80%的工作。我决定不使用任何概念,而是根据自己的记忆和想象力进行工作,我认为这有助于提高整体创造力并最终学习更多。我发现了一堆照片,符合我对场景的看法和一些酷酷的情绪艺术,Metro Exodus是主要的主题参考。为了管理所有引用,我使用了PureRef。它看起来很混乱而且杂乱无章,但这只是我喜欢保持它们的方式。 在Blender中建模所有网格和UV均在Blender 2.83中制作。为了节省时间,我决定不使用ZBrush。近年来,Blender的雕刻功能得到了极大的改进,对于简单的模型,这已经绰绰有余。而且,仅使用一种软件就意味着可以减少在前后导出和导入网格上花费的时间,而且可以节省大量时间! 对于硬表面建模,我使用了Voxel Remesh从我的低多边形中制作了一个高多边形。第一步是制作一个低多边形模型,它不一定是最终模型。使用SubSurface修改器后,标记硬边缘并使用Subsurf折痕来保持形状。然后,对结果满意后,应用修改器,进行重新修剪,然后使用“平滑”修改器。您的低聚即将完成,您将拥有一个看起来不错的高聚!您可以使用高度图直接在Painter中添加缺少的细节。对于更困难的形状,例如扬声器孔,Blender中的BoolTool派上用场了。用相同的技术制作门。雕刻边缘和木结构非常耗时,您仍然必须制作纹理。但是对于简单的对象,您实际上不必这样做!您可以使用remesh制作圆形边缘,然后使用Substance Designer纹理直接在Painter中绘制细节。 为了重新使用此门纹理,我调整了我的低多边形的法线,以便可以烘烤没有任何怪异渐变的法线贴图。由于这个简单的技巧,我以后可以将此纹理用作制作窗口的简单修剪表。床是最难做的资产,这就是为什么我决定在完成所有道具后再回到床上。使用完善的管道可以更轻松,更快速地完成此任务。当然,我使用了Blender及其新颖的奇妙布刷。真的,这把刷子很完美!我准备了具有正确UV的基本床上用品,因此可以将带有图案的底色织物烘烤成低聚度,同时保留所有变形。当我做硬边时,我总是尝试拆开模型。UV Squares插件在此过程中非常有用。要包装UV,我将UVPackMaster 2 Pro与Ryzen CPU结合使用。大概没有这些东西,就不可能在这么短的时间内做到。 为了使布料具有拓扑结构,我使用了Quad Remesh以及ShrinkWrap修改器和手动调整功能以获得最佳效果。未完待续...本文《》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-01-08 14:28:22BlenderBlender渲染CG建模
通过Blender设计一个可爱的CG夏日女孩
你好!我叫 Min Jeong Shin,我是一名角色设计师和3D艺术家。我在韩国生活,我喜欢设计3D角色。你可以在我的Instagram上看看我的作品.如果我找到了一个我喜欢的3D角色,我会喜欢按照自己的风格重新设计它。这个项目的灵感来自于我的朋友Han Bin Yoon的一幅插画。概念图作者: Han Bin Yoon在这篇文章中,我将简单的介绍一下我的工作流和我使用的技术。我在YouTube上学到了一些技巧,并将分享这些视频的链接。通过视频来理解这些技巧要比我自己解释要快得多。我的工作流是这样的: 雕刻→拓扑→绑定(摆放)→建模→映射→灯光→渲染→编辑。我在这个项目中使用的软件包括 Blender,Marvelous Designer,Substance Painter 和 Photoshop。 雕刻在第一阶段我去雕刻。我想抓住参考图中人物的特点。这是设计3D角色对我来说最重要的事情,因为这个雕刻部分会影响最终的结果。我使用 Remesh 工具代替 Dyntopo,并将体素大小调整为0.01,以设计角色的基本形式。一旦形状大致完成,我就重新调整体素大小到0.005,来获取更多细节。这大概就是我在雕刻阶段所做的部分。 拓扑下一个步骤是拓扑。让我给你一个这个阶段的提示: 在拓扑环节之后,我利用多分辨率和 Shrinkwrap 修饰符来将雕刻阶段的相同细节转移到拓扑阶段的对象上。我对拓扑的对象应用了“ Multiresolution”修饰符,并在 Shrinkwrap 中将目标设置为原始的造型。(我个人认为在细分中使用2-3级视窗已经足够了。) 眼睛和眉毛我买了眼睛和眉毛的材料。我在 Gumroad 购买了 Danny Mac 设计的眼睛,在 ArtStation Marketplace 购买了 Nazar Noschenko 设计的眉毛包。 模型我用Blender设计了花和草帽,用Marvelous Designer设计了衣服。我使用了细分曲面和线框图来创建草帽。我导出了在 Marvelous Designer 上设计的衣服模型,并将其导入到 Blender,并在造型模式下给出了详细信息。 头发当我设计头发时,利用“曲线”来制作发丝。但在此之前,我设计了一个简单的头发模型。这就像为头发的最终结果设计一个粗略的草图。在这个过程之后,我使用‘ Curve’中的‘ Path’来设计。 灯光,渲染因为有 HDRI,所以我并没有在灯光上花费太多的精力。(你可以从 HDRI Haven 免费下载和使用 HDRI。)我在左边设计了蓝色边缘光,在右边设计了黄色边缘光。为了表现原图强烈的阳光,我放置了一盏橙色的灯,从上到下依次照亮。使用Cycles渲染图像,设计这样一个大小的图像需要很长的时间。 编辑渲染完成后,我将图片导入到 Photoshop 中,然后添加背景图片来调整颜色以匹配原始插图。我把明亮的部分照得更亮,把暗的部分照得更暗,使它看起来更立体。经过这些调整,工作终于完成了!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")
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