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勇敢的小步兵: XGen毛发处理-上
3D艺术家康斯坦丁·菲尔斯迈尔(Constantin Vilsmeier),专注于和纹理处理并着重于风格化的角色和环境的制作。他制作了勇敢的小步兵项目,并展示了在ZBrush中雕刻和装饰细节,创建藤蔓,设置皮毛等等流程。勇敢的小步兵:关于项目在看完《狮子王》之后我受到启发,并想挑战自己尝试制作逼真的CG动物。后来看到玛塔·迪特拉夫(Marta Dettlaff)的一副作品,我很喜欢这个充满梦幻,幻想的概念,并可以在这个项目中展示很多种技能和其他技术,这将是一个很棒的作品集。这个作品计划是在五周内完成。Marta Dettlaff的《勇敢的小步兵》参考每个项目的第一步都是制作参考板。首先从小白鼠和其他各种毛茸茸的老鼠,中世纪的盔甲等大量的参考资料建立了一个包含各种有用图像的大型图书馆。并且还找到了许多近距离照片,这些近距离照片展示了解剖结构和一些局部特写。所有的这些目标都是用来实现和达到概念艺术家的设计。初步雕刻从blockout到最终的高模,模型一直都在ZBrush中进行雕刻。由于时间紧迫,制作时直接将老鼠做成前倾的姿势,这几乎是概念设计中的姿势。我首先进行了粗略的blockout,然后逐步完善了所有形状,并在此过程中添加其他细节。雕刻时,一定要参考资料,还需要不断的在ZBrush的透视模式下检查模型。一旦确定模型比例正确,我就可以在ZBrush制作所有的盔甲的blockout。Blockout不需要花费太多时间,这些只是作为盔甲的参考而已。之后在ZBrush中完善所有形状,然后再导入Maya中重新拓扑。而那些道具(例如,剑和矛)则是直接在Maya中建模的(译者注:Renderbus)。添加细节定义好所有形状并将其放置在一个合适的位置,我就可以在ZBrush中将所有的内容组装,然后完善那些细节的雕刻,但是盔甲的老化需要花很多时间雕刻。以肩膀为例,先是用网上找到的一些玫瑰花图案创建了Alpha,然后在Photoshop进行了重新加工,并使用整体模糊效果创建出过度,这对于要使用到模型上的alpha非常重要。为了确保可以在使用ZBrush中正常的使用带Alpha的psd文件,当想要雕刻不同的外观时,工具菜单中的变形选项会非常方便。当焦点移动设置为–100时,玫瑰会获得清晰的边缘。然后再次手工添加其他外观。所有金属零件都是在ZBrush中雕刻的,而其他的小的细节(如损坏和磨损)都是手工雕刻的。我喜欢使用Trim和Mallet Fast Brushes制作出手工制作的金属的外观。Transpose Master在模型的雕刻拥有了很好细节之后,我使用ZBrush中Transpose Master将老鼠根据概念设计摆出相同的姿势。完成姿势后,请确保单击“Transpose Master”中的“Layer”按钮,方便以后可以恢复对称模式下的工作,方便在需要时重新雕刻某些零件,它会为每个非常有用的子工具自动创建图层。并且只要在图层菜单中切换为哦0,就可以再次以对称模式进行雕刻,切换为1会重新放置带有新添加的雕刻信息的子工具。纹理化确定最终UV后,可以将模型从ZBrush放入Substance Painter中处理纹理。在Substance Painter中进行纹理处理时,我使用了多层不同的蒙版以及混合模式来创建复杂性。在此示例中,我创建了一种标准的闪亮金属纹理作为金属基础,下一层是具有各种污渍元素的重磨损金属,然后手绘了划痕或其他类型的损坏以及这些有光泽的金属,这个过程一直持续到获得复杂的金属外观为止。而苔藓层的纹理,则是导入了苔藓纹理,并在Substance Painter中创建了自己的自定义材质。然后,通过重复相同的过程来遮盖那些苔藓。从这里开始,重要的是在蒙版上手工绘制其他细节,否则这些材质看起来过于程序化且不够真实。
2020-03-10 10:49:20Mayazbrush教程
Maya,ZBrush和Substance Painter制作可爱卡通风格潜水艇指南
潜水艇:起源从小时候开始,我就一直沉迷于深海。所以这是我的兴趣之一,也是童年时期就喜欢的风格。在设计中,我想要整个设计通过球形来保持设计的一致性。它要看起来卡通化的同时又很有趣。在设计时,我更是参考了《守望先锋》 /《堡垒之夜》的一些设计风格。这两款游戏的设计可以指导一些比例,色调等功能。为确保该模型保持潜艇的功能性,还参考了潜艇的照片,并学习了鳍,螺旋桨和压载舱等零件的设计。造型大多数工作在Maya中完成,然后导入ZBrush中制作一些细节。在潜水艇的主体上,从一个球体开始,然后使用其他形状来和布尔运算获得整体形式,然后将各个部分进行组合。轮廓定型后,以适当的面数重新,建立的模型是对称的,所以可以将小板和螺栓之类的复制到另外一侧。利用径向对称性的模型可以进行快速的调整。利用径向对称性,可以在前玻璃周围和顶环上快速添加螺栓。对于螺栓之类的东西,制作之前的规划很重要。先制作展开UV的低面数的螺栓然后和高模放在一起之后再进行一些复制之类的工作,可以节省大量的时间。随着模型工作的进行,使用了折痕工具以确保细分后的边缘保持清晰。我知道这不会转换为ZBrush,因此在将其导入之前,我先将模型细分了数次。将模型导入ZBrush之后,所有零件都被分解为不同的子工具,以便于操作。我创建了一个小型的alpha蒙版库,用于创建一些较小的面板,通风孔和孔。通过在3DS Max中对它们进行快速建模并将其导入到ZBrush中来创建Alpha。从那里,我放置了一个摄像机,并使用Alpha插槽的“ Grab Doc”按钮将网格变成了alpha纹理。详细信息全部在ZBrush中完成,抽取下来,然后发回Maya进行重新拓扑。可以优化一些高分辨率的模型,而无需重建所有内容。我将模型展开为一个UV,高分辨率是从ZBrush导出的,而低分辨率是从Maya导出的。将它们引入XNormal进行法线和环境光遮挡图投影。在Maya中,还为潜水艇创建了一个笼子,该笼子导入xNormal,以帮助提高投影精度。必须创建几个笼子并多次烘焙,以将正常变形降至最低。最终这些都是导入Photoshop中合成。潜水艇侧面的压载舱比较简单。从球体开始,将其挤压成胶囊。细分后添加了边缘环以提高密度。通过使用我创建的某些Alpha,ZBrush中详细介绍了它们的面板。我使用了ZBrush的Joseph Drust的IMM ModelKit中的手柄作为基础,并添加了一些细节细分。细节螺旋桨与鳍片和舱口一样显然是对飞机的推进系统。其他所有内容都是反复试验之后再添加上去的。我曾试过在底舱门上悬挂了一个机械臂,但是感觉风格上有些差异,然后被废弃了。纹理化纹理使用了Substance Painter制作,并遵循了PBR工作流程。在尝试了一些不同的色板之后,还创建了一些蒙版文件夹用来将不同材质定义到特定区域。但是有个问题是模型看起来比较偏向游戏风格,而材质比较偏于真实,只能将材质重新加工。大部分贴花是在photoshop中制作的,然后用作图层蒙版或画笔Alpha。对于每种材料类型,我都添加了一个遮罩层来绘制更多的有机磨损和划痕。挑战最大的挑战是贴图制作,还好有《守望先锋》 /《堡垒之夜》作为风格的指导。一些社区的也为我提供了很好的反馈,这些都可以帮助我们成为专业人士。但是有时候也会遇到一些软件上的问题,我在重建低边的模型时,Maya一直会出现错误。我经过多次试验后清理了模型,合并了一些顶点,但是Maya依然会报错。有时会找到解决方案,但有时候不会。
2020-03-05 11:20:30Mayazbrush教程
Maya制作美丽女性肖像的过程分享
介绍:Helena Shin将分享她最新的作品Emma的制作,从最初的角色设计,建模,雕刻和贴图,到灯光渲染的全部过程。角色设计她先有了一个想法,通过想象最终的效果来寻找和收集参考图片。然后查看所有的参考图,并找出自己喜欢的部分结合它们做出设计。Maya建模艾玛(Emma)头部和上半身的模型是在MAYA中创建,而面部也是使用了镜像方式创建模型,然后将模型导入ZBrush,雕刻后再进行。ZBrush这个模型在ZBrush中进行了基础的雕刻,因为这个角色非常年轻,并且脸部的线条很柔软,所以在ZBrush中雕刻时,没有使用特殊的画笔,主要使用了“标准”,“膨胀”,FormSoft,“ DamStandard”,Move Topological和Move brush。然后,设置了画笔的强度,大小和焦点偏移选项。Mari将雕刻的高分辨率模型导入了Mari,并使用了xyz贴图,并结合了置换贴图。然后导入到Photoshop的RGB通道中,然后再投影到Mari中。制作完成后,分别导出每个RGB通道图。 displacement maps(置换贴图)将MAPDispMap导入ZBrush的alpha中,应用DispMap。每个置换贴图都应用于不同的图层,它可以控制和调增所有图层的强度。之后,又创建了另外一个层级来雕刻细节。 Mari绘制贴图使用的是Mari,Mari的优势是与Photoshop兼容,并且可以使用Photoshop的画笔,并创建了 Base Color, Subsurface Radius, Subsurface Weight, Metalness, Specular, 和 Roughness6张PBR通道贴图。脸部的贴图都是使用Mari绘制,然后在Photoshop中处理了细节。 材质调节材质使用了Arnold的Ai Shader制作,并且导入了PBR材质,用来制作:Color, 次表面 Color, Metalness, Specular, Specular 粗造度, Subsurface Weight, Subsurface Radius和 Displacement Shader。然后将Subsurface设置成0.1,也可以按照需求调整。制作上衣和胸花使用Marvelous Designer创建了布料,上衣和胸花。上衣以参考图片为基础,使用Marvelous Designer中的女士衬衫样本制作的,另外还使用图案创建了胸花。 雕刻衬衫和胸花首先将上衣和胸花模型导入ZBrush,在使用ZRemesher后导图MAYA中制作拓扑结构。然后用标准刷子雕刻了布料的褶皱。耳环是在Maya中制作的,然后将这些模型和雕刻好的胸花组合在ZBrush中组合。 处理布料使用具有位移,透明度和法线贴图的的雪纺材质创建了衣服的材料,然后在Substance Painter中绘画上衣。并且使用玫瑰花卉图案给上衣制作了底色,此外,还创建了镜面反射,粗糙度,透明度和法线。导入雪纺上衣的PBR材质应用于Base Color, Specular, Specular Roughness, Transmission Weight, and Tangent Space Normals。并且使用了 Weight map instead处理上衣的不透明材质。另外使用了超细纤维的光泽层及具有不同粗糙度的布类的表面,如天鹅绒和缎子。绑定,灯光和毛发艾玛(Emma)需要绑定才能摆放姿势,所以给她添加了骨骼和控制器,并且使用XGen头发插件创建了头发。并且使用了一张平面当做背景以及两点照明(Key light, Rim light)和天灯照明用来渲染。 以上内容由Renderbus云
2019-10-16 16:15:53Maya教程zbrush教程
用ZBrush,Maya和KeyShot制作了游戏角色《战神血统-暗夜战争》中的Alumon
在制作过程中,Stefan Stoev演示了使用ZBrush,Maya和KeyShot制作了游戏《战神血统-暗夜战争》中的角色Alumon,Stefan Stoev的制作过程非常简单,并且在其中加入了自己的一些新知识。收集参考Stefan Stoev是游戏《战神血统-暗夜战争》的忠实粉丝,并且也非常喜欢其中的角色Alumon。所以决定对Alumon进行创作。在开始制作之前,需要寻找一些角色的参考,这是一个非常重要的过程。基础元素和道具在收集完参考之后,就可以开始制作模型。这里使用了2种方式制作模型。第一个是直接在MAYA中制作低面的模型,优点是可以快速完成一些模型,并且让面数保持在比较低的数量,然后再使用ZBrush中的Zmodeler制作比较复杂的部分。Maya建模另一个是使用ZBrush中的Zmodeler创建。例如,使用了一个腿部的模型制作了简单拓扑,并且修改外形,最后运行Zremesher清理模型,使用Edge Loops增加模型厚度。ZBrush建模角色Blocking 多数情况下,会先在人类基础模型上修改比例,如果想要熟悉人体的制作,可以从球体开始建模。并且手套,头巾,衬衫,裤子等的模型也是从身体复制出来修改,增加厚度。手套的制作过程在这个阶段,Stefan Stoev对角色进行了很多迭代,使其角色尽可能接近概念设计图。虽然开始有点凌乱和粗糙,后来清理了主要形状。细节细节传递时,最好使用图层,可以更好地控制整个过程。首先,创建主要形状和次要形状,当涉及到小细节时,图层就起到很大作用。可以将它们与Morph目标和Morph笔刷结合使用控制细节。衣服衣服使用了基础的模型制作,并用DamStandrad和OrbCrack刷子对褶皱进行处理,然后在褶皱的地方添加一些特别的纹理,然后使用HPolish平滑表面。如有必要,可以用手动进行模型的平滑。盔甲在盔甲的制作时间更久一些,需要一些细节上的处理让它显的更特别,可以增加一些更粗糙的破损和划痕。为了制作出磨损被锤击金属,使用Clay笔刷在模型上进行雕刻,然后使用Trim Dynamic进行平滑处理,让金属的表面纹理看起来更酷。并且用Trim Dynamic的Orb给边缘增加磨损和划痕,不同的材料在细节上磨损处理的都不太一样。角色的修改虽然这个角色现在已经完成制作,但是他看起来似乎太过平凡,Stefan Stoev决定先休息一下,再进行处理。在过了一些时间再次观察角色时,发现整体比例,细节和某些配饰方面有些问题,然后Stefan Stoev又用了一些时间打破角色的平衡。对于最终结果而言,这个阶段是最关键的。武器创作盾牌在Maya中创建基础模型,然后在ZBrush中雕刻。然后调正不同部分添加细节,然后使用Dynamic Subdiv对其进行划分和细化。锤子的的建模非常的简单,尽可能的接近概念图就可以。有时候能确定后面的阶段不需要太多修改,就可以在基础模型上花费多一点的时间制作。动作这是一个强大的战士,并且随时准备拿起武器进行战斗,所以使用了一种充满英勇的姿势。所以在ZBrush中使用了Transpose Master,做了一个大概的姿势,然后旋转和移动其他的关节调整和平衡角色,最后添加了道具和武器。渲染KeyShot使用起来很简单,这 个项目中使用了两种照明技术,第一个,使用了HDR照明,并在场景中添加了一些其他光源。此方法使用了四个灯光设置,分别是主,填充,侧面和外缘灯。第二个将HDR照明减至最低,并使用了三个带有光材料的圆盘灯,试图模仿演播室的照明。测试后,降低了HDR设置,并使用了顶部,主要和侧面三个灯光设置。顶灯和高对比度有助于让模型的外观更生动。在对灯光设置感到满意之后,渲染了分层图片(AO,阴影,反射和蒙版),后期再进行处理和调整,直到对最终结果感到满意为止。重要提示1.在其他软件中建模,然后使用Zremesher清理模型2.在调整模型之前可以使用Transpose Master将模型合并成整体。3.提前计划好下一个阶段的工作4.进行到一个阶段时可以停止一段时间再审视角色,会更容易发现一些问题5.在角色的质量和表现上需要花费更多时间原文:`article-1-introduction`
2019-10-12 10:36:03zbrush教程Maya教程
Maya重塑最终幻想(FFVII)蒂法:角色制作指南
制作软件:Maya,ZBrush, Marvelous Designer,Redshift收集参考蒂法(Tifa)是最终幻想VII的一个角色,她的设计非常棒而且完美,并且混合了各种类型的衣服,金属零件,头发等。制作这个项目的最大的目标是学习新的技能,并练习角色的制作流程中最困难的部分。所以在工作开始之前,一定要花一些时间寻找参考图。幸运的是网上有很多粉丝的设计图,他寻找了一些比较接近原始蒂法(Tifa)概念设计的图片。衣服制作衣服的制作很简单,在Marvelous Designer制作,然后放入Maya中拓扑,然后再在ZBrush中完善。Marvelous Designer学习起来非常的快速和便于使用,并且很合适制作蒂法(Tifa)的衣服。Tifa衣服的所有图案。拓扑和UVDylan Kowalski建议在Marvelous Designer之后再进行衣服的拓扑,对于制作UV等的东西更加的方便,并能帮你节省大量的制作时间。拓扑之后的低面的半身裙。为了获得更好的裙子的效果,他将UV分成了6个UDIM,这样的处理可以在之后的Substance Painter获得最好的效果,其他的衣服也都分成了多个UDIM。ZBrush中的一些细节鞋子鞋子使用了Zbrush中的ZModeler制作,ZModeler是一个很强大的工具,在中可以节省很多的面。将ZModeler与zBrush Dynamic Subdiv  和polygroup选择结合在一起,可以使用很多的多边形而不用担心细分。贴图材质多数的情况下,在Substance Painter会直接导入低/中多边形 ,然后直接在高模的基础上直接烘焙贴图。烘培会提取一些细节,AO,凹凸等的图。皮革贴图过程皮肤贴图过程皮肤使用了分层方法,同样也使用了Substance Painter烘培贴图,将颜色烘焙为基础黄色和多层红色。在Substance Painter中给皮革添加缝线的痕迹头发蒂法(Tifa)的头发很长,所以先寻找了一些参考片,并在ZBrush中放置了一个基础的辅助线控制整体形状,然后使用x-gen的修改器控制和修改每个部分的头发。X-gen修改器:Clump Modifier, Noise Modifier, Stray Noise Modifier蒂法(Tifa)的头发使用x-gen修改器,制作4 clumping层 和2个噪点层 。为什么是4层clumping?因为每层簇对发束的影响都不同,第一层簇影响整个头发,其他簇可以修改灭个部分上的形状。并且每个层上都设置了一个噪声修改器,它可以使头发的位置随机变化,让头发更自然的形状。使用Redshift for Maya进行材质设置和渲染Maya中Redshift 的材质球和SSS材质。材质设置是来自Substance Painter,用了一部分固定的值和节点。第一层:深黄色,第二层和第三层为红色。Redshift渲染设置最终:原文链接:``
2019-09-26 12:21:58Maya教程zbrush教程
用ZBrush和Blender制作一副儿童插画
BY: Giulia Marchetti3D艺术家Giulia Marchetti带领我们完成了一幅3D角色插图“童年”,整个流程中使用了ZBrush,Maya和Substance Painter流程...... 介绍在本教程中,我们将了解从概念到,通过雕刻,建模,UV,纹理,渲染和绘画等步骤中制作3D插图。为了加快这个项目的制作时间,我不得不放弃retopology,而使用zremesher制作,并且在ZBrush中展开UVs。童年  1.简单的概念首先,我设计了一个简单的概念图来作为制作中的指导,比如角色的形象,构图等。因为我脑中已经有一个很清晰的想法了,所以这个设计图不需要画的太细致。概念图 2.雕刻和zremesher(自动拓扑工具)首先使用ZBrush雕刻了角色,然后使用zremesher(自动拓扑工具)减少面数,并且得到一个干净的模型。当项目需要制作动画时,我喜欢使用retopology进行拓扑。在雕刻中使用了Extract作为衣服,然后使用zremesher和half制作布线合理的模型。雕刻和zremesher 3.Substance Painter在导入Substance Painter之前,我做了一些准备,将所有的身体和衣服的UV都已经调整到合适的位置。导入Substance Painter之前的准备 4.在Substance Painter中绘制贴图角色使用Substance Painter来制作纹理。Substance Source中的贴图类型非常的多,所以制作之前我搜索了很多新的贴图。衣服基本使用的是布料的材料,然后使用黑色和Occlusion智能遮罩涂抹一些污垢并突出假阴影,然后使用Fabric Edge Damages的白色突出边缘。Substance Painter中的贴图 5.角色POSE角色的POSE,使用了ZBrush中的Transpose Master,它用起来非常的简单和快捷,并且不需要任何的骨骼绑定。pose 6. Background在ZBrush中完成了所有制作:模型,雕刻,UV怪物的Polypainting。因为这个作品中所有的背景都是很模糊的,所以我使用了一张被高斯模糊和更改过颜色的森林的图像,它的部分制作相对简单。一部分的背景 7.使用所有的模型我都放入Blender中渲染。而角色的眼睛使用Lucas Falcao的AutoEye制作,它制作的眼睛非常的简单而且效果很漂亮。接下来为角色的帽子,草和怪物制作了毛发。并且,我通过Xolotl Studio的Substance Painter Live Link将所有贴图从Substance Painter传递到Blender中。这个插件可以让通过一次的单击传递所有的内容,并创建每个纹理的所有材质和节点。这些插件用起来很棒!在Blender中渲染 8.后期制作为了方便后期制作,我给每个具有透明背景的对象组都渲染了单独的图层,然后在Photoshop中调整,比如灯光,头发等等。然后也调整了一些颜色,粒子,背景等等。后期制作 重要提示:多练习个人项目并展示给其他人Giulia Marchetti认为想要进步就需要不断的学习,画画,雕刻,等等。只有在练习中才能将那些所有的知识应用到,只有不断的联系才能进步。以上就是Renderbus云渲染农场整理发布的《》一文。如需转载,请注明出处及链接:了解更多相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:
ZBrush的插件Ryan的Tools 1.3版本号发布
支持3dmax云渲染的Renderbus整理分享
2019-06-13 18:52:44zbrush教程
ZBrush 2019教程,优化减面技巧!
Step 2在 Zplugin 中开启 PolyGroupIt 功能,并使用 PolyGroupIt from Paint(03) 来定义群组,然后使用 Tessimate(04) (增减面功能)把面数一致化。Step 3使用 Polish By Features 或是 Group(05) 几次,然后透过 UnCreaseAll(06) 来除去模型上的最小折痕(07),再用 Crease PG(08) 来增强 Polygroup 的边缘,然后套用 Mirror And Weld(09) 将镜射接缝的点焊起来除去中心线条。因为我们必须除去模型上那些小型独立的 Polygroups(10)。所以按下「Crtl」+「Shift」并点击两个 Polygroups 的中线,然后按下「Ctrl」+「W」来确保它们成为同一个群组。 Step 4一旦模型清理完成后,应该会在所有的 Polygroups 的交界处看到许多折痕(11)。接着,你可以按下 ZRemesher(12),注意,这里我把 SmoothGroups(13) 设定为1,因为我要有较容易处理的高分辨率模型。Step 5在第一次 ZRemesher 的过程,模型可能看起来不会太完美。请不用担心,藉由屏蔽、Polishingby Groups 以及 Smooth 笔刷(14) 来清理那些有问题的地方。按住 Shift 然后立即放开,来切换表面放松的算法。我习惯会再次使用「Uncrease All」以及「Crease PG」来重新定义 Polygroups 的线条,这样也能够得到更好的结果。接下来,再按一次 ZRememsher,但这一次,把 SmoothGroups 设定为 0,或者接近 0 的数值(15),来避免模型崩溃,如此一来,你应该就能获得一个不错可用的模型与很疗愈的布线。这整个过程不到 10 分钟。希望你觉得受用! 文章整理自:renderbus云渲染农场
2019-03-22 23:57:36zbrush教程
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