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使用ZBrush,Maya和Substance制作一只自信的乌龟(1)
介绍在本教程中,3D艺术家Momen Elwan使用ZBrush和,Substance Painter制作了一只卡通风格的乌龟,整个制作使用了20个小时。并且他将向我们介绍创建这只乌龟的所有步骤。整个过程中,他没有使用特殊的技术,一切都从明了简单的开始。他想用这个教程来教他的学生们学习3D制作。 概念首先,我想选择一个简单的概念作为开始,这样我的学生就可以遵循并实现创建第一个角色。在pinterest上进行了大量搜索之后,我发现了艺术家bmaras的惊人的2D概念图。 简模在初级阶段,我从一个球体开始简单的造型,这个过程中我尽量的遵循2D的概念图,让它与概念图保持相同的外形。在此阶段只是使用了一些基础笔刷,比如 “move, clay buildup, standard, dam standard, trim dynamic”基础画笔的组合。我先创建了身体的基本形状,然后使用Zspehere笔刷移动了它的身体。在教学中,我喜欢使用这种很简单的方式创建身体。然后我在这个Zsphere的基础上制作了一层皮肤,然后在这个基础上按照概念图进行雕刻。在完成上一步之后,我观察了模型并发现雕刻时存在了一些错误。它看起来跟概念图有些差距,有种奇怪的感觉。它的腿腿又高又瘦,胳膊又长又瘦脖子也长,他的站立姿势不正确。我继续调整模型那些元素,让它看起来更加具有吸引力和特点。下图中就是最终的结果,虽然不是最终,但是每次调整都让它看起来更加好一点。 后壳雕刻现在,要开始做它背上的壳了,我先制作了一个简单的形状。从一个基础的球体开始,我先修剪其一半并使用笔刷创建了一个边框,并且调整了壳的外形。下一步是优化后壳的边框,我先使用“ Paint brush”沿边框绘制了两条线(如图所示)并使用 “PolygroupIt from Paint”来生成一个形状。这个阶段调整后的结果:然后使用Zremesher获得了一个干净版本的模型,并使用Zmodeler和Polygroups,如图所示制作了polygroups。通过使用Panel loops(面板循环),我得到了一个很好的结果。用dam standard 将后半部分切成碎片,然后用 Clay build up和move brushes,这就最终结果。 前壳雕刻乌龟的身前还需要有一个壳,可以遮住它的肚子。这个阶段中,我以它的身体为基础,复制它,然后使用选择工具将这两个多边形组合,然后删除隐藏的物体,使用移动笔刷将其形状调整为完全适合它的身体,如图所示。然后,我使用Zremesher对多边形进行了更好的优化。之后,如图所示,我使用Zmodeler笔刷对其进行了硬表面处理。然后使用面板循环使它们看起来像是相互连接的板。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blneder制作一个“帕丁顿女孩”(2)
介绍41岁的巴西人Flauberth de Carvalho介绍了使用ZBrush和Blender(译者注:的过程。 衣服建模在对衣服进行建模时,我使用了一种非常快的过程来获得所需的结果以及良好的拓扑结构。所以在每件衣服上,我都执行以下操作:1.复制基础网格;2.第一次使用ZRemesher拓扑;3.使用brush菜单创建多边形组;4.在所有的模型之间添加必要的折痕并保持线的循环(在某些情况下没有必要);5.ZRemesher第二次启用以下选项:保留组,检测边缘,保留折痕,将组平滑为(0),删除不需要的多边形。(但是,需要多次重复此过程才能获得所需的形状,循环和多边形数量);6.使用ZModeler添加细节。制作之后的结果:在这个阶段之后,我在她的头上做了一些调整,用来改善她的外貌。 重新拓扑和UV映射对所有的资产来说,不是所有的模型都需要进行拓扑,并且之前的操作已经给模型提供了一个很好的拓扑结构,那么现在剩下的工作就是身体的处理。我使用了Maya制作身体的拓扑,然后使用了Blender制作UV和贴图。但UV中的UDIM是使用Maya进行调整(我不是很喜欢Blender制作UDIM的方式)。在Blender中,我使用了Texel Density Checker插件来重新缩放UV,并在纹理上获得更好的分辨率。是的,我的工作一直在和MAYA之间来回调整,因为每个3D软件都有它擅长的部分,你只要选择你使用的就可以。 细部在制作纹理之前我会先调整一些细节的东西,比如衣服上的褶皱和体积,织物的凹凸,打破对称性等等,让这些细节保持一致性。 纹理化所有纹理都是在Substance Painter中完成的。我喜欢将角色线分成小块,然后在Substance Painter中进行处理(这只是个人喜好)。我从Blender中导出了一个FBX文件,其中包含了所有要处理的零件。然后使用高低档文件,在Substance Painter中进行了烘焙,然后开始了纹理化过程。我喜欢在所有纹理层之上添加两层。一层是法线贴图,另一层是环境光遮挡贴图(此层覆盖30%)。这些贴图能表现出所有的设计出的细节。即使Substance Painter有很多可用的材质,但一般情况下我都是从头开始创建材质的。我将自己的要使用的平铺纹理(例如颜色,法线贴图和高度)导入到Substance Painter中。并且,某些情况下我会将Substance Painter的材质用作基础材质,Poliigon是获得良好平铺纹理的一个不错的网站,我在衣服上使用了一些它上面的纹理。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya,ZBrush创建一个幻想的雪地场景(4)
3D艺术家Phil Stoltz详细介绍了如何使用。使用软件:Maya,ZBrush,Substance Painter,Substance Painter 灯光对于照明,我设置了一盏强烈的定向光(这是模拟阳光),这是场景中的主要光线。对于周围的辅助光,我将其设置为淡蓝色,这有助于在所有物体上投射漂亮的冷色调,还有助于使阴影变蓝。龙的脸上有多个补光灯,这有助于以一种低调的方式吸引人们的目光。另外,我还在左侧塔楼的后面使用灯光来创建漂亮的蓝色的边缘光,这也会提高背景的存在感。除此之外,我还使用了一种很酷的技术,即使用“Light blockers”,“Light blockers”是在场景中延伸出来的不可见的立方体,以帮助挡住我不希望定向光成为区域的区域。我有些节制地使用它,因为我不希望它看起来很明显或不自然。它的作用基本上是在模拟天空中的云以扩散光。 最终效果处理在最终效果完成之前,要做的最后一件事是后期处理。我喜欢在虚幻引擎中处理这部分,它的功能非常强大,并可以让看起来更加精美,这类似于在Photoshop中使用色阶/色相饱和度。我喜欢在颜色分级设置中使用“gain”选项来增强配色方案。它可以增加阴影中蓝色/紫色的饱和度和强度,并向上推动光线的暖色调然光和阴影的自然分离。后期处理时,我还喜欢使用的另一个功能是Bloom。有人告诉我,我的某些作品看起来与绘画或概念艺术很相似。添加Bloom可能就是实现这一效果的方法。它在所有物体上都添加了一种漂亮的光泽光,并且为环境增加了非常酷的超现实效果。最后,我在场景中添加了一些额外的东西,让人们能够更加明显的看出是一个冬天的节日场景:例如雪人、糖果棒棒糖(而不是棒棒糖)、冰柱、飘落的雪花、鸟的帽子和围巾等等。提示1-提前计划在尝试创建3D环境之前,请提前计划要实现的所有目标,并创建资产清单,查找大量参考资料以及对要完成的工作量保持正确的态度。特别是对于在这个行业中工作的人来说,拥有出色的时间管理技能真的很重要。我看到过很多人有了一个很酷的想法或者概念,但从未完成过,因为要制作的东西比预期多了很多。秘诀2-给初学者的建议如今,进入3D行业可能会充满挑战。我的建议是选择一些您想工作的工作室,并专门针对这些工作室进行系统的学习。例如,如果您想在Sony Santa Monica或Naughty Dog工作,请确保你的作品拥有一些看起来超真实的道具和/或环境,以表明您可以做出他们想要的风格。技巧3-更多建议社交媒体拥有强大的影响力,对于吸引招聘人员或制作公司关注我们的工作非常有价值。但这不表明我们必须要使用各种形式的社交媒体,而是要关注一些重点的网站,可以经常在上面发布作品。无论这些站点是LinkedIn、Facebook、Instagram还是ArtStation,坚持而活跃才是关键。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【瑞云教程】用blender制作一只毛绒玩具哥斯拉(1)
大家好!我叫Martin Portais,目前在蒙特利尔的一家视频游戏公司担任3D市场营销艺术的工作。工作之余,我最喜欢的就是创建3D角色和环境方面的东西。这是用Blender(译者注:的第一部分。 灵感在寻找个人练习项目的时候总是遇到很多麻烦,我一直在寻找一个可以快速完成并且可以练习到所有制作流程的项目。Jaan Van Eeden的2D概念图然后,我偶然发现了2D艺术家Jaan Van Eeden的一张2D概念图,我非常的喜欢这幅作品。特别是其中的毛绒玩偶恐龙,它的风格让我想起了《玩具总动员》的玩具们的世界,作为皮克斯的忠实拥护者,我决定使用自己的方式将这幅概念图制作成3D作品。 模型第一部的制作,我准备先创建恐龙周围的所有玩具。我先使用了一些简单的形状在相机中参考概念图摆放出一些大致的位置,当对构图满意时,就可以通过给这些简单的形状添加更多的细节来完成模型。对于主角恐龙,它的制作方法有所不同。我首先雕刻了总体形状,然后马上对模型进行拓扑,并拆分了UV,然后将模型导出到ZBrush中再次雕刻所有细节(布料的褶皱,接缝等)。所有细节雕刻完成之后,我导出了所有的置换贴图到Blender中使用(因为只是静帧图片,我只按照概念图的恐龙动作来直接制作模型,完全不用考虑到绑定和动画等问题)。最后一步,为了让恐龙模型尽可能接近2D概念,需要调整模型的最终形状。为此,我决定在相机视图中直接使用 “shape keys” 对其进行变形(有点是:快速而方便,缺点是:不能从其他角度观看恐龙,有点变形了)。而背景中的那些玩具很简单,我只是重新利用了已经用于松树和房屋的那些方块。虽然我已经有很多关于Jaan Van Eeden概念艺术的信息,但是我还是需要在网络上查找一些参考资料 , 比如毛绒布料,木料材质的积木,塑料材质的玩具小车等。然后我将所有的参考资料放入一款名为PureRef的软件,这真的很有用。即使项目要使用很多的参考图片,它可以轻松的将它们制作成参考版。 UV在那之后将是UV和纹理的工作。我先拆分了所有的UV,然后为所有的对象都创建了一个UV tile,立方体除外,它们都共享相同的UV tile。这么做的用处是,因为我想让场景中的每个模型的纹理都尽可能地详细。另外,我使用了一个非常出色的插件:UVPackmaster来最小化UV之间的空间和处理UV的位置,尽可能的让纹理最大化。未完待续...敬请期待下文《》相关阅读推荐:")
《鲁邦三世 The First》制作访谈:将经典2D系列转为CG的乐趣与挑战(3)
您是如何在3D制作中弥补这一点的?坂本:我们认为很难模仿那些2D的细节,但是3D制作的优点是在纹理方面的表现,比如夹克的材质,这些是在2D制作中看不到的。 过去的鲁邦有很多视觉和听觉上的参考,例如《卡利奥斯特罗城堡》。您想在本作中继承那些作品呢?坂本:如果您观看过鲁邦的以往的作品,那么就可以看到每个系列的鲁邦外观和动作都会有点不同。因此,除了最重要的面部表情和姿势之外,我们没有太着重去复制过去作品的某些内容。如果一定要说的话,那就是 《鲁邦三世》第三季和第四季:意大利游戏。 我确实在电影的开头中看到了对第四季的致敬。坂本:这超级酷,这部分就是【第四季】中的镜头。来自【TMS子公司]】Telecom Animation Film的动画师Hisao Yokobori曾参与过第四季的制作,他的工作给了我很大的启发。在电影中,有许多向之前动画的致敬-如果您是鲁邦的粉丝,您可以看过很过熟悉的东西。 我了解到,导演山崎先生对改编3D版本特别兴奋。那么您对3D版本的改编与以往制作相比,有什么不同和令人兴奋的地方?坂本:3D制作与2D制作最大的不同是摄像机的工作,在三维世界中我们可以自由地做一些事情,例如将摄影机移动旋转360度。我们拥有了更广阔和自由的视角,这些在2D中很难处理的。但是这些快而剧烈的节奏动作,轻易的用3D就可以完美的表达出来。 这部片子的灯光和制作非常写实,您是如何寻找在写实的照片感和卡通化动画的鲁邦之间的平衡的?坂本:这是一个非常困难的问题。在实现最终效果之前,我们没有考虑太多的细节。但是我认为,如果在影片中使用太多的真实感,那就不是我们每个人都熟悉的鲁邦了。我们的制作通常会先处理动画,之后才是背景和渲染。在动画步骤中没有灯光,所以很多时候是看不到那些详细的背景信息,那时候我是真的不知道最终外观会如何[笑]。 鲁邦三世是一个始终违背物理规则的角色。保持他对这些规则的抵抗对您来说重要吗?坂本:为了使鲁邦的角色在动作和表情中显的正常,我们不得不忽略一些物理原则。但是在某些时候为了让动画看起来可信,我们还是需要保持它们。就像迪士尼的某些角色一样,有时他们会以一些非常极端的动作以卡通方式动作。我们专注于角色的动作和姿势,即便有些时候他们会以非常卡通的方式脱掉衣服。 我看到加藤一彦(Monkey Punch)给了这部电影祝福,并说这个版本的鲁邦三世会带来“新感觉”。您认为“新感觉”是什么意思,您如何看电影传达这些感觉?坂本:与过去的2D动画的鲁邦相比,3D在视觉方面更加精确。所以,有些时候观众会觉得这个角色耳目一新,这实际上是因为他们第一次看到3D制作的版本也许与绘画相比,与过去的鲁邦三世进行对比时,3d在传达现实方面更为精确。因此,有些人可能会觉得这些角色实际上是由于3d渲染而存在,并且仅仅是因为这是观众第一次以这种方式看到这些角色。听起来这似乎很简单,但是这个世界在过去的10年之间,产生了很多从2D动画改编的3D作品。但对于鲁邦来说,他有非常标志性的动作和表情,即使通过3D化,他的动作看起来还是非常的卡通化。在这个基础上,我们将很多的动作组合起来,就能给人耳目一新的感觉。GKIDS平台已经在2020年12月15日以数字下载的形式发布了《鲁邦三世 The First》的蓝光,而典藏版将于2021年1月12日问世。本文《》由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
《鲁邦三世 The First》制作访谈:将经典2D系列转为CG的乐趣与挑战(2)
坂本:因此,为了获得制作特色的面部表情,我们给面部添加了很多的控制器。这些都是为了动画师创建的,以便他们可以做出那些极限表情。鲁邦的这个有点像猴子的表情-我不知道如何解释它,但这表情非常的接近动物。所以我们添加了一个特殊的控制器,方便他的表情制作。 因此,为了让角色更接近2D角色,他们独特的面部表情和姿势都非常重要,将这些特点转化为3D有哪些挑战?赤城:我们(角色绑定艺术家)特别为鲁邦创建了一个特殊的控制器,因为他的面部结构非常独特。为了达到像猴子一样的表情,与大多数人相比他的上唇会更加向前。电影中可以看到鲁邦独特的表情-嘴角和眉毛高高的弓形-这看起来与大多数人不同。 在工作中有你最喜欢的角色吗?赤城:当然,我参与了整部电影的工作,包含了拍摄所有镜头和序列,初此之外也包含了一些布料和头发的模拟工作。我非常喜欢石川五右卫门的工作,但最喜欢的则是钱形幸一警部。就表情而言,他是一个非常坚强的人。我牢记这一点,因为他的表情一直保持不变,不能微妙或虚弱。坂本:虽然我觉得应该是鲁邦,因为他是主角。但其实我最喜欢的是次元大介,尤其是他在这部电影中真的很酷。虽然在其他的系列中他只是一个老家伙,但是这次他看起来真的是很帅,我非常喜欢他的部分的工作。 当预告中出现次元大介时,很多人都在讨论他的造型,感觉非常的有魅力。坂本:次元 大介是真的很棒。他的主要特征是帽子,因此只要有像样的帽子,每个人都可以立刻认出他,而其他部分我们进行了一些微调。很多人对2D改编3D时都比较保守,这是一个敏感的话题。 有什么东西没有改编成3D?坂本:鲁邦三世的角色们都非常特殊:几乎所有的角色都拥有独特的外观和特殊的动作,所以我们进行了很多的研究工作。特别是之前的一些2D资料,它们被原始动画师绘制得非常好,但是这些或粗或细的变化线很难用3D的手法展现出来。未完待续...敬请期待下文《》相关阅读推荐:
《鲁邦三世 The First》制作访谈:将经典2D系列转为CG的乐趣与挑战(1)
吉卜力工作室的高畑勋(Isao Takahata)和宫崎骏(Hayao Miyazaki)曾经监督制作过《鲁邦三世》动画系列的一部分,这部动画可以算是宫崎骏真正意义上的开山之作。宫崎骏还曾凭借长片《卡利亚斯托的城堡》获得动画片最高奖项——每日电影竟演会大藤信郎奖、获得电影艺术与科学学院奖“奥斯卡金像奖”等国内国际大奖。而且该片的导演山崎贵也执导了多部大热的作品,从斩获了日本奥斯卡 16 个部门大奖的《ALWAYS 三丁目的夕阳》到《哆啦 A 梦 伴我同行》,从脚本到 VFX(视觉效果),山崎在各作品中均身兼多职,把控好各个岗位。考虑到所有的因素,《鲁邦三世》被改变为三维动画也不足为奇了。他最新的故事片名为《鲁邦三世 The First》,是该系列影片首次使用CG技术制作的动画。这部电影是在TMS Entertainmentt(日文:株式会社トムス・エンタテインメント)和Marza Animation Planet动画制作的,并由山崎贵导演(他以《勇者斗恶龙:你的故事》而闻名,这是经典系列制作CG动画版本的另外一个优秀案例)。《鲁邦三世 The First》 于2019年12月6日在日本首映 ,初登场就跃上票房排行第2名。电影动画主管坂本智和和绑定导演赤木达也向Cartoon Brew(卡通动漫发布平台,是一个汇集了世界动漫艺术家平台的动画行业网站)展示了将鲁邦三世从2D动画转换为3D动画的挑战和难度。Cartoon Brew:《鲁邦三世 The First》鲁邦系列的第一部3D动画电影,并且这些角色非常的忠实于人物的原型设计,您是怎么在3D制作中实现了加藤一彦的绘画风格的?动画主管坂本智一(Tomokazu Sakamoto):我们以该作品的系列动画和加藤一彦的非常多的作品作为参考,题目展示了非常多的风格,并且效果都很不错,我们觉得我们应该尊重原始的风格。加藤一彦曾经观看了鲁邦(cg鲁邦)的飞行员版本,他感觉非常的不错。因此,对于制作3DCG电影,我们的制作是有难度的,但是我们希望能尊重过去的那些动画师,并尽量的让他看起来跟以往的鲁邦相似。绑定主管赤城孝也(Takaya Akagi):在我们完全投入制作之前,我曾经与一些参与制作过鲁邦三世的出色的动画师进行过交谈,并征求了他们的意见或建议,以确认角色的性质不会偏离之前的作品。未完待续...敬请期待下文《》相关阅读推荐:
北欧风格Arch-Vis卧室动画制作分享(下)
日间床这件家具没有使用任何疯狂的技术,大部分是在Blender建模。这个圆形靠垫是在Marvelous Designer中设计的。木材的末端被赋予了一个稍微深一点的木材着色器,给一个稍微不同的木纹的外观。我不知道为什么,但这是整个模型中我最喜欢的细节。 灯光这个场景使用了HDRI Haven的HDRI,这真是令人惊奇!HDRI不太亮,对场景的贡献不大。其余灯光来自一系列区域灯光。下图是只使用区域灯的场景。灯光,如区域灯和太阳灯是最快的,创造最少的噪音。如果你想创建一个内部,我建议从一个区域灯开始,慢慢地添加更多的场景,或者用阴天的HDRI。把它们列出来:1、相机后面有一个大的补光灯,照亮床的这一边,否则就会太暗。2、窗户上的一个入口。3、外面的区域灯向下20度。这是为了避免光线照射到天花板上,但要保证光线足够大,使光线柔和。这盏灯是这个场景的主要光源。4、外面的小面积光源朝下,在植物上形成高光(模拟月光效果)。5、在灯的位置有几个光源。不要依赖发射着色器来照亮场景。它将永远是嘈杂的,只要足够地照亮它,让它看起来很好,然后在它的位置添加一个点光来照亮场景。 相机和动画摄像机的移动应该是缓慢的,并遵循一个简单的路径。不要试图将相机移动过度复杂,否则你会分散观众的注意力。确保摄像机不会加速或减速,只有一个恒定的速度。每个摄像机都固定在一个特定的帧上。 这意味着你可以很容易的看到每一个镜头的长度,以及使用的是哪台相机。这是很棒的功能。 后期制作Post经常被遗忘,但它可以很容易地推动你的渲染到下一个层次。在这里,我使用了Photoshop的Camera Raw滤镜,它可以让您调整图像的各个方面,就像Lightroom一样。下面是原始版本和编辑版本的比较。这是原始图像这是经过后期处理的图像然后,我将设置从摄像机原始图像手动复制到Premiere Pro,以便随后制作动画。我在玻璃上漏掉了什么东西。我想添加水滴,但因为我把这个场景放在iMeshh上,每个纹理都必须是我自己的或CC0。遗憾的是,我还没有发现一个水滴纹理大到足以覆盖一个没有明显瓷砖的大窗户。我已经开始了一个Substance Designer项目。不过我已经开始了一个物质设计项目。所以,我猜水滴就在不远的地方。而且,我认为当相机靠近地板时,它看起来有点太光滑了。我可能会减少。从上面看,它看起来很好。我认为帧率应该更高,我将其保存为25帧/秒,但下次我将尝试至少30帧/秒。镜子还有灰尘,这是内置到着色器,但遗憾的是我们不能在动画中看到它。所以,下一次我可能会尝试提高效果,因为我认为这是一个很好的细节。最后,我觉得有些部位太暗了一点。我喜欢这种对比,但在一些地方,如Monstera叶子,对我来说有点太暗了。 总结我真的很喜欢使用。每个人都在寻找“最现实”的渲染器。他们可能会转向Octane, LuxCore或其他,但Cycles是一个非常出色的渲染器,我将会更经常地使用它。本文《》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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