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《鲁邦三世 The First》制作访谈:将经典2D系列转为CG的乐趣与挑战(2)
坂本:因此,为了获得制作特色的面部表情,我们给面部添加了很多的控制器。这些都是为了动画师创建的,以便他们可以做出那些极限表情。鲁邦的这个有点像猴子的表情-我不知道如何解释它,但这表情非常的接近动物。所以我们添加了一个特殊的控制器,方便他的表情制作。 因此,为了让角色更接近2D角色,他们独特的面部表情和姿势都非常重要,将这些特点转化为3D有哪些挑战?赤城:我们(角色绑定艺术家)特别为鲁邦创建了一个特殊的控制器,因为他的面部结构非常独特。为了达到像猴子一样的表情,与大多数人相比他的上唇会更加向前。电影中可以看到鲁邦独特的表情-嘴角和眉毛高高的弓形-这看起来与大多数人不同。 在工作中有你最喜欢的角色吗?赤城:当然,我参与了整部电影的工作,包含了拍摄所有镜头和序列,初此之外也包含了一些布料和头发的模拟工作。我非常喜欢石川五右卫门的工作,但最喜欢的则是钱形幸一警部。就表情而言,他是一个非常坚强的人。我牢记这一点,因为他的表情一直保持不变,不能微妙或虚弱。坂本:虽然我觉得应该是鲁邦,因为他是主角。但其实我最喜欢的是次元大介,尤其是他在这部电影中真的很酷。虽然在其他的系列中他只是一个老家伙,但是这次他看起来真的是很帅,我非常喜欢他的部分的工作。 当预告中出现次元大介时,很多人都在讨论他的造型,感觉非常的有魅力。坂本:次元 大介是真的很棒。他的主要特征是帽子,因此只要有像样的帽子,每个人都可以立刻认出他,而其他部分我们进行了一些微调。很多人对2D改编3D时都比较保守,这是一个敏感的话题。 有什么东西没有改编成3D?坂本:鲁邦三世的角色们都非常特殊:几乎所有的角色都拥有独特的外观和特殊的动作,所以我们进行了很多的研究工作。特别是之前的一些2D资料,它们被原始动画师绘制得非常好,但是这些或粗或细的变化线很难用3D的手法展现出来。未完待续...敬请期待下文《》相关阅读推荐:
《鲁邦三世 The First》制作访谈:将经典2D系列转为CG的乐趣与挑战(1)
吉卜力工作室的高畑勋(Isao Takahata)和宫崎骏(Hayao Miyazaki)曾经监督制作过《鲁邦三世》动画系列的一部分,这部动画可以算是宫崎骏真正意义上的开山之作。宫崎骏还曾凭借长片《卡利亚斯托的城堡》获得动画片最高奖项——每日电影竟演会大藤信郎奖、获得电影艺术与科学学院奖“奥斯卡金像奖”等国内国际大奖。而且该片的导演山崎贵也执导了多部大热的作品,从斩获了日本奥斯卡 16 个部门大奖的《ALWAYS 三丁目的夕阳》到《哆啦 A 梦 伴我同行》,从脚本到 VFX(视觉效果),山崎在各作品中均身兼多职,把控好各个岗位。考虑到所有的因素,《鲁邦三世》被改变为三维动画也不足为奇了。他最新的故事片名为《鲁邦三世 The First》,是该系列影片首次使用CG技术制作的动画。这部电影是在TMS Entertainmentt(日文:株式会社トムス・エンタテインメント)和Marza Animation Planet动画制作的,并由山崎贵导演(他以《勇者斗恶龙:你的故事》而闻名,这是经典系列制作CG动画版本的另外一个优秀案例)。《鲁邦三世 The First》 于2019年12月6日在日本首映 ,初登场就跃上票房排行第2名。电影动画主管坂本智和和绑定导演赤木达也向Cartoon Brew(卡通动漫发布平台,是一个汇集了世界动漫艺术家平台的动画行业网站)展示了将鲁邦三世从2D动画转换为3D动画的挑战和难度。Cartoon Brew:《鲁邦三世 The First》鲁邦系列的第一部3D动画电影,并且这些角色非常的忠实于人物的原型设计,您是怎么在3D制作中实现了加藤一彦的绘画风格的?动画主管坂本智一(Tomokazu Sakamoto):我们以该作品的系列动画和加藤一彦的非常多的作品作为参考,题目展示了非常多的风格,并且效果都很不错,我们觉得我们应该尊重原始的风格。加藤一彦曾经观看了鲁邦(cg鲁邦)的飞行员版本,他感觉非常的不错。因此,对于制作3DCG电影,我们的制作是有难度的,但是我们希望能尊重过去的那些动画师,并尽量的让他看起来跟以往的鲁邦相似。绑定主管赤城孝也(Takaya Akagi):在我们完全投入制作之前,我曾经与一些参与制作过鲁邦三世的出色的动画师进行过交谈,并征求了他们的意见或建议,以确认角色的性质不会偏离之前的作品。未完待续...敬请期待下文《》相关阅读推荐:
北欧风格Arch-Vis卧室动画制作分享(下)
日间床这件家具没有使用任何疯狂的技术,大部分是在Blender建模。这个圆形靠垫是在Marvelous Designer中设计的。木材的末端被赋予了一个稍微深一点的木材着色器,给一个稍微不同的木纹的外观。我不知道为什么,但这是整个模型中我最喜欢的细节。 灯光这个场景使用了HDRI Haven的HDRI,这真是令人惊奇!HDRI不太亮,对场景的贡献不大。其余灯光来自一系列区域灯光。下图是只使用区域灯的场景。灯光,如区域灯和太阳灯是最快的,创造最少的噪音。如果你想创建一个内部,我建议从一个区域灯开始,慢慢地添加更多的场景,或者用阴天的HDRI。把它们列出来:1、相机后面有一个大的补光灯,照亮床的这一边,否则就会太暗。2、窗户上的一个入口。3、外面的区域灯向下20度。这是为了避免光线照射到天花板上,但要保证光线足够大,使光线柔和。这盏灯是这个场景的主要光源。4、外面的小面积光源朝下,在植物上形成高光(模拟月光效果)。5、在灯的位置有几个光源。不要依赖发射着色器来照亮场景。它将永远是嘈杂的,只要足够地照亮它,让它看起来很好,然后在它的位置添加一个点光来照亮场景。 相机和动画摄像机的移动应该是缓慢的,并遵循一个简单的路径。不要试图将相机移动过度复杂,否则你会分散观众的注意力。确保摄像机不会加速或减速,只有一个恒定的速度。每个摄像机都固定在一个特定的帧上。 这意味着你可以很容易的看到每一个镜头的长度,以及使用的是哪台相机。这是很棒的功能。 后期制作Post经常被遗忘,但它可以很容易地推动你的渲染到下一个层次。在这里,我使用了Photoshop的Camera Raw滤镜,它可以让您调整图像的各个方面,就像Lightroom一样。下面是原始版本和编辑版本的比较。这是原始图像这是经过后期处理的图像然后,我将设置从摄像机原始图像手动复制到Premiere Pro,以便随后制作动画。我在玻璃上漏掉了什么东西。我想添加水滴,但因为我把这个场景放在iMeshh上,每个纹理都必须是我自己的或CC0。遗憾的是,我还没有发现一个水滴纹理大到足以覆盖一个没有明显瓷砖的大窗户。我已经开始了一个Substance Designer项目。不过我已经开始了一个物质设计项目。所以,我猜水滴就在不远的地方。而且,我认为当相机靠近地板时,它看起来有点太光滑了。我可能会减少。从上面看,它看起来很好。我认为帧率应该更高,我将其保存为25帧/秒,但下次我将尝试至少30帧/秒。镜子还有灰尘,这是内置到着色器,但遗憾的是我们不能在动画中看到它。所以,下一次我可能会尝试提高效果,因为我认为这是一个很好的细节。最后,我觉得有些部位太暗了一点。我喜欢这种对比,但在一些地方,如Monstera叶子,对我来说有点太暗了。 总结我真的很喜欢使用。每个人都在寻找“最现实”的渲染器。他们可能会转向Octane, LuxCore或其他,但Cycles是一个非常出色的渲染器,我将会更经常地使用它。本文《》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
北欧风格Arch-Vis卧室动画制作分享(上)
嘿!我叫克里斯蒂安,目前住在维也纳。我开始在伦敦的一家营销机构做3D通才,然后专攻 Arch-Vis。现在我和别人共同拥有一个网站iMeshh.com。在我开始在一家专业的Arch-Vis工作室工作之前,我基本是自学的。如果你想向优秀的人学习,你绝对应该和那些从事这一行多年的人一起工作,这可以极大的加速你的学习! 介绍设计这个特殊场景是为了推广我们商店的一些新资产。其中大部分是由我设计的,因此,在本文中,我将介绍一些我使用的技术。我想设计一些不同的东西,我觉得像一个神秘的“月光”场景可以很酷。为了寻找灵感,我查看了 Pinterest,收集了几张我非常喜欢的图片。我使用 Pinterest 做了很多事情,如果你不使用参考资料,那么你就真的错过了!下面是我为项目组装的几个设计。 模型在这个场景中有相当多的模型,所以我将为其中的一些模型简单介绍一些基本的技术。 床这张床是由Marvelous的设计师设计的。这个想法是在 中创建基本形状,然后使用它作为模拟的基础。下面,你可以看到使用的基本形状。为了设计折叠效果,我在每一端都创建了小标签,用来折叠到下面。右边带有角标记的是起初基本的形状,左边是最后效果一旦床铺设计好了,你就可以制作毯子和垫子。垫子是我最喜欢做的!到目前为止,在我所有的床上,这些特别的垫子是我最喜欢的。在这里你可以看到枕头的开始形状在右边和他们的模拟结果在左边最后,白色织物有一个带有折痕的法线贴图,用于那些你在模拟中无法得到的细微的细节。这里你可以看到法线贴图上的微小褶皱床上原来的布料被我在 Substance Designer 中设计的新布料所取代。我确实喜欢原来的面料(红色) ,但我想要一些白色的,我也想看看新面料在一个真正的项目看起来怎么样。结果,我对最后的效果很满意。这是布料的杂乱无章的物质设计文件。 灯这盏灯是我一直以来的最爱之一。我一开始是用买来的模型,但这个模型的质量非常低,它是我最喜欢的灯,所以我自己重新建模使他更接近。作为一个例子,真正的台灯有环绕外部框架的带子,但是原来的模型只是附加了外部框架,这是一个简单而廉价的路线。下面是一个对比。这是我的灯版本这是我使用的灯的原始模型为了建模,我只是使用了一个基本的平面和挤压它,然后创建了循环边缘。然后我复制了这个平面围成一个圆,把每个端点推到正确的位置,以设计这个“帽子”外观。未完待续...本文《》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
从概念艺术到风格化3D作品《瓶中魔法》(下)
贴图一旦进入Photoshop环节,就是进入绘画的时候了!这是我在创作中最喜欢的部分,因为这是你开始看到作品发生真正转变的地方。我通常通过Magic Wand选择UV周围的外部空间开始处理贴图,反转选区,然后扩大3个像素的范围。我将每个网格的UV的基本颜色在多个图层中屏蔽掉,当你将匹配概念设计的颜色时,滴管工具很棒。设计多个图层的目的是,当我使用一个剪切蒙版图层在基础颜色上绘制时,我不会在错误的UV上绘画。我知道3DCoat 和 Blender有更快的手绘方法,不需要你在软件之间切换,如果可以的话,我强烈推荐你使用这样的工作流,如果你可以的话,我是这样做的,老习惯难改。此外,多年来,我一直在 Photoshop 中设计过插图和素描,积累了一些自定义笔刷,其中一些是我自己设计的,另一些是从 DeviantArt 创作者那里收集的,所有这些都是我的艺术家库中非常方便的工具! 一旦我很满意绘制的部分,我将贴图和它们的Alpha导入Maya,在最后的渲染之前。如果一切正常,我导出FBX并跳转到Sketchfab。我真的很喜欢这个平台,特别是,因为它有一个友好的界面,还可以访问上传3D文件发布和检查。这是一个直观的网站,初学者很容易学习。对于我的设置来说,这是一个相当轻松的过程:我不需要在场景中使用灯光,因为我想模拟平面的构成,我设置了一个有限的相机视图,导入了一个水彩画的背景,我做的和Ellie的一样。我把贴图插入到通道中,并相应的设置它们的面部渲染。最后,我调整了后期处理滤镜,添加了一些颗粒形成模糊的笔刷效果,增加了一点锐度,增加了一点点鲜花来增强星星和云彩的光泽,并调整了中间色调,使其看起来更红。 总结我在我的ArtStation的这篇文章的简介中提到了这一点,但是《瓶中魔法》是我在中断了四个月之后创作的第一篇文章。在我们被隔离后,我和很多人一样,花了一些时间来放松自己,专注自己的精神和身体健康,或者只是在额外的时间里尝试一些新的东西。有时候这样做是可以的。我已经对自己说过无数次了,也许你也需要听听,读者们,但是花点时间再回来也没关系。你的知识和技能仍然存在,尽管一开始有点生疏,但你必须对自己有耐心,并愿意尝试。问问朋友,看看教程,不要害怕失败。我热爱我所做的事情,但我不喜欢我做的每一件事情。我认为记住这一点也很重要。幸运的是,“瓶中魔法”是少数几个我喜欢的作品之一,因为我尝试了一种新的3D艺术制作方法,并且从中获得了乐趣。总的来说,我永远感激到目前为止我所收到的反馈和支持,迫不及待地想要在这里投入一些新的东西。本文《")》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")")
【Blender教程】在Blender中制作森系少女(下)
头发在我看来,Blender的粒子系统有些过于强大,我总是为它的多功能性感到惊讶。尽管我承认这是我曾经使用过的唯一粒子系统。我使用B样条线模式渲染头发,以获得更平滑的效果。在过度弯曲的区域中存在一些阴影问题,但我设法通过将属性的曲线细分设置为零来解决这些问题。我试图使头发看起来更飘逸,显得更有活力,我为头发使用了另一个粒子系统。 纹理大多数纹理化是在Blender内部完成的。我只使用了Substance Painter来使服装纹理化。设置基本的皮肤着色器后,我想在视口中实时对皮肤进行纹理处理。我将大部分精力用于为皮肤绘制漂亮的凹凸贴图。为了清楚地看到颠簸,我将SSS保持为零。小提示:始终将凹凸节点中的凹凸强度保持为最大值1,并仅调整距离。我使用一些皮肤毛孔alpha来在皮肤上创建毛孔。Blender我最喜欢的功能之一是顶点绘画。这样可以节省大量时间。代替纹理绘画的SSS贴图,粗糙度贴图等。我只是大部分时间都进入顶点绘制模式并从此处创建它们。对于肤色,我混合了两个顶点颜色节点,一个用于一般肤色,另一个用于化妆。我稍微玩了一下RGB曲线,以进一步调整它们。对于头发材料,我非常依赖头发信息节点。蝴蝶,树叶和花朵的材料以类似的方式创建。关键是使用半透明的着色器,以便边缘光可以穿透对象。在Photoshop中进行后期处理时,应用发光层有助于使植被看起来更新鲜。 灯光我发现值得花大量时间在灯光上。但是这个项目很简单。我将具有IES纹理的灯用作关键灯,一些补光灯和边缘灯。而且,当然,我也从HDRI Haven购买了HDRI。我试图对头发进行选择性照明,但失败了。通常,我会通过从色彩管理切换到假色彩模式来研究照明。我还使用视口着色设置中的不同渲染通道进行操作。尽管我不确定,但这似乎是学习照明的好方法。 最终效果我从多个角度渲染了场景,对于最终渲染,我选择了动态场景。我保持嘈杂,以获得粒状的表面纹理,并在Photoshop中使用一些基本技术对其进行了后处理。我还添加了一些有雾的气氛。在Photoshop中进行后处理。了解更多相关教程,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:")
【云渲染教程】使用Maya制作一个温暖的场景“渴望”(上)
这是马来西亚的3D灯光艺术家Prasanth Chundakkattil使用Maya,Arnold,Nuke等制作了一个“温暖”的场景的第一部分(译者注:)。 介绍:来自马来西亚的3D灯光艺术家Prasanth Chundakkattil使用了Maya,Arnold,Nuke和QuixelMixer的工作流程,创作了一个温暖的夜间作品“渴望”,并展示了这个作品的制作过程和细节。他主要从事灯光外观开发,合成等工作,并且一直热衷于分享知识,所以非常感谢这次分享的机会。这幅作品的灵感来源于在网络上到的Dima Hegma的很棒的照片。当我看到那张照片时,从冰箱里照出的温暖的阳光照在那位女士身上,那一刻看起来非常漂亮。他将这个概念按照自己的意见进行扩展和组合,场景中使用的资产是从各种资源网站上下载的。在踏入CGI领域的那一刻,他一直都渴望制作CG场景。做私人工作的好处是您将提高自己的技能和视野,艺术指导等。所以开始吧...下面是作者的其他作品,这些作品中的大部的模型都是通过网络下载,有小部分是自己建模,然后Prasanth Chundakkattil在MAYA中调整了场景的摆放,纹理和灯光,,合成等其他部分。渲染都是使用阿诺德(Arnold),而合成则是使用Nuke。这些项目都是为了练习灯光和纹理以及尝试场景开发。 故事和layout:制作的第一步是先设置好摄像机角度,让它能够清晰的表达的作品的意图。在有参考照片的情况下,这一步非常容易。Prasanth Chundakkattil先制定了2个要求:1:想要使用宽屏荧幕,而不是垂直的。宽屏可以显示更多的厨房设置,并且更加宽敞。荧幕右侧转弯的地方可以看到有一只准备逃走老鼠的尾巴,这可以给场景增加很多的故事和趣味性。所以我把架子放在了左侧。2:想要在场景内表现出角色非常的渴望吃到冰箱内的蛋糕,当她急忙拿开其他东西时并不小心吧一些蔬菜掉在了地上,最终看起来好像很着急的吃到了美味的蛋糕。地板和蔬菜是从Quixel Megascan网站的模型库下载。之后是陆陆续续的添加一些其他东西,比如柜子里的东西,冰箱门上的东西等。这些让场景内看起来更加丰富。 纹理和阴影:当所有的道具摆放完成之后,下一步Prasanth Chundakkattil进行了一些纹理和材质球的处理,项目中大多数用的都是aiStandard材质球,虽然大部分模型的纹理都很简单,但是其中一些还是需要针对特殊材料进行调整。而冰箱门上的那些琐碎道具:可乐,玻璃瓶等使用了模型自带的贴图。本文内容由Renderbus云整理发布,如需转载,请注明出处及链接:了解更多Maya制作教程资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
【Blender教程】使用Blender创建具有2D效果的3D场景(下)
介绍进入游戏和动画行业的利亚道(Leah Douw)是一位来自德国的场景艺术家,在这个教程中她向我们展示了使用Blender(Renderbus云渲染农场支持)创建2D风格的3D场景,最终并使用Eevee渲染器进行渲染,这是教程的下半部分。 用形状填充场景我经常使用变形网格来扭曲对象。它让透视图看起来似乎略有偏离,所以看起来更像手绘作品。对于我的素描作品,我甚至在整个场景上使用了一个变形网格,让它看起来更加狭窄和垂直。由于我的场景非常依赖后期合成,所以需要经常进行测试渲染查看那些内容缺少。这个步骤不是为了添加道具,而是测试形状和颜色。这有点像用刷子刷油漆,如果要使场景看起来有趣的混乱,只需添加块或平面或使用刀具工具切出形状即可。 动画大多数动画都是非常简单的。我喜欢使用wave,简单的变形和位移修改器。并且可以通过使用噪波纹理或循环来创建很多东西。有时,我还会使用油脂铅笔添加一些其他的手绘元素,但是,大多数情况下我也会使用修改变形器给那些物体设置动画。在制作任何的动画之前,我会先创建一个副本作为备份,防止文件出现错误。 渲染图我喜欢使用Eevee渲染所有东西。如果要在合成器中单独编辑某些对象,可以给它们创建一个单独图层,但是对于我来说,只需要大多数视图都在一个层中。如前所述,我在场景中使用了很多灯光。没有东西被烘焙成纹理,所有东西都是由实时的和程序化方式制作。合成是最关键和影响最终效果的步骤!绘制外观的基础是一个节点,在该节点上添加了Prewitt过滤器生成轮廓。为了创建更多种类,我设置了多个具有不同值的节点,并手动对其进行遮罩。对轮廓的操作也一样。通过眩光节点,我添加了亮条纹,然后将所有内容四舍五入,并在顶部加上一些胶片颗粒。我也喜欢在视口中使用曲线来调整更强烈的对比度和颜色。以上就是Renderbus云渲染农场整理的《》一文。如需转载,请注明出处及链接:了解更多:相关阅读推荐: