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用Blender制作蒸汽朋克风格的角色过程分享
蒸汽朋克风格的《激光牛仔》概念选择AlexTreviño从一本叫做《从想象中素描:角色》( Sketching from the Imagination: Characters)的书中找一张符合他设想的概念图,并经过了作者的同意,将这幅画制作成了3D版本。在这个过程中还得到了加斯帕德·苏梅尔(Gaspard Sumeire)的指导。模型制作当制作的对象很简单时,只有多边形建模就足够了。但对于有些模型,就需要制作一个基本的模型用于雕刻。可以通过“细分曲面”来细分模型,也可以通过“多分辨率”来细分,最终定型后再增加厚度。拓扑雕刻完大概的形状后,可以使用工具Grease Pencil画出拓扑的指南,然后遵循指南进行的拓扑更加方便管理。干净的拓扑结构会使我们的工作更加轻松,并减少软件使用的内存。 基础造型,指南,拓扑结构,最终细节UV使用具有大量高模的多分辨率修改器(Multiresolutionmodifiers)或者“细分”(Subdivision modifie)制作高模, 然后将其缩小细分为”1“或者”2“,进行复制后使用修改器。若要展开,可以使用U>标记接缝标记标记低模的接缝,并尽可能的隐藏它们。另外一种,请先在编辑模式下点按A两次,选择所有面,然后使用U>展开来进行展开。这两种方法,都可以尝试一下,看哪种方法效果最好。Color IDsColor ID有助于在Substance Painter中选择网格区域。如果要导入Blender,请转到“ 顶点绘制”模式,创建一系列颜色,然后选择“ Face Selection”并选择将使用相同材质的面,然后按Shift + K将所需的颜色应用于选择。制作基本材质最简单的材质基础结构包含三个贴图。基础颜色,粗糙度和高度。这些是最基础的贴图的结构。通过这些基本的组合,可以创建各种非金属材料,例如布料,皮革,塑料等等。对于每种类型的MAP,都可以使用三级详细信息并将其分组到文件夹中。Principled BSDF通过激活Node Wrangler,同时添加所有输出映射来节省时间。该附加组件是一套工具,可帮助使Blender中的节点编辑更加轻松快捷。默认情况下,Node Wrangler已经包含在Blender中,只需要打开它就可以使用。使用Control + Shift + T快捷方式并加载基本的PBR映射。选择“底色”,“金属度”,“粗糙度”和“法线贴图”贴图-它们会自动连接。并且必须手动添加“环境光遮挡”,“发射”或“散射”等贴图。Hair Particles如果要制作头发,需要三件事:头发的发射器,需要为其修改类型的粒子系统,定义外观材质。所以,需要先选择发射器并添加头发的材质,然后选择头发的长度和样式,最后在“粒子编辑”的模式下,逐一的设计所有头发。 发射器,粒子系统和材料烟雾模拟烟雾模拟是流体系统的一部分,包含了流体的密度,热量和速度。为了进行仿真,需要四个要素。模拟所在区域,烟雾无法离开该区域。使用原理体积BSDF材料是用制造烟雾的PBR材料制作,最后,风只在一个方向上产生恒定的力。 范围,流量,材料和风灯光灯光的目的是以最佳方式展示深度,形状和要表达的情绪。我们可以使用五种类型的灯光:Key Light , Fill Light , Rim Light , Kick Light , Bounce Light。 Key Light和Fill Light属于“主光源”,其他则属于“补灯”类别。我们还必须牢记,当我们谈论颜色时,无论冷热必须考虑色温。后期制作后期制作中,可以使用不同的方法突出显示细节,并在Photoshop中整体调色。后期制作分为三种方法,使用Camera RAW进行色彩校正:我试图平衡色彩,修改图像的光线,阴影和清晰度。使用LUT进行颜色分级可改善图像的视觉色调。最后,最后,强调画面最重要的部分。文章由支持整理分享
2019-10-28 06:12:57BlenderBlender渲染
Blender 2.80发布重量级功能一览,含视频特效
下面就让小编带你看看Blender 2.80 的一些功能介绍和变化吧!New实时技术基于物理的实时渲染引擎EEVEE,可作为最终渲染输出,也可以作为视图的实时渲染引擎。EEVEE拥有很多高级的功能,比如体积系统,屏幕空间反射和折射,次表面反射,软阴影,景深,相机运动模糊和辉光等等。 EEVEE的材质节点和Cycles是一样的, 从而可以轻松已有场景。对于Cycles的用户来说,EEVEE也可以作为一个实时预览的功能使用,但处理透明物体的方式不同于Cycles,它们按每个对象的前后排序,不会接收到任何屏幕空间效果,对于一些物体结果可能不准确,想更准确,可开启材质内的Alpha Hashed透明,采样越高,噪点越少,透明效果更好。EEVEE对于游戏艺术家,支持转换BSDF输出RGB颜色,用于创建卡通NPR,使用Shader to RGB节点即可做到,兼容很多游戏引擎。EEVEE通过预先计算的光照探头支持全局照明,光照探头包含辐射体积、立方盒反射、反射平面三方面内容。 辐射体积捕获漫反射光照,以便通过间接光反射点亮内部物体。这不需要任何光照贴图的UV映射,甚至可以处理在这些体积内移动的物体。 立方盒反射为附近的物体创建周围环境的局部反射。这是为了确保反射是准确的(比如:不会在室内物体上反射室外的天空)。 反射平面从相机的角度捕捉场景作为反射。这仅适用于平整的平面表面,如静水面或闪亮的地板。这些物体可用于帮助提升SSR的粗糙反射效果。 EEVEE还能从区域光源创建逼真的高光和漫反射光照。软阴影支持,通过滤阴影贴图和阴影位置算出软阴影。contact shadow选项可用于自身阴影的投射。使用体积系统,渲染体积效果,如吸收和单体散射,体积可计算出灯光和阴影,比如体积光,也支持透明物体,支持烟雾火焰模拟的结果渲染,支持Princepled Volume节点。 EEVEE依靠屏幕空间信息创建实时的近似光追效果,如Ambient Occlusion(AO),反射,次表面反射。 Ambient Occlusion(AO),使用Ground Truth Ambient Occlusion (GTAO)计算并应用于间接照明,另外“bent法线”选项可使光线使用最少的闭塞方向。 反射和折射,通过屏幕空间信息计算出局部的反射,使用“反射平面”可填补缺失的反射信息。 次表面反射,SSS 是使用表面光照模糊来模拟的SSS效果,效果接近于Cycles且速度极快,质量也很高。这个过程使用了屏幕空间,也就是说光在相机内的物体表面上不进行光照的话,是不参与SSS效果的。为了修正这个,可以使用阴影贴图来创建SSS效果,用于比较薄的物体背后照亮,比如人类的耳朵。开启材质内的Subsurface Translucency即可。 在后期处理方面,EEVEE已具备基础的后期处理流程,包括OpenColorIO 色彩管理, 景深, 动感模糊和辉光。 New:灵活多样的视图 Blender 2.80的3D viewport 拥有灵活多样的3D视图显示能力,超强视图可使你的场景在PBR材质下进行建模喷绘,请注意,最低显卡要求是OpenGL3.3。还有专门为其设计的Workbench渲染引擎,支持场景布局,建模和雕刻等制作。 New:2D动画 Blender 2.80增强了2D绘画能力,新的Grease Pencil界面更加友好,让你可以在三维的空间使用2D的工具,创作概念艺术,故事板和动画。 Grease Pencil 还可以绘制材质贴图,纹理着色,编辑模型和雕刻等。 New:Tools&Gizmos 新版本中3D视窗和UV编辑器拥有一个新的交互式tools和gizmos,以及新的工具栏。 灯光,相机和背景图像合成等各种元素都可以通过手柄来调整它们的形状和属性。 直观的控件 New:Cycles Cycles提供行业的标准功能如BSDF毛发材质、Cryptomatte、次表面散射等,也完成了很多的渲染优化,包括结合了,改善了OpenCL的启动和渲染时间。 细分和置换 随机游走的次表面散射 Cryptomatte Principled BSDF毛发材质节点 New:Collections集合 单个场景就20个图层如今已成为历史,Blender2.80新的视图管理方式Collections集合和视图层让你更直观的管理,编辑,过滤。 Blender 2.80正式版来临之前,Blender 2.80 RC版已发布,用户可以点击下载体验(``)期待你的视界将有所不同!
2019-07-22 11:00:46Blender
开源三维动画软件Blender庆祝25周年精彩回顾
开源三维动画软件Blender已经25周岁啦,Renderbus云渲染作为国内最大的渲染农场,支持多款CG软件以及插件,其中就包含了Blender,2019年1月2日是Blender的25周岁生日,云渲染为它献上迟来的祝福!同时,也跟所有为这款开源软件献上精力跟时间的CG艺术家、TD们说声,辛苦了! 在1993年圣诞假期的这个星期,Ton Roosendaal开始研究Blender软件,基于他在1993年制作的原创设计。今天,Blender由Blender Foundation运营,该基金会是一家荷兰公益机构,旨在支持和促进blender.org上的项目。它的持续使命是为艺术家和小团队构建一个免费的,开源的完整3D创建管道。 1994年1月2日,第一个Blender版本正在运行,基于细分的窗口系统正在运行。这个令人难忘的日期是从Ton的SGI Indigo2工作站的旧备份中恢复的 - 现在标记为Blender的官方生日。之后花了15个月才将该软件作为荷兰NeoGeo动画工作室的内部创作工具。Blender于1998年1月1日作为SGI免费软件在网上公开发布。不久之后发布了blender的Linux和Windows版本,在互联网泡沫破灭之后的21世纪初,在2002年10月13日那个星期天,Blender在GNU通用公共许可证(GPL)下向世人发布。感谢这个富有公益性的组织-Blender基金会,让我们可以从2002年10月13日开始,免费的使用这款流行的开源3D软件,直到今天。Blender的诞生地 今天的Blender Blender是免费的开源3D创作套件。 Blender正在由来自世界各地的数百人积极开发。它支持整个3D动画短片制作解决方案,提供从建模,绑定,动画,模拟,渲染,合成和运动跟踪,甚至视频编辑和游戏创建。Blender是跨平台的,在Linux,Windows和Macintosh计算机上运行良好。 Blender是一个根据GNU GPL许可的开源项目。所有代码都是用C,C ++和Python编写的,其界面使用OpenGL提供一致的体验。 Blender非常适合从统一管道和响应式开发过程中受益的个人和小型工作室。循环渲染引擎 Cycles是Blender内置的无偏见路径跟踪器引擎,可提供逼真的渲染效果。 l实时视口预览 lCPU和GPU渲染 lPBR着色器和HDR照明支持 lVR渲染支持 动画与绑定 Blender拥有高质量的绑定和动画工具。目前,Blender被用于众多短片,广告,电视剧和故事片。 l镜像,角色骨骼绑定和自动蒙皮 lB样条插值骨骼 l曲线编辑器和涂料表 l自定义骨骼形状,可快速输入 l声音同步故事艺术,(绘制2D) 直接在3D视口中绘图很有意义。它为故事寄宿生和2D艺术家开启了工作流程自由。 l在视口中将2D与3D组合在一起 l洋葱皮全动画支持 l笔画和填充的图层和颜色 l将笔刷笔触和父笔体雕刻为3D对象 跟踪器 Blender包括生产就绪相机和物体跟踪。允许艺术家导入原始素材,跟踪素材,屏蔽区域并在3d场景中观看相机移动。 l自动和手动跟踪 l强大的相机重建 l实时预览您的跟踪素材和3D场景 l支持平面跟踪和三脚架解算器 Python Blender具有灵活的Python控制界面。可以调整布局,颜色,大小甚至字体。社区使用数百个附加组件。 l自定义界面布局和颜色 lHi-res / Retina屏幕支持 l创建自己的工具和附加组件 l绘制OpenGL视口 l使用Blender的Render API连接 当前版本是2.7,其中包括关键渲染去噪工具。 Blender包含许多针对完整管道的工具。例如,它还具有强大的仿真基础,包括Bullet和MantaFlow等行业标准库。它甚至还有基本的视频编辑工具。 Blender 2.80 Beta 2.80现在处于测试阶段。它应该在2月或3月底左右。以下是Blender 2.80中的5个主要新功能。新版本使软件更加一致且易于使用。这个新的测试版还包括新的2D动画模式,可直接绘制到3D动画环境中。
2019-01-09 15:53:42Blender
如何在Blender中建立复杂的3D城市场景
创建复杂的3D城市场景不是一件小事,它需要大量的重复建模动作。以下步骤和提示也许能在你建立复杂的3D城市场景过程中提供指导和帮助。1.收集想法和灵感 创造力源于现实生活形成想法和决定做什么是创造任何事物的第一步。在日常物品,电影,书籍和他人的艺术中,灵感无处不在。BladeRunner让我想到了一个黑色和轻微的计算机朋克城市场景。我想看看我是否能用我的技能和Blender软件实现这一目标。2.使用参考 照片为您提供真实的基础在创建过程中并不总是需要使用引用,但它使生活更容易。使用真实图片可以节省时间,而不是从头开始制作,您可以从照片中重新创建它们并确保真实。我使用了大量的殖民地建筑,潮湿的道路,路灯,公交车站,不同的材料,以及cyber朋克/未来派游戏和电影预告片,如BladeRunner(如图)。3.制定计划 用基本形状构建概念想法一旦确定,最好对想要创建的场景做出一般概念。有些人画草图,有些人做哑光画或制作蒙太奇照片。我通过设置相机并放置基本对象来直接在3D软件中绘制草图以创建通用comp。在这里,我设置了两个矩形平面作为道路交叉口,然后添加了多个长方体,如建筑物和车辆。4.创建一个合成 利用块状快速建立布局使用基元可以让我们快速建立想要的构图,并快速改变。在这一点上,我们不需要知道它们将是什么类型的建筑物,只需要基本的形状作为城市内部的墙壁,限制视野和引导观察者。我通过从图片的各个方向放置建筑物的指导方针,将观察者沿着街道引导到隧道中。5.使用真实规模 比例使场景可信使用基础知识对对象进行缩放仍然很重要,即使场景只是幻想。通过保持真实的测量,可以更容易地获得可靠的结果,并有助于避免场景中对象之间的大小关系不正确以及纹理不准确。在Blender中,更改“场景”选项卡中的测量方法。6.模拟城市结构 逐一建造建筑物下一步是关于用真实对象替换创建的基本对象。在这里,所有收集的参考照片都派上用场。很多人说最好同时处理整个画面,但我喜欢一次关注每个元素。在这种情况下,我在建筑后进行建筑(如插图中的数字所示)并确保它们在风格上或多或少地相互匹配。7.重复基本形状 可以重复使用基本形状使用阵列/修改器功能在3D中创建建筑物至关重要。尽可能多地创建重复资产:壁架,装饰品,柱子,门窗。在架构中,许多元素都是简单的原始形状倍增。在开始时创建的经常性资产越多,后续的工作就越快。8.设置主光源 建模建筑物后,最好在场景中设置主灯。渲染架构时,有必要将HDRI环境贴图设置为主要照明源,因为在大多数情况下,这会获得最佳效果。我使用ProLightingSkiesUltimate添加(HDRI地图:Night04)。它比手动设置所有节点更容易,更快,并允许我快速测试不同的照明样式。任何其他夜晚或蓝色的夜晚环境地图都可以解决问题。9.添加环境要素 环境纹理的照明会揭示建模表面上的缺陷和缺失的细节。现在是开始添加较小的环境元素(如路灯,垃圾箱,路面砖和街道标志)的好时机,这些元素中的大部分都是数组修改器中的对象,物体越多越好。10.涂上环境光 建立了不同的光源我将场景中的材质设置为白色漫反射材质(玻璃着色器除外)并添加其他光源。我想用寒冷的蓝色街道照明和温暖的灯光碰撞。除电视屏幕和广告牌外,其他灯光均为带有发光着色器的平面;把这些纹理插入到Emission和Diffuse节点的颜色输入中,并将节点添加到一起。11.纹理主要元素 使用灯光可以更容易地构建纹理设置照明后,就可以添加材料了。在Blender的这个特殊场景中,使用您已经创建的灯光调整材料使其看起来更好。几乎所有的材料都使用PBR着色器(这里有大量的在线教程),并且是反照率,粗糙度,镜面和普通纹理的混合。12.实现质量平衡 可以减少细节以节省内存由于场景很大,要注意纹理大小,以节省内存。元素来自相机,元素越少,它所需的质量越低。在整个场景中拥有高质量的纹理是没有意义的,特别是当它们仅在图片的第一行对象中可见时。对象的UV贴图也是如此,由于场景中充满了建模细节,因此大多数对象都具有多维数据集投影UV贴图。13.混合材料 潮湿的表面分为两层PBR着色器的一个例外是湿路面材料。这是两种使用相同纹理的材料的混合,唯一的区别是第一种非常粗糙,第二种非常光滑和反光。混合使用这些材质时,我会使用添加到“纹理绘制”模式中创建的手绘黑色或白色的噪点纹理。14.详细说明 在完成所有主要材料并且我的照明效果很好之后,是时候添加一些缺陷,例如灰尘,划痕,滴水,水条纹和裂缝。这可以通过简单地将漫反射贴图与“垃圾纹理”(具有自己的UV坐标)相乘来完成。为了在几个地方添加垃圾细节,我使用SubstancePainter作为材料生成工具,例如使用路灯和一些壁架。15.渲染图层 我使用CyclesRenderEngine渲染场景,但是想要直接在Blender中获得100%完美外观是不可能的,不过后续可以借助云渲染,比传统的渲染农场便捷又实惠。因为事物要在后处理中修复,因此最好将主要材质渲染为单独的渲染层,在“材质”选项卡中为它们提供不同的“通过索引”。然后,在完成渲染以进行进一步编辑后,很容易将它们提取出来。16.制作两个渲染器 呈现明亮和黑暗的图像这个场景我渲染了两次,分别制作了明亮和黑暗两个完全不同的图像。这样,我在后续的处理方面就有更多的控制权,因为我可以将两个图像混合在一起。这个方法值得推荐,先制作多个渲染,然后将每个渲染出来后,再拾取元素组合成一个镜头。17.在Photoshop中组合 制作完成后最后一步是在Photoshop中组合。我喜欢在Blender中做一些比较复杂的工作,包括颜色分级;亮度和对比度平衡;水平和过滤效果。大多数时候我使用CameraRawFilter功能,这是一个非常强大的工具。Photoshop也是添加缺失细节,瑕疵和大气效果的好软件,例如烟雾或雾气元素和镜头光晕。你可以通过哑光绘画或叠加单个纹理来做到这一点。
2018-12-06 15:42:25Blender