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【瑞云教程】用blender制作一只毛绒玩具哥斯拉(1)
大家好!我叫Martin Portais,目前在蒙特利尔的一家视频游戏公司担任3D市场营销艺术的工作。工作之余,我最喜欢的就是创建3D角色和环境方面的东西。这是用Blender(译者注:的第一部分。 灵感在寻找个人练习项目的时候总是遇到很多麻烦,我一直在寻找一个可以快速完成并且可以练习到所有制作流程的项目。Jaan Van Eeden的2D概念图然后,我偶然发现了2D艺术家Jaan Van Eeden的一张2D概念图,我非常的喜欢这幅作品。特别是其中的毛绒玩偶恐龙,它的风格让我想起了《玩具总动员》的玩具们的世界,作为皮克斯的忠实拥护者,我决定使用自己的方式将这幅概念图制作成3D作品。 模型第一部的制作,我准备先创建恐龙周围的所有玩具。我先使用了一些简单的形状在相机中参考概念图摆放出一些大致的位置,当对构图满意时,就可以通过给这些简单的形状添加更多的细节来完成模型。对于主角恐龙,它的制作方法有所不同。我首先雕刻了总体形状,然后马上对模型进行拓扑,并拆分了UV,然后将模型导出到ZBrush中再次雕刻所有细节(布料的褶皱,接缝等)。所有细节雕刻完成之后,我导出了所有的置换贴图到Blender中使用(因为只是静帧图片,我只按照概念图的恐龙动作来直接制作模型,完全不用考虑到绑定和动画等问题)。最后一步,为了让恐龙模型尽可能接近2D概念,需要调整模型的最终形状。为此,我决定在相机视图中直接使用 “shape keys” 对其进行变形(有点是:快速而方便,缺点是:不能从其他角度观看恐龙,有点变形了)。而背景中的那些玩具很简单,我只是重新利用了已经用于松树和房屋的那些方块。虽然我已经有很多关于Jaan Van Eeden概念艺术的信息,但是我还是需要在网络上查找一些参考资料 , 比如毛绒布料,木料材质的积木,塑料材质的玩具小车等。然后我将所有的参考资料放入一款名为PureRef的软件,这真的很有用。即使项目要使用很多的参考图片,它可以轻松的将它们制作成参考版。 UV在那之后将是UV和纹理的工作。我先拆分了所有的UV,然后为所有的对象都创建了一个UV tile,立方体除外,它们都共享相同的UV tile。这么做的用处是,因为我想让场景中的每个模型的纹理都尽可能地详细。另外,我使用了一个非常出色的插件:UVPackmaster来最小化UV之间的空间和处理UV的位置,尽可能的让纹理最大化。未完待续...敬请期待下文《》相关阅读推荐:")
【渲染降噪】Corona中如何使用和设置降噪处理器?
降噪是Corona 渲染器内置的功能,可用于快速使嘈杂的图像无噪点。通过消除在渲染过程中等待噪点细化的需要,它可以显着减少渲染时间。 Corona 渲染器中有3种降噪类型:1. Corona高质量 2. NVIDIA GPU AI(快速预览)3. 英特尔CPU AI(速度质量混合) 1.Corona高质量降噪器该降噪器是一种后期渲染效果,可以分析3D空间中的噪点并巧妙地降低噪点,而不会产生斑点,同时保持清晰的边缘和纹理细节。因此,它不是严格的2D后处理。渲染完成后,可以直接在VFB中将结果与原始非降噪图像进行交互混合,以实现所需的降噪水平。如果对去噪图像进行了过度处理(通常不会发生这种情况,但是有时可以观察到,例如在纹理具有非常微妙的图案并呈现少量通过的情况下),这将特别有用。降噪以及适应性的主要目的是减少获得无噪点图像所需的通过次数。报告的渲染时间减少了50%至70%。降噪还会尝试从图像中删除萤火虫(单个亮像素)。通过限制渲染或在所需时间后手动停止渲染,可在渲染完成后执行Corona高质量降噪器。注: 单击“取消”在3ds Max的渲染对话框DISCARD去噪,并且它不会被应用到最终的渲染!要停止渲染并应用降噪,需要使用Corona VFB或3ds Max渲染对话框中的“停止”按钮。 Corona高质量降噪器具有三种模式:1. 高品质——全降噪2. 仅去除萤火虫-在萤火虫是唯一问题的场景中有用,比完全降噪要快得多3. 收集数据供以后使用-为独立的Corona Image Editor收集去噪数据 有两个参数控制这种降噪类型:1. 去噪量——在去噪和未去噪图像之间混合。默认值为0.65,可以在去噪和精细细节之间达到良好的平衡。 2. 降噪半径——模糊滤镜的半径。增加它可能有助于减少非常强的噪音。减少有助于防止丢失细节。默认值通常效果最好。 2. NVIDIA GPU AI Denoiser(快速预览)顾名思义,该降噪器的主要目的是提供快速,无噪音的预览。在交互式或常规渲染期间以及停止渲染之后,几乎可以实时应用它。它需要受支持的GPU才能工作,在安装过程中会检测到该GPU 。 NVIDIA GPU AI Denoiser的工作方式与Corona高品质Denoiser相似,但是有一些实质性的区别:- 它完全在GPU上执行(Corona高品质降噪器-在CPU上)- 它使用机器学习(有时称为“ AI”)来智能地模糊噪点,但也可以产生细节(Corona高品质降噪器无法在图像上添加细节)- 它也可以在交互式渲染期间使用(仅在常规渲染完成后才能应用“ Corona高品质降噪器”)- 它几乎实时工作,并在渲染时逐渐应用于图像(Corona高品质降噪器需要时间,渲染完成后仅应用一次)- 它应主要用于交互式渲染,快速预览,以及可选地用于最终的静态影像(Corona高品质降噪器旨在用于高质量的静态影像和动画)- 它不应该用于动画,因为它不提供任何时间上的一致性-渲染不同的帧很可能会导致闪烁和伪像(只要基本图像质量足够好,Corona High Quality Denoiser可以用于动画。 )- 与Corona高品质除噪器相比,NVIDIA GPU AI除噪器没有任何其他模式该降噪类型可用的唯一设置是“降噪量”,其工作原理与“ Corona高品质降噪器”完全相同-将原始的非降噪图像与去噪结果混合在一起,可以在渲染过程中交互进行此操作,也可以一次渲染一次完成。NVIDIA GPU AI Denoiser要求在安装Corona 渲染器的过程中安装其他组件。如果检测到受支持的GPU,则会自动完成此操作。如果出现安装问题,可以手动安装其他组件。 3.英特尔CPU AI(速度质量混合)该降噪器结合了Corona高质量降噪器和NVIDIA GPU AI降噪器的功能。它仅在CPU上运行(尽管不必一定是Intel CPU;它也可以在AMD CPU上正常工作),并使用机器学习来产生无噪音的结果。但是,它比NVIDIA GPU AI Denoiser(秒vs毫秒)要慢得多,因此它只能在常规渲染结束后才能应用,而不能在交互式渲染期间实时应用。该降噪类型可用的唯一设置是“降噪量”,其工作原理与“Corona高品质降噪器”完全相同——将原始的非降噪图像与去噪结果混合在一起,可以在渲染过程中交互进行此操作,也可以一次渲染一次完成。 去噪限制使用降噪时要牢记两个重要事项:1)去噪可以改善仅在一定程度上产生噪点的图像。如果图像噪点太大,则去噪将无济于事,结果会出现斑点或充满伪影。2)去噪需要其他渲染元素,这些元素对于用户是不可见的。这些渲染元素可能占用大量内存,例如: 以1920x1080分辨率渲染的内部场景的3dsmax.exe RAM用法,其中包含10个降噪后的渲染元素:- 无降噪——6.5 GB- 快速预览降噪——7.3 GB(+ GPU VRAM)- 高质量降噪——7.3 GB 启用降噪1.Corona高质量降噪器可以在“渲染设置”→“场景”→“常规设置”→“降噪”下启用:2. NVIDIA GPU AI去噪器对于常规渲染,可以在“渲染设置”→“场景”→“常规设置”→“降噪”下启用:对于交互式渲染,可以在“性能”→“性能设置”→“交互式渲染”中切换NVIDIA GPU AI Denoiser :3.英特尔CPU AI去噪器可以在“渲染设置”→“场景”→“常规设置”→“降噪”下启用:去噪复选框Corona 渲染器 4的一项新功能是能够使用VFB和Corona Image Editor中的复选框在原始的去噪前渲染和去噪后的图像之间切换。这使您可以打开和关闭去噪功能,以便轻松比较差异。去噪和网络渲染使用Corona的分布式渲染时:>- 所有降噪类型只能在主机上执行。 >- 完全不会在渲染节点上执行降噪,因此它们不需要安装受支持的GPU或驱动程序即可使NVIDIA降噪工作。当使用其他类型的网络渲染(Autodesk Backburner,Thinkbox Deadline等)时——将作业发送到渲染节点,以便每台计算机将渲染不同的帧:>- 所有类型的降噪将在所有渲染的机器上执行。 >- 高质量降噪将需要额外的处理时间,并且必须在所有计算机上安装受支持的GPU和驱动程序才能使NVIDIA降噪工作。本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【渲染引擎】Blender的2021年最佳渲染引擎(下)
Blender的2021年最佳渲染器(渲染引擎) LuxCoreRenderLuxCoreRender不仅是街机上最古老的,无偏见的,物理上正确的渲染引擎(承载着可追溯至2007年的古老LuxRender的外壳),它也是功能最强大的引擎之一。LuxCoreRender也是一个开源项目,在这方面使其成为Blender的一种类似的精神。LuxCoreRender的设计理念是在计算渲染时无障碍,完全物理精确的模型。开箱即用的结果是一些最令人印象深刻的渲染。它甚至比“传统”路径追踪器具有更多的功能集,即使在最具挑战性的场景中也可以计算光线信息,因此它的功能更为强大。这使得LuxCoreRender在渲染场景时具有难以置信的强大功能,重点放在折射强烈的物体,焦散或昏暗的室内。它还具有轻分组功能,这时循环严重缺失。虽然这种不妥协的方法最初意味着费时的渲染时间,但性能和的更新以及强大的降噪功能极大地提高了渲染性能。LuxCoreRender还可以与Blender一起很好地工作,它可以作为插件使用(与Octane不同),并且可以解析Cycles材质节点(尽管它确实拥有自己的节点以获得最佳性能以及材质库!) Radeon ProRenderRadeon ProRender是AMD的免费Path-Tracing渲染器。它以其创新的“全频谱渲染”模式将自己定位在Cycles和Eevee之间。此模式利用其Vulcan API后端,可将栅格化(例如Eevee)和光线跟踪(例如循环)结合使用,以创建视觉吸引人的渲染,同时仍具有交互式实时视口体验。在实践中,将光线跟踪的元素(例如反射和阴影)与光栅化的基本图像结合在一起,尝试实现完美的折衷方案。ProRender具有功能强大的Blender插件,该插件随附材料库以及Cycles-to-ProRender节点转换器。尽管在此阶段它可能不像Cycles那样完整,但事实证明,此渲染器是与前述“全光谱渲染”一起用于独特功能的非常有趣的测试平台。具有出色的性能,例如“每秒采样数”功能,可以控制视口帧频,6000系列AMD卡上的硬件加速光线跟踪,快速雾化选项等等。右上角的混合渲染功能是Full Spectrum Rendering的成名之举,它将光栅化的基本图像与光线跟踪的反射和阴影相结合。 BeerBeer渲染引擎建立在Malt后端之上,是Blender NPR社区众筹的免费和开源的Blender实时非PhotoRealistic(Or NPR)渲染引擎。Beer渲染引擎是Blender渲染器场景的一个相对较新的成员,因为它是从头开始设计时就考虑到Blender的功能,因此它与Blender完美集成。它的目的是通过易于使用的图层系统和更基于NPR着色器的基于特征的着色来重新组织着色器,从而扩展Blender的风格化渲染功能。这意味着,当使用Beer渲染NPR场景时,可以找到可以结合使用的“边缘光”、“轮廓”、“柔边卡通”着色器。但是,这种易用性通过强大的可扩展性得到补充,着色器很容易被黑客入侵并可以修改为新的着色器。Beer仍处于发展阶段,如果您愿意,可以为Beer筹款做出贡献。 Blender的其他和即将推出的渲染器在我们关注的各个开发阶段中,有几个著名的渲染引擎与即将到来的Blender集成在一起。 RendermanRenderMan是Pixar屡获殊荣的渲染引擎,并宣布将支持Blender。凭借其重要的版本24,它将是第一个包含GPU渲染的工具,这是新近被称为Blender Bridge Tool版本的一个受欢迎的补充。Blender Bridge Tool是Blender的一个较旧的,不再维护的Renderman插件的继承者,承诺提供更紧密的集成,包括视口渲染,灯光链接和灯光混合支持,ILM的LAMA着色器支持,甚至支持油脂铅笔。 Redshift for Blender电影和电视节目(例如Starz American Gods)中使用的功能强大的GPU渲染器Redshift即将来到Blender。目前,所有Redshift许可证持有者都可以使用Beta版的Blender插件。尽管插件的当前迭代缺少一些功能,例如灯光链接和运动模糊,但开发仍在继续,直到Blender插件与引擎达到功能相同。Redshift凭借其有偏差的架构(牺牲了计算精度以提高速度)而拥有基于GPU的能力。它提供了大量的控制和自定义选项,以磨合您在渲染时所需的精确的视觉保真度和速度。同时提供令人印象深刻的功能集,例如体积渲染、头发渲染、镶嵌和置换、专用皮肤着色器等。 英伟达Omniverse英伟达发布了Omniverse,它是基于美元的内容创建/渲染混合体。尽管内容创建模块的协作模式及其集成的GPU加速的动态模拟令人印象深刻,但至少可以说,渲染模块是我们特别感兴趣的。Omniverse的渲染模块被称为“ Omniverse RTX Renderer”,利用Nvidia硬件和软件渲染技术的最新更新,在视口中进行实时光线追踪。坦率地说,开箱即用的结果令人印象深刻,麻木的速度。Omniverse的渲染模块还处于起步阶段,其功能还远远不够完善,它仍然必须在生产环境中进行证明,但这已经是一个非常有希望的开始。Nvidia正在与Omniverse进行Blender集成,尽管到目前为止还没有发布消息。 AMD的USD Hydra附加组件AMD为Blender发布了USD Hydra附加组件,从Blender的渲染潜力方面看,它有望成为改变游戏规则的人。Hydra是Pixar开发的框架,是其美元生态系统的一部分。Hydra充当DCC之间基于USD的接口。与Hydra框架进行通信的渲染器称为Hydra Render Delegates,它允许3D内容创建程序包通过Hydra插件托管多个Render引擎。实际上,通过Hydra插件,Blender现在可以托管所有具有Hydra Render Delegate版本的渲染引擎,包括ProRender,RenderMan,Arnold,Octane,Redshift等。该插件仍在开发中,目前随ProRender一起提供。 结论– Blender的最佳渲染器哪种Blender渲染器最适合您,取决于您的需求。尽管许多Blender渲染引擎是免费的,但其他一些渲染引擎可能要花很多钱。最后,它不仅取决于您的预算,还取决于您要实现的样式,与其他软件的管道和工作流程,当然还取决于您拥有的专业知识。如果您已经因为每天在其他软件中使用这些引擎而知道如何使用Redshift或Octane,则在Blender中继续使用它们是很有意义的。如果您刚开始使用Blender并仍在学习中,Cycles是一款具有竞争力且经过生产验证的Renderer,可以快速学习,并有一个有用的支持社区来对其进行备份。兼容支持Blender、maya、3ds max、v-ray等市面上主流的软件和插件。Renderbus瑞云渲染是瑞云科技旗下云渲染品牌,被誉为中国“云渲染”的先行者,其中中国电影票房前三作品均由Renderbus提供云渲染服务。瑞云渲染作为亚洲前沿的云渲染平台,致力于提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的云渲染解决方案,助力推动行业快速发展。本文《》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【渲染引擎】Blender的2021年最佳渲染引擎(上)
好吧,它是渲染!当然,Blender的生态系统并不缺少功能强大的渲染解决方案。Blender本身包括三个现成的多功能渲染器,还有更多来自第三方的渲染器(Renderbus瑞云渲染农场支持Blender)。在本文中,将介绍所有这些渲染器。 Blender的2021年最佳渲染器(渲染引擎) Cycles首先,是Cycles渲染器。Cycles是Blender中功能最丰富,经过生产验证的渲染器。这是一个路径跟踪引擎,这意味着它特别擅长于再现场景周围反弹的光的复杂性并与其中的各种元素进行交互。它已经在许多电视和电影制作。Cycles拥有丰富的渲染功能,包括强大的PBR着色节点,精确的地下散射,矢量位移和自适应细分,体积散射和吸收,焦散,密码遮罩支持等等。Cycles得到了严格的维护和更新,最近的发展集中在严格的优化上。这使得Cycles在其已经令人印象深刻的功能集之上成为了一个相对较快的路径跟踪器,尤其是在添加了OptiX技术的渲染之后,使其可以利用RTX内核来大大提高渲染速度。它还具有多个视口和渲染降噪器,包括强大的OIDN(CPU)和OptiX(GPU)降噪器。它还具有对Nvidia和AMD GPU的多GPU渲染支持,以及带有图块窃取功能的GPU + CPU“混合”渲染支持。话虽如此,Cycles确实有其局限性。目前,在caustics等领域,LuxCoreRender在速度和准确性方面均胜过它。它还缺少轻链接,这是许多直接竞争对手中都非常需要的功能。通过将其移植到其他3D软件的插件(例如Insydium的Cycles4D),Cycles已经证明了其成功,该插件将Blender的渲染引擎引入了Maxon的Cinema 4D。 EeveeEevee最初是作为Blender的“实时”视口设计的,目的是成为帮助其老兄Cycles的着色工作流程的预览工具,现已成为自己的野兽。Eevee是Blender的实时栅格化渲染引擎,它替代了Blender 2.80中的Blender Internal渲染器。自发布以来,Eevee一直风靡一时,尽管它是栅格化引擎,但下一个演示却展示了其强大功能。尽管它永远都无法击败路径跟踪引擎,尤其是在“全局照明”、“折射”和“焦散”等领域,但Eevee仍拥有强大的功能集,以其极高的快速渲染速度而著称:体积渲染、次表面散射、头发支持,用于NPR着色的强大的Shader-to-RGB节点,以及最近添加的Motion Blur和Cryptomatte支持。Eevee当前的开发周期专注于填补其功能集中的空白,以使其完全可以用作生产渲染选项,并且Blender Animation Studio广泛地在Coffee Run短片上广泛使用它。Eevee的最大力量是速度。这是以牺牲其最大缺点为代价的,这正是其光栅化设计的本质:反射、折射、接触阴影等都是“屏幕空间”效果,这意味着没有真正的路径跟踪功能可以计算出超出渲染屏幕的光弹。这可能会使实现逼真的渲染更具挑战性,尤其是与其更精确但路径跟踪弟兄比较慢的渲染。 Workbench该Workbench引擎是“标准”的发动机提供动力Blender的视口。它的主要职责是在执行纹理/着色/光照/渲染之前的所有任务时保持平稳的性能。但是,这并非全是灰色阴影,因为Workbench具有一些强大的功能,旨在在视觉上帮助用户完成多种任务,例如cavity 渲染、matcaps、轮廓和X射线选项。一些冒险的用户甚至试图驯服Workbench引擎,使其迅速吐出“完成的”渲染,但这并不是出于胆小或容易实现的目的。TrollTew设计的Stoner与Workbench引擎一起渲染 Blender的OctaneRenderOctaneRender首次发布时是GPU渲染领域的先驱之一,自那以后就成为功能强大而又快速渲染的家喻户晓的名字。这是一个无偏见的、频谱正确的渲染引擎,它在最大程度上充分利用了RTX硬件,可以在视口中以极快的速度渲染准确的图像。它具有分层材料(与手动混合着色层相反),具有完全Nuke集成的光谱随机行走次表面散射、体积渲染或深像素渲染等功能。针对较大场景优化了核心外几何图形,以及两个新的“ Vectron”和“ Spectron”模块,可渲染非常大的程序几何图形和体积。幸运的是,对于Blender用户,Octane提供了其Blender插件的特殊免费层,但需要注意的是,上述免费版本仅支持一个GPU。该插件采用特殊的Blender内部版本的形式,可直接下载,并内置了OctaneRender引擎,这对于日常构建Blender高级用户而言可能会带来不便。另一个警告是,Octane带有自己的着色器节点/编辑器,因此Cycles材质不会自动移植到OctaneRender。但是,都是基于PBR的渲染引擎,着色器构造背后的逻辑足够接近,足以使着色器(至少基于图像纹理的着色器)的移植足够简单。未完待续...敬请期待下期:《》本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")
keyshot渲染出图噪点原因及解决方法
大部分画面不清晰,有噪点大部分都是灯光原因,Keyshot渲染一般默认都是全局光,全局光光线叠形成漫反射造成的,一般情况下通过补光都可以解决。如果是噪点问题的话,提高采样会使图没有那么多噪点,特别是用了自发光或者区域光时,一定要提高采样。特别是阴影部分的采样一定要提高。 如果渲染出来的图颜色很脏,不通透,大部分是因为贴图的颜色的黑白关系处理的不对。比如,渲染白色的东西,那么它的灰面和暗面并不适合套用在其他颜色上。所以在渲染有颜色的产品时,要在灰面暗面加入相应色,也就是环境中,暗面灰面要偏相应色,而不是单纯的黑白灰环境。 keyshot比较合适做工业产品设计,不推荐用它做室内,特别是灯光多的文件,它的CPU占有率几乎是100%,无论是操作还是渲染都会比较卡顿,可以选择网络渲染缩短工期。 相关阅读推荐:
3dmax渲染速度慢原因及解决方案
2、3dmax渲染速度慢-空白图层3DsMax场景的空间中存在大量的“空白图层”,导入3DsMax当中的CAD文件将会产生大量的图层。 解决方案:CAD会携带大量的图层甚至“点”,很多的二维线段,例如:云线、多段线,因此在CAD当中整理好后,再导入3DsMax是减少渲染方面卡、顿的一个不错方法。3、3dmax渲染速度慢-动力学残留3DsMax在载入其他相关案例的模型时,夹带了一些附加的动力学系统内容,例如:粒子。解决方案:动力学面板-总是保存碰撞-清理4、3dmax渲染速度慢-贴图较大 所使用的模型贴图较大,从而占用较多的内存量,渲染速度也会被影响。 解决方案:贴图并不是越大越好,合理合适即可,并且材质不要用VR材质5、3dmax渲染速度慢-无用光源场景当中含有大量的灯光,例如:一些无实质作用的灯光源。 6、3dmax渲染速度慢-材质编辑层级多物质饰面材质的编辑层级数量较多,几何体模型的修改器并未“塌陷”统一,场景中的物质几何体面数或者几何体数量较多解决方案:脚本清理,通过BeforeRender脚本清理场景提速如下图所示,选择通道脚本,打开脚本后清空材质编辑器,合并同名材质,同类型或同材质项的模型进行塌陷,不要以为这和渲染速度没有必然联系,很多人渲染之所以慢,就是场景材质杂乱,一个类型的材质分了大量的种类,有很多零面物体,占用了大量内存来处理,特别是“塌陷”,请注重这点。7、提升渲染速度-可以打开文件压保存但是每次保存时间会稍长一点点,但文件会小很多可以打开文件压保存试下,但是每次保存时间会稍长一点点,但文件会小很多,渲染速度也会加快另外,借用外部力量来渲染是一个非常的好的渲染方法。Renderbus云渲染农场有非常棒的硬件,解决大模型渲染困难,并可以同时设置渲染多个文件。解决用户盲目耗时等待渲染结果,可以在客户端中直观了解任务渲染进度,同时单张效果图能实时渲染画面。并对多种软件和各种渲染器都支持使用。渲染价格在行业内也很有竞争力,可前往免费试用>>当然,最重要的还是要根据自己的需求来选择。相关阅读推荐:
C4D渲染速度慢原因及解决方案
本文由支持c4d的Renderbus整理发布C4D可以说是非常强大的一个制作软件,它的应用范围可以说非常的广泛,可以用来制作三维动画,广告,产品设计等。但是它也有一个非常让人头疼的缺点,渲染速度过慢。那么我们该如何提升渲染速度呢?下面,让我们来了解一些C4D的的解决方案。1.C4D渲染速度和工程量相关。首先你的工程文件太大,那么渲染的速度肯定就会非常慢了。2.全局光照和环境的吸收,镜头模糊都会直接影响渲染的速度。3.还有一点,渲染的时候不要使用图片查看器来渲染,这会让速度变得更慢。我们可以选择添加到渲染列队,这样会快一点,同时,反射和折射的次数限制以及抗锯齿要调低。C4D对于玻璃等既有透明又有反射的材质渲染特别慢,尤其是像不规则的水晶、玻璃等。如果可以的话,请尽量减少这些材质的使用。还有一些常见的,比如:1)、摄像机拍不到的地方,上面的反射、折射、光泽度等等,可能会增加计算量,那么可以根据自己需要来精简场景内的对象或多边形。2)、优化多边形网格,除非需要特别细致的多边形网格的情况,比如近景、特性;然而对于远景可以减少不必要的网格面数等。3)、从原始对象到平滑网格的计算会更多,尽量 C 掉、连接合并多边形模型,在不需要的地方禁用平滑网格,有时用平滑的法线、软化边缘也阔以。C4D在渲染时,渲染速度是取决于CPU的,在渲染时CPU都是占用到100%。在要求不改变硬件的情况下,可以将系统更换成64位。并且,我们可以改用GPU试试,推荐使用Redshift,目前最快的渲染器。并且Redshift渲染场景要比现有的,这能大大缩短你的工作进程。
C4D标准渲染器有噪点原因及解决方案
图片来自网络C4D渲染图有噪点,大多数情况下都是因为采样太低。1.在渲染器设置里,把环境吸收和采样值都提高。2.在灯光里,把投影里的最小取样值和最大取样值改大。3.在渲染设置里,把渲染器改成“物理”,把物理里的采样器改为“递增”,这代表渲染器会一直不停的渲染,效果也会越来越好,你可以让它渲染半个小时,或者更久,一直到你满意为止。但是C4D的渲染器也有一个很大的缺点,如果为了降低噪点而增加其他的数值,就会导致渲染速度大幅度的增加。Renderbus渲染农场支持C4D云渲染相关阅读推荐:
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