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UV
在进行此项目之前,我在ZBrush之外烘焙了所有纹理,但是这次我决定使用其他方法。当我对几何感到满意时,我将其重新网格化,然后在Unfold3d中导出并制作UV 。之后,我将网格导入回ZBrush,进行划分,并从旧网格中投影出必要的细节。从这里开始,我开始使用HD Geometry。根据我的计算,头部UV分别基于3个8k的UDIM,足以拍摄4k的特写镜头。然后,我计算出如果该脸部处于完整的4k帧中,则其纹理大小必须是其两倍大。我切开网格,直到它们在方格纹理上不再具有张力点为止。方格正方形在所有位置均必须具有相同的大小。
头发
第一步是在概念中制作头发的形状,然后在ZBrush中创建一个粗糙的网格,以从不同角度查看它的外观。 第二步是使用在3ds Max中使用Ornatrix的头发导向器。这部分是最令人兴奋的,我喜欢修饰过程。我注意到许多艺术家并不真正在意这一步骤,他们只是稍微调整一下头发的导向,然后添加修饰符,例如聚簇,卷曲等。但是对我来说,这与在雕刻过程中建立肌肉和肉体的过程相同。这是头发的解剖。这意味着您必须使用参照物,并感觉到头发的形状,流动。
为了使外观更逼真,我使用了两遍,第一遍用于塑造柔软形状的头发,第二遍用于粘贴头发(另外,它可以使用其他颜色,例如白色)。
另外,头发中最重要的事情之一是颜色变化,其中一些颜色更亮,根和尖端的颜色也不同,等等。
纹理化
我在ZBrush中将polypaint用于除金属以外的所有其他东西。对于金属,我仅烘焙腔体贴图。在头上,只有基色和一些斑点。后来在Substance中,我添加了更多的色素沉着点,颜色调整滤镜,纹身和粗糙度图。因此,基础是在ZBrush中完成的,最后是润色-在Substance中。
对于金属质感,我使用了SP的金属智能材料,对其进行了调整并添加了所需的东西,直到对结果感到满意为止。当然,我使用参考来获得正确的外观。如前所述,金属纹理的大部分是我在其上雕刻的,通过直接从照片纹理添加带有alpha的细节。
在使用Substance Painter之前,我使用Mari做纹理,但是用了很长时间。有一次,我意识到我必须学习SP,因为此软件对于当前的Gamedev管道是必需的,我不能继续忽略它。在为暴雪工作之后,我在SP上进行了进一步的改进,并为自己添加了纹理,不得不感谢与我合作的团队的技巧。我很高兴现在可以制作出非常好的纹理了。
Arnold对我来说是一个新的渲染器。我通过官方文档,YouTube上的一些教程以及在Facebook上针对DM中的大艺术家的烦人问题来学习它(也可以选择云渲染)。
对于主要渲染,我决定模仿旧的经典绘画中的灯光,它总是令我印象深刻,它使整个场景变得如此出色和流畅。我还使用了这个略带棕色的调色板,因为它在环境和角色之间创造了一种很好的统一感。
无论您的工作有多复杂,良好照明的规则都是相同的。我认为最好用1个光源设置良好的照明,强调所有细节并显示观众需要看的东西。我使用演播室灯光的基本规则,没什么新鲜的。
在这项工作中,我使用了9个光源,但是大部分工作是由一个核心灯和一个边缘灯完成的。其余的灯只是在寻求帮助。这是3ds Max场景中显示的照明设置:
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