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在Houdini中制作程序性红色岩石峡谷(上)

2020-07-17 07:29:15

By:Felipe Marceu

费利佩·马修(Felipe Marceu)分享了他在红岩峡谷地形和在霍迪尼(Houdini)程序中创建的丝兰树的技术细节。

介绍

我叫Felipe Marceu,在2018年,我被拉丁美洲主要的VFX内容制作人之一Vetor Zero雇用-在那我学习和培训了Houdini,并为麦当劳,可口可乐等大品牌工作。

程序路径

作为一名艺术家需要尽快处理项目变更。凭借Houdini的程序性,我可以处理这些更改,包括客户要求的一些额外镜头,-在项目结束时,第一镜头变成了五到六张,并且我们能够在同一截止日期之前完成在Houdini中,你可以在节点链中“回到过去”并轻松更改它,沿着链传播结果,并更快地使原始场景适应新场景。 要进入程序世界,你必须考虑一种创建依赖于非破坏性参数的系统的方法。让我们看一下我为此项目所做的示例。

在资产中创建变体的过程工作流

Houdini有3种常见的编程语言:Hscript,Vex和Python。前两个广泛用于日常任务中。

最终的红岩峡谷沙漠环境;用Manud渲染,由Houdini创建

沙漠

我决定以内华达州的红岩峡谷沙漠为我的项目提供灵感。它在照明,建模和纹理化方面都有挑战。

美国内华达州红岩峡谷沙漠的参考

第一个挑战是复制和混合着色器材料,以生成具有位移和高清晰度并在它们之间平滑过渡的自然平铺贴图。我问了一个朋友,他告诉我工作流程的解释非常广泛,因此我必须创建自己的工作流程。我将展示它来帮助那些可能现在正面临同样问题的人。

自定义图层

对于地形,我使用Houdini Heighfield节点雕刻山脉,产生侵蚀并控制地形的整体形状/形状。 对地形感到满意之后,就该从遮罩创建自定义图层以驱动纹理和阴影了。

高度场主要创作方面

从高场创建蒙版的最佳方法之一是使用“按特征蒙版”节点。通过此节点,你可以从地形的各个方面创建遮罩,例如高度,曲率,方向等。此后,我们将使用自定义名称重定向这些遮罩,例如lope_masked_01,slope_masked_02,ground_cracks,rocky_ground,沙丘等。你可以使用Heightfield复制层节点进行迁移。将着色器上的这些层用作遮罩以在地形类型之间进行混合非常重要。

Heightfield自定义蒙版创建过程

有了掩码,我们可以使用“到COP2的HF数据”节点(COP表示复合运算符)。

在此COP网络中,我构建了一个系统,该系统以唯一的编号顺序烘烤自定义蒙版的JPG,可以将其视为你要堆叠着色器(例如,岩石,苔藓等)的方式。在该COP中,我创建了一个SOP导入节点以导入Heightfield蒙版,并将这些黑白蒙版的分辨率定义为4096 x 4096。

在为每个遮罩插入一个通道复制节点后,将它们全部插入到输入索引为“ $ F-1”的交换节点中,以便在播放每个帧时按一个数字调用每个遮罩。此方法对于立即保存它们非常重要。请注意掩码的顺序,因为每个数字都将与交换机层次结构中连接的掩码位于同一位置。此开关节点将连接到ROP文件输出,以导出在帧号后编号的JPG高度图序列。为此,请点击云渲染按钮。

由于这些蒙版依赖于过程蒙版以及景观的几何形状,并且此时我一直在抛光和更改所有拓扑,因此此COP过程解决方案在着色器进行了更新后同时导入并保存了所有更改。目录中的图像。我认为对于每个这些遮罩来说,这都是比heightfield输出更好的解决方案,因为heightfield输出节点具有另一种生成遮罩的结构,这对于我的工作流程将非常繁重。

工作顺序

对于着色器,我创建了与Mantra(标准Houdini渲染引擎)兼容的自定义着色器自定义网络。在这些着色器块内渲染,我创建了一个名为General_shader_controlers的Null,用于控制特定环境着色器网络的所有原理性着色器的位移和凹凸的自定义参数,以及用于控制原理性着色器的平铺框的参数。此参数为我提供了准确的图块数量,以实现自然图的大小和每张地图(例如岩石地面,Gravel_Dry_Ground,rocky_cliffs_brown等)的重复。

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