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Zbrush,3ds Max制作逼真的妖怪:面部和盔甲雕刻工作流程(上)

2020-07-15 04:13:26

By:Rodion Vlasov

Rodion Vlasov分享了他在ZBrush,3ds Max和Substance Painter中制作的角色艺术项目“ Stinks But Feels Good”的制作细节。

介绍

我是自由职业3D角色艺术家,最新的工作是给暴雪的,这是一次很棒的经历,并且是一支很棒的团队。

我的角色艺术之旅始于2007年,我当时真的不记得是什么启发了我想要创造自己的世界.

它是如何开始的

很好笑,但是这个项目一开始什么都没有,只是在ZBrush中用名为“ quick goblin”的文件夹来涂鸦。 经过一天的努力,我意识到我真的很喜欢这个人的样子,而且我在社交媒体上发布了一些WIP,人们也非常喜欢他。所以我决定将他推到最后,因为我上次完成模型的时间太久了。我给他做了一个粗略的概念,看他想朝哪个方向走,这个想法是用一些LotR vibes来创建一个逼真的妖精。

对于参考,我使用Pureref,这是处理大量图片的非常好的应用程序。在中间,我放置了粗略的概念,然后逐步添加了当前任务的图片。有几个区域,例如服装,LotR电影中的截图以显示心情和整体外观等。

雕刻

我想关键时刻是当我决定让妖精的脸颊有点丰满时,因为它为脸部增添了更多个性。他不是坏人也不是好人,他只是那种参军并试图在那儿生存的人,也许他讨厌周围的一切,这就是重点。

眼睛上的一条大疤痕使他的脸更加不对称,并形成了一个有趣的点,即他的“死”眼。

说到工具,我最喜欢的画笔是“标准”画笔,另外,我经常使用Cay,DamStandard,Snakehook和Slash2。

对于面部解剖学,我的方法是基于多年的实践和学习中获得的形式感觉和解剖学知识。

对于微细节,我使用了XYZ,FlippedNormals Skin Kit和其他包中的Alpha。在Mari上投射置换纹理的方法对我来说很无聊。

盔甲

我从夹克开始,然后加了肩带。在封锁阶段,我试图使他的装甲看起来尽可能的复杂且适用于战斗环境。 对于皮带,我使用了圆柱体图元,然后删除了不必要的部分并使用ZModeler对其进行了编辑。雕刻之前,拓扑应具有正方形多边形,以实现最佳分辨率和最佳多边形数。

对于肩部,我用球体制作了盔甲的粗糙形式,然后提取出最终网格的形状并ZRemeshed。

项链线具有2层皮革,一根基础皮革绳和一个由3ds Max中的弹簧原始材料制成的螺旋皮革。也许,对于更复杂的外观,我可以制作3个皮革层。最重要的是,我当然添加了金属环,绳索等细节。(注:Renderbus渲染农场支持3ds Max云渲染)

为了进行细节处理,我使用了那些16:9的4k大照片纹理--我什至没有编辑它,只是将其上传到ZBrush中,提高了模糊参数的噪点,打开了Surface Details模式并开始工作用它。

总的来说,我认为最具挑战性的部分是制作一个有趣的皮带系统,它必须很复杂,而不仅仅是皮带。一切都必须摆放到位,并具有带来视觉可信度的功能。

所有零件均使用HD Geometry,总多边形数应在5亿左右,头部为2亿。

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