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Arnold for maya渲染黑帧如何解决
图1(Arnold日志设置界面)针对黑帧的问题,一般情况下主要有以下几种情况:1、相机问题:设置的渲染相机不对或者是对应帧物体已经不再镜头内;2、灯光问题:对应物体有动画,或者灯光有动画,使物体没有在灯光光范围内;3、材质、贴图问题:有使用特殊材质、或是贴图丢失;4、对应物体属性上有特殊设置:如主体不可见;但是针对此次问题,只是部分帧有问题,我们需要对问题进行细分:是同一层同一个相机渲染的序列有些帧是好的,有些帧渲染结果是空的吗?如果是,你需要做以下检查:1、首先您需要检查下相机视角,在maya窗口中切到对应有问题的帧及相机视角,界面中是否能 看到东西,以及界面渲染测试就能排除相机的原因;2、就是场景中有没有使用序列的东西,比如序列ass文件,黑帧的帧数的序列文件素材是否存在。如果不是,就需要看是某些层有问题还是某些通道有问题:某些层渲染出图的都是黑帧。首先需要确认对应的物体是添加到了对应层中
2019-04-11 11:27:16渲染图黑色
VRay 效果图渲染全黑,局部渲染变黑原因及解决方案
以下是常见的情况和解决方案 问题:我建好模型后渲染出来的图片是全黑色的 1.如果是拷贝的文件,先确认文件完整性(如贴图等),若打开该文件,会弹出对话框,说明缺失文件。 2.检查方式是否开启了,是不是重新渲染时渲染方式又回到默认渲染方式上了 3.检查VR设置里,是否误将“不渲染最终图像”选项勾选了。 4.如果是彩色部件变黑:删除材质(选中扳手<有的是锤子>→扩张选项→找UVW移除→选择部件→点击材质 5.在室内添加一盏自由灯或在场景设置中,把灯光多设置几个。把场景里渲染设置里面的抗锯齿过滤器设置为自适应dmc,自适应细分或者bucket。 6.指数下面的暗度倍增和明亮倍增设置合适的值。 7.缺少灯光导致的全黑现象,快捷键F10,打块全局开关(若不是Vray渲染器,要在“共用”里指定渲染器选择Vray)“灯光”前打√,“缺省灯光”里选择“开启” 8.看是不是你的摄像机打到墙里面去了,然后再看你的简介照明点勾了没。 9.如果还不行,把摄像机删了,重新打了一遍!vr渲染设置里把所有的参数重调!有时候会神奇的好了! vray for rhino的材质通道渲染全黑 Rhino的Vray 2.0 要自己在材质菜单里自己给每个材质设置ID COLOR,导入的VISMAT材质球的默认 ID COLOR是黑色。自己设置一下 然后渲染的时候看Material ID 为什么用ray渲染画面全黑? 如果你是说的mently ray,那很可能是没有安装mently ray的保护服务器。
2019-04-10 18:05:46渲染图黑色
什么是CG动画中的视觉开发?
那么,什么是Visual Development?它可以有很多名称:概念艺术,设计,插图等。我喜欢将它视为有目的的视觉组织。视觉开发艺术家可以设计从背景到角色,道具,植被甚至家具等的任何东西。但是,一位伟大的视觉开发艺术家也理解所有这些元素如何融合在一起,就像一位厨师,可以把很多种菜搭配融合在一起变成一道佳肴。视觉开发还可以适用于从整个菜单到特定菜肴的所有级别。就像精心制作的沙拉一样,精心设计的画作中的所有成分都可以产生令人拥有愉悦和难忘的体验Nolen Lee的Origamisaur 视觉开发跟与动画师有什么联系?实际上,视觉开发对动画有着直接影响。因为动画是不断移动的,大多数时候关键帧图像只能看到1/24秒,对吧?有一个原因可以解释为什么“辛普森一家”中的动画看起来和感觉与皮克斯电影中的动画有很大的不同,而且反过来会觉得奇怪且不合适。在视频游戏和电影中,某些姿势和手势被分配给故事片中的特定角色,不仅可以将它们彼此区分开来,而且它们也应该足够发挥这种特色,以适应整个项目的基调。如果不这样做就像将汉堡或者是普通的烤面包放在米其林星级餐厅供应一样。你可以做到,但是可能会让人觉得不合适。事实上,任何视觉都可以从视觉开发中受益,包括平面设计,印刷,插图,漫画,建筑,动画,电子游戏,VR,雕塑,玩具和棋盘游戏。将图像分解为形状的示例。图片来自Nolen Lee。为什么视觉开发很重要?我会尽可能的用烹饪比喻。如果说你真的很喜欢意大利面配方,所以你买了所有的配料,按照每一步操作,最后我们得到一份美味的意大利面。但是你只知道如何一步一步地遵循食谱,这是你知道如何制作意大利面的唯一的步骤。如果忘记了食谱的一部分,会发生什么?或者如果你忘了抓意大利面并且只在冰箱里装一个壁球怎么办?或者,如果你在餐馆尝试另一个意大利面,想要复制食谱怎么办?我们中的许多人都很难搞清楚要做什么,但是一位称职的厨师会有知识和基础知识,然后靠自己来制作一道美味可口的菜肴。一个称职的视觉艺术家就像一个厨师,即使他们没有食谱也可以制作美味的菜肴。了解视觉艺术就像使用冰箱里的所有星期五晚上的剩菜,然后制作出星级米其林的一般的菜。Eyvind Earle为迪士尼睡美人所做的概念设计 当我从工程学想要转向艺术时,我认为我有更好的机会成为动画师而非设计师,因为我不相信自己有成为视觉设计艺术家的技能。在我练习绘画的过程中,我会阅读和了解设计原则和概念,但在我创作艺术时不会积极地思考它们。直到很久以后,经过多年的反复试验达到了我现在所处的水平,但是我取得最快进步的时间来自于在我前面走过这条路的其他人的指导和反馈。由于我的设计技能的提高,我实际上变得更像插画师而不是动画师。
2019-04-09 12:14:22CG动画
如何搭建工作室小规模gpu渲染农场
图 2 Benchmark软件目前GPU测试数据排行 搭建云渲染平台-基本信息了解什么是GPU,优势何在我们通常所说的cpu即中央处理,全称Central Processing Unit。cpu拥有超强的逻辑能力,CPU虽然有多核,但总数没有超过两位数,CPU擅长处理具有复杂计算步骤和复杂数据依赖的计算任务;gpu则是图形处理器,全称Graphic Processing Unit。作为一个附属型处理器出现存在的,它主要处理计算机中与图形计算有关的工作。GPU的核数远超CPU,启用Gpu渲染加速,就是调用gpu加速图形的渲染和填充。开启gpu渲染加速后可以提升图形加载速度,降低cpu处理器的负担,使系统运行更加流畅.在图形渲染领域,不管是影视动画、建筑表现,还是CG广告,GPU凭借其专为图形加速而设计的架构和计算能力,为用户带来了一种更加高效的渲染解决方案,即GPU渲染解决方案。GPU渲染具有更快速度、更低成本的优势,而且GPU加速渲染的可用性也不断提高,越来越多搭上GPU渲染标签的高品质作品问世。 搭建云渲染平台-支持GPU渲染的渲染器就目前支持GPU渲染的渲染器来说,多是基于基于CUDA开发的,如:redshift、OctaneRender、vray等,Blender Cycles是为数不多同时支持N卡和A卡的渲染器。Redshift是世界第一款完全基于GPU加速的、有偏差的渲染器,也是现在市场接受度最高的一款GPU渲染器。Redshift采用近似法和插值技术,在样本相对较少的情况下实现无噪点的渲染结果,并在同等输出效果下,速度远超无偏差渲染器。Redshift支持多种有偏差的全局光照技术,包括:Brute Force GI、Photon Mapping (与Caustics)、Irradiance Cache (类似于Irradiance Map和Final Gather)、Irradiance Point Cloud (类似于Importons和Light Cache),同时out-of-core架构的几何体和纹理,一定程度上摆脱了显卡显存的限制,渲染数以千万计的多边形和几乎无限数量的纹理成为可能;OctaneRender是世界上第一个GPU加速最快、基于物理的无偏差渲染器。这意味着只使用计算机上的显卡,就可以获得超快的照片级逼真的渲染结果。OctaneRender 4引入了突破性的机器学习技术,可以在视口和最终帧制作渲染中交互式地对主图和AOV进行降噪。不同于其它降噪,Spectral AI降噪器在内部感知模型和引擎深处的场景数据上运行。这种特定的AI降噪器使用于体积,玻璃,折射,SSS,景深和运动模糊,在复杂的场景中将渲染时间缩短50-100倍;Blender Cycles是采用光线追踪算法的、可提供超写实渲染的无偏差渲染引擎。光线追踪算法的优点是设置参数简单,结果准确,能大大减少渲染时间。Cycles 有两种GPU渲染模式:CUDA, 在 NVIDIA 的显卡上运行的加速模式; 以及OpenCL, AMD 的显卡上运行的加速模式。V-Ray GPU有两个渲染引擎,一个是基于OpenCL,另一个基于NVIDIA 的CUDA,但是V-Ray Next,之后的版本将完全基于NVIDIA 的CUDA。根据您本地的配置可选择V-Ray GPU引擎执行射线追踪计算,或同时使用的计算机的CPU和GPU设备。 搭建云渲染平台-如何搭建多显卡渲染环境如之前所说,很多GPU渲染器是基于NVIDIA 的CUDA开发的,CUDA 是支持在一个系统中使用多个显卡的,但是这并不是自动完成的,因此应用程序拥有全面控制权。应用程序可将工作分配到多个 GPU。但是这并不是自动完成的,因此应用程序拥有全面控制权.。目前用的最多的GPU渲染器应该就是redshift,其支持的三维软件也较多,我们就以redshift渲染环境搭建为例作以说明。 图 4 redshift支持的三维软件基本步骤如果需要配置稍大规模的渲染环境,要考虑到需要配置license服务器,文件共享服务器等配置,渲染节点需要注意以下配置。基本硬件环境安装操作系统、硬件要求、驱动版本详见:https://docs.redshift3d.com/display/RSDOCS/System+Requirements?product=maya软件环境配置三维渲染软件、渲染插件配置、GPU运行状态监控软件(GPU-Z)调度器安装配置如:deadline注意事项:虽然是GPU渲染,但是渲染前还是有大量工作需要CPU做的,比如场景转换,因此cpu的选择也不能太过随意,尽量选择主频较高、线程数较多、可持续工作时间较长的,志强系列为佳;特别是走共享服务器路径的,要注意存储及网络性能,尽量选择i/o性能较好的ssd;流程优化。以redshift为例,渲染前会转临时贴图,如通过preferences.xm或者REDSHIFT_CACHEPATH这个环境变量设置到一个公共位置的话能减少不少渲染时间
Netflix新动向!首部原创动画将角逐奥斯卡
《爱,死亡与机器人》(Love,Death & Robots)《Klaus》这部影片基于导演的原创故事,讲述了圣诞老人的起源。故事发生在北方一个白雪皑皑的村庄,一位年轻的邮递员与和蔼的玩具匠人“Klaus”之间的友谊而拉开故事的序幕。《Klaus》制作团队十分强大。动画由首次担任导演的西班牙动画师塞尔希奥·巴勃罗斯(Sergio Pablos)执导,由他所在的马德里SPA工作室完成制作。他此前参与了《神偷奶爸》(Despicable Me)《雪怪大冒险》(Smallfoot)的动画创作。好莱坞的动画角色导演扎姆斯·巴克斯特(James Baxter)也参与这部电影,他曾参与迪士尼《美女与野兽》(Beauty and the Beast)、《小美人鱼》(The Little Mermaid)和《狮子王》(The Lion King)的创作。全明星配音包括J·K西蒙斯(J.K.Simmons)、拉什达·琼斯(Rashida Jones)、詹森·舒瓦兹曼(Jason Schwartzman)、琼·库萨克(Joan Cusack)。在CARTOON BREW与影片导演塞尔希奥·巴勃罗斯(Sergio Pablos)的采访中我们了解到,影片《Klaus》的制作采用了一种特殊的技术,影片的整体画风为手绘风格,但实际上却是电脑CG制作的,融合了传统动画和现代动画技术,将手绘与CG结合,让荧幕上的画面重现手绘的质感。这种技术和91届奥斯卡获奖的《蜘蛛侠动:平行宇宙》(Spider-Man:Into the Spider-Verse)颇为类似。在91届奥斯卡金像奖中,Netflix凭借《罗马》(Roma)收获了奥斯卡3项大奖,这足以鼓励Netflix今年加大对电影的投入。在未来,Netflix还会持续加大对电影和原创动画的投入,并吸引了很大一批制作人才。目前确定的项目就包括了《养家之人》导演诺拉·托梅(Nora Twomey)执导的《我爸爸的龙》(My Father’s Dragon),和参与过《小美人鱼》等作品的格兰·基恩(Glen Keane)的《奔月》(Over the Moon)、克里斯·威廉姆斯(Chris Williams)《雅各布与海兽》(Jacob and the Sea Beast。Nteflix作为流媒体是否能在迪士尼及众多对手在突围,拿下更多的市场份额,让我们拭目以待~
《飞驰人生》里有一部动画片,你发现了吗?
给你一张白纸,开始勾勒一个世界 当剧本上出现“动画梦境”的时候,我们就知道这将是PXO设计部门的主场了。PXO不仅有电影电视的大特效,北京设计团队所擅长的插画、角色设计等,则是PXO“小而精美”的另一面。就像在一张白纸上勾勒出一个新世界,对于梦境的呈现方式,PXO的艺术家尝试了各种不同的概念设计。从游戏风格,到三维动画,直至呈现在大银幕上的最终版本:儿童画风格的二维动画。游戏设定稿 三维动画设定稿 二维动画设定稿 400张手稿,一个不断丰满的梦境 最终提交的版本可称是一部迷你动画片,在剧情故事、角色设计、色彩选择等各个方面都隐藏了PXO艺术家们的巧思,使得这个梦境更为丰富多彩。剧情故事 冲过终点线后,张弛的赛车冲出悬崖,飞向夕阳的方向。 在片尾彩蛋中,张弛为了完成了对儿子的承诺,不惜和战斗机“飙车”。 最终张弛在这场梦里开赢了飞机,在太空中天使挥着手对这一对父子说,“Heroes Never Die”。 最终,片尾彩蛋的动画担任了作为电影结局的任务。为了令动画更紧凑更好看,最终PXO的设计团队用400张手稿绘制了一个完整的追飞机,躲怪兽,飞出地球的冒险故事。在追赶飞机的过程中,这对父子拍档在太空里第一个冲过终点,得到了天使的祝福,最后驶向星际的更深处,为整部电影留下了一个意味深长的结尾。角色设计 在这个梦境中,有插上翅膀的小汽车、帅气的战斗机、色彩斑斓的太空世界、或可爱或凶恶的怪兽、酷酷的天使小姐姐,一个个充满童趣的角色令整个故事更为饱满。 色彩调性 整个动画希望给人一种儿童画的自然感,上色时选用了鲜艳明快的丙烯。最终呈现的动画中,又进一步对颜色进行了精细的处理,赋予画面一种流动般的活跃感。授权转自:PIXOMONDO
2019-04-04 12:13:35动画制作电影故事
游戏角色Kila创作- 低分辨率建模 (part Ⅳ)
从上身开始,需要注意关节弯曲的地方,就像她的乳房和肩膀的位置。因为这些位置是可以弯曲的,它们将突出显示构造中使用的有限数量的多边形。 考虑多边形的位置并谨慎添加它们,同时在从各个角度查看她躯干周围的多边形面。如果我们下一步这边修改腿部,这里的轮廓可以稍微改变一下。 没有大的弯曲地方的重点是折痕,比如衣服等。褶皱和大腿形状可以增强轮廓的流畅感。 作为一个例子,如果折叠角度太大,我们可以添加额外的边缘循环来软化它们。检查变形 我们花了很多时间研究模型的外观,但现在是时候看一下她将如何变形。 模型被绑定后,在变形会受到模型的影响。一旦关节在不同的姿势下弯曲,扭曲和拉伸以实时,如果模型没有修改好时候,关节的地方将会严重变形,破坏我们所有的辛勤工作。 如果膝盖或手指没有正确的布线,它在弯曲的时候,关节的地方会折叠,或者外部曲线将变的突出。我们要花时间试图避免这些东西。 下图演示了一系列模型,每个模型都说明了不同的布线结构如何在模型弯曲时关节的扭曲,同时还保留其整体形式。 这些在手指或膝盖等,在只有一个枢轴点弯曲的区域很有效。现在将这些示例应用到我们的手指的模型中,确保手指正确变形,并且可以移除一些多余的面。这种方式可以用在膝盖,肘部和其他模型的许多区域,如果你不确定,不要害怕在工作时添加几个关节并测试它们。 接下来让我们修改的身体其他部位,比如脸。 目前,脸部的布线结构做面部表情的话,效果不会太好。特别是嘴巴的边缘位置,当我们挤压和拉伸时,边缘的线有可能会乱动和变形。 理想情况下,我们希望你这些边缘布线能遵循自然肌肉群,这也适用于身体的其他部分。布线如果跟肌肉的走向一致,那么也意味着我们的低分辨率的模型在移动和变形时,多边形也将模仿皮肤下移动的肌肉的运动。 现在,我们并不是说你要制作一个精确而逼真的模拟肌肉,但是花时间添加它将有助于Kila稍后动画。 在下图中,我们可以看到如何将此方法添加到那些多边形中,如果可以,请将这种方法应用到模型的其他的结构中。9.最终模型调整现在我们已经进行到最后的阶段,我们的Kila低分辨率的模型几乎就要完成。我们花了很多时间来减少,优化,检查和改进模型的表面。作为最后一步,现在要对最终模型作一个整体审查,特别是回顾我们在步骤03中所述的规则,并将重点放在那些没有用和看不到我多边形面上,并尽可能保持模型的整洁。这里需要再一次强调布线的重要性!在我们确保低分率的模型已经是最好,最干净,和最优化的模型时,再一次生成测试法线贴图。并且不要忘记按照这些步骤来生成她的腰带,头发和其他配件。游戏角色创作系列的第二部分已经结束了,我们现在拥有了Kila的高分辨率和低分辨率版本。在第三部分中,我们将采用低分辨率模型来制作,并将整理一整套UV来给贴图绘制做好准备。
2019-04-03 11:48:51Maya教程CG建模
游戏角色Kila创作- 低分辨率建模(partⅢ)
检查接缝并不是创建测试法线贴图的唯一原因,如果你接下来看看牛仔裤,你可以看到这个。最初的模型非常扁平,没有任何细节,所以我们要先要做一个快速测试法线贴图。这极大地改善了模型的整体外观。现在我们已经有了最初的法线贴图,我们可以在这个基础上更进一步的改善模型。 使用法线贴图作为指导,现在可以增强我们的低分辨率的模型。给模型增加和切割更多的折痕和折叠细节,以及增加大腿周围的带子。 因为我们正在编辑模型表面,所以我们需要重新生成法线贴图以保持最新状态。但这是一个很快速的工作,并且可以确保我们的工作正确。 现在继续围绕模型剩下的部分,重复相同的程序 1.应用自动UV贴图为我们提供快速UV布局。2.生成预览法线贴图,以便检查模型的曲面细节。3.使用法线贴图指导模型调整和增强。4.重新生成法线贴图并再次检查模型,一直到最终的效果为止。
2019-04-02 11:07:32Maya教程CG建模
happy new year
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