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皮克斯的USD:这是什么以及为什么重要
皮克斯的鲍勃·莫耶(BOB MOYER)解释了所有令人惊奇的事情。到目前为止,您可能已经听说过Pixar的开源通用场景描述(USD)。它是工作室流程的核心-越来越多地成为其他VFX和动画工作室的-为3D数据在不同的数字内容创建应用程序之间交换提供一种通用方式。皮克斯在“ 玩具总动员4”中大量使用了USD。现在,在刚刚发布的 23中实现了对USD的高度支持,并通过其Solaris工具集在Houdini 18中将其作为可支持的基础数据。其他应用程序(包括Maya和Katana)也支持USD。那么,皮克斯如何利用《玩具总动员4》的USD优势,其他工作室又如何在工作流程中做到这一点呢?为了找出答案,我询问了皮克斯的主管技术总监鲍勃·莫耶(Bob Moyer),关于USD在工作室的实施以及对工作室的影响。b&a:USD对您在皮克斯的工作有何影响?Bob Moyer(皮克斯技术监督主管):对我们来说,主要是它提供了一种通用且易于理解的格式,可用于在pipeline的不同部分之间传输各种信息,例如几何,阴影,您所拥有的信息,无论是我们内部的软件还是第三方软件。它现在构成了我们pipeline的骨干。除USD的“通用”部分外,主要优势是速度。因此,例如在《玩具总动员4》中的古董商城中,它是用数以万计的道具建模和穿着的。我们的相机和动画部门可以将整个过程加载起来,并获得负责任的响应式反馈。通用性和速度这两个功能确实是皮克斯的大赢家。b&a:我正要问古董店。鉴于数据量如此之大,USD如何使该场景成为可能?Bob Moyer:USD创建了一种非常简洁的格式。它可以基本上消除软件内部的所有转换属性。对于诸如动画这样的场景,实际上并不需要与很多东西进行交互,我们只是将整个东西保留为一个平面对象,甚至可能只保留几个层次。这确实使艺术家更容易,使他们可以在我们以前从未真正拥有的环境中看到并加载镜头中的所有内容。使用我们的内部工具,我们编写了一些东西,允许艺术家(如果需要)弹出单个对象。因此,如果伍迪沿着书架奔跑,但需要弹出其中一本书,然后需要对其进行动画处理,则艺术家可以选择该书并将其重新抓取为单独的对象,而其余99.99%设置为单个对象。这样一来,他们就可以从中获得所需的一切,同时让工作尽快运行。b&a:在做《玩具总动员4》时,USD在哪方面有所帮助?鲍勃·莫耶(Bob Moyer):在生产过程中,USD是我们产品线中不可或缺的一部分。我认为最近的发展是在最近几年中,我们也将shading整合到了USD中。我们在软件各个部分之间的联系越来越紧密。除非我们正在做体积数据以以便在内部软件之间或从Houdini到Katana之间进行转换,否则它几乎是我们使用的格式。因此,我们实际上已经加强了该循环,我们尝试将其作为工具之间的格式使用。而且,尽管我们目前不直接从Maya中使用USD,但实际上可以将Maya用作组装USD的前端接口。因此,我们的布景源将采用预先构建的模型作为USD参考,然后将其放入Maya中并进行固定设置,无论是手动还是程序进行。同样,它提供了相同的实例化超快速工作流程,例如,他们可以堆叠一千张纸,并且感觉一样快。b&a:在您可以依靠USD之前做了什么?瓶颈是什么?皮克斯(Pixar)使用USD之前,一般的工作流程是什么?鲍勃·莫耶(Bob Moyer):在使用USD之前,我们有一些内部模型格式,但我认为他们没有这么好用。因此,您先引入一个模型,然后引入另一个模型,然后再引入另一个模型,但它实际上并不了解“哦,可以将其简化为可以使用的更快的模型”。因此,它将每个模型都当成自己的模型。当我们这样做时,我们必须退出应用程序,或者将其转换为其他通用格式,并找到一种方法来破解它。否则,我们将不得不经历某种转换过程才能将其转换为我们的pipeline。因此,这是USD最好的部分。它创造了这种灵活性,我们可以沿途看到,“哦,我们需要从这里抓起这部分,从这里抓起这部分。” 现在,我们有了这些不错的套接字和方法,可以将这些东西集成在一起,并保持流向RenderMan。b&a:除了古玩商场,在《玩具总动员4》中还有另一个特殊的顺序,你会说:“哦,感谢上帝,我们现在已经有了这种方法”?鲍勃·莫耶(Bob Moyer):有几个。对于狂欢节,每个灯泡都是其自身的USD参考,已将其引用到模型中或在集合中引用。狂欢节中有成千上万的人。这样做的好处不仅在于保持事物的速度或保持事物的流通,还意味着我们可以拥有一个模型-这个灯泡-然后在我们的部门和照明之间仔细地对其进行阴影和校准。因此,它实际上为RenderMan发出了正确的 Kelvin色彩和照明响应。这样一来,我们就可以拥有一个工作流程,在此我们可以依赖于所有这些灯泡的设置方法完全相同。因此,当灯光进入时,他们并不需要校准每个灯泡-他们确切地知道他们将如何响应。尽管照明并没有直接担心USD,但从长远来看,这种分层的程序工作流还是可以使他们受益。我也在想下雨的顺序。雨水的表面,飞溅,滴落都是在Houdini内按程序创建的,然后将它们导出,带入场景,然后照明实际上使那些与摄影机内的物体一起工作。b&a:正如您所提到的,USD正在被引入到其他产品中,例如Houdini。这又如何影响皮克斯的工作流程?鲍勃·莫耶(Bob Moyer):我认为令人兴奋的是,它随后打开了工作流程。我们的布景源主要在工作。你可以轻松想象你可能会通过Houdini在程序上真正提供某些支持。我们所有的灰尘和蜘蛛网都是在Houdini建造的。我们可能有数百万条曲线,然后被推入并基本上位于集合的顶部。但是还会有其他事情。也许您想要一堆从架子上掉下来的书,以前在FX和布景之间有些分歧。如果您拥有USD并将其完全集成到所有这些程序包中,则来回移动以及其流动性将变得非常令人兴奋。b&a:您能看到USD的发展吗?您还希望使用USD的其他功能吗?鲍勃·莫耶(Bob Moyer):我们看到的USD不仅仅涉及几何和动画,而且实际上承担诸如着色之类的事情,您越会发现不同部门或不同学科如何协同工作并相互依存。如果采用相同的格式,它会为您提供从未有过的令人兴奋的机会。我希望看到更多的应用程序将USD作为阴影模型,就像我们做的那样。以及潜在的照明。这意味着您可以说:“我正在为该项目在此应用程序中进行着色,我可以在此应用程序中进行照明,并且仍然会以同样的方式进行处理。”
2019-12-16 07:35:58皮克斯VFX
视频渲染,GPU和CPU哪个更好用,有什么区别
通俗点来说就是把前期做好的各种模型、效果或动画的片段在后期软件中结合在一起,在这些过程中必然会涉及到复杂的特技和效果。以目前的计算机运算能力很难达到实时显示,所以要在编辑完图形图像后,通过调整修改得到我们所需要的最终效果进行输出,也就是视频渲染。视频渲染对显卡及cpu的要求:对于专业设计类工作,3D建模/视频渲染的话,一般CPU多核心多线程并行处理显得非常重要,并且需要CPU更快更大的缓存来暂存海量的运算数据,这个时候CPU运算能力要求是很高的。因此一般的专业工作电脑,对CPU要求比较高,一般先进架构、多核心、大缓存的高端CPU才能更好的满足需求。而在视频渲染中,显卡更多的是起到加速作用,3D特效的时候会比较依靠显卡。以Adobe Premiere视频剪辑软件为例,这款专业软件更加倚重CPU多线程性能,核心数越多、线程越多的话,处理视频的速度也就越快,而在部分视频尺寸压缩、格式转换上会调动一定的GPU显卡资源,但调动能力有限,普通中低端GPU显卡即可满足需求。当然,并不是说专业设计中,GPU显卡就不重要,一般的3D建模对GPU显卡依赖程度就比CPU高。一般来说,3D软件的建模之类的制作依赖于CPU,关于专业设计依靠CPU还是GPU,其中主要看场景和软件,一般剪辑CPU为主,GPU加速,3D特效制作会比较依赖GPU,因此对于专业类设计电脑,CPU和GPU都很重要。而在视频压缩的上,越是高端的GPU,GPU的占用率就会越低,目前像是Adobe Premiere视频剪辑软件,主要以CPU工作为主,GPU为辅这样的一个状态,而且只要中低端GPU显卡就能很高满足使用需求。
2019-12-13 09:30:27
皮克斯的USD是啥?如何产生的,USD流程和各软件的兼容度如何
皮克斯迄今为止最为复杂的动画电影《玩具总动员4》构建了一个拥有超过1万亿个多边形的世界,它的成功得益于不断进步的创新和数据管理,特别是USD,将皮克斯具有悠久历史的跨部门协作标准流程,演变成了符合当代制作要求的新型资产流程工具。前两天刚刚发布的RenderMan23.0版本实现了对USD的高度支持,Houdini18的Solaris工具集将USD作为其可支持的基础数据,Maya和Katana等其他我们经常使用的工具也都表现出了对USD的包容。 USD是如何产生的?在制作CG电影/游戏的流程中通常会生成、存储和传输大量3D数据,我们管这些数据叫“场景描述”。流程中的协作应用(例如建模、着色、动画、灯光、特效和渲染)都有专属的场景描述,分别适用于特定的需求和工作流程,其他应用不可读也不可编辑,想想都觉得很麻烦。▲皮克斯的标准流程所以USD就是在这种麻烦状况下应运而生的第一个开源软件。简单来说,它是一款强大而又简洁的交换格式,能够对各部门工作做出描述,又不会影响工作,涉及模型、动画、材质、灯光、相机以及制作环境中其他必备环节。USD增强了很多部门协作过程中的可预测性,艺术家可以把更多的精力专注于内容创作,不必再费心考虑数据管理的问题。 下面咱们来了解一下USD流程到底是怎样的。 Staging & Layout对于皮克斯来说,USD流程正在改变着他们创建全新世界的方式。凭借这种高效的通用描述格式,艺术家们可以创建并实现更为复杂的制作效果,要是利用原始技术来完成的话,可能需要花费很长的时间。 ▲早期外观开发有助于获得较好的最终效果艺术家通过USD流程中后端与前端的成像框架“Hydra”可以快速地预览到自己的作品,同时添加纹理、材质和灯光的OpenGL近似值。这样可以使艺术家们在制作初期就能感受到影片的美感,简化制作后期传统意义上的审批流程,对多部门协作产生积极影响。 ▲USD LayersUSD的分层系统在处理数据时和Photoshop非常类似,有一系列可以单独折叠的操作,无论打开或是关闭都不会影响到其他数据,艺术家如果想在创建场景Layout时查看主灯光效果,只需要打开图层就可以了。 Assets & Shading在《玩具总动员4》中,皮克斯为每种资产创建了多个变体,正是因为USD中的“Variant”系统,RenderMan才能够顺利调用特定资产那些形状、着色和纹理都各有差异的不同版本。▲USD Variant也就是说,在这套“Variant”系统中,对资产的阴影和纹理做出任何细微改变,都不会影响到已经加载完毕的几何图形。资源管理更有效,而且利用少量的物体能创建出更丰富的资产。 比如艺术家此时正在制作某个镜头,艺术指导要更改画面的主要颜色,该怎么处理呢?只需浏览特定资产的可用变体,选择不同颜色的资产来匹配镜头氛围就可以了,完全不用修改整个序列,也不会对其他艺术家的工作产生任何影响。 USD包含材质定义功能,艺术家可以将皮克斯专有的着色工具和Mari等常用的纹理软件结合到一起使用。目前皮克斯内部使用的着色系统和市面上使用的工具略有不同,于是RenderMan先行一步发布了适用于Pixar Surface Material的Mari近似工具,为艺术家的纹理工作提供了更高质量的着色效果。▲Renderm发布了适用于Mari的Pixar Surface近似工具 为了让艺术家轻松地管理资产,皮克斯还开发了内部工具来处理USD和其他方式的转换及跟踪流程,并依靠独立且具有一致性的USD API和Scenegrah创建了可预测和访问外部流程的工具以及读取、写入、编辑场景数据的工具集。 Animation大家应该有听过皮克斯内部的动画软件Presto吧,它的设计理念经过精炼和提取之后最终形成了USD。Presto参与制作的第一部长篇作品就是2012年的《勇敢传说》,其中涉及到了皮克斯开源计划的一部分,包括用于高性能细分表面评估的OpenSubdiv、用于编辑剪辑时间线信息的OpenTimelineIO、OpenUSD和其他可供公众使用的研究项目。 ▲动画流程USD最强大的功能之一就是能加载复杂的数据集,传输时占用的内存较小,这意味着动画师会得到更多控制权。举个栗子,角色艺术家可以实时处理并预览头发效果,使其以更精准的方式呈现角色表演,而且可以加速版本迭代的过程,制作更为精细的镜头和序列。群集制作部门也可以在这套流程的帮助下,轻松实现庞大数据集的可视化并用简洁版本的文件进行制作,借助USD快速缓存系统的优势进行实时播放,然后再修改“Schemas”(schemas是USD快速改变场景的核心方法)回到制作资产。 Lighting USD的一个非常关键部分是它能在视窗中的渲染代理之间进行动态切换(比如在OpenGL和RenderMan之间切换),这意味着艺术家在早期制作阶段能接近最佳灯光效果,加上摄影师和导演更加准确的反馈,艺术家就能专心发挥创意,不必担心自己镜头的基本色彩与Layout部门提供的效果之间存在差异了。 Rendering 在进行色彩&时间校正和剪辑之前,最终往往意味着流程中的最后一步,凭借USD和Hydra的精巧性,RenderMan可以提前渲染像素,帮助各部门获取更好的视觉效果。那么有多少部门会与USD和RenderMan打交道呢?  如果能保证制作过程中的画面拥有较高保真度,艺术家就可以实时预览最终渲染的复杂效果(例如景深、运动模糊和阴影等)。皮克斯始终坚持像素尽可能完整,避免不必要的像素过滤以及后续图像质量下降的可能,因此近似渲染效果是非常基础的功能,对于立体部门来说尤其重要。(转者注:使用Renderbus时长)USD发行版中提供了USDView之类的工具,这个工具可以加载任何类型的USD文件,ascii(usda)、binary(usd), 或是archive(usdz)都可以。艺术家可以将渲染代理切换到RenderMan,查看镜头或是资产的灯光效果。 所有这些协作式的工作流程都极大地提高了画面最终效果,为艺术家们提供了更好的创作环境,使反馈更加精准,更富有成效。 USD有不完善的地方吗?说了半天USD的优势,那它目前还有不完善的地方吗?当然。 首先,USD没有GUIDS(全局唯一标识符)。USD使用的是文本&分层的命名空间来标识其数据,这就意味着它是“命名空间路径”,需要通过名称覆盖将其绑定到意义原语/属性上。因此当引用资产的内部名称空间发生更改时,先前记录在引用资产中的更高级别的覆盖将消失,解决这个问题的一种方法是通过GUIDS来识别数据,然后将覆盖与作为定义原语的相同GUIDS相关联。在解决名称空间编辑的问题时,GUIDS会将其他问题引入到流程中,并有可能限制组合的灵活性。因此没有出现GUIDS。其次,USD不是执行或操作系统。USD提供了一个轻量级且优化后的场景图,方便创建和高效地提取合成场景描述。场景图占用空间较低,适合名称空间层次结构和属性值解析、低延迟数据访问,而高性能执行引擎则需要高内存占用空间和低延迟数据访问。 各个软件对USD流程的兼容度如何? Houdini  为了兼容USD格式,RenderMan发布了适用于USD Hydra的图像处理插件hdPrman,同时支持Houdini18及其用于外观开发(look-dev)的Solaris工具集,该工具集是完全基于USD搭建的。  Maya  USD开源计划使得皮克斯技术多年以来一直影响着VFX和动画电影行业,例如LumaPictures和Animal Logic这两家工作室不仅接纳了USD,还提出了很多受益于用户的重要反馈和开发资源。Maya很快会推出这些插件资源,来进一步完善USD生态系统。  Katana  Foundry一直致力于支持和创建完善的工作流程,在即将推出的Katana新版本中,USD工具集的可扩展性会与其很好的匹配到一起。以上就是Renderbus云渲染农场整理的文章,如需转载请注明出处及链接:了解更多相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:
2019-12-13 03:25:14皮克斯CG渲染
皮克斯动画工作室发布RenderMan 23
版本23改进了所有内容创建应用程序上的交互式艺术家体验:Autodesk Maya,Foundry的Katana和SideFX Houdini。重要的技术进步可提高性能,稳定性并实现新的集成。Pixar的USD新功能使所有管道都可以更轻松地访问RenderMan的全部功能。 “ 皮克斯艺术家一向具有雄心勃勃的目标,我们的文化是不断发展RenderMan,USD和其他技术来满足他们的需求。RenderMan 23和最新的USD版本各自开拓了新的创造可能性。一起使用,它们可以进一步提高生产效率和质量。一如既往,我们很高兴与电影行业的其他工作室分享这些进步。” -Steve May, CT0 - 皮克斯动画工作室RenderMan 23版本还提供对SideFX最近发布的Houdini 18的支持,包括其本机USD Solaris工具,该工具可启用功能强大的新lookdev,布局和照明工作流程。Solaris艺术家可以直接控制USD功能,并且可以通过USD的Hydra立即访问RenderMan的功能。用于Houdini的核心RenderMan插件也已针对Houdini 18进行了更新和扩展,以支持RenderMan版本23中的功能。“ SideFX团队对于我们在Houdini 18中使用的新Solaris平台以及与Pixar工具的集成感到非常兴奋。Solaris以Pixar精通生产的USD技术为核心,为外观开发,布局和照明提供了全新的艺术可能性。RenderMan 23反映了我们与Pixar合作的另一个方面,为Houdini 18艺术家提供了非凡的交互式路径追踪体验。” -SideFX产品开发副总裁Cristin Barghiel此版本还包括对系统和库基础的更新,以与Visual Effects Reference Platform 2018相匹配,向利用最新硬件和内容创建框架的工作室提供最新的技术。“ 在过去的一年半中,在Blue Studios中,我们已经完全重建和现代化了整个生产流程,其中RenderMan,Houdini和USD发挥了至关重要的基础作用。这些技术中的每一项本身都处于行业领先地位,但是它们共同为我们提供了创新的机会和效率的提高,即使在几年前,这些都是我们梦寐以求的。当我们使用这些工具开始制作第一部长片时,我们对未来的前景以及与Pixar和SideFX团队的持续合作感到非常兴奋。” -蓝天工作室图像管道技术主管Andrew Beddini最新的RenderMan版本的完整详细信息可在`renderman.pixar.com`上找到。可用性和兼容性可以通过联系rendermansales@pixar.com或通过授权的经销商购买RenderMan 。已有维护协议的现有客户有权免费升级。非个人用户也可以使用版本23。现在,RenderMan需要能够运行完整SSE4.2指令集的CPU。建议至少4GB的RAM。RenderMan与以下64位操作系统兼容:Linux CentOS / RHEL 7.2 +,Windows 10和8.1以及macOS 10.13和10.14(有10.15待处理)。RenderMan还与以下DCC兼容:Houdini 17.0、17.5和18.0(独立于17.5和18的最新版本提供),Katana 3.0、3.1、3.2和3.5以及Maya 2018(更新3+)和2019。
2019-12-12 06:43:17
如何将2D图像转化为3D模型?用这个黑科技可以做到
在单个NVIDIA V100 GPU上训练模型需要花费两天的时间,而在没有NVIDIA GPU的情况下训练需要花费数周的时间。到那时,DIB-R可以在不到100毫秒的时间内从2D图像生成3D对象。通过更改多边形球体(代表3D形状的传统模板)来实现。DIB-R对其进行了更改,以匹配2D图像中描绘的真实对象形状。DIB-R可以在一秒钟之内将诸如霸王龙或胖嘟嘟鸟之类的长期灭绝动物的2D图像转换为逼真的3D图像。DIB-R 建立在机器学习框架PyTorch的基础上,是NVIDIA最新的3D深度学习PyTorch库Kaolin的一部分,可加速3D深度学习研究。完整的NVIDIA研究论文“通过基于插值的渲染器学习预测3D对象”可以在文章最下面的链接中下载。在NVIDIA研究小组由世界各地的200名多名科学家,重点领域,包括人工智能,计算机视觉,自动驾驶汽车,机器人技术和图形。以上就是Renderbus云渲染农场整理的文章:了解更多相关资讯,请访问相关资讯推荐:
用ZBrush制作头发和发型的各种技巧,分享ZBrush头发笔刷资源
02. makkon_haircurves_03这个笔刷是使用了Ben'Makkon'Hale笔刷修改过的一个版本,适合制作带曲线的头发。下载地址:makkon_haircurves_02(原始版本)下载地址: 03. FB_eyelashes_A这是基础睫毛刷,虽然不是非常要用,但是还是可以节省一些制作时间下载地址:04. FB_button_basic 用于制作基本纽扣,孔和结的刷子下载地址:_5J77w05. FB_squaretubes一个超级基本的画笔,适用于硬边的块状管,而不是默认的圆形曲线下载地址:ZBrush头发笔刷使用视频教程原作者:Cari Mayle此笔刷只供学习和交流使用,所有的版权属于Chris Whitaker所有。原视频链接:`?v=myhVfFlPuU4&t=127s`侵删联系QQ:3315539026
2019-12-12 06:22:55
《双子杀手》李安探索120帧,越拍越上头!
为电影探路的风险很大,在实力演员威尔·史密斯助力,前沿的制作技术及近1.38亿美元的成本的支撑下,似乎也没有为电影行业掀起太大的浪潮。在国内票房2.21亿,豆瓣评价7.1,北美票房3702万美元,IMDb 5.7,Metacritic 38,全球票房累计约1.19亿美元......目前票房和口碑都不太乐观,据外媒报道,从目前的票房走势来看这部影片可能会造成超过7500万美元的亏损(折合5.25亿人民币)。 目前口碑两极分化严重,外媒对《双子杀手》的评价更是毒辣。Hollywood Reporter:“把这些明星都集合起来,结果却令人失望。薄弱的剧本和单调的高概念情节只是被视效结合在一起而已。”New York Post:“与青年的自我对峙的想法很有趣,但是电影中这一点没有表现出来尤其是有趣。”TheWrap:“你很难与一个人形复制品产生共情,尤其是当本人和复制品都不太像人类的情况下……观众很快会停止问为什么这部电影要花这么长时间拍摄,而会转而去问为什么要拍这部电影。”IndieWire:“从一个怪诞的创意中产生的一部令人困惑的作品。”BlackFilm.com:“尽管剧本缺乏新意,威尔·史密斯的表演、动作戏和视觉效果还是非常棒的,这些对影片技术方面的大胆尝试很有帮助。”Screen International:“即使李安很努力地想在技术方面搞一些大事情,这部电影没有足够的特质去承载这些。”CinemaBlend:“ 一部经典的威尔·史密斯式电影,同时也是李安技术尝试的又一次展览。很不幸,电影中一方面要比另一方面做得好很多,导致整部电影失去了平衡。”《双子杀手》对电影技术的探索引起了很多人的思考与热议,那么我们抛开电影故事的本身,从技术理念的层面来谈谈《双子杀手》给影视行业带来了哪些启示或影响。01.一个电影人的执着在一段李导的采访视频中我们了解到,自从接触3D电影之后发现大家的眼睛更尖了,所以需要的解析度和电影语言,也要跟着与时俱进,于是对技术这方面产生了兴趣。当然一百多年来,我们把2D电影发展的非常好,它已经是一个了不起的艺术,可是总觉得有一个新的东西在召唤我,这一方面是新奇感,另外一方面我很想把电影这个媒体摸透。李导坦言自己是一个很认真拍电影的人,媒体应该如何去制作,它的本质之一是要超越故事与内容。为了追求电影画面的精细,甚至连个人薪水也压进制作中。高帧影片的拍摄成本不是很高,区别以往的电影可能在于素材储存的问题,这部影片制作成本其实主要在年轻的威尔·史密斯的电脑制作上。执着去探索和媒体的联系的过程可能要付出很大的代价,包括面对外界的各种声音。电影是怎么回事,我们对故事的产生和依赖是什么,对于一个电影人来讲,你是否诚心诚意这很重要。 02.视效大片少不了动作捕捉技术Weta Digital为这部电影中,完成了和克隆人Junior相关的全部制作,他是根据威尔的面部捕捉后,创建完全数字化23岁威尔的角色,提升了CG制作水平的新高度。在fxguide的采访中我们了解到,为了探究技术的突破和逼真细腻的视效,Junior的创建主要通过威尔FACS Session的面部识别、数字眼和数字牙齿建模、灯光的搭建,Weta还开发了新的技术——Deep Shapes。 除了Junior,在过去的电影作品中已有很多令人深刻的CG动物和角色,昂贵的制作成本也带来了高票房,包括魔戒三部曲的精灵Gollum、《金刚》、《阿凡达》还有《阿丽塔:战斗天使》中的阿丽塔等等。03.CG为演员带来了新的蓝图这部影片的CG制作十分彻底,Junior的面部细节、肌肤纹理等制作十分考究,但是也有人表示Junior有些失真,像游戏角色。这项技术的应用,在电影投资1亿美元的《爱尔兰人》中也有应用,为主演De Niro“减龄”,及在《复仇者联盟:终局之战》中为美国队长“增龄”,还有《惊奇队长》中年轻的尼克·弗里等等。这样制作成本高昂的技术也收到了很多质疑,为什么宁愿耗时耗力,而不去找一个年轻的演员来演?在由瑞云渲染的《我和我的祖国》中,短片《护旗》任达华与惠英红年轻时相遇的戏份,相信有些观众会产生一些违和感。而使用替身或许也是一种途径,还能能降低成本,但在成本可控的情况下,CG可以增强影片的真实感和角色的代入感,而对于演员而言也是一个新的挑战,不会因为“年龄”而限制了更多的角色饰演。所谓的新技术在电影中尝试本就十分冒险,第一次《比利·林恩的中场战事》没有得到理想的结果,还想着第二次尝试,那么120帧对于李导到底有怎样的存在价值呢,下面小编整理了部分李导的专访,可以在这些采访中寻找答案......FOSUN复星《双子杀手》的故事,为什么一定要用每秒120帧呈现。它对我来讲也意味着,我们对电影观赏的参与感有了很大的转变。我个人觉得这是下一步很值得探索的一个区域,我觉得非常兴奋。现在我也拍了近三十年电影了,其实让我兴奋也不是很容易的事情,但是对于这件事情(新的尝试)我始终保持非常谦卑的心态,有的时候非常无知,有的时候非常无奈,可是这又让我非常兴奋,所以我很有兴趣去追求它,不只是《双子杀手》,我想如果拍别的电影,我也会用这种方式来看。采访链接:``澎湃新闻是否担心新技术会影响观影体验。我觉得它是一个乐趣,所谓掠夺就是说掠夺你过去的观影习惯,例如我们习惯了以往的表现故事的方法,突然改变区别以往会有不习惯。制作影片的部分,我们能够更熟练地运用这种技术的话,我想就会改观。采访链接:`_forward_4699205`Mtime时光网执着的电影逐梦人。老实说我就是一个很认真拍电影的人,电影这个媒体我们怎么做它,它有一个本质是超越故事超越内容的,其实我跟这个媒体有一个联系,所以我一定要把它搞清楚,但搞清楚要付很大的代价,很多东西要到某一程度,而且目前是单独我们这一群人来做,是相当的吃力。你要知道如果市面上没有正面的回应,或者我们自己看到的时候,没有觉得有一种美感的话我也不会找这个苦头来吃。我觉得好像有一个美丽的新世界在那边等我,旧的世界我需要检视一下,就想如果我碰到一个克隆人一样,我要把这些事情过一遍,电影是怎么一回事,我们的脑筋该怎么过滤,我们对故事的产生根以来到底是什么,这个东西对于一个拍电影的人来讲,是很重要的。采访链接:`_19rvi00faw.html`中国电影报道义无反顾为电影技术开路。这样的电影语言是我新发现的,从《少年派的奇幻漂流》以后,那它需要讯息比较多,需要清晰度比较高,它那个新鲜感也带动我的创作感,就义无反顾的去给大家开一个路,我自己也很好奇,尤其在这部《双子杀手》我觉得在美感的开发上面,有了一些成绩,我很想分享给大家,看看业界朋友的反应,看看是不是有更多的人愿意来做。采访链接:`_1261788454_m4b355d2603300nphs.html?cre=tianyi&mod=pcpager_focus&loc=40&r=9&rfunc=100&tj=none&tr=9`VOGUE利用科技塑造人性。我觉得更高的科技会让我们看的更清楚,更尖锐,所以你要提出更多的内容让大家去审视,去欣赏,这方面我还在追求,很难。我希望有的时候不是用电影那种很表面的台词和戏剧性等,我觉得显然已经不够,他的表演需要从很多内心,不是台词也不是戏剧,就是它的灵活性、生命性,从这些方面来捕捉,弥补台词的不足。可能你需要寻找新的内容,不光是台词,还要从视觉上面,还有表演及心情上的这种诠释,甚至思路上转换去给它增加一些可看性,还在摸索阶段,很难。采访链接:``cinephilia当詹姆斯·卡梅隆拍摄《阿凡达》的时候,他向一些顶尖电影人展示了3D的可能性。除了在纽约电影节(NYFF)上向导演肯·琼斯(Ken Jones)展示之外,你没有给其他任何人看过。你希望这部电影能向电影人传递什么?向很难吸引观众进影院的展映机构传递什么?现在的观众在家用各种各样的设备观看他们随时想看就看的东西,但怎么告诉他们在电影院能看到一些他们在家看不到的事物。老实说,我希望能吸引一些电影人去做他们自己想做的事。我们中国有句话叫:抛砖引玉。我希望有人看到这部电影然后用它做一些更好的东西。我的自尊可能会受到一点打击,我喜欢听到对我作品的赞美,但这一次我们只是在尝试发掘一些新的东西。像你一样的人把舞台搭建好了,并告诉了全世界,那这是很重要的事,我可以说,看吧,请保持一个开放的思维吧。这是很有必要的,因为我们这次可能跳的太远了。不过最终,我们不想孤独地在这条征途上前行。这太难太孤单了。我们希望人们加入进来。电影变得如此的出色是因为人们在看,之后他们又去制作电影。我希望人们看到这部电影之后说,让我给你展示下我能用这个做到什么。我可以做的更好。我希望一些人能被启发到,但我不敢奢望每个人都会这样。采访链接:``李导的《双子杀手》对电影技术探索的价值与意义也许会在未来得到更多的体现,无论时间过去多久,电影技术经历哪些技术的更迭,让我们站在电影技术未来的视角,等待时间给李导和电影一个答案。
用Blender 2.80制作一个浴室过程分享
今天,我们分享一位来自芬兰的艺术家使用Blender 2.80 制作的浴室场景,先来看一下他的作品合集吧! PawełPęcherzewski,来自荷兰的自由3D艺术家。灵感在制作这组浴缸前在脑海构思成对称组合,为窗户的设计想到了一个好点子,可能它的大小会给人一种隐私感。点击(``),可以看到设计窗户部分的灵感来源,这都要归功于Behance这个网站。奇妙的是,成品的元素都是源自做这个项目的灵感,在这个场景设计植物和毛巾时,其余的想法也随之出现在脑海中。工具和硬件Blender 2.80,Cycles,Lightroom,Marvelous Designer,Substance Designer,Poliigon,Megascans英特尔酷睿i5 8400,8GB内存,GTX 1070模型这可能是最容易的部分,房间是一个矩形由窗户分隔,右边有一个小的挤压部分。添加它是因为从顶部没有足够的光线,所以决定使用局部灯光另外点亮场景。通常这种方式是不正确的,但是却出乎意料的处理的很好。只使用黑体节点给灯光设置一个天空的颜色。对于背面的瓷砖,在互联网上找到的3D模型并给它一个混凝土的纹理。然而,拓扑非常糟糕,不得不对其重新拓扑,以便能应用在斜角和细分修改器。房间完成后,是时候添加焦点元素,在他的制作习惯下是浴缸。在网上找到了一个非常好的模型,但是在一个10分钟内可以搭建完成而且看起来近乎一样的东西上花钱感觉不太值得。它基本上是一个顶部被切掉的UV球体。将它的左右两端微微向上拉,并在垂直轴上将其展平,使其呈至椭圆形。还有一个小架子,可以用来放一些乳液和肥皂。通过挤压来制作浴缸的一部分,然后将底部顶点与其原始位置合并制作。还想确保suburf不会毁坏架子边缘,所以调整了折痕。但是天花板应该也设计一些东西。所以就像浴缸一样,在网上发现了一个很棒的模型,但是它的价格无法让人接受。之后添加了一些UV球体,设置了几毫米的高度,三个圆柱体将这些球体挂在吊杆上,制作这个吊灯仅耗费了10分钟并且没有花费任何费用。在右边,放了一个小柜子,这个步骤只需要额外设置一些的立方体。从3DSky下载了水槽和水龙头(浴缸也是如此),因为与浴缸不同,它们是免费的,所以为什么不使用它们而要花费更多的时间去建模?所有的护肤品配件也都是如此,唯一的挑战就是使用Cycles材质为它们匹配合适的材质球。制作这个项目时,曾也想尝试使用Marvelous Designer工具,所以现在使用它来制作毛巾。最初,使用传统的软件制作布料模拟,但是出于某种原因,每当打开Self-Collision时,它就会停止正常工作把毛巾变成皱巴巴的报纸。因为,Marvelous Designer是这个环节的唯一选择。最后,这个场景的植物它们都不是制作的。不喜欢花费太多的时间用来制作它们,而且如果不使用GrowFX或者Speedtree最终效果很很差。 因此,使用一些从各种渠道下载免费的模型,可以确定的是大芭蕉树是来自Behance的艺术家Jakub Cech的模型。蓬莱焦下面的一些小植物和窗户后面的那些是来自 Maxtree的免费样品模型。他是一个模型囤积者,所以有时候寻找这些模型的来源有点困难。当然,它们都不是为Blender专业制作的,所以就像其他模型一样,使用它们附带的纹理并为它们着色。材质球每当为一个项目工作时,都会同时对每个模型进行着色和建模,为了在完成建模后设置合适的材质,为了外观看起了更容易让人理解去选择更协调的着色。这个项目中大多使用Poliigon的材质,除了外部的常春藤和芭蕉叶,因为这些来自Megascans。浴缸和水槽是BSDF的简单原理它们粗糙度很低,为了模拟镜面的效果,我使用带有Light Path node的镜面材质球和透明材质球混合,可以使它们的影子和灯光自然的过滤在一起。另外,为了避免增加更多的折射的情况下把玻璃变成黑色,我使用了一个小技巧,每当折射超过4次,就将材质调成透明。 最后,整个后墙是由白色沙丘形状的瓷砖组成,但是我注意由于缺少对比而使玻璃吊灯看不清楚,我决定在墙壁的中心添加一些黑色的石头。它不仅有助于提高玻璃球的识别度,还很好的在图像中间增加了对比度,并吸引人关注它。这个部分平面细分的纹理来自 Poliigon和microdisplacement。植物的设置取决于纹理可用性,当只有颜色和法线贴图时,我将粗糙度设置在0.35到0.6之间,并通过改变漫反射纹理的色调来增加半透明度,给它一半的亮度,尊崇节能的理念。如果有半透明的贴图,我会把让它的数值减半。对于芭蕉盆栽,在Substance Designer中制作了一个定制材料,因为想赋予它更有机的外观在这里使用了Microdisplacement,土壤使用了Texture Haven的纹理。进行了一些渲染预览后,我注意到左边的窗户少了一些曝光,我无法看到背面的东西。为了解决这个问题,使用了一个透明的平面图像,图像覆盖了这个区域的树(使用HDRI进行照明),并解决了这个问题。渲染对于主图像,将采样设置为4000以确保没有明显的噪声。并且我没有改动其它设置,因为它看起来已经足够好。将透明度设置为10Bounces和并Transmission设置为12。因为希望玻璃可以透过更多的光线而不会变暗。用EXR导出图像后使用 Corona Image Editor处理它们,从高光中提取细节并略微调整对比度。Corona Editor与Blender的Compositor相比,拥有更好的Glare和Bloom,同时也添加了它们。最后,将Png图像在Lightroom设置一些预设,增加清晰度,在需要的地方调整曝光,最重要的是添加一些Film Grain,这是使图像看起来像照片最重要的环节之一。(译者注:Renderbus)最终渲染效果
2019-12-11 02:41:03Blender渲染