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使用Blender制作一幅“狐狸和团子”的插图
使用Blender制作一幅“狐狸和团子”的插图
介绍嗨,大家好!我叫Natasha,是来自俄罗斯的自由3D艺术家。我喜欢在Blender(Renderbus瑞云渲染支持Blender)中创作3D作品,并使用Kwituki的名字来发表。我是一名自学成才的艺术家,很高兴在3D艺术中找到自己喜欢的东西!曾经我有些迷茫,在尝试过平面设计、广告摄影和2D插图等工作后,我接触到了3D数字艺术,这时我才意识到这就是我一直在寻找的东西,3D艺术让我着迷。现在只要有时间,我就会不断的尝试创作一些小作品,就是这些作品让我不断进步。在数字媒体的创作上,每个人都可以创建自己的流程。而我是习惯于先自己绘制一张2D概念图,然后再它的基础上寻找参考图,作为模型基础。在制作之前,我先在Pinterest上寻找一些简单可爱的参考图片,这一步并不容易!但我偶然发现了数百幅精美的插图,并且让它们成了了创建3D模型的起点。最后,在决定了参考资料后,我问自己一个问题:“如果它的规模比较大,它会是什么样子?” 所以在制作之前,我会先观察参考图片,思考如何将它变成3D。这两张插图是我创作的基础。第一个是日本民间传说中的狐狸。第二个也是狐狸,但趴在两串团子上,圆形物体就是一种糯米做的团子。 创作过程虽然创作过程有些混乱,但我尽量将作品分成不同的组。开始创建模型时,我首先先创作了作品的主体部分。在这种情况下,狐狸模型成为主角。接下来,我添加了其他装饰部分,例如团子。然后把酱汁和叶子等细节留到最后制作。使用插图作为参考时,其实不用太担心模型的网格密度和准确性。修改器是必不可少的助手,它有助于加快工作速度并快速获得所需的结果,而我最常用的是细分修改器。我喜欢为那些可以用纹理直接显示的细节,比如狐狸脸上的红色条纹。我不会从直接从插图中复制调色板——我喜欢自己选择颜色。我最常用的创建纹理的方法是为材质指定颜色渐变。我在建模的早期过程就用颜色填充了部分网格,并设置了相机和一盏灯,并定期进行快速渲染查看模型。这使我能够快速的了解工作发展方向。对于糯米团子,我使用噪声节点创建了一个纹理,让它的纹理看起来有一些不均匀的杂点。最后,最后的点睛之笔——照明!舞台灯光取决于工作理念,但其中一个诀窍是:三点照明。我在前面放了一盏灯(1),在后面放了一盏灯(2),在侧面放了一盏灯(3)。如果舞台漂浮在空中,那么模型的下方也需要有一盏灯 (4)。有时,在您看来作品的对比度可能不够,但无需担心,我们可以在Blender(Renderbus瑞云渲染支持Blender)中完成调整!打开渲染设置并找到颜色管理,尝试为插图找到正确的设置。现在让我们开始渲染吧,看,这是完成的!要与其他人分享您的艺术创作,不要害怕创新!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Blender中制作幽灵公主
在Blender中制作幽灵公主
我叫Bo Cheng,是一名3D艺术家,曾在斯德哥尔摩的一家游戏公司工作。我的日常工作实际上不是在制作游戏角色,但在业余时间对我来说真的很有趣。我在中国的一家CG公司接受了为期半年的培训课程,然后作为3D美术师工作了3年。之后,我移居瑞典,并在一家名为Futuregames的职业大学完成了游戏美术师教育计划。最后,我找到了我梦寐以求的工作游戏美术师。我从事视频游戏行业已经超过5年了。灵感我内心一直有制作这种模型的想法。实际上,概念艺术来自艺术家Mijin Jeon。当我第一次看到Mononoke时,我就决定要用Blender 3D制作它(Redenrbus瑞云渲染支持Blender),并测试Blender的头发系统。时间过得很快,头发系统已经更新换代,而我还没有用过。工作流对于此模型,我从已有的基础网格开始。老实说,我花了很长时间才取得令人满意的结果。在做她的头的过程中,我几次调整了她的眼睛,鼻子和嘴唇。我很喜欢使用Shape Keys工具来造型和调整脸部,因为它们可以让我快速来回比较差异。对于此模型,我跳过了制作高多边形网格的步骤,因为低多边形网格为最终版本提供了足够好的结构。但是,如果需要进行拓扑,建议尝试使用RetopoFlow插件来加快此步骤。在体验Blender(Redenrbus瑞云渲染支持Blender)的头发系统之前,我观看了Nazar的发型制作教程。这是一个非常有用的教程,对角色的头发进行分组使其易于控制。但是,就我而言,她有一个头带,很难束缚头发。然后我有了将头发分成两部分的想法:上部和下部。她的头带本质上是两组之间的边界。这样,使头发造型变得容易得多。为了制作头带,我添加了三个最喜欢的修改器:Array,Solidify和 Curve。为了使其更平滑,我在最后添加了“细分曲面”修改器。完成渲染在这个场景中,我有一个主照明灯,在她的头后面有两个照明灯,照亮了头发并为其增光。我一共使用了6盏灯来照亮这个场景。尽管我不是专业的灯光艺术家,但在实时渲染预览的帮助下,我可以快速调整灯光设置并查看结果。此场景使用了Cycles引擎。即使我非常喜欢EEVEE引擎,我仍需要使用Principled Hair BSDF着色器,以在头发上获得最佳效果。对我来说,在渲染期间等待很无聊。但一个令人满意的渲染结果是值得等待的。结论这只是我自己的工作流程,可能会根据艺术品本身而有所变化。整个过程有乐趣也有挑战。幸运的是,我在这个项目中学到了很多东西。我了解到的一件事是,在此过程中,良好的参考图像确实至关重要。而且,如果因工作而感到疲倦,请好好休息一下,然后恢复精力。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
云渲染是什么?云渲染和传统渲染农场有什么区别?
云渲染是什么?云渲染和传统渲染农场有什么区别?
云渲染是什么?云渲染和传统渲染农场有什么区别?今天云渲染小编就来和大家说一说云渲染以及它和传统渲染农场的区别。 一、什么是云渲染?云渲染什么意思?首先是一种依托于云计算的云端服务,用户将本地文件提交到云端服务器,云端计算机集群完成渲染,再将渲染完成的任务返回用户本地的过程。而现如今观众朋友们对于视效的要求已经越来越高 ,虽说计算机的计算能力已经越来越强,但是渲染的时间却依然没有减少,此时渲染农场(Render Farm)——就成为了长时间的渲染解决方案。渲染农场的学名叫 “分布式并行集群计算系统”,是指用现有的CPU、以太网和操作系统构建的超级计算机。通俗来说就是把很多计算机用一定的方式调度一起,同时对同一个项目进行渲染处理,节省渲染时间。 二、云渲染和传统渲染农场的区别是什么?就这一点来说传统的和云渲染其实是没有区别,都是为了能够更短时间的得到渲染的图像,其基础都是计算机的算力,而这一点和网吧其实是相同的,因为农场和网吧,都是把机器出租给客户来收钱,只不过农场的附加值在一定程度上要比网吧高。 1、便捷性传统渲染农场和云渲染最大的区别是在便捷性上,这里说的都是商业的渲染农场,传统渲染农场多是在本地或者同一个城市为主,资产的传递,更多是人肉来回传递,资产传过去,序列传回来。更多地体现的是各种自动化,你只要有云渲染提供商的一个客户端,这个客户端可解析场景中的资产并把渲染上传到云端,渲染完成后,这个客户端再自动的下载序列到本地。还有个别的云渲染提供的技术有优化可以把他的云渲染客户端内嵌到制作公司的流程中,一键自动化提交任务,下载序列并传递给下一个流程的制作人员。 2、性价比传统公司自己搭建的渲染农场和云渲染平台最大的区别就是性价比,因为公司自己搭建的渲染农场,除了机房,机器,存储, 网络之类的硬件成本,还有管理运维的成本在其中。如果公司的项目不能一直持续的使用渲染农场,随着一波波的更新迭代,机器的折旧成本真的是相当高了,而就好比电费,需要用电的时候,充电费,不需要用的时候,自然不会产生费用。云渲染在一定程度上持续的使用把成本在其中摊平了。而且对于很多优秀的初创小团队来说,并不是每一个都有充足的资金去搭建自己的渲染农场,那么,云渲染平台在无形之中就很大程度降低了影视制作的门槛,像Renderbus瑞云渲染让很多大团队、小团队都能参与到大制作之中,呈现出了更多优秀的影视动画作品。 三、总结:结尾再说一点,GPU渲染的兴起使得显卡的硬件成本也越来越高,设备折旧速度越来越快,想自己搭建一个成规模的GPU渲染农场显然是没那么合算的,而把这些成本放到中其实是一件更合算的事。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
云渲染快吗?云渲染平台具体怎么用??
云渲染快吗?云渲染平台具体怎么用??
云渲染快吗?云渲染平台具体怎么用??最近很多小伙伴问云渲染快吗?云渲染平台具体怎么用?? 首先我们简单介绍下什么是云渲染。,即云渲染平台,那云渲染平台具体怎么用?下面瑞云渲染小编从以下两个方面详细说说这云渲染为什么可以快: 一、云渲染快吗?是比普通本地渲染要快的,原因是你一个项目传到云渲染平台,它能够同时调度上百、上千甚至上万台机器同时进行渲染,相当于以倍数为单位来加快渲染的时间,加快出图速度,减少等待渲染的时长,而本地渲染基本只能依靠自身一台机器进行作业。再打比方,我们可以这么来计算:比如一组图片中,平均每一张图片就需要1个小时的渲染时长,那如果有100张图片呢?拿本地电脑来说,就算日夜兼程地渲染也需要100个小时才能完成,这还是保证机器一直开100小时,中途无意外的情况下;但是,如果用100台机器同时渲染这100张图片呢?答案是:1个小时就可以渲染完毕。所以云渲染快吗?当然快。 二、云渲染平台具体怎么使用?的使用并不复杂,相反的,它还可以一定程度上提升你的工作效率。一个专业的云渲染平台拥有自己的技术研发团队、产品团队,从使用层面、技术层面、软件层面,不断采集用户需求,根据用户实际使用情况不断的优化用户使用体验,尽量让客户几步就完成全部操作,同时很多云渲染平台也会提供详细的图文、视频教程去帮助用户学会操作,包括如何提交,如何设置,如何下载等。现在云渲染平台支持的三维制作软件和插件比较全面,例如3ds Max,Cinema 4D,Blender,V-Ray,Redshift,RenderMan,Corona,Clarisse ,Arnold 等等,不同的3D软件文件类型提交渲染的方式也没有很大差异.再说,为什么说云渲染平台除了提升你的渲染速度外也还可以提高工作效率:1. 支持一键批量提交:以Renderbus瑞云渲染客户端来说,支持批量拖拽式同时上传多个渲染作业;2. 实时预览渲染进度:实时预览渲染画面,随时掌控渲染进度,还是以Renderbus瑞云渲染为例,可以通过小程序随时查看渲染进度,不用一直盯着电脑;3. 释放自己本地电脑负担,渲染交给,自己本地机器可以干其他事情;说回云渲染平台怎么使用,以Renderbus云渲染平台为例,客户端和网页端都可以提交渲染,一般根据帮助/教程引导使用,下面以3ds Max在Renderbus网页提交教程举例:1.注册账户,登录进入Renderbus云渲染平台;2.3ds Max网页提交流程(共四步:提交 > 分析 > 渲染 > 下载):2.1.点击左侧提交按钮,选择提交的软件 > 设置工程路径(注:这个工程路径需包含3ds Max文件使用的所有素材) > 选择渲染文件,点击下一步2.2.在提交作业添加软件配置和硬件配置信息(注:制作文件有使用到的软件、插件版本信息,VRay渲染器无需配置),点击开始分析,耐心等待分析完成2.3.单击“分析完成”的任务,设置渲染参数,提交渲染(注:此时任务才真正开始渲染)2.4.在渲染页面 > 单击任务 > 输出文件 > 下载最后:相信大家对快吗?云渲染平台怎么使用都有了答案,关于是否需要使用云渲染平台,建议可以结合自身实际情况衡量,假如你的本地机器能完全满足渲染需求,项目小,交期不紧急,可以慢慢地等机器渲染完。如果你交期比较紧急,项目文件大,制作复杂,机器完全无法满足项目渲染需求,建议选用云渲染平台来协助完成渲染项目,专业的事情交给专业的平台去处理,没准在这里节省下的时间可以用来创造更大的价值。如果还不理解云渲染,可以去试用体验下,都有提供一定额度的免费渲染券,例如Renderbus瑞云渲染注册就送40元云渲染券,先试再用,踏入不亏~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-07-02渲染疑问
使用Blender和Cycles制作3D版的"剪刀手爱德华" P2
使用Blender和Cycles制作3D版的"剪刀手爱德华" P2
介绍大家好,我是Magali,来自法国的2D & 3D数字艺术家。并且,我是一名教师,主要目标是使用视觉艺术来让教学和学习变得有趣、难忘。这是使用Blender(Renderbus瑞云渲染支持Blender)制作2D版的“剪刀手爱德华”教程的第二部分。第一部分中讲解了窗户、常春藤植物的制作。首先可以和小编一起先回顾下第一部分: 1. 阁楼为了拥有更逼真的光线反弹,我先粗略地搭建了阁楼,虽然它几乎看不到。内部由三面墙、镶木地板和带木材的屋顶组成。地板使用了一个简单的木板着色器,对所有墙壁使用了Old Medieval Plaster着色器。 2.爱德华角色建模我通常从球体开始,就像石像鬼所做的那样。然后在编辑模式下,我对不同的部分建模而先不进行细分。当我对一般形式感到满意时,我会添加一个细分修改器并将所有的东西连接在一起,然后在雕刻模式下塑造脸部的不同部分。这些衣服主要由圆环形状的物体制成,这些物体几乎都在Principled BSDF节点的 Roughness输入中进行着色。破旧皮夹克的皱褶主要是雕刻来制作。对于爱德华的剪刀以及其他的配件,例如带扣和金属钉子,我应用了金属着色器,在其上使用了连接到Roughness生成了一些不完美纹理。让我们用鲑鱼色的皮肤和哥特式的妆容为爱德华制作面部。而头发,我先设计了一缕头发,然后复制它并摆放了整个发型(原谅我的懒惰)。为了制作脖子上的圆环,我先通过移动顶点制作了一个Nurb圆。然后我将它作为对象添加到Nurb曲线的斜角设置中。PVC玩具外观是通过着色器实现的(镜面反射为0.325,粗糙度为0.355)。这是爱德华最后的样子。对不起,爱德华,我不应该让你离开阁楼。 3. 设置场景接下来,我先为角色绑定了一副骨架,然后摆放成2D概念图中的姿势。因为他只要摆出一个姿势不要动画,所以角色的绑定非常加单。然后,我将角色混合和场景文件整合在一起,而对于爱德华手上的那只小鸟,我使用了在Sketchfab找到的一个免费模型,稍作编辑,并将纹理调整为蓝色。顺便说一句,我一直想知道,为什么鸟类经常被描绘成蓝色?另一方面,基于日出HDRI的外部亮度,浅蓝色突出了爱德华和黑暗室内之间的对比。它象征着对发现和探索的渴望,被如此强烈的好奇心所抓住。这有一种吸引人前往陌生人类世界的感觉。阁楼太暗了,所以我在角色后面放了一个聚光灯,让爱德华从背景中突出出来。为了实现这种照明效果,我还使用Knife tool工具绘制了一些矩形并将它们放置在屋顶上。在那里,我还添加了一个Emission着色器用来重新创建光线渗入的通道。最后,我使用Cycles渲染器渲染,并使用了OptiX降噪器和2200x2800像素的分辨率设置,为了让纹理更清晰,采样则是用200。瞧!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blender和Cycles制作3D版的"剪刀手爱德华" P1
使用Blender和Cycles制作3D版的"剪刀手爱德华" P1
介绍大家好,我是Magali,来自法国的2D & 3D数字艺术家。并且,我是一名教师,主要目标是使用视觉艺术来让教学和学习变得有趣、难忘。这是使用Blender(Renderbus支持Blender)制作3D版“剪刀手爱德华”教程的第一部分。Magali的其他作品:对于数字视觉艺术,我经常使用的软件有Adobe Suite、Blender和 Unity。而编码和脚本,则主要使用HTML5、Python和C。再后来,我再次学习了模型制作。这是我目前再学习人工智能要必备的技能之一。我的电脑是一款内嵌NVIDIA RTX 2060 GPU的普通MSI笔记本电脑,以及两款价格实惠但性能出色的XP-Pen品牌平板电脑:Artist 24 Pro和Artist 15.6 Pro。我非常推荐使用它们进行制作,这些数位板是一种真正可以节省时间的制作工具,我主要使用它们进行绘绘图以及本文中的 Blender工作。蒂姆·波顿指导的《剪刀手爱德华》完美的融合了洛可可风格、多彩哥特风格和蒸汽朋克风格。而 Instagram艺术家littlewhitebatofficial更是在那个基础上创作了自己版本的《剪刀手爱德华》,它非常可爱,我决定将其重新设计为3D版本。 1. 窗户我首先对石窗的边框的一半进行建模,并使用对称修改器来镜像另一半。首先使用 Nurb曲线绘制雕刻的曲线图案,然后将其转换为多边形。至于石像鬼,我通过将半径设置为1,将几个立方体变成球体来完成头部和腹部。对称修改器(Symmetry Modifier)让我节省了一半的工作。然后将不同的部分连接起来,形成一个完整的一体式石像鬼。在雕刻模式下,我平滑并雕刻了翅膀、眼睛、鼻子和嘴巴。墙体是由一个平面制成的,我在上面使用了Blenderkit的一种旧中世纪石膏材料,还添加了一个环境光遮挡节点来使内部变暗。我对雕刻的框架做了同样的过程。为了提高对比度,我点亮了墙壁以突出框架结构。为了打破窗户夹板(我没有让李小龙帮我踢烂它们XD)相反,我首先给要损坏的边缘增加了细分。然后,借助随机比例编辑功能,只需移动一些顶点就可获得非常好的破碎效果。窗户的木块需要一种看起来像是被天气侵蚀的纹理,而环境光遮蔽节点通过部分去除污渍来完美地做到这一点。破碎的玻璃是用Knife tool切割的平面制成的。老化是通过一个Imperfect节点实现的,该节点通过Color Ramp节点连接到玻璃着色器的粗糙度。生锈钉子的部分是用铁材料完成的。 2. 常春藤植物树茎使用了一条曲线制作,我先制作了一片叶子作为其他叶子的模板,等所有的部分都整理后,常春藤再进行整体润色。我用Voronoi节点设计了叶子上的斑点,并将其插入到Color Ramp节点中。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
将2D概念制作为3D作品的《伯爵夫人和狗》(P4)
将2D概念制作为3D作品的《伯爵夫人和狗》(P4)
3D艺术家Fiona Ng向我们展示了她最新项目Countess and Dog的创建过程,并分享了她在角色和生物建模、纹理以及修饰方面的工作流程和技术,本文是制作教程的第四部分。首先可以和 使用Xgen Core进行调整现在我们终于准备好添加一些修改器了!首先,设置Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)项目至关重要,因为Xgen依赖非常特定的文件结构和命名系统才能工作。默认情况下,当您开始第一个创建第一个修改器时,它会在项目目录中创建一个新文件夹。然后将生成所有相应的数据、属性和地图并将其存储在子文件夹中。如果没有正确的路径和名称,Xgen可能无法正确保存或加载。我为狗计划了四个单独的Xgen描述:头部、身体、胡须和睫毛。我没有像伯爵夫人那样制作多个头皮模型层,而是通过不同的面部选择集将它们全部分配到同一个网格上。我还跳过了被装饰品覆盖的颈部区域,以避免不必要的碰撞。在我看来,好的指南和块是创造一个毛发最重要的方面。一个一个地放置和塑造指南的过程可能相当耗时且重复。但我发现这个过程很有趣,制作时触控笔比鼠标更好用,我喜欢设置快捷方式和标记菜单,以便更流畅、更快地工作。在开始之前,我绘制了一些图像参考,以获得更好的方向感和头发的流动感。我确保在放置它们时保持每个指南之间的距离一致,并避免交叉点以及长度和方向的突然变化。第一遍完成后,我设置了密度蒙版和区域贴图来预览毛发。在添加任何修改器之前,我会花更多时间调整指南、MAP和数值,以确保基础足够好。当涉及到修改器时,我喜欢使用Clumping、Noise和Cut。对于人类角色,我会将两到三层聚集在一起,从跟随指南的较大块开始,然后用随机放置的更小和更密集的块分解它们。对于动物皮毛,更具体的束密度和位置将有助于增加真实感。就像狗的头部一样,鼻子周围的头发较短的区域与颈部区域相比,会出现更少和更小的块,眼睛周围也是如此。这可以通过绘制蒙版轻松实现,这提供了更多的控制,而不仅仅是拨号值和调整比例图。噪声修改器有助于分解团块、添加杂散并定义头发的纹理。我从低频噪音开始,然后添加了几个高频噪音以获得更自然的外观。随机化函数是我在使用 Xgen修改器时经常使用的一个非常基本的表达式。仅仅通过在两个数字之间随机化而不是使用一个绝对值,它就会产生巨大的差异。将函数乘以 $cLength还可以考虑单个链的长度,以便相应地放大或缩小效果。Xgen还附带了一些非常方便的示例表达式。在修饰符列表的末尾,我添加了一个 Cut以提供一些长度变化,使尖端更清晰、更自然。尽管我在添加修改器时始终遵循相同的逻辑,但仍然需要相当多的来回精炼蒙版和调整值才能获得满意的结果。与非常简单的放置指南不同,修改器需要更多的实验和艺术指导。对于毛皮的阴影部分,我从VrayHairNextMtl和白色毛皮预设开始,其中有相当多的透明度。要使用在Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)外部绘制的纹理文件,我首先将root_color添加到Xgen的Preview/Output选项卡下的自定义着色器参数中,并创建了一个占位符ptex贴图。然后我将文件放在我的驱动器上,并用我自己在Mari中绘制的ptextext in bold替换它。在您附加VrayHairSampler节点并将 Out Color 连接到着色器的Diffuse Color之前,着色器不会读取文件。最后非常感谢观看,小编希望你能在这个教程中找到一些有用的东西!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
将2D概念制作为3D作品的《伯爵夫人和狗》(P3)
将2D概念制作为3D作品的《伯爵夫人和狗》(P3)
3D艺术家Fiona Ng向我们展示了她最新项目Countess and Dog的创建过程,并分享了她在角色和生物建模、纹理以及修饰方面的工作流程和技术,本文是制作教程的第三部分。首先可以和欢迎回到将2D概念转化为电影和电影的3D作品集的第三部分。在上一篇文章中,我介绍了我创建伯爵夫人的过程,这是一个基于2D艺术家YI的概念图的角色。在第三部分中,我将介如何制作女伯爵的同伴——一只古老的猎犬的工作流程,分享我在建模和修改毛发方面的一些技巧。 第三部分:狗 参考在收集图像参考时,我收集了Paul Croes的一些美丽的动物摄影作品。我决定将狗建立在他的一件作品上,因为那里的猎狼与YI的概念中的猎犬非常相似。我还收集了像灰狗这样的短发品种的图像,以便更好地了解毛发下面的实际形状和解剖结构。W. Ellenberger的《艺术家动物解剖图集》和艾略特·戈德芬格的《艺术家动物解剖学:形式元素》是我的动物解剖学入门书籍,如果您有兴趣创作任何类型的作品,我强烈建议您查看这些生物艺术。 雕刻我开始在Zbrush中使用Zspheres以站立姿势雕刻狗的魔性,并使用Spotlight导入的一些解剖学作为参考,确保一开始的比例是准确的。由于狗的大部分部位都会被毛皮覆盖,所以我主要将时间集中在身形骨骼和身体肌肉上,而不是雕刻皮肤褶皱和第三细节,这些细节不会被看到并且对毛皮的方向性几乎没有影响。为了简单起见,我还在梳理之前摆好了模型,因为概念中的狗是左右对称的,如果我在毛皮制作完成后再做,它只会变得更加复杂。我以老式的方式做到了这一点,使用Transpose工具遮盖零件和旋转关节。然后,我将头部、四肢和尾巴分成不同的Polygroup,并快速进行Zremesher并对造型进行重新拓扑。ZremesherGuide画笔在此步骤中很有帮助,可以更好地控制拓扑流向。我并没有太担心边缘循环,因为在制作这条狗之前并没有打算制作动画。然而,为了让Xgen正常工作,保持清晰的拓扑结构和正确的分辨率很重要。为了将细节投影回网格,我只是给了它几个细分级别,使用Undo History回到过去以设置还原点,并使用Project History将细节带回来。像伯爵夫人一样,我将模型的最低细分导出到Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)中,并将UV分散到多个UDIM中。我还准备了一个头皮网格,它基本上是头部的副本,但UV重新排列过。如上一篇文章所述,Xgen的贴图不支持UDIM,因此要确保所有UV位于0-1 UV空间的空间很重要。将它们尽可能对称地布置以节省纹理和绘制地图的时间也是一个好习惯。 为脖子的饰品建模在进入Maya(Renderbus瑞云支持Maya)之前,我花了一些时间为脖子的饰品建模,因为它会影响我放置修改器的方式。首先我遮住了想要饰品所在的区域,然后使用Extract在脖子周围制作了一个简单的几何图形。在定制的IMM画笔上启用曲线模式允许我创建具有任何形状的曲线。我没有仔细追踪饰品,而是使用Zmodeler对特定的边缘循环进行多组化,先提取曲线,然后单击曲线以应用IMM。我还使用Dynamic Subdiv和MicroPol覆盖整个表面。最后,我用 Move Topological笔刷轻轻轻推出单个珠子和戒指,这样它们看起来就不会太完美了。 纹理和着色皮肤和眼睛狗的皮肤相当简单,因为它大部分都覆盖着毛皮。我在Mari中绘制了albedo和roughness maps,并将它们插入到VrayAlSurface着色器中。对于albedo,底部是一个平铺纹理,顶部有程序noises layered,以产生细微的斑块和色调变化,而眼睛、鼻子和耳朵周围头发较短的区域被涂成较深的颜色。对于眼睛,我对巩膜使用了VrayAlSurface,对角膜使用了折射VrayMtl,对虹膜使用了VrayFastSSS。巩膜的着色器使用VrayBlendMtl混合到角膜上,使用圆形遮罩来调节的眼白的部分。未完待续,接下来和小编一起阅读第四部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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