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今天瑞云小编给大家带来的分享是3D角色艺术家Kevin Beckers使用ZBrush、Substance 3D Painter和XGen制作枪手女孩模型的过程,并分享了他的服装制作技术和渲染技巧。
我叫 Kevin Beckers,Tycane3d 的艺术家。我进入 3D 艺术的方式很简单:我小时候经常画画,想成为一名漫画家,但当我偶然发现朋友电脑上的一款名为“Raydream”的软件时,“布莱斯”,我被迷住了。我25年来除了3D和游戏没有其他爱好。首先,我学习了多边形建模,制作汽车和硬件(例如手机或 PSP)、简单的机器人和一些 ArchViz。然后ZBrush出现了,我更加着迷了。
我参与的项目多种多样。我在 Miele、Philips 和 Axis Studios 等公司从事 CG 工作大约 15 年。我认为我现在最自豪的事情是我在 Axis 的时光,尤其是为 2022 年电影《守财奴:圣诞颂歌》制作了一堆角色。
我选择制作枪手女孩模型是因为我刚刚完成了怪物猎人系列,并且想要一些高科技和性感的外观,而不是前面提到的所有铁甲和皮带。当我在A站上寻找很酷的概念时,我发现了 Rock D 的一张符合要求的草图。我是 Rock D 作品的忠实粉丝,过去曾做过他的一个概念图,所以这次我决定研究 Beauty 模型。
我找到了一个概念后,就会开始寻找喜欢的东西的参考,例如我认为非常出色并且我想在质量上模仿的其他艺术家的渲染,以及帮助我建模、雕刻或设计的图像。在下面的 PureRef 表中,您可以看到我收集的从鞋子到解剖学的所有内容。我什至使用《使命召唤》的枪匠从不同角度捕捉不同类型的枪支:
当开始一个项目时,我一般从脸部开始,诚然,我很难处理脸部。我花了一段时间才让它们看起来像一张脸,这全都是靠眼睛,所以我不会在 ZBrush 或任何东西中留下参考。我找到了很多我喜欢的人的参考资料,在这种情况下,我使用了很多 Jung Ho-yeon 的参考资料,因为 Squid Games 当时很流行。
我从一个球体开始,然后继续雕刻、移动和调整它,直到它开始看起来像某个东西。最初的一两个小时,大多感到恐慌,但根据经验,我知道最终一切都会好起来的。
我的脸处于我满意的位置时,我就开始通过 Polypaint 添加占位符纹理,例如化妆品和眉毛,然后我制作一个粗略的网格来代表我想要的发型。添加这些内容很有帮助,因为我可以看到整体图像以及所有内容之间的相互关系。看着一张光头、无毛的制服和有色的脸是不自然的,并且会让人很难看出什么有效,什么无效。
脸部完成后,对于本例中的身体,我使用了几年前制作的旧基础模型。我切掉了它的旧头并用ZModeler Bridge Tool连接了新头。之后,我花了很多时间调整身体,使其在解剖学上更加正确.
对于面部细节,我使用了 TexturingXYZ 的 VFace 扫描,它可能有点懒,但质量很好。
我使用 ZWrap 包裹 VFace,并通过 ZBrush 中的 Project 功能传输其所有微细节和纹理。之后,我对细节和纹理进行了一些清理和抛光,并使用不同的人体细节画笔来雕刻她身体其余部分的细节。手有点粗糙,因为我没有花太多时间在上面,因为它们大部分都戴着手套。
对于衣服,我通常从主体中提取一块网格,并使用“移动和粘土构建”工具将其塑造成它应该成为的任何部分。就打底裤而言,形状已经只是腿部,因此不需要额外的塑形。
接下来,我开始使用 ZBrush 的切片工具在提取的片段中制作形状,差不多的时候,我就会使用 ZRemesher 并尝试将其整理为每个片段的拓扑流,这可能需要一些时间并进行调整才能正确。拓扑好了的话,我就会使用面板循环功能来赋予各个部分我想要的厚度,最后,我使用 ZRemesher 提取边缘以使它们变得有趣并添加一些细节。
使用这种方法,很难在模型上雕刻出褶皱和皱纹,而且早期在基础网格中添加皱纹会很难获得漂亮的切片图案,所以我使用布刷来印出褶皱和皱纹。在此之前,我制作一个变形目标,开始压印褶皱,然后使用 ZBrush 的变形工具,绘制出任何我不想要或想要减少或软化的褶皱。
对于夹克,我采取了一些不同的方法,采用了一种新技术,用于处理带有大量单独网格的细节丰富的布料。
在抓住锋利的边缘或接缝的同时,在不同的网格部件上制作皱纹和折叠是相当困难的,因为要雕刻折叠,您需要抛光和平滑雕刻的细节,这可能会扰乱部件的细节。
我所做的是制作一个需要折叠的服装的简化版本,并确保它在全球范围内具有相同的形状,但是是一个简单的单件形状。我复制了那个形状,并在复制品上,我在主衣服上做了所有我想要的折叠。之后,我将简化和雕刻的副本放入 3ds Max 中并制作 Morpher,其中我将简化版本变形为雕刻或折叠简化版本。蒙皮包裹修改器是一项功能,您可以将一个网格体的面粘到另一个网格体的面上,当您拥有已装备的角色并且您想要添加按钮或口袋等内容而无需重新蒙皮时,它非常有用。我采用主服装网格,并将简化版本的 Morpher 设置为 0,以便折叠不可见,我将主服装网格蒙皮包裹到带有 Morpher 的简化网格上。
完成了皮肤包裹的计算,我就可以将简化的变形器设置为 1,这样它就会变形为折叠版本,并且主要的衣服也会随之变形,并且我将从雕刻的简化模型中转移所有折叠雕刻细节到主要的服装部分。
从那时起,我可以将服装网格 .obj 重新导入到 ZBrush 中,导入到原始服装的同一个子工具中。使用变形目标集,它将作为 ZBrush 变形目标加载带有褶皱的衣服,并且我可以轻松地绘制出不适用于 Morpher 画笔的褶皱。我对这个工作流程非常满意并且经常使用它。
这双鞋是很早就制作的,但我从来没有真正喜欢过第一个版本,所以我再次尝试,但仍然没有达到我的想法,“是的,这很酷”,所以在项目后期,我决定制作完全不同的。最终,我得到了一双我认为效果更好的。
对于硬表面建模,就枪和手榴弹而言,我使用老式 SubD 建模对大形状进行多重建模,然后使用 3ds Max 布尔工具创建细节,确保对周围进行适当的清理布尔值,这样我就可以对边缘进行倒角,以在渲染中获得漂亮的高光。
这把剑也是用多边形建模制作的,但我确实在 ZBrush 中雕刻了一些细节。它们的建模方式与衣服相同,都是以鞋子形状为基础形状,然后我用切片工具将它们切割,并使用面板工具和 ZModeler 给出厚度和边缘。
文章篇幅原因,上篇的分享先到这里,后续我将会为大家介绍拓扑UV、以及灯光渲染设置的幕后花絮教程,大家敬请关注!
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