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《飞驰人生》里有一部动画片,你发现了吗?
给你一张白纸,开始勾勒一个世界 当剧本上出现“动画梦境”的时候,我们就知道这将是PXO设计部门的主场了。PXO不仅有电影电视的大特效,北京设计团队所擅长的插画、角色设计等,则是PXO“小而精美”的另一面。就像在一张白纸上勾勒出一个新世界,对于梦境的呈现方式,PXO的艺术家尝试了各种不同的概念设计。从游戏风格,到三维动画,直至呈现在大银幕上的最终版本:儿童画风格的二维动画。游戏设定稿 三维动画设定稿 二维动画设定稿 400张手稿,一个不断丰满的梦境 最终提交的版本可称是一部迷你动画片,在剧情故事、角色设计、色彩选择等各个方面都隐藏了PXO艺术家们的巧思,使得这个梦境更为丰富多彩。剧情故事 冲过终点线后,张弛的赛车冲出悬崖,飞向夕阳的方向。 在片尾彩蛋中,张弛为了完成了对儿子的承诺,不惜和战斗机“飙车”。 最终张弛在这场梦里开赢了飞机,在太空中天使挥着手对这一对父子说,“Heroes Never Die”。 最终,片尾彩蛋的动画担任了作为电影结局的任务。为了令动画更紧凑更好看,最终PXO的设计团队用400张手稿绘制了一个完整的追飞机,躲怪兽,飞出地球的冒险故事。在追赶飞机的过程中,这对父子拍档在太空里第一个冲过终点,得到了天使的祝福,最后驶向星际的更深处,为整部电影留下了一个意味深长的结尾。角色设计 在这个梦境中,有插上翅膀的小汽车、帅气的战斗机、色彩斑斓的太空世界、或可爱或凶恶的怪兽、酷酷的天使小姐姐,一个个充满童趣的角色令整个故事更为饱满。 色彩调性 整个动画希望给人一种儿童画的自然感,上色时选用了鲜艳明快的丙烯。最终呈现的动画中,又进一步对颜色进行了精细的处理,赋予画面一种流动般的活跃感。授权转自:PIXOMONDO
2019-04-04 12:13:35动画制作电影故事
游戏角色Kila创作- 低分辨率建模 (part Ⅳ)
从上身开始,需要注意关节弯曲的地方,就像她的乳房和肩膀的位置。因为这些位置是可以弯曲的,它们将突出显示构造中使用的有限数量的多边形。 考虑多边形的位置并谨慎添加它们,同时在从各个角度查看她躯干周围的多边形面。如果我们下一步这边修改腿部,这里的轮廓可以稍微改变一下。 没有大的弯曲地方的重点是折痕,比如衣服等。褶皱和大腿形状可以增强轮廓的流畅感。 作为一个例子,如果折叠角度太大,我们可以添加额外的边缘循环来软化它们。检查变形 我们花了很多时间研究模型的外观,但现在是时候看一下她将如何变形。 模型被绑定后,在变形会受到模型的影响。一旦关节在不同的姿势下弯曲,扭曲和拉伸以实时,如果模型没有修改好时候,关节的地方将会严重变形,破坏我们所有的辛勤工作。 如果膝盖或手指没有正确的布线,它在弯曲的时候,关节的地方会折叠,或者外部曲线将变的突出。我们要花时间试图避免这些东西。 下图演示了一系列模型,每个模型都说明了不同的布线结构如何在模型弯曲时关节的扭曲,同时还保留其整体形式。 这些在手指或膝盖等,在只有一个枢轴点弯曲的区域很有效。现在将这些示例应用到我们的手指的模型中,确保手指正确变形,并且可以移除一些多余的面。这种方式可以用在膝盖,肘部和其他模型的许多区域,如果你不确定,不要害怕在工作时添加几个关节并测试它们。 接下来让我们修改的身体其他部位,比如脸。 目前,脸部的布线结构做面部表情的话,效果不会太好。特别是嘴巴的边缘位置,当我们挤压和拉伸时,边缘的线有可能会乱动和变形。 理想情况下,我们希望你这些边缘布线能遵循自然肌肉群,这也适用于身体的其他部分。布线如果跟肌肉的走向一致,那么也意味着我们的低分辨率的模型在移动和变形时,多边形也将模仿皮肤下移动的肌肉的运动。 现在,我们并不是说你要制作一个精确而逼真的模拟肌肉,但是花时间添加它将有助于Kila稍后动画。 在下图中,我们可以看到如何将此方法添加到那些多边形中,如果可以,请将这种方法应用到模型的其他的结构中。9.最终模型调整现在我们已经进行到最后的阶段,我们的Kila低分辨率的模型几乎就要完成。我们花了很多时间来减少,优化,检查和改进模型的表面。作为最后一步,现在要对最终模型作一个整体审查,特别是回顾我们在步骤03中所述的规则,并将重点放在那些没有用和看不到我多边形面上,并尽可能保持模型的整洁。这里需要再一次强调布线的重要性!在我们确保低分率的模型已经是最好,最干净,和最优化的模型时,再一次生成测试法线贴图。并且不要忘记按照这些步骤来生成她的腰带,头发和其他配件。游戏角色创作系列的第二部分已经结束了,我们现在拥有了Kila的高分辨率和低分辨率版本。在第三部分中,我们将采用低分辨率模型来制作,并将整理一整套UV来给贴图绘制做好准备。
2019-04-03 11:48:51Maya教程CG建模
游戏角色Kila创作- 低分辨率建模(partⅢ)
检查接缝并不是创建测试法线贴图的唯一原因,如果你接下来看看牛仔裤,你可以看到这个。最初的模型非常扁平,没有任何细节,所以我们要先要做一个快速测试法线贴图。这极大地改善了模型的整体外观。现在我们已经有了最初的法线贴图,我们可以在这个基础上更进一步的改善模型。 使用法线贴图作为指导,现在可以增强我们的低分辨率的模型。给模型增加和切割更多的折痕和折叠细节,以及增加大腿周围的带子。 因为我们正在编辑模型表面,所以我们需要重新生成法线贴图以保持最新状态。但这是一个很快速的工作,并且可以确保我们的工作正确。 现在继续围绕模型剩下的部分,重复相同的程序 1.应用自动UV贴图为我们提供快速UV布局。2.生成预览法线贴图,以便检查模型的曲面细节。3.使用法线贴图指导模型调整和增强。4.重新生成法线贴图并再次检查模型,一直到最终的效果为止。
2019-04-02 11:07:32Maya教程CG建模
游戏角色Kila创作- 低分辨率建模 (partⅡ)
5.删除隐藏的面 完成第一个优化过程后,形状需要将注意力转移到那些隐藏的多边形面上。这包括她的衣服所覆盖的身体下面,以及她的牛仔裤下的鞋子的顶部。在游戏中除非我们使用布料动力学,否则这些地方将永远不会被看到。重叠面也可能会在游戏引擎中角色被操纵时出现问题。当角色被绑定时,多边形可能会发生碰撞。因此当角色弯曲和移动关节时,如果模型有面重叠,下方的几何体将被推过表面。因为角色在引擎中移动时候,引擎会产生一些矛盾,游戏中经常会出现类似的问题。简而言之,最好将它们删除,并尽可能保持模型“单一皮肤”。 首先我们可以从躯干和衬衫开始。删除衬衫多边形下方的所有面。我们在这个步骤可以非常大胆,不要担心一些多边形是否会在衬衫外面留下一个洞。 删除完成后,我们可以将躯干和衬衫模型缝合起来。 现在沿着衬衫的边缘工作,将两个元素焊接在一起。我们可以通过创建新的几何体,焊接现有顶点或填充孔来实现这一个目的。最后,只要我们留下一个单一的无缝模型即可。 我们现在可以将这一个步骤重复使用再牛仔裤和运动鞋上。删除多余的面,然后将它们焊接在一起,使它们中间无缝连接。我们现在看一下Kila的优化版本,要检查它所有的皮肤都只有一层,为下一阶段做好准备。
2019-04-01 18:14:53Maya教程CG建模
游戏角色Kila创作- 低分辨率建模(partⅠ)
1.现在的主机游戏机功能越来越强大,它们的处理能力也越来越卓越使得游戏画面显示也越来越好。 2.对于游戏艺术家来说,这意味着他们可以用更多的多边形,和更大的贴图及其他的无限的可能性。但是,现在在Playstation 4和XBOX360上时,依然有着局限性。 3.在这个系列中,我们将用第一章中创建好的高分率的模型KILA,来创建低分辨率的模型,以便她用于游戏中。 4.了解你的极限 5.就像在创建Kila的高分辨率模型之前做好的准备一样,我们要确定需要什么。 6.这远远的超过标准的多边形和文理贴图。并且我们要知道她在游戏世界之中扮演什么角色,玩家将怎么与她互动。以及她如何与周围的世界互动。她需要说话和表达吗?那我们就需要重新的考虑她面部的布线。她的四肢还需要弯曲吗?手臂和拳头需要什么样的运动呢? 7.了解这一点,将决定我们如何制作这些区域,并且需要确保有足够的多边形来制作模型。对于这个角色,我们将有一个大约10,000个多边形的预算。 8.删除并平滑 有许多方法可以达到我们的需求,将模型从高分辨率版本生成较低分辨率的模型。其已知的比如Retopology多年来一直被游戏开发的时候所应用。Retopology还可以直接转移模型贴图。 但是这次我们不会使用Retopology。我们将在高模的基础上直接减少多边形,并达到我们的需求。 听起来好像有很多工作,但是让我们来一步一步的开始。 ·打开第一部分中创建的原始Kila模型。 ·我们首先需要删除镜像或任何重复的内容。 ·接下来,移除牛仔裤上的接缝或靠近表层的任何几何形状,基础制作上不需要这些。因为它会增加多边形数量,并在变形时导致问题。·一旦剥离了所有内容,我们只需要为每个元素添加一个Smooth操作。因为Kila的初始版本是Subdivision Surfaces模型,烘焙单个Smooth会使代理模型软化到足以匹配较高版本的轮廓,而且还保持她的多边形数量相对较低。 ·删除对称模型的一半。Kila的躯干,还有她的衬衫这样的区域都是对称的,所以不要害怕删除一半。这将减少我们的工作量,一旦重新制作了一半,我们可以随后镜像它。3.全局优化 我们现在看到的是一个半高分辨率模型,它远离我们的实际需要的多边形还差很多,,但它是一个很好的起点。 现在是时候开始真正的减少多边形了。 因为这些模型是平滑的,我们会发现有明显的边缘的线可以立即删除。当我们开始工作时,需要注意到更多的区域。 例如,一旦躯干得到优化,手臂就会失去平衡,腿也会失去平衡。我们工作的越多,我们就会注意到的越多。请记住,第一次传递意味着多边形数量的全局减少,所以不要担心变形和改变模型轮廓。 我们应该确保专删除任何未使用到的几何面,但是未使用或未看到的是什么意思。 ·未使用的几何面是对模型外观或其变形方式没有贡献的东西。因此,因为每个分区都不会增强模型的外观,一个平坦但具有分隔的区域是减少的主要部位。除非它有助于变形。 ·看不见的几何面顾名思义,它是游戏玩家隐藏或看不到的东西。除了明显的几何面,也要删除任何比较小的多边形。考虑到这些规则,那让我们先从手开始。手将成为我们可以优化的主要领域之一。它容纳了很多四角面。 ·沿着每个数字向上移动,删除任何过多的边缘环。·头部也是如此,尤其是耳朵,嘴巴和鼻子。这些在高模的时候做的非常的细致,所以我们可以在这里删除相当多的面数。我们要尽可能保持眼睛周围的区域,小心不要移除太多。 ·继续删除任何我们认为不需要的躯干周围面。再说一次,不要过于关注边缘的流动,我们现在的工作就在于让模型用有更少的面。
2019-03-26 12:03:30Maya教程CG建模
四足动物的动画制作技巧,需要注意的地方
也许是因为我从小在非洲农场长大,或者因为我的工作是研究观察自然动物的规律然后去模仿它的原因,我非常喜欢来自大自然的一切东西。大自然是神奇的,无论是动物,植物。对我来说,这一切都非常的让人赞叹,让我能感受到来自大自然的魅力。作为一位动画师,特别是在制作动物有关的工作中,我的参考大部分来自宠物,或者动物园的动物。因为动物非常的受欢迎,现在的宠物行业比动画行业更庞大,比如小狗和小猫在互联网上就有很高的地位。所以我们的工作中就会有更多的制作更多与动物相关的东西。如果我们想要把这个工作做好,那么我们将需要扩展我们对动物知识的认知和理解。农场进行。以下运动规则在许多动物动画或者说四足动画中很常见,下面我介绍了这个四足动物在中的一些方法。1.身体的弧线对于任何的生物来说,运动就是在不停画弧线的运动。特别对动物来说,它在运动中的时候,脊椎就像一根曲线。只要他的身体在运动中,这根曲线就在不断的变化。当它沿着动作路径往前移动奔跑时,你可以想象通过尾部的脊柱形状,每个奔跑的姿势都是在改变脊椎的那条弧线。 2.动物的体型动物的体型有多大,这将决定了这个动物的脚步的幅度,长度和速度等。大的动物在行动时,身体没有小型动物那么灵活。 大象的跨步 马的奔跑 猎豹奔跑 3.身体的重点 在这里我使用弹跳球的来表示身体在运动中的重点位置。对于动物,臀部胸部和头部各有一个重点,一共是三个主要重点(可以称为重心球)。这三个球体决定了这个动作的主要位置,改变他们就可以改变整个动作的动态。 奔跑的猎豹 4.脚掌的运动 四足动物在奔跑时,可以将它的脚视为一个三个关节的运动,它在往前奔跑时,当腿要往前伸时,脚掌会有一个往前的动作,在身体往前,腿往后时,脚掌会有一个往后用力蹬腿的反向推开的动作。 5.宽度 调整每只脚之间的宽度。 这些运动基础涵盖了大部分的四足动物,当你要做一些四足动物的动画时,这些是很好的参考。
2019-03-25 15:21:45动画制作CG动画
ZBrush 2019教程,优化减面技巧!
Step 2在 Zplugin 中开启 PolyGroupIt 功能,并使用 PolyGroupIt from Paint(03) 来定义群组,然后使用 Tessimate(04) (增减面功能)把面数一致化。Step 3使用 Polish By Features 或是 Group(05) 几次,然后透过 UnCreaseAll(06) 来除去模型上的最小折痕(07),再用 Crease PG(08) 来增强 Polygroup 的边缘,然后套用 Mirror And Weld(09) 将镜射接缝的点焊起来除去中心线条。因为我们必须除去模型上那些小型独立的 Polygroups(10)。所以按下「Crtl」+「Shift」并点击两个 Polygroups 的中线,然后按下「Ctrl」+「W」来确保它们成为同一个群组。 Step 4一旦模型清理完成后,应该会在所有的 Polygroups 的交界处看到许多折痕(11)。接着,你可以按下 ZRemesher(12),注意,这里我把 SmoothGroups(13) 设定为1,因为我要有较容易处理的高分辨率模型。Step 5在第一次 ZRemesher 的过程,模型可能看起来不会太完美。请不用担心,藉由屏蔽、Polishingby Groups 以及 Smooth 笔刷(14) 来清理那些有问题的地方。按住 Shift 然后立即放开,来切换表面放松的算法。我习惯会再次使用「Uncrease All」以及「Crease PG」来重新定义 Polygroups 的线条,这样也能够得到更好的结果。接下来,再按一次 ZRememsher,但这一次,把 SmoothGroups 设定为 0,或者接近 0 的数值(15),来避免模型崩溃,如此一来,你应该就能获得一个不错可用的模型与很疗愈的布线。这整个过程不到 10 分钟。希望你觉得受用! 文章整理自:renderbus云渲染农场
2019-03-22 15:57:36zbrush教程
迪士尼真人版Dumbo ,全明星阵容助阵
今年即将推出的电影除了Captain Marvel,Avengers: Endgame,Frozen 2,Toy Story 4 等,还有The Lion King ,Dumbo 和Aladdin几部根据动画翻拍的“真人版”电影。Dumbo 动画版于1941年在美国首映,是迪士尼最早的经典动画之一。故事中马戏团的newborn elephant Dumbo因为自己oversized ears被大家看作异类当成笑柄。但是在朋友们的帮助下,Dumbo也逐渐拥抱自己的与众不同,成为了当之无愧的巨星。1941年Dumbo 海报今年即将上映的迪士尼“真人版”Dumbo 将由Tim Burton指导。与原版不同的是,在“真人版”Dumbo 中,Dumbo发现自己“飞行”潜能并一直陪伴、鼓励它的朋友们变成了人类角色,当然也是全明星阵容。 有科林·法瑞尔(Colin Farrell)饰演的前马戏团明星霍特,和伊娃·格林(Eva Green)饰演的杂技演员柯莱特。 还有坏心眼的马戏团老板麦克斯 (丹尼·德维托 Danny DeVito饰演),以及看起来看起来风度翩翩,但同样坏心眼的商人文德维尔(迈克尔·基顿 Michael Keaton饰演)。 不过结局是否如期待中圆满,还要等到3月底上映我们才能知道了。 Tim Burton最擅长的就是营造奇幻,怪异的氛围。在Dumbo 预告片里,原作中40年代的马戏团的设计和氛围就实实在在地呈现了伯顿一贯的风格--黑暗中带有诡异的神秘感。 Dumbo在和两个孩子玩羽毛时候神奇地发现自己有飞翔的本领。预告片中还看到了原动画中一直鼓励帮助它的老鼠朋友。 1941年Dumbo 中的提姆 当然,如果没有催泪桥段就太不“迪士尼”了,预告片也没有放过大家的眼泪。里面newborn elephant妈妈被关进笼子和newborn elephant分别的画面就是一大“泪点”。 如果还觉得不够虐,后面小飞象被画成小丑脸演出,看着又萌又委屈。并且这段还配了原版动画中的经典歌曲“Baby Mine”,也是一枚强力的催泪弹。 预告片中还有了小飞象醉酒后的幻像,比起曾经给很多人留下童年阴影旧版幻像,新版的呈现既迷幻又美好。 在原版故事的结尾,小飞象成为了马戏团里的大明星,也解救了被囚禁的妈妈。而这次网友们则表示希望在新版中看到小飞象能有一个更美好的结局。 在几年前的采访中,Tim Burton也透露自己很想给newborn elephant母子真正的“快乐结局”--不用再为人类表演,而是能够离开马戏团,回到他们本该属于的大自然中生活。
2019-03-20 16:30:02CG电影迪士尼