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这是3D艺术家Robert Kouts将展示参加第三届3D渲染挑战赛的作品的制作动画过程的第三部分。
对于要药水瓶和瓶中的液体这两种材质,需要指出的最重要的一点是对象信息节点的使用。
这个节点非常强大,因为它允许您在每个对象的基础上更改材质的设置。这使您可以只使用一种材质,并且可以为不同的对象使用多种变体。虽然使用属性节点有更灵活的方法可以做到这一点,但这是最简单的方法,因为我不必在每个对象上处理自定义属性。
对于液体,我使用对象信息节点的颜色输出来控制药水的颜色和亮度,并使用随机输出来偏移纹理坐标以获得额外的变化。
液滴溶解着色器获取对象上的纹理坐标位置与液体顶部之间的距离。
将该距离与一些噪声相结合会产生以下纹理:
然后我创建了一个清晰的色带。
然后我们将之前的纹理添加到一个值,并将结果放入其中。我们可以用动画控制这个输入值来改变多少是白色的,多少是黑色的。
最后,我们用它作为层,在透明液体和我们的金色液体之间混合。
首先,传送出入口。从第二个出口出来的球与进入第一个掉出的球不同。这让物理变得更简单,更容易管理,因为它让我在完成第一个球后烘焙物理。这样我就不必担心在处理第二个球的物理时把它搞砸了。
当球从第二个入口出来时,它会沿着曲线手动动画几帧,然后再回到物理状态。这是让它“跳”出门户的最简单方法。
我还在接近尾声时使用了这种技术来轻松地让球从药水上弹开并降落到我需要的地方。
现在,谈谈效果。我只会解释第二个传送门的效果,因为第一个传送门相同,但更简单。门户效果使用材料、灯光和粒子系统的组合。
传送门包的着色器是……复杂的。
老实说,如果你问我这是如何工作的,我可能需要一段时间才能再次弄清楚。但归根结底,首先,它获取到袋子上某个点的距离,并将其用作渐变坡度的因素,以创建在天鹅绒和金色材料之间混合的蒙版,从而创建金色圆圈和圆点。
然后它使用一些贴图、径向渐变纹理和一些数学运算结合之前的蒙版来创建旋转的蓝色加载条。
光环的材料要简单得多。
它结合了两个噪波节点,一大一小,然后使用它们来偏移UV纹理坐标。如果然后将扭曲纹理坐标的轴之一插入色带,就会得到这种效果。您只需要确保您的对象正确展开,否则将无法工作。
为了将观众的眼睛更多地引导到门户,我向球添加了一些临时粒子和一些动画灯光,使门户更加发光。
本文《(渲染大赛作品)Blender制作幕后:机械动力(三)》内容由__Renderbus瑞云渲染农场__整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1114/
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