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这是3D艺术家Robert Kouts将展示参加第三届3D渲染挑战赛的作品的制作动画过程的第四部分。
如上一节所述,虽然球的大部分运动是使用物理完成的,但有些部分是手工制作的。场景的其他部分也是手工制作的,比如这些药水和球击中它们时的蜡烛。
还有吊灯,无论是球击中它还是被爆炸推动。
虽然使用物理来做这些事情可能更准确,但如果您手动为它们制作动画通常会容易得多。如果最终结果看起来仍然不错,那么这可能是更好的方法。
为了创造药水粉碎,我打破了玻璃并将刚体应用于所有碎片,然后用它接触书的框架上的破碎版本替换完整的药水。
由于__Blender__不能很好地处理小规模的压裂或物理,我不得不在一个单独的文件中完成这个过程,所有东西都按比例放大,烘焙物理,然后将放大的物理文件中的集合导入到主文件中并将其缩小。
为了正确计算动画和物理时间的复杂性,既要看起来漂亮又要让球在正确的帧数离开场景,我使用了一些隐形碰撞器来引导球在开始的位置和灯的位置:
箱子是使用多分辨率修改器从一个非常简单的模型中雕刻出来的。这使它变得非常容易,因为我不必重新拓扑来打开它。
木材和金属部件都使用环境光遮挡节点来获得一些不错的程序纹理:
为了木材中获得更细节的粗糙度,我还剪裁了__置换贴图__。
对于卷轴,我在网上抓取了一些免版权的旧论文图片。然后制作了以下着色器,它使边框变暗,并使用在Photoshop中制作的黑白图像使有文本的颜色变暗:
我对书使用了相同的技术,但也将所有图形放在一个纹理上以便于使用。
对于蜘蛛网,我使用了Gleb Alexandrov的教程并进行了大量的试验和错误。为了获得我想要的那种厚度,我必须将许多网叠在一起:
场景中有19盏灯,最明显的是定向光。我使用了一个放置在场景周围的隐形盒子来创建光轴。
这部分很简单,但我还是花了一段时间才弄清楚其余的灯光。最终在整个场景中散布了许多灯光,每个灯光都很小,并且有选择地突出显示了关键的兴趣点。
这种方法让我可以按照我想要的方式“雕刻”光线。我没有在场景周围放置几个大的主灯,从不同的方向照亮它,而是有许多较小的灯,每个灯都有特定的用途。使用这种照明方式,它是要尝试照亮每个单独的物体,使其看起来最好,而不仅仅是担心整个场景。虽然它可能不适用于某些环境,但我认为它对这个项目产生了奇迹。
无论您使用哪种方法,最重要的是场景中的每盏灯都有特定的用途。
虽然它与照明没有直接关系,但在墙壁上使用环境遮挡对场景的外观产生了巨大的影响,尤其是与上述照明方法结合使用时。
两者一起使用时的区别如下:
本文《(渲染大赛作品)Blender制作幕后:机械动力(四)》内容由__Renderbus瑞云渲染农场__整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1116/
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