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背景
我叫Andrew,我是一个热情的 3D 爱好者,喜欢电子游戏和艺术。3 年多一点的时间里,我一直在学习 Blender,并将创建角色作为一种消遣,希望有一天能将我的热情变成职业。
Noelle 是miHoYo的流行视频游戏Genshin Impact 中的角色。
灵感
作为一名 3D艺术家,逼真的角色从来都不是我的强项之一。2020 年秋天,当Genshin Impact发布时,我终于决定接受挑战,创造一个完全不同于我正常艺术风格的角色。这种新风格的灵感来自YCFCG的学生作品。
来自ArtStation 上 YCFCG 的灵感。
雕刻和设计脸部
虽然整个过程只使用了 Blender,但我使用了其他软件(如 ZBrush 和 __Substance Painter__教程中的技术来获得更好的效果。
从基础造型开始,而不是像 YCFCG 的学生那样从基础网格开始,我认为我可以通过从头开始完全雕刻身体来获得更好的学习体验。一次又一次的迭代,花了几个星期和大量的反馈才设计出一张满意的脸。
这是我用于设计面部的参考资料的一小部分。我参考了其他具有非常夸张的比例的艺术品,这些艺术品适合角色,但仍然保持了真实感。
头发加工
头发是使用 Blender 的头发粒子系统和发卡的组合制成的。我渲染了各种小段头发,用作发卡的纹理。包括环境遮挡、深度和链根等渲染通道,以进一步调整最终外观。纹理需要大量的反复试验才能得到正确的结果,虽然它们并不完美,但效果相当好。
Blender中的无损绘画
模仿 3D 绘画软件的非破坏性层很棘手,因为 Blender 还没有那个功能。对于皮肤,我为每个“油漆层”创建了一个新的图像纹理。图像被保留为灰度蒙版,以便在着色器编辑器中调整颜色。对眼睛颜色进行了类似的过程,除了所有内容都是程序生成而不是手绘。
身体建模
身体其余部分的建模和纹理比头部平滑得多。我对身体的任何小细节都不太挑剔,因为大部分隐藏在盔甲和衣服下,但我仍然需要密切注意比例和主要形式。剑和盔甲都是使用盒子建模方法创建的,而对于服装,我使用了雕刻、盒子建模、布料模拟和布刷的组合。
姿势
对于摆姿势的角色模型,__Rigify 插件__一直是我快速轻松绑定的首选方法。我选择了一个尽可能与原始艺术品相匹配的姿势,并且在这一点上,我可以缩放单个骨骼以对比例进行任何最后的调整。
最终渲染和后处理
最后,最终渲染需要几次迭代才能正确。在第一个版本发布几周后,我注意到头部略大,并且钻机出现了一些奇怪的变形。我最终解决了这些问题,并在更新的迭代中调整了照明。
本文《在Blender中做一个风格化游戏角色》内容由__Renderbus瑞云渲染农场__整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1153/
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