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3D艺术家Fiona Ng向我们展示了她最新项目__Countess and Dog__的创建过程,并分享了她在角色和生物建模、纹理以及修饰方面的工作流程和技术,本文是制作教程的第四部分。
首先可以和云渲染小编一起先回顾下第三部分:将2D概念制作为3D作品的《伯爵夫人和狗》(P3)
现在我们终于准备好添加一些修改器了!首先,设置__Maya__(Renderbus瑞云渲染支持Maya云渲染)项目至关重要,因为Xgen依赖非常特定的文件结构和命名系统才能工作。默认情况下,当您开始第一个创建第一个修改器时,它会在项目目录中创建一个新文件夹。然后将生成所有相应的数据、属性和地图并将其存储在子文件夹中。如果没有正确的路径和名称,Xgen可能无法正确保存或加载。
我为狗计划了四个单独的__Xgen__描述:头部、身体、胡须和睫毛。我没有像伯爵夫人那样制作多个头皮模型层,而是通过不同的面部选择集将它们全部分配到同一个网格上。我还跳过了被装饰品覆盖的颈部区域,以避免不必要的碰撞。
在我看来,好的指南和块是创造一个毛发最重要的方面。
一个一个地放置和塑造指南的过程可能相当耗时且重复。但我发现这个过程很有趣,制作时触控笔比鼠标更好用,我喜欢设置快捷方式和标记菜单,以便更流畅、更快地工作。
在开始之前,我绘制了一些图像参考,以获得更好的方向感和头发的流动感。我确保在放置它们时保持每个指南之间的距离一致,并避免交叉点以及长度和方向的突然变化。第一遍完成后,我设置了密度蒙版和区域贴图来预览毛发。在添加任何修改器之前,我会花更多时间调整指南、MAP和数值,以确保基础足够好。
当涉及到修改器时,我喜欢使用__Clumping、Noise__和__Cut__。对于人类角色,我会将两到三层聚集在一起,从跟随指南的较大块开始,然后用随机放置的更小和更密集的块分解它们。
对于动物皮毛,更具体的束密度和位置将有助于增加真实感。就像狗的头部一样,鼻子周围的头发较短的区域与颈部区域相比,会出现更少和更小的块,眼睛周围也是如此。这可以通过绘制蒙版轻松实现,这提供了更多的控制,而不仅仅是拨号值和调整比例图。
噪声修改器有助于分解团块、添加杂散并定义头发的纹理。我从低频噪音开始,然后添加了几个高频噪音以获得更自然的外观。随机化函数是我在使用 __Xgen修改器__时经常使用的一个非常基本的表达式。仅仅通过在两个数字之间随机化而不是使用一个绝对值,它就会产生巨大的差异。将函数乘以 __$cLength__还可以考虑单个链的长度,以便相应地放大或缩小效果。__Xgen__还附带了一些非常方便的示例表达式。在修饰符列表的末尾,我添加了一个 __Cut__以提供一些长度变化,使尖端更清晰、更自然。
尽管我在添加修改器时始终遵循相同的逻辑,但仍然需要相当多的来回精炼蒙版和调整值才能获得满意的结果。与非常简单的放置指南不同,修改器需要更多的实验和艺术指导。
对于毛皮的阴影部分,我从__VrayHairNextMtl__和__白色毛皮预设__开始,其中有相当多的透明度。要使用在__Maya__(Renderbus瑞云渲染支持Maya云渲染)外部绘制的纹理文件,我首先将root_color添加到Xgen的Preview/Output选项卡下的自定义着色器参数中,并创建了一个占位符ptex贴图。
然后我将文件放在我的驱动器上,并用我自己在__Mari__中绘制的ptextext in bold替换它。在您附加__VrayHairSampler__节点并将 Out Color 连接到着色器的Diffuse Color之前,着色器不会读取文件。
最后非常感谢观看,云渲染小编希望你能在这个教程中找到一些有用的东西!
本文《将2D概念制作为3D作品的《伯爵夫人和狗》(P4)》内容由__Renderbus瑞云渲染农场__整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1171/
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