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在迪士尼创造角色的过程是一个不断发展的合作努力的过程。我们从一个强大的设计开始,保持它在整个动画制作流程中传达的吸引力。设计在整个过程中是不断演变的,但我们所做的大部分工作是在转化为3D时保持原始角色绘画的态度和个性。
我们在WDAS上使用ZBrush作为工具,使我们能够快速地与设计师和动画师进行更改和探索。我们可以探索面部表情,并且可以时时校对比例并加以调整,无需再后续做多余的添加。
以下是我通过上述方法为《无敌破坏王》制作的角色:
这是街机上的一个小女孩的角色;她就是从一个概念开始制作,过程中持续保持她原有的个性个性格,在最终版本根据设计和动画笔记的做了稍微调整的一个很好的例子。这个概念来自于CoryLoftis。
这是SurgeProtector的最终设计。他身上总是有一种令人无法信任的气质。这个概念来自于CoryLoftis。
这个角色是女巫,我们的反面角色之一。开始的时候,她有非常复杂的蝙蝠翅膀,但是因为影响她的坐姿,而被去掉。首先我们的《无敌破坏王》的头发设计都是低分辨率的,只是固定了头发的形状和体积,为开发部门创建后期的交互式的头发梳理奠定了基础。这个概念来自于CoryLoftis。
Winchell是我们的甜甜圈警察之一。巧克力糖霜在后期被形象设计部门改编过。CoryLoftis的概念。
Mac,是Hero'sDuty的海军 陆战队员之一。Mac是我们雕刻设计的第一款海军陆战队员。后面,我不得不更新他的设计以适 应其他英雄的职责角色。老版的Mac是一幅非常直接简洁的绘画,而新版的Mac是根据Hero’sDuty不断修改的进化版本。装甲来自于TonyJung的模型制作。
来自Hero'sDuty的士兵上半身照。在我们确定他的最终形象前经历了大量不同的修改。这部电影是我最喜欢的设计之一。仍然无法相信没有人认为我的分拆情景喜剧的想法是个好主意。
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