介绍:
这是巴西的3D角色艺术家Luana Bueno__分享了她角色荒原女孩(Wasteland Girl)的制作过程__,并分展示了使用Maya和ZBrush制作(译者注:Renderbus支持__Maya渲染__哟!),纹理等方面的技巧的第二部分。前面已经介绍了参考,Blocking的制作,接下来将是其他部分。

拓扑和UV:
我使用Maya进行了__拓扑和UV__。这个过程很简单,需要比技术制作花费更多的耐心。
下面的图片中显示了我拓扑和拆分UV的基本过程:

这是更加详细的制作信息,您可以看到我拓扑之后的布线。

我为了让UV得到更高的分辨率,决定将所有的模型分成更多的UV集。请注意,这不是一个随机选择,我根据材料/种类的不同分成了几张不同的UVID:皮肤,衣服,毛皮,武器和基础。
在这个组织的帮助下,我很容易找到我需要找的UV。

我知道一款叫做Rizon UV(一个专门用来拆分UV的软件)软件很棒,但这是我在下一个项目中才决定尝试的事情。
纹理化:
纹理制作是我最喜欢的部分,也是我开始使用3D制作的原因。最终我使用3DCoat制作了纹理,这是一个很棒的绘制纹理的软件,并且与Photoshop具有良好的兼容性。

我提前给角色摆放了一个简单的姿势,方便对贴图进行调整。您可以看到我对手臂衣服的贴图做的处理:

角色绑定:
角色的绑定我尝试了很多次,直到我完全掌握为止(但是最后手指的绑定上依然有些旋转问题)。我在绑定的错误和眼泪之旅中学到了很多东西,最终我还是决定使用Advanced Skelethon。
这个插件帮了我很多!但前提是,我在默认的过程中学会了绑定的所有知识,所以我知道如何正确使用它。
我完全推荐此插件,而且我认为这可以节省工作时间和生命:

场景制作:
当模型差不多要完成制作的时候,我决定要给角色增加一个非常酷的小场景,并且让这个小场景给角色增加一些故事性。
我研究了想要哪种环境之后,这些是我选择的素材:

这是我制作的草图,目的是为了快速了解我的想法是否可行:

我使用__ZBrush__进行了快速的建模,并确定了大致的形状,然后使用Maya进行了拓扑和UV。

结论:
在这个项目中,我从很多伟大的艺术家那里学到了很多东西,他们的反馈给了我很大的帮助。我非常感谢他们提供的所有支持和帮助,这使我了解到了我们相互帮助的重要性。我很高兴与有多年经验的人交谈,他们是如此谦虚和温柔。
有时候,即使我在回答正在学习3D知识的姐姐的问题时,有些不够耐心。但我认为收到自己喜欢的人的支持时会产生很大影响,我试图改善与她和一些需要帮助的人打交道的方式。
我认为这是我制作该模型的到的最大收获!

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