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使用Blender和Maya创建<制作舞会礼服>建模技巧(上)
使用Blender和Maya创建<制作舞会礼服>建模技巧(上)
这是罗伯特·罗德(Robert Roeder)的制作《舞会礼服》项目,并且分享他使用 Blender和Maya建模和纹理化工作流程的第一部分. 介绍罗伯特·罗德(Robert Roeder)曾是Ninja Theory的前环境艺术家,有2年的游戏开发经验。他最近参与了《出血边缘》的开发,并为游戏创建模型和布景等。这个项目中的角色很少,每个
在Maya和Substance Painter中创建古董书架(下)
在Maya和Substance Painter中创建古董书架(下)
在配置主光源后,我添加了更多的光源以打破阴影并突出显示轮廓,并始终测试新的可能性。使用暖色和冷色灯可以很好地解决这一问题。 有关的一些个人说明:对于:- 2:1分辨率(视口)。- 抗锯齿4x时态(视口)。- 确保启用了全局照明。- 确保启用环境光遮挡。对于相机:我总是尽量不要在后效果中进行太多更改,并且希望保持颜色与Substance P
在Maya和Substance Painter中创建古董书架(中)
在Maya和Substance Painter中创建古董书架(中)
紫外线和烘烤设置关于紫外线和纹素密度的一些注意事项:- 在生产中,将有定义的纹素密度,因此艺术团队将遵循规格。- 必须在有90°角的地方进行切割。- 在将要重复的零件上使用重叠部分以保持UV分辨率。- 使UV尽可能笔直,以更好地使用像素。我经常使用平面贴图来展开UV。根据示例,我使用了一个角度选择,可以更轻松地从您设置的角度选择面:我使用
在Maya和Substance Painter中创建古董书架(上)
在Maya和Substance Painter中创建古董书架(上)
分享了他的古董书架和3D道具的分步工作流程,这些古董书架和3D道具以Maya建模,以Substance Painter进行纹理处理,并以Marmoset Toolbag呈现(译者注:Renderbus)。介绍大家好,我叫Luan Oliveira,是一名3D自由艺术家。书架:想法当我在Pinterest上看到一个书架上有一些书的图像时,我
使用Maya和ZBrush中雕刻3D模型:写实版海盗(下)
使用Maya和ZBrush中雕刻3D模型:写实版海盗(下)
时间:20小时工具:MAYA,ZBrush,Mari,Pureref 介绍这是CG角色艺术家Jeminmin使用Maya,ZBrush和V-Ray制作一个写实的3D版本的海盗的第二部分。上部分讲解了寻找参考,概念设计,基础形体,面部细节,布料的制作,下部分则会继续讲解道具,拓扑和UV,毛发,等其他部分 道具造型道具的制作过程与身体大致相同
使用Maya和ZBrush中雕刻3D模型:写实版海盗(上)
使用Maya和ZBrush中雕刻3D模型:写实版海盗(上)
时间:20小时工具:MAYA,ZBrush,Mari,Pureref 介绍CG角色艺术家Jeminmin在本教程中,使用Maya,ZBrush和V-Ray制作和雕刻了一个写实的3D版本的海盗。并展示了这个角色创建逼着的纹理和渲染(从参考收集到建模和摆姿势,)的总过体程。海盗最终渲染图 参考在收集参考资料之前,先确定了海盗角色的一些重要细节
使用ZBrush创建卡通风格的3D兽人模型
使用ZBrush创建卡通风格的3D兽人模型
介绍在本教程中, 艺术家Alejandro Mejia将讲解如何在概念图的基础上创建卡通角色, 这个流程包含了从雕刻(ZBrush)到Polypaint(Substance Painter),毛发(Xgen),照明/材质/渲染等(Maya – Arnold)。 雕刻从ZBrush的基础球型开始制作,刚开始是主要形状的塑性(头部,鼻子,
使用ZBrush,Maya和Substance Painter制作3D角色(下)
使用ZBrush,Maya和Substance Painter制作3D角色(下)
皮肤纹理脸部和手部皮肤的纹理几乎都是在ZBrush制作,首先将模型使用顶点着色(Polypainted)涂上一层颜色,然后在Polypaint菜单下使用了新功能“feature Adjust Colors”。然后手动绘制高光贴图(specular map)和另外一张置换贴图(displacement map)。置换贴图(displace
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