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用ZBrush,Maya和KeyShot制作了游戏角色《战神血统-暗夜战争》中的Alumon
在制作过程中,Stefan Stoev演示了使用ZBrush,Maya和KeyShot制作了游戏《战神血统-暗夜战争》中的角色Alumon,Stefan Stoev的制作过程非常简单,并且在其中加入了自己的一些新知识。收集参考Stefan Stoev是游戏《战神血统-暗夜战争》的忠实粉丝,并且也非常喜欢其中的角色Alumon。所以决定对Alumon进行创作。在开始制作之前,需要寻找一些角色的参考,这是一个非常重要的过程。基础元素和道具在收集完参考之后,就可以开始制作模型。这里使用了2种方式制作模型。第一个是直接在MAYA中制作低面的模型,优点是可以快速完成一些模型,并且让面数保持在比较低的数量,然后再使用ZBrush中的Zmodeler制作比较复杂的部分。Maya建模另一个是使用ZBrush中的Zmodeler创建。例如,使用了一个腿部的模型制作了简单拓扑,并且修改外形,最后运行Zremesher清理模型,使用Edge Loops增加模型厚度。ZBrush建模角色Blocking 多数情况下,会先在人类基础模型上修改比例,如果想要熟悉人体的制作,可以从球体开始建模。并且手套,头巾,衬衫,裤子等的模型也是从身体复制出来修改,增加厚度。手套的制作过程在这个阶段,Stefan Stoev对角色进行了很多迭代,使其角色尽可能接近概念设计图。虽然开始有点凌乱和粗糙,后来清理了主要形状。细节细节传递时,最好使用图层,可以更好地控制整个过程。首先,创建主要形状和次要形状,当涉及到小细节时,图层就起到很大作用。可以将它们与Morph目标和Morph笔刷结合使用控制细节。衣服衣服使用了基础的模型制作,并用DamStandrad和OrbCrack刷子对褶皱进行处理,然后在褶皱的地方添加一些特别的纹理,然后使用HPolish平滑表面。如有必要,可以用手动进行模型的平滑。盔甲在盔甲的制作时间更久一些,需要一些细节上的处理让它显的更特别,可以增加一些更粗糙的破损和划痕。为了制作出磨损被锤击金属,使用Clay笔刷在模型上进行雕刻,然后使用Trim Dynamic进行平滑处理,让金属的表面纹理看起来更酷。并且用Trim Dynamic的Orb给边缘增加磨损和划痕,不同的材料在细节上磨损处理的都不太一样。角色的修改虽然这个角色现在已经完成制作,但是他看起来似乎太过平凡,Stefan Stoev决定先休息一下,再进行处理。在过了一些时间再次观察角色时,发现整体比例,细节和某些配饰方面有些问题,然后Stefan Stoev又用了一些时间打破角色的平衡。对于最终结果而言,这个阶段是最关键的。武器创作盾牌在Maya中创建基础模型,然后在ZBrush中雕刻。然后调正不同部分添加细节,然后使用Dynamic Subdiv对其进行划分和细化。锤子的的建模非常的简单,尽可能的接近概念图就可以。有时候能确定后面的阶段不需要太多修改,就可以在基础模型上花费多一点的时间制作。动作这是一个强大的战士,并且随时准备拿起武器进行战斗,所以使用了一种充满英勇的姿势。所以在ZBrush中使用了Transpose Master,做了一个大概的姿势,然后旋转和移动其他的关节调整和平衡角色,最后添加了道具和武器。渲染KeyShot使用起来很简单,这 个项目中使用了两种照明技术,第一个,使用了HDR照明,并在场景中添加了一些其他光源。此方法使用了四个灯光设置,分别是主,填充,侧面和外缘灯。第二个将HDR照明减至最低,并使用了三个带有光材料的圆盘灯,试图模仿演播室的照明。测试后,降低了HDR设置,并使用了顶部,主要和侧面三个灯光设置。顶灯和高对比度有助于让模型的外观更生动。在对灯光设置感到满意之后,渲染了分层图片(AO,阴影,反射和蒙版),后期再进行处理和调整,直到对最终结果感到满意为止。重要提示1.在其他软件中建模,然后使用Zremesher清理模型2.在调整模型之前可以使用Transpose Master将模型合并成整体。3.提前计划好下一个阶段的工作4.进行到一个阶段时可以停止一段时间再审视角色,会更容易发现一些问题5.在角色的质量和表现上需要花费更多时间原文:`article-1-introduction`
2019-10-12 02:36:03zbrush教程Maya教程
maya中reference alembic读取不到的原因和解决方法
在使用reference abc缓存的过程发公司的多台机器出现reference的abc有的能正常加载,有的加载不了,打开场景abc没有加载。通过查找原因,发现能正常加载reference abc的机器上的AbcImport插件是自动加载的,而不能正常加载abc缓存的机器的插件是没有加载的。现在有两个场景一个是直接import abc的场景,一个是reference abc的场景。 在不加abc 插件的情况下:import abc的场景打开后abc加载的是正常的。而reference abc的场景,在打开后场景中是空的,abc没有正常加载上。在加AbcImport插件的情况下:import abc的场景和reference abc的场景,打开后abc缓存都能正常加载。二,原因解析前面我们特意把场景存成ma的格式,就是这个原因就是ma里。用notepad++ 这种文本工具打开ma场景,我们可以看到,在maya场景中他会先把场景中用到的插件给requires 下:这样在打开场景的时候,有requires 插件,会把插件自动加载上,如果场景中有相应的插件的节点,节点就可以正常读取。上面的这个是import abc的ma 场景。而且在有reference文件的场景中:可以看到reference文件是在requires之前的,导致reference的abc缓存不会触发requires 插件,没有AbcImport插件,abc 的reference就有问题不能正常加载。三解决办法找到了原因,解决办法就是让AbcImport在场景打开前能自动加载上。说几个方法:1,在一台机器,打开maya后,把AbcImport插件的自己加载勾上,这样,在maya打开时AbcImport插件就会自动加载,中需要场景的requires去触发来加插件。2,在maya的userSetup.mel里写个AbcImport插件的自动加载catch(`loadPlugin "AbcImport"`);3,或者直接在reference场景的ma文件里在reference节点前加个requires :requires -nodeType "AlembicNode" "AbcImport" "1.0";小结:maya的ma格式的场景文件,是可以看到整个场景用mel语言对场景的描述的,在一些特定的情况,可通过用文本工具直接打开ma文件来编辑场景。以下内容由支持的Renderbus渲染农场整理提供
2019-09-29 09:55:09Maya教程
Maya重塑最终幻想(FFVII)蒂法:角色制作指南
制作软件:Maya,ZBrush, Marvelous Designer,Redshift收集参考蒂法(Tifa)是最终幻想VII的一个角色,她的设计非常棒而且完美,并且混合了各种类型的衣服,金属零件,头发等。制作这个项目的最大的目标是学习新的技能,并练习角色的制作流程中最困难的部分。所以在工作开始之前,一定要花一些时间寻找参考图。幸运的是网上有很多粉丝的设计图,他寻找了一些比较接近原始蒂法(Tifa)概念设计的图片。衣服制作衣服的制作很简单,在Marvelous Designer制作,然后放入Maya中拓扑,然后再在ZBrush中完善。Marvelous Designer学习起来非常的快速和便于使用,并且很合适制作蒂法(Tifa)的衣服。Tifa衣服的所有图案。拓扑和UVDylan Kowalski建议在Marvelous Designer之后再进行衣服的拓扑,对于制作UV等的东西更加的方便,并能帮你节省大量的制作时间。拓扑之后的低面的半身裙。为了获得更好的裙子的效果,他将UV分成了6个UDIM,这样的处理可以在之后的Substance Painter获得最好的效果,其他的衣服也都分成了多个UDIM。ZBrush中的一些细节鞋子鞋子使用了Zbrush中的ZModeler制作,ZModeler是一个很强大的工具,在中可以节省很多的面。将ZModeler与zBrush Dynamic Subdiv  和polygroup选择结合在一起,可以使用很多的多边形而不用担心细分。贴图材质多数的情况下,在Substance Painter会直接导入低/中多边形 ,然后直接在高模的基础上直接烘焙贴图。烘培会提取一些细节,AO,凹凸等的图。皮革贴图过程皮肤贴图过程皮肤使用了分层方法,同样也使用了Substance Painter烘培贴图,将颜色烘焙为基础黄色和多层红色。在Substance Painter中给皮革添加缝线的痕迹头发蒂法(Tifa)的头发很长,所以先寻找了一些参考片,并在ZBrush中放置了一个基础的辅助线控制整体形状,然后使用x-gen的修改器控制和修改每个部分的头发。X-gen修改器:Clump Modifier, Noise Modifier, Stray Noise Modifier蒂法(Tifa)的头发使用x-gen修改器,制作4 clumping层 和2个噪点层 。为什么是4层clumping?因为每层簇对发束的影响都不同,第一层簇影响整个头发,其他簇可以修改灭个部分上的形状。并且每个层上都设置了一个噪声修改器,它可以使头发的位置随机变化,让头发更自然的形状。使用Redshift for Maya进行材质设置和渲染Maya中Redshift 的材质球和SSS材质。材质设置是来自Substance Painter,用了一部分固定的值和节点。第一层:深黄色,第二层和第三层为红色。Redshift渲染设置最终:原文链接:``
2019-09-26 04:21:58Maya教程zbrush教程
Maya制作女武神:盔甲,羽毛,材料
介绍32岁的Jose Antonio De La Hera Gilarranz,来自西班牙马德里。目前是一位角色艺术家,负责3D动画和视觉特效的制作,空闲时间用于学习新事物和提高技能。他从RPG Maker 2000和电影游戏Tales of Phantasia中对3D产生了兴趣。从那以后,一直想扩展自己的知识,继续自学。女武神女武神代表死亡的守护者,其他的主要参考资料来自Valkyries,Soufiane Idraasi的作品,动漫图画和具有Viking细节的中世纪盔甲。收集了足够多的参考后,先在ZBrush中制作一个小原型。在每个项目中都会尝试一些不寻常的东西,在不断的尝试中学习会更块。项目开始我想制作一个真实的角色,所以这个角色我使用了一个之前制作的女性身体模型进行修改,为了避免后期UV和绑定的问题,就在MAYA中进行了 重新的拓扑。 在摆POSE的时候,想要传达一种力量感,并且让她有种看遍死亡的悲伤感,所以在动作方面参考了《英雄联盟》的人物暗黑元首辛德拉。当角色使用头盔盖住头部一半的部分时,观众看不到角色的眼睛,脸部的表情就很重要,需要表情来传达所有的感受。对于这个角色最困难的部分是传达角色的力量和决心,所以要考虑身体,背部,头部和肩膀的姿势。并且翅膀可以提升角色气势。盔甲我使用了MAY A和ZBrush制作了盔甲。盔甲是我最喜欢的元素之一,但也是制作起来最繁琐的部分。我在ZBrush中的蒙版,提取了身体的部分模型用来做基础制作盔甲,然后在ZBrush中平滑,然后再放入MAY A中进行拓扑,盔甲的边缘要注意处理好。盔甲上所有的元素都是在ZBrush中制作,可以使用alphas将其转换为几何体。但是这个部分就存在一个问题,如果想要一些高质量的细节,那么就需要很多的面数。所以对于每个模型来说,必须尝试减少面数的情况下不会丢失模型细节。而ZBrush的一个工具Decimation Master,在这个方面拥有非常强大的功能。至于些更小的细节,比如:螺丝,链条等。MAYA有一个很强大的程序工具MASH,MASH在复制模型方面非常好用。可以先制作一个曲线和单个的元素,可以根据曲线将整个元素复制,还可以旋转等调整一些不对称性。通过这种方式制作锁链之类的,就可以节省大量时间。翅膀翅膀的制作可能是最简单的事情了,首先对羽毛和鸟类的翅膀做一些研究(比如鹰)。女武神的翅膀有3种羽毛,一种是在ZBrush制作的,另外两个是在Maya制作的。细长的羽毛使用了ZBrush的曲线管工具和冲程修改器制作,而在Maya中,可以使用曲线工具制作羽毛,虽然它有点单调乏味,因为只需要将直线与曲线组合在一起。第三种羽毛,使用了MAYA的MASH制作。从曲线中,复制一个圆柱体,修改管子的末端并留下尖头,以给人一种羽毛的感觉。翅膀的骨骼是使用MASH在Maya中创建的曲线制作的,并且骨骼的主要部分使用第三种类型的羽毛。 先制作一个翅膀的骨骼,然后在ZBrush并开始复制和覆盖羽毛,最终制作出整个翅膀。 布料配件在Substance Painter中,将整个盔甲分成两部分:一侧是颈部,胸部和手臂,另一侧是双腿,另一侧是衣服。在高模到低模的烘培时,它可以提供正确的阴影和漫射。盔甲的材质是金,铁或铜材料的组合,将它们修改成我想要的外观。Mari的工作方式是不同的,因为目标是尽可能多的细节来实现结果,Valkyrie的身体和脸部均从16K开始,然后减少到8K以保持细节。先分别处理不同的部分并再将它们组合起来会更容易,因为之后进行任何修改,则可以减少导出贴图的时间。渲染和照明该项目使用了Maya的Redshift渲染器进行渲染,能够在相当短的时间内以4K的分辨率渲染出女武神。照明使用了3点的基本原理,包括两个反射灯和一个关键灯,并从顶部添加了第四个光源增加深度感。后记当处理复杂项目时,最好的方法是预定好想要获得效果。一旦拥有订好目标,可以讲项目分成几部分,然后再将部分分隔成更小的碎片,这种方式更方便管理项目。ps:Renderbus完美支持maya渲染
2019-09-25 02:59:57Maya教程maya渲染
怎么创建一个超级英雄?Maya和ZBrush就可以哦!
高级角色艺术家Darko Mitev给我们演示了使用Maya,ZBrush,Substance Painter和Photoshop制作超级青少年英雄角色的全部过程。使用软件:Maya,ZBrush,Substance Painter,Photoshop,Redshift介绍:在本教程中,展示了一幅作品克洛伊的制作过程。克洛伊是一位超级英雄,并且她可能是这个星球上最聪明的人,会制作任何东西,任何难题都难不倒她。她是我在探索一个一系列想法的角色中的其中一部分,这是一群拥有超能力的少年。我将介绍设计,雕刻,建模的基本制作 - 特别重点在于拓扑,材质和灯光,并且使用Xgen进行头发制作,以及使用Redshift for 。设计角色和blocking当要设计一个角色时,首先重要的是角色的个性。在开始设计之前,我会先写一个关于角色的故事简介,会介绍他们的身份,年龄,习惯等,还会包含他们喜欢穿什么,来自哪里,他们生活在什么样的环境中等等。当角色的设定完成后,在ZBrush中进行一些原始的形状(如球体和圆柱体)创建blocking。在这个阶段,我会尝试很多种类,直到找到一个合适的轮廓。 头部的基本结构角色的次要部位在创建了blocking之后,对模型使用dynamesh,dynamesh非常快速的不同设计。并且可以随意的改变外形,而不用担心拓扑的结构。这个阶段,更多的是要展现角色的个性,比如脸的形状。例如克洛伊,我希望她的性格冷静,自信,非常可爱,她心地善良,语气柔和。那么她的相貌应该是什么样的? 面部虽然Dynamesh非常适合制作各种形状,但是我想使用最少的面数来制作脸部的外观的情况下,保持脸部结构。所以将Dynamesh雕刻后的模型导入MAYA中,使用了Quad Draw工具制作拓扑。 拓扑面部的拓扑非常复杂,有很多不同的拓扑样式可以选择,但是它们的原则都相同。只有做好拓扑的点,在后期的动画中才能很不好的制作变形。在进行拓扑时,一定要记住一件事:眼部的拓扑要保持眼睛上面和眼睛下面的线数量要一致。只有在一致的情况下才能保证闭眼的时候形成一条完美的直线。身体和衣服身体的制作方式和头部的雕刻方式相同,雕刻衣服,增加皱褶,然后导入Maya中进行了重新修改。使用基础模型BOX和边缘挤出建模方法在Maya中建模的靴子和装甲件。Pose初始模型制作完成之后,就需要给角色摆出一个能表现出独特个性的动作。ZBrush中的Transpose制作角色动画非常的容易。并且在这个过程中,我增加了锤子和臂甲的模型,让角色更加特别更有吸引力。材质贴图克洛伊的贴图是在Substance painter中完成的。脸部很简单,漫反射贴图是使用手绘的,并且使用填充图绘制了一个蒙版用来调整一些颜色。盔甲的材质和衣服盔甲的材质使用了基本的金属材质球制作,我为这个颜色创建了一个黄色的油漆层,并且添加了一些磨损和划痕,然后能够显示出底层的金属,黑色油漆也使用了形同的方式。然后在基础上画了一些螺丝和切割线,以增加更多的复杂性。而服装的方面,使用了来自Substance Source的一些面料,最后将他们混合在一起得到最好的效果。Xgen Hair克洛伊的头发是使用Xgen制作完成的。我导入了头发的造型生成了曲线,之后将曲线转换为XgenGuides后梳理头发。为了更方便控制和修改,我将头分成了多个区域。并且添加了一些如clump,cut,noise和curl。头发完成之后,又添加了眉毛和睫毛以及脸上的汗毛。灯光和渲染这个角色在MAYA中使用了Redshift进行灯光和渲染。整个场景中使用了六盏灯,一个区域灯用作主光源,另外三个区域灯用白色,蓝色和橙色作为边缘灯,HDRI灯用于填充和反射,一个区域灯用于反射。我使用了Brute Force和Irradiance Point Cloud的组合,用于GI解决方案和128 GI样本。使用了最小样本4,最大样本数为256,自适应误差阈值为0.008的设置用来做抗锯齿。我还激活了AOV,并使用AO,Reflection和Specular Lighting,然后在Photoshop中增强最强的效果。最终效果:原文链接:``
使用ZBrush和Maya,制作一个高精度人物肖像
灵感来自Cyberpunk 2077 ©Rodrigo Avila1.参考文献制作过程的第一部分是寻找参考,比如设备,服装和不同人脸之类的。最重要的部分是将参考文献分类; 我使用PureRef程序,这是一个有助于创建照片参考板的免费程序。2.UV/Polygroups对于这个角色,Rodrigo Avila为了获得更高的分辨率,他将UV分成UDIM。他在ZBrush拆分了头部的UV,但在ZBrush中使用UDIMS之前,首先将ZBrush中的Polygroups等面部区域分开,每个区域都是一个UV区域。这些分组最简单的方法是先在ZBrush中打开UV。将面部分成组将有助于面部贴图制作3.准备贴图他使用了texturing xyz的网站的贴图制作毛孔,包含175个alphas的皮肤。它包含非常高分辨率的优质纹理。并且在ZBrush中创建了一个毛孔贴图,用于鼻子和脸颊等部分区域。但在使用每个alpha和纹理之前,有必要采取一些步骤。4.贴图完成上面的步骤后,就可以开始制作贴图了。对于这个角色,他在下面的图片中解释了如何快速,轻松地使用它。从TexturingXYZ设置的Alpha TexturingXYZ带有一个PSD文件,它拥有每个部分和面部贴图的相应位置。5.皮肤贴图为了做脸部贴图,作者使用了ZBrush,Mari和Substance Painter。他首先在ZBrush中使用了标准画笔,彩色喷雾,alpha 07绘制了几乎所有的皮肤。在彩色喷雾中,对流动密度和颜色进行了微调,使其形成喷枪。这对于真实皮肤贴图的绘制结果非常重要。随后在ZBrush中制作了基础,他将纹理输出到Mari,并在Mari中进行了一些调整。Mari有一些画笔,可以调整饱和度用来制作皮肤的静脉和毛孔。在做完这些调整后,他将所有东西导回Substance Painter绘制纹身。在软件之间切换制作,这是Rodrigo Avila常用的工作方式,但是基础的东西都是在ZBrush中建立。6.导出 Maps完成此过程后,即可导出Maps。并且从Mari或ZBrush中导出的漫反射贴图,DisplacementMaps也在这些设置中导出,以便之后在Arnold中使用。1 - 选择置换/贴图2 - 单击“文件名”3 - 选择TIF4 - 选择UDIM(这是最重要的,以便ZBrush导出所有UDIM映射)5 - 保留要导出Maps的细分,选择Adaptive和SmoothUV6 - DPSubPix设置为4,Mid设置为0,选择32bit和EXR请记住从ZBrush中导出UDIM映射。7.Shader创建完所有maps后,他又将角色的每个部分导出到Maya中。为了获得更真实的效果,更接近人的皮肤,他在角色的脸上使用了Arnold的Aistandard shader,细分类型设置为“catclark”。而对于面部的shader,也适当的做了一些调整。在半径中设置了H:10.500 S:0.600 V0.500。对于比例通常保持在120或100,他认为这个值使贴图更真实。在Bump Value的Bump选项卡中,插入了Micropores的纹理,它通过ZBrush制作,并且有助于打破镜面反射,使其更自然。并在Photoshop中,只需插入地图,然后选择Auto Bump。8.眼睛的shader他为眼球和虹膜做了几乎相同的程序化处理,但有一些变化。眼睛分为两部分:眼球和虹膜。这里使用了Aistandard材料:一个在眼球上,一个在虹膜上。在眼球的shader中,创建一个渐变颜色,并留下虹膜将出现的部分,使留出透明的眼球区域(白色)和瞳孔区域(黑色),以便贴图只留在这个区域。这样做会创建一个遮罩,其中白色将是透明的,显示下面的光圈。并在子表面标签中,(如下图所示)虹膜则使用了相同的皮肤程序,这里只是更改了半径颜色:值在H:3.000 S:1.000 V:0.000并且我设置了比例值为0.100。9.头发角色的头发使用了一种Maya的插件Xgen,Xgen用来制作毛发非常的容易,并且使用起来非常简单。 制作之前,必须将要制作头发的区域分开,首先用Xgen制作眉毛和睫毛,而头发留到最后。使用Xgen的步骤10.场景/灯光对于照明,这里使用了Jahirul Amin网站上一些预设好的照明设置,并且它有提供一些免费的HDR包。在这个文件中使用的是模拟摄影工作室的那个文件。然后在这个基础上创建了另一个灯光设置,更多的是synthwave和noir。这个步骤中最重要的是用环境照明进行多次测试以找到最终的构图。重点提示:练习和研究其他工作流程在这个角色的制作过程中,他创建了一个毛孔的shader,专门用于脸部的某些区域。Rodrigo Avila认为每个艺术家都必须挑战自己和不断的迎接新的挑战,并在这个过程中研究新的制作方法。这个行业总是在不断发展新的技术。但是也不能忘记继续艺术方面的学习,并用于尝试创建自己的贴图。创建自己独有的贴图是一种很好的学习方法原文链接:`article-introduction`版权归属原作者
2019-09-04 02:23:36Maya教程
MAYA怎么渲染通道图,3d通道图怎么渲染
颜色通道(RGB)图像中的每个像素都包含三个颜色通道:红色,绿色,蓝色。它们可以用来做Alpha(遮罩)通道。Maya 可以生成单独的遮罩文件。制作方法:1. 将所有物体加入新的渲染层,命名为RGB(不带灯光)2. 分别创建材质球(aiStandard),Surface Shader表面材质球,这个材质球不带有体积效果,打开属性Matte>Enable Matte鼠标右键创建层覆盖(Create Layer Override)在打钩,然后选择Matte Color把颜色改为纯红、绿、蓝三种颜色赋予给不同的物体。3. 渲染 遮罩通道 (RGBA) 遮罩通道(也可以称为 Alpha 通道)主要定义图像透明的信息。比如什么位置透明,什么位置不透明。这层主要是以黑白图展示,物体不透明区域为白色,半透明区域为灰色,透明区域为黑色。 制作方法: Maya默认渲染时是渲染遮罩的,但那只是整个场景的一个遮罩,对于后期的调整可以说帮助很少,在渲染设置面板中Renderable Cameras下勾选Alpha channel(Mask)就行。 如果你要对单个物体在后期进行调节,就要预先渲染出单独的遮罩,最简单就是分层渲染,把需要单独调整的物体单独放在一个层上。 深度通道(RGBZ)深度通道(或 Z 深度或 Z 缓冲区通道)提供图像的 3D 信息。它表示对象与摄影机之间的距离。Z通道这张图片记录的是三维场景中的深度信息,离画面越近的地方越白,离画面越远的地方越黑。我们通过这个通道来告诉后期软件,我们渲染的图片中的像素,到底哪些离得近,哪些离得远,然后软件就可以自动帮我们计算出景深的效果了。制作方法:将场景中的物体全部选中,放入一个新的渲染层,右键最后的选项attributes,会调出渲染层的设置,然后在presets预制里面,选择luminacedepth选项,则所有该渲染层中的物体,都会被赋予能够出Z通道的材质。
2019-07-03 18:27:15Maya教程maya渲染
使用MAYA和ZBrush创建一个恐怖的兽人
作者:Rohit Singh;本文由支持的Renderbus整理分享来自印度孟买的Rohit Singh是一位3D角色艺术家,主要为动画电影,电视剧和一些广告制作3D角色建模,目前正在担任ShadowGun Legends的Madfinger Games的角色艺术家。Rohit Singh的作品:兽人Rohit Singh谈到自己喜欢的3D角色艺术,他用ZBrush,Maya,Arnold和Mudbox制作了一个令人敬畏的兽人。今天我们就来了解一下他的这张兽人是如何制作的。兽人项目我和Rockstar的一位角色艺术家做了一个决定,每周更新自己的作品并相互反馈来练习我们的设计。这是一种有趣的方式,我们在练习研究的过程中学到了很多东西,并且探索了许多的可能性。我选择了一张卡尔·科平斯基(Karl Kopinski)绘制的草图,并将这个角色用于我的个人作品制作。使用软件:maya ZBrush ArnoldKarl Kopinski绘制的草图参考和雕刻我在网上收集了一些参考资料,然后开始使用ZBrush中进行雕刻。拓扑和UV雕刻完成后,我使用ZRemesher进行拓扑。这只是个人的项目,我没有花太多时间在拓扑上,好的拓扑真的很费时间。当我制作毛发并分割UV时,眼球和睫毛的放置出现了一些问题,这让我发现了更好的使用ZRemesher的方法。从新拓扑后,我将模型导入MAYA,我将不同的模型分离为多个UDIM,以便在渲染时获得更高的细节。这是我最初的渲染版本,渲染使用了V-Ray进行贴图。我在其他项目中使用过Arnold之后,我发现它非常简单易用,所以决定使用它来渲染这个项目。接下来,我发现Orc Sculpt的细节和贴图不够好,特别是近距离渲染,缺点很明显。所以我使用了XYZ map添加细节。它使用起来非常简单,只要拖放到模型上即可。我没有时间制作XYZ map和贴图,但是已经有一些艺术家在texturing.xyz网站上做了一些非常丰富的文章,所以我在模型上使用了相同的技术。以下是XYZ map细节的更新:贴图是在Autodesk Mudbox内部手绘,它带有简单的画笔和随机印章。这个作品中我的主要参考资料来自《魔兽世界》的电影,尤其是电影中的角色黑手。头发和毛皮XGen非常强大而且简单易用,它基于笔刷的修饰工具来设计头发和毛发,可以即时进行更改。Lighting and Shading我在顶部放置了一个关键灯,让他看起来有些愤怒,并添加了一些边缘灯给模型增加一些空间感。添加了Body Rim灯,勾画出模型的外形,并且躯干和手臂区分开。我给眼睛的球体增加了2盏灯光,用来做发光的效果。对于Eye Glow,我使用了自发光贴图,然后连接到aiColorCorrect节点更改散发光的颜色。最终渲染我使用Arnold对Skin Shading进行了简单的细分,您可以在下面的视频中找到更多关于制作的信息。我还展示了一段后期处理的过程,以及如何在上添加一些新的创意。结论这是一个有趣的项目。我的目标是在制作的过程中学习新的工具,并且练习对灯光和贴图的把握。我喜欢将Maya与XGen和Arnold相互结合来使用,现在它们能满足我所有的需求,让我不必在寻找其他制作毛发或者头发的插件。我希望你喜欢这个作品!原文链接:
2019-07-02 14:42:28Maya教程maya渲染