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盘点在3D中模拟火和烟的最佳工具
除了液体,火和烟也是很难产生的流体动力学。如果你想在你的镜头中添加逼真的火和烟,你可以放火烧一些东西。但是,这不是最佳选择,因为它很危险且成本高昂,而且结果只是一蹴而就。 随着3D和VFX行业的发展,我们有了另一种选择。本文将介绍一些,您可以选择最适合您的工作流程的工具。 1. FumeFXPixomondo在Sucker Punch上很好地利用了FumeFXFumeFX是火灾和烟雾模拟方面的知名软件之一。它于2006年首次发布,现在是3ds Max、Maya和Cinema 4D的通用插件。它也被证明是制作主要故事片的流行和标准,如《超人归来》、《雷神》和《变形金刚3》等。这是一个功能强大的系统,提供了一系列工具,因此艺术家可以完全控制模拟的风格和行为。一件好事是,您甚至可以交互地更改参数并通过GPU加速预览获得视觉反馈。FumeFX的流体动力学可以与场景对象以及其他粒子系统交互,并且能够大规模产生火和云。 2.Turbulence FDTurbulence FD是德国企业开发的产品。这是一个适用于Cinema 4D、LightWave 3D的插件。它也是许多电视剧和电影制作的热门选择,如《危机边缘》、《CSI》、《太空堡垒卡拉狄加》、《柯南》和《代理人》。该系统是多线程和GPU加速的,用于快速模拟,并具有令人印象深刻的Open GL实时预览。Turbulence FD提供了一系列控件,以从模拟中获得您想要的精确外观。您可以在低分辨率下进行模拟,然后设置渲染时间以应用更精细的细节。 3. Phoenix FDPhoenix FD可以生成液体,但它最出名的是模拟烟雾和火焰。这个Chaos Group的产品很受Maya和3ds Max用户的欢迎。Phoenix能够生成非常高分辨率的模拟,这些模拟可能会受到3ds Max空间扭曲、风和湍流的影响。它还具有发光云的内部自发光和预览功能,因此您可以准确地看到模拟的外观。当然,它来自Chaos Group,旨在与V-Ray配合使用,支持全局照明和热雾,从而实现非常逼真的渲染。 4. HoudiniILM 在《变形金刚4:绝迹重生》使用了 HoudiniHoudini FX在物理模拟中也是一个大牌。它承载PyroFX 2,这是其烟雾和火灾模拟引擎的改进版本,由于基于OpenCL的GPU加速,该引擎已经过优化和加速。与上面的插件一样,Houdini具有一系列工具,可以使模拟看起来更可信,包括能够创建单独的火焰,并且可以产生慢动作效果。然而,它的程序是基于操作员的方法,对新手来说有点困难。它在好莱坞电影(如《诺亚方舟》和《变形金刚4:绝迹重生》)中被广泛使用。 5. Blender在Blender 2.5 中,开发人员引入了烟雾模拟器,它是预算有限的CG艺术家的选择。像这里的其他系统一样,它使用元素来表示烟雾,但使用了一个简单的粒子系统,而不是严格基于现实世界的现象。通过许多改进,在2.71版本中,Blender已经拥有新的GPU加速Cycles渲染引擎,使您能够创建更令人信服的烟雾,火焰甚至可以照亮周围的环境。Blender当然是免费的,可以从blender.org获得。 如何在Renderbus瑞云渲染中使用这些工具如您所知,为您提供高性能和可配置的服务器系统。使用我们的服务器,您可以安装您需要的任何软件和插件,添加您的许可证,以及对您的项目进行任何您喜欢的操作。以上这些工具也不例外。大多数用于产生火和烟的工具在计算上都很昂贵。了解这一点,我们有不同的配置和包与它们兼容,从CPU到单GPU,双甚至多GPU。此外,Renderbus瑞云渲染农场还提供更多功能。 - 免费便捷的传输工具:Renderbus瑞云渲染农场提供了强大且免费的文件传输工具:镭速(Raysync)。文件传输速度快,数据容量大,完全免费。您可以随时将所有必要的数据传输到我们的同步工具中,而无需连接到服务器。数据会自动同步到服务器内部,供您使用。- 灵活的价格: 使用我们的会员包机功能,CPU渲染价格低至0.125元/核时,双GPU渲染价格低至5元/时。对于需要一天以上的服务器,或者项目非常大的人,我们建议选择日租/周租/月租套餐。折扣很有吸引力,如果您忘记关闭服务器,您不必担心过度收费。- 真正的24×7全天候技术支持服务,帮助您快速、有效地处理问题,为您节省时间和金钱。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-07-19 07:52:22Blender渲染Houdini
Houdini vs Cinema 4D,哪个效果更好
Cinema 4D是一个非常全面的应用程序,尤其是对于以设计为重点的项目。C4D确实非常快速地启动并运行,从而使用户在每个项目上都能高效而高效地工作。结果,Cinema 4D是设计样式框架,对于快速周转时间的项目以及渲染样式(从非常逼真的图像到逼真的图像)是一个不错的选择。在今天的文章中,。这是这两个专业3d软件的功能概述,以及如何在不同的3d计算机图形行业中使用它们: 1.游戏开发游戏开发很难-制作游戏需要什么?在游戏开发行业中,Sidefx Houdini已成为帮助AAA和独立视频游戏工作室进行项目的非常重要的工具,因为它提供了出色的建模和视觉效果工具。它被用来在最短的时间内创建大规模的视频游戏环境,而所需的人力更少,这导致许多工作室将其集成到他们的项目中并围绕它创建定制工具。因此,根据他们正在从事的项目类型,他们的3D艺术家可以更快地工作。到目前为止,Houdini已被用于制作一些最佳的视频游戏,例如Farcry 5、Horizon Zero Dawn、Uncharted 4、Ghost Recon等。另一方面,Cinema 4D在视频游戏行业并不流行。即使它能够处理3D资产、创建环境、角色动画以及3D游戏美术师所需的东西。在Cinema 4D中更快渲染的快速专业提示有很多例子证明Cinema 4D可以很好地用于制作视频游戏,但是由于多种原因,它在该行业并不受欢迎,例如,支持Cinema 4D的公司Maxon并未将其营销推向游戏。在Maxon活动中,它主要以动态图形和可视化功能为主。除此之外,除非有充分的理由,否则工作室不会更改他们使用的软件。老实说,Cinema 4D在该领域提供的功能不超过 3Ds max 或Maya。因此,在制作视频游戏方面,如果您想以独立开发者的身份开发自己的视频游戏,Cinema 4D是不错的选择,但Houdini对两者都有好处,无论是独立游戏开发还是加入AAA 行业。 2.广告美味的世界。在温泉的五颜六色的动画片食物行星。对于一般的电视广告或广告,Cinema 4D是一个非常好的选择,即使不是大多数3D软件包中的最佳选择。多年来,Cinema 4D吸引了许多需要这类工具的艺术家和工作室,因为它拥有强大的动态图形工具集,这对于制作广告通常是必不可少的。Houdini也非常适合制作电视广告,尤其是在高端广告方面,需要创造逼真的自然环境时。一般来说,Cinema 4D更好且广泛用于制作广告,因为它更容易并且配备了专门为该行业工作的艺术家开发的工具。 3.影视Houdini概述:VFX和3D建模软件-FilterGrade在VFX SideFx方面,一些VFX工作室使用Houdini来处理所有不同类型的项目,尤其是大型预算项目,因为它的设计非常擅长此类工作。由于 SideFX 的 Houdini 具有多功能性、强大功能和令人惊叹的令人惊叹的质量,FX 工作室正在他们的后期制作室过渡到使用 SideFX 的 Houdini。Houdini的一个主要优点是 VFX 的内置程序生成。从破坏和变形,到头发、冰晶、波浪、气泡、火等等,一切都可以在 Houdini 内部按程序生成。Houdini对VFX 艺术家和工作室有吸引力的原因之一是它能够实现高度的灵活性和控制,以提高创造力和生产力。由于其多功能性,强大功能以及令人印象深刻的质量水平,FX工作室正在过渡到在后期制作公司中使用SideFX的Houdini。Houdini的主要优点是VFX的内置程序生成。从破坏和变形,到头发,冰晶,波浪,气泡,火等,一切都可以在Houdini内部程序生成。Houdini之所以吸引VFX艺术家和工作室的原因之一是其具有实现高水平灵活性和控制能力的能力,以增强创造力和生产力。Cinema 4D在行业中也占有一席之地,因为它被用于制作近年来我们看过的一些最佳电影。此外,它在小型VFX工作室和自由 VFX 艺术家中很受欢迎。但是我要说的是,它更多地用于 VFX 行业,以在《钢铁侠》、《创:战纪》、《环太平洋》等电影中实现高质量的运动图形效果。 4.建筑可视化用于建筑可视化的Cinema 4D插件。之所以受到建筑可视化艺术家的欢迎,是因为它具有良好的建模工具,并且可以集成许多渲染引擎,这为您提供了更多选择。此外,Cinema 4D适用于 archviz 的原因在于,它的建模工具可以帮助完成一些艰巨的任务,而无需太多插件,尽管有一些非常有用的插件。另一方面,Houdini在建筑可视化艺术家中并不受欢迎,因为这种类型的工作不需要高度的复杂性或高级工具。 5.易于使用/困难Houdini vs Cinema 4D - InspirationTuts当涉及到易用性或随时随地做事时,Cinema 4D脱颖而出,因为它被称为最容易学习和使用的 3D 软件包之一。您需要使用的几乎所有工具都清晰易懂。只需找到好的教程或课程来学习,就可以将您推向正确的方向,开始自己使用该软件。另一方面,Houdini提供了很多深度、功能和灵活性。老实说,Houdini被认为是最难学习和使用的3D软件包,因为其工作流程高度依赖于使用节点和编码。但是,随着您获得更多使用它的经验,您将了解很多事情的方法,并且可以节省时间,因为Houdini旨在按程序工作以自动执行耗时的任务,此外还能够更改您想要的任何内容经过长时间的使用,这也让您省时省力。 6.建模面向设计师的3D建模C4D软件在建模方面,Cinema 4D易于使用且非常简单。它具有更传统的建模界面和建模方法。用户可以使用基元进行建模,并使用点,边和多边形进行模型建模。也有变形器可以更改模型和生成器的形状。另一方面,也擅长建模,但它不是最简单的建模软件,因为它高度程序化,但它允许基于几何形状快速创建复杂的对象。它还允许您快速更改经常重复的次要细节。许多艺术家并没有真正将Houdini用作主要的建模程序,但它在建模大型环境时非常强大。因此,对于建模而言,两者都很棒,但它们可用于不同目的。 7.动画电影制作人和对动画的看法谈到角色动画,尤其是 SideFX Houdini,它变得更好了,尤其是在最近的几个版本中,因为它主要用于项目类型,需要更好的绑定和动画工具。此外,它在整个装配和动画过程中提供的变化灵活性也使其具有吸引力。Cinema 4D也是一个非常好的绑定和角色动画 3D 软件,尽管它在像 Maya 这样的专业动画师中并不是很受欢迎。但是 Maxon 通过提供更好的索具和动画工具,慢慢地但肯定地使它变得更好。 8.动态图形动态图形最佳实践Cinema 4D为创建和开发出色的动态图形提供了出色、直观的工作流程,包括与 Adobe Photoshop、Illustrator 和 After Effects 的自始至终集成。Cinema 4D被公认为是运动图形工作的首选3D软件,因为Cinema 4D的开发人员 Maxon确保创建了一个出色而强大的工具集,帮助动态图形艺术家使用强大且易于使用的不同功能生成惊人的结果工具。由于其程序性质,Houdini也非常适合动态图形。您可以使用其出色的工具来创建可用于动态图形的各种类型的元素。Houdini几乎可以做Cinema 4D可以做的任何事情,并且它在此类工作中提供了无限的可能性和高度的灵活性,但同样,它不会像Cinema 4D那样简单或直接。 9.照明和渲染照明和渲染在方面,Cinema 4D有一些内置渲染器。即,物理渲染器和专业渲染器。两者都足够好,但考虑到技术在过去几年中的发展情况,它们可能不是保持领先地位的最佳选择。现在,Cinema 4D配备了 Maxon 去年开发的 Redshift。Redshift 是您将在Cinema 4D 中使用的最佳渲染引擎之一,它是一个超快速和高效的渲染引擎。还有其他强大的渲染引擎可以与Cinema 4D一起使用,例如 Vray、Octane 和 Arnold,它们非常棒,适用于不同的项目。在照明和渲染方面,Houdini配备了 Mantra,但还支持3rd party渲染引擎,为不想使用Mantra的艺术家或工作室提供了选择。此外,Sidefx最近还推出了Solaris,它带来了一个称为LOPS或照明运算符的新功能,为Houdini带来了本机USD支持,以支持全面的外观开发、布局和照明工作流程,此外还有名为 Karma 的新渲染引擎,它可以未来可能会取代 Mantra。 总结这两个程序都可以创建漂亮的渲染图。我们希望这篇概述能帮助您为Houdini或Cinema 4D 选择合适的但具有较高计算能力的配置。在,我们每天都尽力为客户提供最好的产品。您获得的不仅仅是渲染以创建最终产品。您将获得新技术解决方案、优质服务、高安全性、功能和软件以及其他实用程序,以帮助您节省成本和时间,减轻工作压力,最重要的是,它打破了当今许多技术“艺术家”的创作极限。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Houdini中制作程序性红色岩石峡谷(下)
咒语分层材质设置创建这些地图后,我们可以为主要地形着色。在Heightfield_out节点之后,我放置了一个能见度节点以关闭主要地形,但保持Heightfield属性及其图层,然后应用Heightfield散布节点,以灌木,小树,地面丝兰和一些草填充场景。该工作流包括一些基于不同HF层的HF散射作为标签。我在SpeedTree中制作了一些常见的植物,但是使用了Houdini中打包的低聚版本来优化内存。之后,我创建了一些材质节点,并使用了从HF散布中获取的标签来应用植物的材质。为了能够毫无问题地应用着色器,我将tag属性提升为基本属性,并选中了Create style sheet属性选项。我在HF链的末尾添加了一个分支,以将“沙漠高度场”转换为几何体,对其进行优化,并删除多余的参数,从而进一步优化。然后,我将其与植被散布合并,并使用相同的方法,将材质节点应用于已转换和优化的环境。最后,我将其与按程序生成的树合并(如下所述),使用相同的材质节点方法应用材质,最后完删除未使用的几何并节省更多内存。将整个Houdini过程分解为最终输出山脉的第二个平面是使用与第一个地形相同的方法创建的。最初,我想使用Houdini中的程序云设备创建天空,但是出于优化目的,我在后期制作中插入了一块免费的HDR板。约书亚树(丝兰)约书亚树是一种丝兰植物。其重复的形状和形式非常适合Houdini的程序工作流程。让我们来看看我是如何构建的。本文有点技术性,但是如果你对Houdini有一定的了解,希望你可以重现它而不会出现重大问题。我创建了一行,然后创建了一个名为pscale的属性(Houdini中的本机属性)。为了沿线具有不同的点大小,我创建了一个属性VOP,该属性采用p并将其拆分为浮点数。在YI中,创建了一个渐变并将此值使用名为pscale的绑定导出添加到pscale中。我使用了一条扫掠节点,该扫掠节点的直线(以x表示)具有以下参数ch(“ dist”)/ -2,以使直线居中于第一个直线点。扫掠节点生成叶子的几何形状。我投影了UV并进行了两次弯曲以使叶子接近参考。为了像在参考文献中那样生成圆锥形的叶子组,我创建了4个组,它们的圆和法线在p处相连。我创建了一个“针对每个”节点结构,该结构将叶子复制到具有折弯节点的这些点,在该节点中,bend属性引用到“针对每个”循环的迭代元数据。在这四个组中的每一个中,我均以模式缩放圆,以创建更近的点并制作更窄的圆锥形叶子组。之后,我将它们全部合并。要制作干燥的主叶片,我遵循相同的步骤,但是叶片弯曲较多,叶片组较少,法线指向下方。要创建树干干叶,首先,我创建了树干,并使用两个弯曲节点制作了S形的树干。之后,我添加了一个变换节点,以一种愉悦的方式旋转躯干。我使用了在叶子上演示的相同pscale技术来制作树干,并使其沿途变窄,将多线节点与线径连接,而该线径又与之前创建的pscale属性相连。为了给主干做一个美观的圆形端部,我制作了一个组,隔离了主干线的上端点,创建了颜色属性,并将其转移到多线点。通过该属性,我在那些多线端点处添加了一个多锥斜角节点(如果愿意,可以通过非过程方式实现)并打开UV。现在,回到树干已经干了的叶子,已经创建了树干,我采用了原始的树干线,并通过范围节点(称为中点和端点)创建了两组。我将中点和端点组与一个组合并节点合并,并为此新组创建了颜色。在那之后,我将属性颜色转移到了我想要有白色叶子的区域。然后,我按颜色进行散点图,删除白色区域之外的其余点,并生成自定义法线以指向躯干的外部。最后,我将叶子从叶子生成器复制到分散的点,并复制到点节点,并使用树干作为对撞机进行牛皮纸模拟,将结果缓存。烘焙完树的所有这些不同部分之后,我将它们导入了一个文件节点,使用材质节点对不同部分进行着色,为树的每个部分创建了原理性着色器,并添加了一个变换节点来移动和旋转整个树,甚至将更多副本放置在不同的变换节点上,并将其与沙漠场景合并。注意:约书亚树的Lookdev和纹理是在Substance Painter中完成的。约书亚树过程建模的细分我的才华横溢的朋友路易斯·贝纳西(Luiz Benassi)在Nuke进行了出色的合成工作(译者注:Renderbus)。核合成过程的分解需要保持场景井井有条,组织工作流程是在使用CGI(尤其是在像Houdini这样的更技术性的软件)中需要讨论的事情。当我开始在Houdini工作时,我很容易迷路。对于大多数项目,你将使用许多节点链,导入和导出数据,在子网内以及在另一个网络内更改此数据。注意要重命名这些通用节点,在未来做修改的时候无需再次遍历不同节点的链。最后的想法重要信息:由于Houdini对于更高级的场景和模拟的建议是64 GB的Ram或更多内存,因此较少的内存可能会导致系统不稳定。但是完成简单的项目不会出现问题。 如果你有足够的预算,我强烈建议使用128 GB或更多的主板(如果你的主板允许的话)。并使用Linux而不是Windows,因为Linux在Houdini中具有更好的内存管理功能。在每个项目中可以做的另一件事是删除过程中生成的多余的属性和组,这些多余的属性和组不再需要以节省高速缓存中的内存和磁盘空间。
2020-07-20 03:56:49Houdini
在Houdini中制作程序性红色岩石峡谷(上)
费利佩·马修(Felipe Marceu)分享了他在红岩峡谷地形和在霍迪尼(Houdini)程序中创建的丝兰树的技术细节。介绍我叫Felipe Marceu,在2018年,我被拉丁美洲主要的VFX内容制作人之一Vetor Zero雇用-在那我学习和培训了Houdini,并为麦当劳,可口可乐等大品牌工作。程序路径作为一名艺术家需要尽快处理项目变更。凭借Houdini的程序性,我可以处理这些更改,包括客户要求的一些额外镜头,-在项目结束时,第一镜头变成了五到六张,并且我们能够在同一截止日期之前完成在Houdini中,你可以在节点链中“回到过去”并轻松更改它,沿着链传播结果,并更快地使原始场景适应新场景。要进入程序世界,你必须考虑一种创建依赖于非破坏性参数的系统的方法。让我们看一下我为此项目所做的示例。在资产中创建变体的过程工作流Houdini有3种常见的编程语言:Hscript,Vex和Python。前两个广泛用于日常任务中。最终的红岩峡谷沙漠环境;用Manud渲染,由Houdini创建沙漠我决定以内华达州的红岩峡谷沙漠为我的项目提供灵感。它在照明,建模和纹理化方面都有挑战。美国内华达州红岩峡谷沙漠的参考第一个挑战是复制和混合着色器材料,以生成具有位移和高清晰度并在它们之间平滑过渡的自然平铺贴图。我问了一个朋友,他告诉我工作流程的解释非常广泛,因此我必须创建自己的工作流程。我将展示它来帮助那些可能现在正面临同样问题的人。自定义图层对于地形,我使用Houdini Heighfield节点雕刻山脉,产生侵蚀并控制地形的整体形状/形状。对地形感到满意之后,就该从遮罩创建自定义图层以驱动纹理和阴影了。高度场主要创作方面从高场创建蒙版的最佳方法之一是使用“按特征蒙版”节点。通过此节点,你可以从地形的各个方面创建遮罩,例如高度,曲率,方向等。此后,我们将使用自定义名称重定向这些遮罩,例如lope_masked_01,slope_masked_02,ground_cracks,rocky_ground,沙丘等。你可以使用Heightfield复制层节点进行迁移。将着色器上的这些层用作遮罩以在地形类型之间进行混合非常重要。Heightfield自定义蒙版创建过程有了掩码,我们可以使用“到COP2的HF数据”节点(COP表示复合运算符)。在此COP网络中,我构建了一个系统,该系统以唯一的编号顺序烘烤自定义蒙版的JPG,可以将其视为你要堆叠着色器(例如,岩石,苔藓等)的方式。在该COP中,我创建了一个SOP导入节点以导入Heightfield蒙版,并将这些黑白蒙版的分辨率定义为4096 x 4096。在为每个遮罩插入一个通道复制节点后,将它们全部插入到输入索引为“ $ F-1”的交换节点中,以便在播放每个帧时按一个数字调用每个遮罩。此方法对于立即保存它们非常重要。请注意掩码的顺序,因为每个数字都将与交换机层次结构中连接的掩码位于同一位置。此开关节点将连接到ROP文件输出,以导出在帧号后编号的JPG高度图序列。为此,请点击按钮。由于这些蒙版依赖于过程蒙版以及景观的几何形状,并且此时我一直在抛光和更改所有拓扑,因此此COP过程解决方案在着色器进行了更新后同时导入并保存了所有更改。目录中的图像。我认为对于每个这些遮罩来说,这都是比heightfield输出更好的解决方案,因为heightfield输出节点具有另一种生成遮罩的结构,这对于我的工作流程将非常繁重。工作顺序对于着色器,我创建了与Mantra(标准,我创建了一个名为General_shader_controlers的Null,用于控制特定环境着色器网络的所有原理性着色器的位移和凹凸的自定义参数,以及用于控制原理性着色器的平铺框的参数。此参数为我提供了准确的图块数量,以实现自然图的大小和每张地图(例如岩石地面,Gravel_Dry_Ground,rocky_cliffs_brown等)的重复。
2020-07-17 07:29:15Houdini
在Houdini中研究视觉效果的程序方法
关于教育我一直在关注Houdini,我知道学习Houdini将是提升自己在3D行业中的下一步。Houdini FX高级学生展示厅给我留下了深刻的印象,但最大的吸引力是受当前行业专业人员培训的想法。能够与专业人士直接讨论您在学习时会遇到的问题和问题,以及每周的实时视频会议,这使得选择CG Spectrum成为一种轻松的选择。我曾与一些不同的后期制作公司全职工作,并注意到Houdini类型的效果被提供给外部自由职业者。这些领域的知识成为主要重点,尤其是在海洋,火灾,烟雾,刚体动力学和粒子效应周围。有了适当的知识,我就知道这些类型的效果并不像它们最初看起来那样可怕。CG Spectrum的方式是确定其学习路径,以确保您正确学习了成功进行此过程中更高级步骤所需的基础知识。任何对3D充满热情并希望在这些领域有所进步的人都可以轻松实现这一目标。关于程序方法在与Houdini合作之前,“程序化”一词基本上对我而言仅是指纹理。其余工作始终是过程中必须在特定时间点完成的步骤,并且如果这些零件的构建不正确,总是很难回去修复或更换这些零件。我不会说在开始使用基于过程节点的系统之前,您不需要任何特定知识,尽管起初可能会有点奇怪,例如Maya背景,其中每个对象都有特定顺序的历史记录。利用可折叠的网络框,子网,节点颜色和注释,意味着您永远不会迷失在自己的网络中,这会变得非常复杂。这也使另一个团队成员可以接管您的场景并继续您离开的地方。练习视觉特效就使用Houdini中可用的许多效果而言,这并不是什么启发,而是渴望了解每种效果的构建方式以及它们的功能。我并没有真正构建特定的片段来尝试展示某种效果。我更想了解和了解我所学的基础知识。我正在尝试将我学到的技能转变为更大,更令人印象深刻的表演。另一方面,灵感可以来自任何事物!诸如调色板之类的简单操作可以激发想象力。除了您自己的想法,在线搜索他人的工作是入门的最佳方法。那里有无数令人难以置信的艺术家,他们彼此启发。找到您喜欢的艺术家并基于他们的想法。使用粒子系统粒子是一种用途广泛的3D元素,通常用于模拟各种复杂运动,例如灰尘,火花,雪或灰尘,漂浮在空气或水中的微观规格,它们可以用作液体模拟的基础,来创建恒星和星系,或在爆炸,碎叶或弹跳球等碎片之类的物体上创建其他物体。来自Maya背景的粒子在Houdini中略有不同。粒子只是可以连接或独立于网格的点(或Maya中的顶点)。这似乎来自Maya,那里的顶点没有周围的边缘就无法存在,这似乎很奇怪。可以从单个点多次生出粒子,也可以在模拟开始之前首先创建所有点。因此,您可以从充满点的池开始以表示水,也可以从软管发射点以填充该池。过去,我曾使用粒子来创建类似于魔幻般的尘埃或发光的魔术咒语的类似于魔术的效果。通常通过从单一来源发出数千个单独的点,赋予这些点属性如重量,颜色或透明度,然后对这些点施加整体力,产生对流作用以在空中推动和拉动这些点来创建这种效果。然后,可以在)产生气泡 我创建此图像是为了尝试重新创建我发现油在水中漂浮的图像。数以千计的大小不一的微小气泡彼此错综复杂的错综复杂的图案令人着迷。我试图复制此图像,并看到气泡在运行。此效果是使用“ Houdini谷物”设置的粒子。通常,粒子在碰撞方面不会互相说话,但是在赋予颗粒属性的情况下,它们使用基于位置的动力学来相互碰撞。晶粒可以具有不同的尺寸,并具有与常规颗粒相同的特性。我施加了几种不同的力来推动和拉动它们,并自上而下看这些点,并使用一条规则告诉它们不要沿Y方向移动。由于它们的位置锁定在Y轴上,并且涡旋力将它们推向四周,所以它们会相互碰撞,但不能彼此上下移动。我认为我能够很好地复制参考图像,并且所产生的运动使视图更迷人。最大的挑战 作为Maya用户超过10年,我想对我来说最大的挑战是打破我对典型3D工作流程应该如何运行的认识。考虑到您一直以来所做的一切,现在回想一下您所承受的一切似乎很疯狂。您似乎在修补问题,而不是使用正确的工具来准确解决问题。基于节点的工作流程为您在项目的最后一天可以对场景文件进行哪些更改打开了新的视野,从而使您从第一天就开始构建效果。我只是接触到了Houdini的能力,而且每天都在学习新事物。我很高兴想到Houdini将为我提供许多未来的项目。
2020-06-28 06:29:12Houdini
《教宗的承继(The Two Popes )》的视觉特效制作难点
导演Fernando Meirelles与Jonathan Pryce费尔南多·梅雷莱斯(导演City of God)的两位教皇是安东尼·霍普金斯(Anthony Hopkins)的非凡故事,教皇本笃( Benedict)十六世和乔纳森·普赖斯(Jonathan Pryce)权利交接的故事,此为天主教历史上最戏剧性故事之一。这部电影的灵感来自真实的事件,这些事件对全世界12亿天主教徒至关重要。受到教堂方向的挫败,红衣主教贝尔格利奥(未来的教皇方济各)要求在2012年退休。内向的教皇本尼迪克特面对丑闻和自我怀疑,召唤他最严厉的批评家和他未来的继任者罗马揭露一个秘密,这动摇了天主教的基础。在梵蒂冈城墙的背后,传统与发展,内疚与宽恕之间展开了斗争,因为这两个截然不同的人面对着过去的生活元素,以寻求共同点,并为全球十亿追随者打造未来。由...制成…需要进行许多视觉特效处理2017年5月与Union VFX取得联系,以处理视觉效果并在几个月内监督阿根廷和意大利的现场VFX。Union总共拍摄了288张VFX镜头,包括绿屏,布景扩展,窗户反射,枪口闪光灯,雾和雨以及包括大教堂雷击在内的暴风雨。此外,该团队还进行了大量的衰老工作,以适应电影的8年主要叙事时间表以及弗朗西斯教皇年轻时期的长期生活。James Etherington是Union的VFX主管。环境电影的很大一部分发生在梵蒂冈城墙内。梵蒂冈没有参与制作,所以团队无法进入某些关键地点,或者访问非常受限。例如,在西斯廷教堂等主要地点,甚至不允许游客拍照。激光雷达团队会扫描所有可用的东西,并收集尽可能多的参考资料–在允许的距离内拍照,扫描照片集并购买他们能买到的所有摄影书。由此,团队着手在圣彼得广场,大教堂和西斯廷教堂中用Maya建立3D模型。在制作设计师Mark Tildesley的指导下,制作需要Union复制在罗马Cinecitta Studios拍摄的梵蒂冈的部分作品,包括西斯廷教堂的天花板。union环境团队使用数字磨砂绘画技术为所有这些著名地点构造纹理,包括在西斯廷教堂的天花板上重新创作米开朗基罗的杰作。西斯廷教堂天花板的许多纹理都基于参考书《安东尼奥·帕鲁奇(Antonio Paolucci)的西斯廷教堂”。该镜头是为了一段对白而制作的中等特写镜头被转换为宽镜头某些视效环境,建模等工作可以解决问题。在教堂内的一幅镜头中,导演需要改变角色的对话,但没有拍摄到正确路线的镜头。为了解决这个问题,Union将中等特写镜头变成了非常宽的镜头(请参见上文)。然后,演员可以仅通过ADR记录新的台词。由于他们的角色现在在屏幕上变得很小,所以即使在4K中,观众也看不到演员没有与自己的对话保持口型同步。团队还必须在大教堂上创建雷击。这需要对著名建筑进行完整的3D构建,然后再添加降雨和风暴模拟。在2013年的原始参考镜头上方,教皇辞职几小时后,恰好在梵蒂冈碰到了巨大的闪电。人群该项目涉及一部分群众工作。Etherington解释说:“我们无法在该位置进行拍摄,并且最终结果必须在非常接近相机的4K位置站立,因为该项目是以4K交付的。”故事围绕着教堂在2005年和2013年的两个主要变化而进行。这些事件引起了极大的关注,圣彼得广场充满了热心的奉献者,他们渴望发现新教皇的身份并庆祝其升天。来自世界各地的新闻工作者们,为全世界数十亿天主教徒提供报道。为了重现这些场景,工作人员在罗马一所学校(Ponte Mammolo)的地板上拍摄了相同的图案。在一天中的不同时段以不同的位置将300个演员分批扫描,服装调整包括添加雨伞以建立库,以便在后期制作过程中提供足够的灵活性以在一天中的不同时间,不同的天气条件下重现这些关键时刻。人群作品使用Houdini,因此在Mantra中进行。“我们在Union内部进行了几次动作捕捉拍摄,以提供一些特定的动画周期,这些动画周期与我们正在重新创建的场景结合在一起。在后期制作过程中,这为团队提供了更大的灵活性,从而让人群看起来更加真实。” Etherington说道。Etherington补充说,圣彼得广场必须是最准确的“,因为它与很多存档素材混合在一起,而且显然是一个非常知名的地方”。“就这一点而言,我们查看了档案录像,看到了人群挥舞着什么旗帜,我们确保我们拥有相同的旗帜”。“我们设计了一个基于Houdini的系统,以应对数量空前的资产及其服装,以便我们可以轻松地将其作为个人进行艺术指导,允许总监编排它们并提供令人信服的结果。” Etherington解释说,对300人进行了扫描由Clear Angle撰写,团队选择了其中的50个作为Houdini的主要资产。译者注:使用可以大大加快渲染进度角色衰老化影片中的角色需要被老化,但乔纳森·普莱斯(Jonathan Price)和胡安·米努金(JuanMinujín)扮演的年轻红衣主教贝格里奥里奥(Bergliolio)都需要衰老。Union VFX从未提供确切的数字,但他们在10到15年之间使演员的年龄降低了。 该团队纯粹在Nuke中完成此操作,因为Union以强大的合成工作而闻名。Etherington认为Union的主要视觉特效问题是我们从不希望演员看起来像塑料。我们希望这项工作尽可能微妙。”他解释说。乔纳森·普赖斯(Jonathan Pryce)(来源左,最终输出右)老化不涉及脸部形状的变化,例如鼻子或耳朵大小的变化,而是集中在演员的皮肤上,例如去除斑点和皱纹,同时“试图保持尽可能多的内容完好无损”。” Etherington评论。该团队在Nuke中使用了智能矢量。“通常,我们可以使用智能矢量来绘制单个帧并跟踪人的补丁,以帮助合成。” Foundry智能矢量工具集允许艺术家按顺序处理单个帧,然后使用运动矢量信息来使用运动矢量将其准确地传播到序列的其余部分。向量在Nuke的SmartVector节点中生成,然后通过管道传递到VectorDistort节点以用于其余材料。Union的由50名艺术家组成的团队在该项目中分阶段进行了大约10个月的工作,以交付戏剧性的最终电影。第77届金球奖将于2020年1月6日颁发。
2019-12-28 05:09:28Houdini
Houdini 18即将来临,都有什么新功能?
Vellum也有所增强,改善了模拟的真实性,并减少了模拟运算需要的时间。速度混合的功能,可以避免布料的局部出现过激的速度。并且拥有了独立的分辨率,根据项目的不同级别,现在项目可以自由切换了。更快的流体模拟-既适用于FLIP液体,也适用于Pyro烟和火。在测试中,适应性压力投射这个功能可以提升70%多的解算效率,在淹没船只这种相当复杂的拍摄情况下,将时间从41小时13分钟减少到26小时50分钟。另外,现在Pyro可以在SOP中使用。Houdini 18还对破坏工具集进行了许多改进。不禁改进了碎片算法,还可以用自定义面片来切割碎块。增强了chipping,可以准确把比较小的碎屑指认出来。并且裂纹的边线,现在可以只在需要的时候显示出来。并且FEM驱动器,可以让刚体破碎在整体上具有柔体的一些特性,这对于制作大规模建筑破碎,如楼房、桥梁等非常方便。而这次Houdini 18最大的新功能可以说是Solaris ,简单来说是基于USD的极速的渲染器(Karma),允许交互设置灯光、材质,快速预览效果。其他更改:工作流程的改进,新的Substance插件和Python 3支持。
2019-11-07 03:14:11Houdini
在houdini中制作科幻场景思维分享
Nikola Damjanov是一名三维艺术家,但他对科技艺术充满热情,总是被技术和艺术这两个世界所催眠,目前的兴趣主要是程序生成。他对构建系统非常感兴趣 -喜欢尝试结构和工程类的内容生成,这是一个具有挑战性的难题。场景的开始我一直在试着将程序知识应用到贴图方面,Houdini是一个完美的选择。我想创建一个外星球或者一个超凡脱俗的科幻类场景。在寻找灵感的同时,还从Miguel Alonso那里得到了一个很好的概念。我真的很喜欢这些古代的设计图和它们的垂直感。你能清楚的看我的作品受到了这个概念的启发,但是在这个基础上添加了更多的深度,冲突和外星人。 Ctystals 很久之前,我看到了Entagma的一个教程(见下面的视频),并学习了一种非常简单有效的制作水晶的技术。虽然制作简化了这个过程,但核心过程是一样的。制作中还构建了三个LOD级别,以便我可以优化场景和渲染。这些柱子的灵感来源于冰岛的玄武岩柱,但是我想让它们更高,形态变化更明显。所以用相同形态的水晶构建了柱子,取出最低的LOD,向上缩放,变形,然后在底部变的更多,并将其变成具有不同密度的体积雾。然后使用该密度参数生成点云并驱动较小晶体的分布/比例/旋转。Houdini中的所有功能都灵活而强大。生成景观最初,我只是想在整个项目期间学习如何使用Houdini的地形工具,虽然这个项目的景观很少,大部分都是水晶,但我至少需要作出一些基础结构的分配。我认为一边做一边学习会更好。我的经验有限,不能确定它与World Machine相比如何,但确实感觉World Machine的功能更强大。公平的说,它是一种更专业的工具。另一方面,Houdini的整个功能在使用的时候都很方便。随时可以用Houdini的力量将地形转换为多边形,然后根据需要转换回Heightfield(高度场)。如果做不到,那是我的能力问题。在这个项目中使用了一个简单的Heightfield(高度场)工具,从一个具有非常低比例的Worley noise获得山谷的主要形状。然后叠加了几个不同的noise增加表面细节和变化。然后添加了一些梯田,掩盖了陡坡。最后,为了获得更光滑的表面散射晶体,我将山谷的底部做一些改变。制作中我也遇到了一个很好的东西, 如果将地形转换成网状物然后使用Mountain SOP,那就只会获得Y轴上的高度比例,就能得到一些很漂亮的梯田。 地面分布地面的分部很简单,在塌陷山谷的底部后,我在那个部分做了一个Heightfield Scatter获得种子点,现在复制材质层(SOP)启用“使用模板点属性转换”,完成剩下的工作。如果你想作品变的更好,还可以复制材质层(SOP)来标记分散的物体,以获得一种随机性,甚至可以按照高度控制它。我觉得这个很有趣。渲染我不打算在Houdini中渲染,对于这种大而复杂并有着丰富的材质和折射的场景来说,我对于Matra的知识远远不足以解决这些问题。所以我决定导入3ds Max中,使用V-Ray渲染。V-Ray用起来非常的顺手,我可以用它来做任何我想做的事情。我通过Alembic导出了最终的场景状态,然后使用了V-Ray太阳+天空组合照明,还使用了蓝色,黄色这些简单的浅色。最重要的是Vray的天空中的大气效果,它有助于渲染环境的深度。最后做了一些测试找到了最佳的太阳角度,获得了正确的光影平衡。完成了设置后,我进行了一个低分辨率的测试,当然也会渲染图像的某一部分确保贴图正确。当确认了效果时,我就把它发送到。特别是渲染单帧图像,真的是很好的选择。我曾尝试在V-Ray中尽可能的做出接近预想的效果,但是这种迭代方式渲染非常的慢。最终找到一个解决办法,将材质的通道(一个用于实体,一个用于水晶)和一组蒙版(阴影,曲率,AO ......)都分开渲染,在PS中调节所有的内容。除此之外,我还使用Photoshop增强色彩和调整构图。 Houdini的功能真的很强大,即使制作这中非常大的场景文件,依然简单容易,它几乎颠覆了我之前的工作流程,我会继续的学习它.原文链接:``
2019-07-18 11:46:55Houdinivray网络渲染