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如何用 Blender和 Houdini制作迷你的Ubirajara Jubatus恐龙?
介绍大家好,我是 Sebastian Schoellhammer,一名CG艺术家。在 20 多年的 CG 职业生涯中,始终保持着对游戏的热情。我的第一份相关工作是为 《Black&White 2》 创作“角色”,直至现在我仍然很感谢 Lionhead Studios ,当时愿意雇用我这样的新人。后来,我在一家名叫“263 Films” 的意大利小型电影工作室上班,当时是制作一部关于安妮弗兰克的CG 电影,我负责的部分主要是根据旧照片雕刻人物(捕捉安妮的微笑)。虽然该项目和公司不幸倒闭,但这是一段了不起且有意义的经历。我有18 个月的假期,在世界各地背包旅行,最后不知何故来到了日本,在 Square Enix 的研发部门工作。在整个职业生涯中,我一直是懂些技术的,帮助艺术家们写软件脚本。但在这里,我第一次成为正式的技术大师。我花了 4 年时间研究高级实时渲染技术,帮助塑造出了《最终幻想》游戏。福岛事件发生后不久,我搬到了新西兰,并在 Weta 工作了三年。我主要跟进的项目是前两部霍比特人电影,在那期间我做了很多技术建模,并编写了插件和工具。我曾花了几个月的时间为 Mirkwood 蜘蛛网设计了一个系统——这是我职业生涯中最引以为豪的事情之一!再后来我回到德国,于2016 年搬到柏林,从那时起就主要为手机游戏做 VFX 和技术美术。Ubirajara Jubatus 项目今年年初,我辞掉了工作,恢复了自由职业身,这让我有更多时间来做我自己的项目,比如今天给大家分享的这个。 我的目标很简单:在被移动设备性能束缚了这么久之后,再次尝试一些高端技术!毛皮、头发和数百万个三角形。我以前做过一只毛茸茸的恐龙,很梦幻,但是这次的恐龙有些不一样,“Jubatus”是一种相当受欢迎的恐龙,因此网络上有很多参考资料。对于建模和绑定,我使用了 Blender 来替换我工具集中的 Maya 。它建模很简单,因为设计从一开始就已经设置好了,所以我在做雕刻之前完成了最终的拓扑。纹理是在 Substance 3D Painter 中完成的,主要优先级当然是头部,因为其他部分都被毛皮覆盖。一切都只是使用一个 DIM 来保持清晰明了,但我为头部和脚部保留了更多的 UV 空间。在绑定方面,我从来都不是专家,所以 Rigify 是我的救星,这是工作流中最快的部分,我甚至不需要做任何手动蒙皮。 使用 Blender 和 Houdini 建立项目管理流程对我来说也很重要。我使用参考资产的镜头场景“正确地”设置了项目。Blender 的链接效果很好,在我开始制作动画后,很容易对绑定进行更改。 当时,进入 Houdini 只是一个简单的带有恐龙和相机的 alembic 缓存,为了有动画参考,我将最终环境从 Houdini 作为 USD 导出回 Blender。如今,数据可以在应用程序之间轻松转换交互,真是太棒了!Houdini几年前,我开始接触到Houdini,但当时并不是真的需要它来工作,断断续续——每次我回到它时,我都经常忘记怎么操作。现如今已经用了一两年,很高兴算是在坚持认真使用它了。  我喜欢Houdini的地方在于它任何事情都可以通过多种方式实现(例如编写渲染器)。它给了我一种很好的安全感,我的创意实现不会被任何东西阻挡(除了我的电脑掉链子崩溃)。我已经为Maya编写插件和工具很长一段时间了,但看到这些东西在Houdini程序架构中是那么的简单,让我再也不想回去使用Maya编写了。Grooming老实说,groom非常简单,因为我主要使用现成的工具。第一次尝试后,我为脸部添加了第二个groom以获得更多细节。我没有使用新的手动groom,而是使用程序化的工作流程,这似乎更适合这样的生物。方向是用曲线控制的,我添加了一些提升和卷曲。   对于模拟,我也只使用默认设置。我从我在Substance 3D Painter中绘制的纹理中转移了毛发的黑色素值,并添加了一些额外的噪波。大羽毛是根据来自 Blender 动画的网格程序创建的。我在UV空间中构建了它们,然后将它们投射回它们的world position。在生成的曲线上,我最后运行了一个vellum曲线模拟,以获得一些二次运动。动画在我从事 CG 工作的这些年里,动画是唯一让我感到非常不舒服的部分。每当我想到时,动画和雕刻在概念上非常相似,一个块,然后添加细节——唯一的问题是,至少对我来说,动画不太直观。当我雕刻时,我不断地添加一些东西,在一个流畅的过程中平滑,添加和删除,渐渐地我会得到我想要的形状。而在动画中,我很快就会陷入一堆乱七八糟的曲线中,通常会废稿,然后回去做模型。这次,我尝试只在所有控件(或至少一组)设置关键帧的情况下设定姿势。所以在这个动画中,我没有触及任何一条曲线,只是移动并复制了姿势。当我通过移动关键点进行重叠动作来添加细节时,仍然会变得很混乱,但总体来说,体验要好得多,虽然我充其量还是个初学者。在此,我要感谢我的动画师好朋友 Remi Tjon Ajong (PUBG),他一路上给了我非常宝贵的指导建议。环境我做这个的初衷是一个交互式的实时作品。我做了一些初步测试,只是为了看看我能否将我的角色(包括毛皮)放入虚幻引擎中。在那里构建环境是明智的,但我觉得如果我在 Houdini 中构建环境,我甚至可以获得更多的保真度和控制自由度。一旦我进入实时状态,对于获得视标也很有用。 此外,这是尝试LOP 和 USD 的一个很好的阶段,我正打算这段时间做这个!环境(巴西,公元前 1.2 亿)像红树林一样,存在橡树和蕨类植物,所以我按照这些思路编造了一些东西。我想强调恐龙的体型小(尾巴约1米)和脆弱性,所以我把这个巨大的树桩放在背景中。我从一个超级粗略的草图开始,然后在 Blender 中创建了一些大场景。Blender模型:当我大致知道我想要什么时,我从 Quixel Megascans 创建了一些USD资产,我主要使用布局工具手动放置这些资产。有关这方面的深入教程,请查看Adrian Lambert的LOP和USD系列。我还按程序撒了一些小树枝和树叶。苔藓的放置取决于地面纹理的绿色区域,以向地面添加更多的特写细节。我认为稍微复杂一点的是恐龙睡觉的巢状结构。我在SOP土地上进行了模拟,然后将数据作为点带回场景,并将原始USD资产实例化。可能最终不值得这么麻烦,但我想尝试这个工作流程(场景上的交互式物理引导布局,老实说,对我来说并不适用。)我刚刚看过 Steven Knipping 的“Fast Rivers”教程,所以我利用这些知识制作了 FLIP 河流。本篇分享不过多赘述,感兴趣的朋友们可以专门去了解一下。我引以为傲的一个细节是一些漂浮的树叶——这只是通过流体对流粒子,然后将树叶实例化到这些点上完成的。我还制作了一些我想放在场景中的蕨类植物动画,但遗憾的是,由于我的失误,动画在使用 Karma 时在毛皮上引入了噪波,导致在最终版本中蕨类植物是静态的,但这里有一个动态示例:渲染首先,渲染完全在 Karma 中完成。它非常快,我很高兴 Houdini 现在有了这个 GPU 渲染器。灯光非常简单:我使用了 HDR,还有一些额外的聚光灯来吸引人们对角色的注意力。在最后的动画中,这是相当微妙的,但在背景中有一些光斑,我想模拟阳光穿过树叶的情况。为此,我创建了一个带有一些控制透明度的动画噪波的平面(Karma 现在有light gobos,但遗憾的是,它们不允许我使用任何程序纹理)最后,本地渲染完成一帧大约需要 6 分钟,这看起来也还好,但是 500 帧我需要花整整一周的时间来渲染,由于需要电脑全天工作,只能在晚上渲染。后来我的好朋友建议我可以在云渲染平台中进行渲染,了解后我才发现云渲染真是太棒了,高效快速,上传到云端,也不会耽误我的本地电脑进行日常工作。对于一些最终的色彩校正,我使用了达芬奇,这也是我添加声音的地方。几年前,我为 unity 买了一个 5000 是声音库,幸运的是它包含了我需要的 99%!给初学者的提示在CG职业生涯中,我喜欢看随机的教程,但也有我想实现的具体项目。我认为重要的是,不仅要遵循指示,还要利用知识创造新的东西。对我来说,这是正确记忆和掌握概念的最佳方式。 Houdini 的学习曲线确实非常有限,但幸运的是,现在有大量的优秀资源。以下是我最喜欢的一些网站/讲师:Rohan Dalvi Entagma Matt Estela Adrien Lambert Steve Knipping最重要的是每天不断地学习,而不是在突如其来的动力和巨大的差距中学习,不管是工作还是生活都是如此。最后,感谢您的阅读,祝您创作愉快!本文《如何用 Blender和 Houdini制作迷你的Ubirajara Jubatus恐龙?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:3D场景制作:鲜花小巷里的年代感自行车使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P2)使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P1)
New3dge学生未来城市科幻短片——“战机追逐”制作解析,含多个CG制作软件!
在New3dge ,一个由六名VFX学生组成的视觉特效团队,在他们第一年专业小组中,共同完成了一个科幻短片项目。该项目名为“OVER”,获得了2022年视觉特效新秀奖。在本文由团队成员 Julien Doyen 带来分享,让大家更深入了解该团队创作科幻短片的过程。项目详情故事简介: 2500年,两架战机在新伦敦市展开激烈追逐。该项目的主要挑战:3个月规定时间完成项目我们第一个小组短片计划而不是单帧图片制作成逼真且充满活力的电影 New3dge学生未来城市科幻短片——“战机追逐”创作软件:3Ds max—建模、UV、动画ZBrush—雕刻、表面处理Adobe Photoshop—绘制贴图Quixel—资产Adobe Substance 3D Painter—纹理Houdini—特效V-Ray—渲染器、灯光、渲染Nuke —合成达芬奇—调色编辑项目工具为了创作过程的有条不紊,我们使用了不同的工具:Miro—在线协作沟通Shotgrid—CG管理软件和审查工具Discord —聊天软件,小组讨论Notion—笔记软件,记录重要信息Google表格—在线编辑,项目跟进在前期制作阶段,我们最大限度参阅了资料,让大家对于项目的创作实现达成一致观点,并尽可能接近实际情况,有落地性。我们设置了日报,以便能够跟进每个人的进度,并尽可能多地提供反馈,这样可以节省大量时间精力。最后,我们为自己设定了一个目标,在每周末发布一版新电影,我们的导师会在这个过程中帮助我们解决遇到的不同问题,及时给予我们反馈。常规工作流下面是我们小组在创作过程中的常规工作流视图。部门分工包括我在内,每个学生都在 VFX 的不同部门各司其职,下面是对团队成员的职责介绍。环境第一个镜头中的广域整体环境,制作起来还是很有挑战性的。我们必须想方设法在尽可能短的时间内建成一座非常庞大的城市。为此,我们决定以程序化的方式进行。我们使用了 Houdini 中的工具,它可以实现使用谷歌地图资源挤压生成建筑物。然后我们使用forest pack插件添加了很多额外的细节。对于战机在城市中的追逐场景,我们创建了在整个过程中能重复使用的建筑物,通过转动它们的方向角度并在顶部添加配件来创造视觉上的变化。最后,对于穿梭在云层中的镜头,我们面临两个挑战:我们需要有深度来给人以最大程度化的空间感印象,此外,我们还必须学习如何在 V-Ray 中“参数化”对肉眼来说不太明显的云层。为了解决以上这些问题,我们在工程中创建了10座不同的建筑,并在它们上面放置了待定的代理以增加复杂性、细节和多样性。最后,我们使用代理和实例放置来创建街道,将这些建筑物放置在场景中,以产生庞大城市的视觉错象。天空:由于需要展现穿越层层云雾的飞行效果,我们必须在长距离上添加大量的云,因为没有比例关系(建筑物、地面、角色等)参考,所以通过将云放置在不同的比例上,我们成功的创建了空间感深度效果,并尽可能将它们放在实例中,以节省渲染时间。道具对于这个项目来说,我们需要两艘战机,为此我们首先进行了概念设计。这一步非常复杂,因为我们必须做大量研究才能了解战机的工作原理。然后我们通过尽可能优化网格来对他们进行建模。在设计战机时,我们是在 Substance 3D Painter 中制作纹理,以更好地控制蒙版和贴图。同时,必须进行大量研究才能使两个面看起来尽可能逼真。我们从许多真实的参考资料(阵风、F-35战机等)中汲取灵感,设法实现了这种逼真的外观。但真正让我们的飞机变得逼真,是所有的这些细节,如文字、磨损的小细节、面板、螺丝等。装配装配过程是整个战机创作过程中的点睛之笔,因为它赋予了你的物体生命,也需要严谨耐心的态度。我们将网格作为参考,来了解每个区域如何影响另一个区域。角色刻画方面,我们会特别关注手指:注重关节的转动,这样就可以避免不真实感,并预测未来的每一个动作。骨骼创建与皮肤绑定上,预先进行处理,以符合网格/角色。涉及到飞机主体时,主要的挑战是让飞机的机械动力装置运转起来,和真实场景无异。动画我们对飞机和相机运动进行了反复的研究调整,以使其尽可能自然,并为每种设计提供一致的重量和速度感。我使用了《星球大战》太空竞赛和《战争雷霆》预告片中的图像作为参考,做起来很有趣。在整体布局安排中,为第一个镜头制作了一个动画,为城市中的镜头制作了一个动画,以便飞机的行进以及天空镜头具有良好的连续性。布局确定后,我们就对每个镜头进行了重新绘制,以便详细制作动画。这项工作总共花了我们两个多月的时间。灯光在灯光处理上,我们需要为城市配备一个照明装置,它可以影响到所有镜头,让观众同时保持好奇心与专注力,并将注意力集中在动作上。对于天空中的镜头,我们需要有一些与城市完全相反的东西,可以给云层带来体积感。我们首先为每个环境(街道和天空)做了全局照明,为全局大气设置 hdri,然后我们的主光为我们的照明和辅光提供方向,并使用blocker以创建阴影,以使外观居中。尤其对于街道场景来说,要在所有镜头上保持一致或相似的光线强度,同时让观众的注意力集中在观看的内容上,实现起来还是非常复杂的。一旦通用灯光照明已经设置好,有了统一的基础,我们就必须对逐个镜头进行修改,以适应每个动作和视点的需要。特效由于在科幻短片中想要实现的特效比较复杂耗时,所以我们给自己一个月的研发时间来多尝试几种设置。之后,我们继续为片子制作特效和镜头优化。特效团队的两个成员之间,合作和沟通非常重要;能使我们的创作进度富有成效的开展。整个过程我们面临着许多挑战。第一个就是我们在开始制作短片前几周才接触到特效设计。第二个,也是最重要的,是战机的速度和场景的规模。速度太快了,我们很难在速度和运动模糊方面获得好的展现效果。不懈努力之下,我们终于找到了解决方案:首先模拟静态不移动下战机的效果,然后将此模拟链接到已经设置动画的战机上,再更改 3ds Max 中的运动模糊设置。渲染部分也很重要,因为从 Houdini 过渡到 3dsmax 和 V-Ray 还是有些适配的地方。在 V-Ray 中管理 vdb 的工作流程有点棘手,我们的制作时间本就紧张,整个过程还花了我们很多时间。在 V-Ray 中控制 vdb 相当复杂,需要花时间来理解并把参数设置正确以获得预期效果。由于控制vdb渲染的参数比较棘手,需要时间来测试渲染,找到合适的参数,最终和Houdini之间进行一些来回切换,或者也可以通过云渲染的方式来加快渲染流程。合成两个人负责合成部分。他们将作品分成两个镜头序列。一个负责天空,必须强调云层的对比度,使两艘战机尽可能肉眼清晰可见,另一个负责城市中的追逐竞速,必须通过强调雾和对比度来营造浓厚的氛围。需要不同的渲染通道来突出特效、雾和其他元素。所以遮罩控制是必须步骤,以便能够管理某些镜头。最具挑战性的镜头可能是爆炸镜头,因为很难获得正确的渲染路径来很好地控制爆炸的强度并重塑烟雾的颜色,同时保持爆炸火焰的颜色。我们在一个最复杂的镜头上,像灯光装备一样,在Nuke中重新设定了基本合成/颜色等级,在此基础上再来单独处理其他镜头。最后,在达芬奇中进行最后一次颜色分级,确定画面色调。结语整个项目结束后,我们每个人都获益良多,创作的过程中也教会了我们很多东西:懂得把控时间进度、管理项目流程、团队沟通协作、制作动画镜头、对于不擅长领域的探索、互相帮助等等。虽然过程中我们也犯了一些错误,但是这些经验教训对未来的项目开展无疑也是有用的,通过结束后的复盘,让我们以后不再犯类似错误,并完善我们的技能知识。本文《New3dge学生未来城市科幻短片——“战机追逐”制作解析,含多个CG制作软件!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何在 Houdini 中模拟真实的碳酸气泡水?快收藏码住!叮叮叮!用Blender制作的超可爱卟卟车来了! 如何在Maya中制作逼真的“船长舱”?环境分解详细教程来了!
如何在 Houdini 中模拟真实的碳酸气泡水?快收藏码住!
自我介绍朋友们大家好!我叫 Max Schwugier,今年29岁,是洛杉矶 Man vs Machine 的一名设计师,从事 3D 创作工作已经接近4年,去 Man vs Machine之前,在慕尼黑的Aixsponza工作。今天给大家带来的分享是Houdini中的碳酸气泡水模拟,我会和大家说说我是如何开始使用 Houdini,并解释创作的工作原理。Houdini软件的使用方面,我从 C4D入门,但是使用一段时间我就发现软件限制了很多的效果实现。尤其是对于烟雾、水、粒子等特效,总是需要不同功能且互不兼容的插件。所以,我一直在寻求一个能将所有插件内容集成起来并且连贯创作的解决方案。最开始的时候,我大多会使用Houdini作为插件,并在那里面创建模拟,然后再将其工程文件导出到 C4D。同时,我也会尝试完全在Houdini中进行创作来完成项目。气泡水模拟我一直觉得把一杯水这样日常随处可见的物体,以 3D 动画/模拟的形式模拟出来,再让其他人去判断这是真正的一杯真正的水还是建模渲染出来的,是一件很有意思的事情。如图,其实这并不是真正的FLIP流体模拟。我只使用了ripple solver影响了网格的表面,并在流体内部和流体上方使用了两个独立的粒子模拟。对于焦散处理, Ross Mason有发过一个非常棒的 1 分钟教程,学习了那个教程以后,我获益良多。由于最重要的是工作原理完全相同,所以我针对性的对它进行了更多调整,并使用了更多样本。气泡制作正如我之前所说,气泡模拟是相互独立的。我在地面上生成的液体中的模拟粒子通过噪波场影响了生成位置。pscale 属性受粒子模拟的 age 属性影响,使得气泡在上升时略微变大。一旦接触到空气表面,粒子就会衰减消亡。为了让整个过程融合在一起,我在 VDB 的帮助下将水和气泡连接起来,这样液体与空气交界表面就会有漂亮完整的气泡。 水面上的气泡只有一个与age属性耦合的初始速度。这意味着如果粒子比某个时间年轻,它们会在 y 轴上获得一定的速度,之后会被重力再次拉下来,当撞击到水面时,它们也会衰减消失。 最后,同样重要的是,液体边缘有气泡。这些气泡只是通过衰减产生,并且几乎不会移动,它们仅通过age属性再次生长,一段时间后会消失。这些气泡也还会通过 VDB 连接到水面。渲染步骤我在 Redshift 的帮助下渲染了整个场景,但是渲染时间相对较长。要创建如此逼真的渲染,需要大量的折射和反射深度采样,而焦散也相对密集。对于个人创作来说,我不是很关心渲染时间。即使我必须等待1-2个星期才能完成最终渲染,我也不在乎,因为我没有必须要在某个时间交付作品的客户。其实,整个作品工作流我还不算优化了太多,但我可以推荐给大家的是,当你创作时间很紧张时—— Renderbus云渲染农场也可以帮助你进行高配置渲染。这真的帮我救急了很多次。写在最后不知道有没有人一直通过观看 Houdini 的课程来学习和使用三维创作,但对我来说这样其实没啥用。我一般是以结果为导向,通过尝试实现自己的创作灵感来学习Houdini,当我遇到困难的时候,会在谷歌上搜索类似问题的教程或论坛资讯。然后,将这些共性问题的解决方案应用到我的创作参数设置中,效果还不错。最后,再给初学者们推荐一下 Entagma,他们的5 分钟初学者系列教程,非常不错。本文《如何在 Houdini 中模拟真实的碳酸气泡水?快收藏码住!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Houdini动物毛发制作的保姆级手把手教程!Houdini中K帧怎么办?这些操作技巧要记好!在Houdini中制作程序性红色岩石峡谷(下)
Houdini动物毛发制作的保姆级手把手教程!
艺术家介绍Thitaphon Palm Piraban是萨凡纳艺术与设计学院的应届毕业生,渴望在视觉效果行业工作,成为一名外观开发和毛发制作艺术家。小编在这篇文章中分享了她如何运营Houdini制作一只小熊猫的毛发,以帮助您创建您的第一个生物毛发制作项目。 参考图我使用中间的图像作为主要参考,因为这张图像有一种独特的毛皮风格,有利于毛发的制作。 流程我先通过的Jesus FC的3D模型开始了这个项目。我把Guide Groom分开了,让它更容易刷,但是很难平滑每个边界。我创建了一个名为redPanda_GEO的几何节点和一个名为GROOM_OBJECT的子网节点。我在几何节点中按材质分隔了组:BodyGroom、body、Eyeline、Eye和Nail。在连接的细节制作中,我选择了我需要的节点,然后我使用了“删除”操作,并将其更改为“删除非选定”。接下来,我把各材料节点连接在一起。子网节点看起来像一个对象级别的文件夹,可以包含很多节点。在这个项目中,我把所有要Groom的东西都放在这个子网中。例如,_GROOM_GEO、GUIDE_GROOM和HAIRGEN都在这个子网中。在子网/Redpanda_GROOM_GEO中,我使用了两个对象来合并节点,并分别选择了OUT_Groom_Body_GEO和OUT_GROOM_BODY_VDB。我按身体部分分隔几何脸部来做属性绘制节点,包括脸部、耳朵、身体、腿和尾巴(有时我会从现有UV中选择或手动选择)。我还在此节点中绘制了蒙版:密度、长度和团块。 步骤指引我从一个与子网外的GEO节点链接的对象合并开始,在Groombear这个插件里创建了一个Guide Groom的点。这些都是我的Guide Groom节点。我拆分了Guide Groom使其更容易刷,但还是很难在每个边界上使其平滑。对于脸部的Guide Groom,我从一侧开始,并将它们镜像到该节点。之后,我使两边看起来不对称。接下来,我再将脸部的Guide Groom节点合并到主线(merge2)。在merge2节点之后,我使用“guideskinattriblookup”连接干净的guide和皮肤。然后我用GuideTransfer节点把Guide Groom转移到一个新的模型。 生成毛发我把毛发生成组分成四个部分:脸、耳朵、身体+腿和尾巴。在每个部分,他们都有自己的毛发生成节点。这是因为每个部分都有不同的密度和外观。运用JesusFC的教程中学习到的知识,我通过创建一个空节点并使用对象合并节点来调用,以减少有线连接。密度:我将面部毛发生成设置为面部组,并将面部密度设置为1,800,000。Clumping(簇):我将簇分为大、小、微三种尺寸。然后我将其添加到主线。添加三个聚类后,我使用引导过程节点(弯曲、卷曲、设置长度)调整头发。在每个簇生成器中,有一个毛发生成节点密度:大簇密度:7,000小簇密度:20,000微簇密度:45,000。为了在大簇内部创建小簇,我在小簇毛发聚集节点中从大簇连接到自定义曲线。然后,我在微簇节点中又做了类似的操作。在这里,我在将它们合并在一起之前在面部区域添加了更多细节。 姿势制作过程小熊猫的绑定过程是在Autodesk Maya软件里进行的,这使我能够创建一个简单的四肢索具和整个网格的上色重量。我还将一棵大树导入场景中,作为将小熊猫挂在正确位置的参考网格。我在时间线中为一侧的上色重量设置了两个关键帧(开始和结束运动),然后在另一侧镜像。 纹理通过使用 Substance 3D Painter 软件,我分别以4096x4096分辨率绘制皮肤和毛皮纹理。在改变形状之前,我在旧UV中绘制,因为新的Geo节点与旧的Geo节点具有相同的UV比例。之后我用喷涂刷(spray brush)为毛皮纹理添加更多细节和变化。我用小刷子大小均匀地喷涂整个几何形状,因为真正的毛皮生成器需要头发的不完美颜色。最后,我将纹理导出为Redshift模板。 阴影我从look dev light rig开始制作材料的标准照明,可以帮助我专注于阴影。我自己动手制作了一个中性或低对比度HDRI和Houdini场景中的一个关键灯。我使用了Poly Heaven软件里的Kloofendal 38d Partly Cloudy来制作。在这个项目中,我使用了基于GPU的Redshift渲染器渲染。RS材质生成器是主要节点。我创建了一堆主要节点,并在身体组中命名为skin_mat、nail_mat和caruncle_mat。然后,为眼睛组、树组、look dev组和毛皮组创建节点。Skin_mat节点包含RS材质,它可以连接BaseColor贴图、粗糙度贴图和位移贴图。我使用“RSColor校正”节点来调整颜色吗,并将其连接到RS材质输入。这样比我在物质画家中返回和编辑要快。对于毛皮着色器,我也使用了RS材质构建器,但我将主要材质从“RS材质”更改为“RS毛发”。在“颜色层”节点中,我混合了一系列图层,包括基色、身体蒙版、尾部蒙版、耳部蒙版等,然后连接到RS毛发中的反射颜色和漫射颜色。 照明在项目的最后,我创建了一个简单的照明设置,使用低对比度HDRI作为环境光的天空圆顶,以及2个区域灯,这样可以让我灵活地控制光线方向和曝光,而不是整体亮度,将观众的注意力引导到主题上。我选择使用面积光来实现更柔和的效果(但代价是更长的渲染时间),因为定向光会导致高镜面度和小衰减。 最终渲染效果和结论这是我做的第一个生物毛发制作项目,我负责了除建模以外的整个过程。以下是最终的渲染效果:本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-10-24 16:12:19HoudiniCG渲染
Houdini中K帧怎么办?这些操作技巧要记好!
在Houdini软件中,控制节奏是做特效的一大难点,K帧是大家经常遇到的事情,今天Renderbus农场就给大家总结几个操作技巧,以动图来演示。 基本操作,很简单Alt+左键执行K帧操作Ctrl+Shift+左键删除帧操作Shift+左键打开动画曲线编辑器 移动关键帧鼠标中间拖动选择的黄色区域即可移动选择的关键帧 选择关键帧Shift+左键在时间轴拖动,可选择帧区域Shift+Ctrl+左键在时间轴拖动,可以间隔选择帧区域Shift+右键在时间轴拖动,可以删除选择的帧区域在时间轴按Q键或单击会取消选择 缩放关键帧同样是鼠标中间拖动黄色区域两端,记住是黄色区域内的两端 冻结关键帧先选择关键帧,然后按Shift+E键就可以冻结关键帧按Ctrl+E键可以解冻结 复制关键帧如果你觉得时间轴某一帧参数不错,想把这个参数K在别的帧上面,按住鼠标中键,拖动到你想K帧的位置按K键就可以了。 最后两帧切换如果在当前帧的空格中有输入记录的话,可以通过Shift+右键来切换最后两次的记录以上就是Houdini中K帧的部分操作技巧,可以和Renderbus瑞云一起多多了解哦!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
Houdini 19新功能发布,这些更新你一定要知道
1. Solaris即将推出的功能Solaris是一套外观开发、布局和照明工具,使艺术家能够创建基于USD的场景图,从资产创建到Houdini中的最终渲染。它于2019年在Houdini 18 中首次发布。现在,随着新版本的Houdini 19,SideFX在两个领域改进了一些功能:Layout & Environment和Lighting & Rendering。用于布局和环境的 Solaris- 用于大规模布景的独特的基于画笔的框架。- HDA驱动的画笔架构,具有无限的可定制性。- 完全访问已验证/可编译的SOP网络。- PDG辅助创建布局资产库。- 资产浏览器。用于照明和渲染的Solaris- 综合Houdini场景导入器。- 更好的运动模糊生成。- 暂停查看器更新的选项。- 可转换实例的GL渲染速度更快。- 对相机曝光属性的视口支持。- 更新Karma LOP以加快渲染设置。- 21.08美元。 2. Karma 渲染Karma Render(beta)是一个新的基于HYDRA的渲染器,它集成到Solaris环境中,随Houdini 18一起发布。在这个新版本中,Karma也有一些改进:- 移除了Beta标签以表示生产准备就绪。- 改进了最终图像质量和性能。- 改进了人群代理的运动模糊。- 改进的保持/遮罩工作流程。- 支持深度相机地图。- 改进了内存使用。- 重新设计的Karma LOP用户界面。 3.KineFXKineFX是一个绑定和动画框架和工具集,允许您在几何级别创建和编辑角色。您可以将特殊的KineFX SOP和常规库存的Houdini SOP一起使用来编辑导入的角色和动画,或从头开始创建自己的KineFX角色。Houdini 19将带来许多新的发展:- 不断发展的框架,重点是运动数据和物理。- 支持所有主要的动作捕捉软件,如Xsens和Faceware。- 带有嵌入式全身IK的英雄角色的布娃娃动力学。- 能够指定自定义碰撞几何体和装备控制几何体。- 改进了Rig Pose中的动画烘焙控制。- 能够在3D视口中更快地配置关节。- 增强的骨架混合。- 人群代理的自定义元数据支持。- 直接将字符导入Solaris。 4.美容- 完全重新设计的美容工具集。- 许多新工具和交互式画笔。- 使用GuideGroom将头发雕刻速度提高10-100倍。- 广泛的镜像功能。- 强大的分组和屏蔽。- 对Vellum物理画笔的原生支持。 5.肌肉、组织和皮肤- 统一的肌肉、组织、皮肤索具和模拟系统。- 基于SOP的工作流程,内置Vellum软体模拟。- 非破坏性和完全互动。- 看起来自然的肌肉滑动。- 完全访问Houdini的几何和可视化工具集。 6.PyroPyro指的是 Houdini的体积流体模拟包。热解算器用于捕捉火、烟和爆炸的运动,但也可用于模拟其他类似流体的现象,例如薄雾或雪崩。与FLIP相比,pyro不使用粒子来跟踪流体。Houdini 19中的Pyro也有一些新的能力如下:- 通过货架工具获得更多一键式Pyro效果。- 能够使用最小求解器实时跟踪燃烧的物体。- 具有实时GL视口的电影质量结果。- 能够平稳准确地缩放模拟速度。- 将速度外推到新图块中。- 完全重新设计的热解算器用户界面。 7.RBD DestructionHoudini 19在RBD Destruction中有令人兴奋的变化,例如:- 能够跟踪RBD年龄。- 打包元素的解包速度要快得多。- 能够设置和编辑约束属性。- 更快、更准确的质心提取。- 能够将变形几何体转换为动画静态打包对象。- 引导件和非引导件的增强可视化。 8.VellumVellum是一个使用扩展的基于位置的动力学方法的模拟框架。它可用于创建许多不同的东西,包括布料、头发、软体、气球和谷物。这个新版本将帮助您访问:- 现在是一个完整的、统一的多解算器。- 对XPBD流体、刚体和塑性的原生支持。- 扩展使用OpenCL。- 使用最小Vellum求解器进行实时颗粒模拟。- 用于流体和颗粒雕刻的交互式画笔。- 用于管理和可视化Vellum约束的约束浏览器。 9.3D视口这些是更好的视口的一些发展:- 通过级联阴影贴图支持远距离光。- 光晕和光晕效果。- 粒子球照明。- 剪影选择模式。- 第一人称(WASD)导航。- 更快的背景纹理加载。- 剪切对象的快速渲染 10.建模/几何Houdini 19为交互式和程序建模添加了许多新的和改进的工具。- 使用Beizer手柄和圆角重新设计的曲线绘制。- 可嵌入任何HDA的交互式曲线编辑。- 增强的UVFlatten和UVLayout算法和UX。- 增强的GLTF网格和纹理导出。- 艺术家友好的音量噪声工具。- VDB外推和合并。- 数十个更详细的/可编译的SOP。 结论以上是Houdini 19的SideFX的一些新功能和发展。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
Houdini vs Maya:哪个软件更好?
Houdini和Maya是两个最著名的3D软件,艺术家和工作室经常在许多领域使用它们。它们都有不同的东西可以提供,在本文中,让我们比较它们。我们将尝试为您概述它们之间的主要区别,以及它们的功能。 哪一个更容易使用/学习?比Houdini更容易、更快地学习。使用Maya,可以创建您自己的3D场景并为其设置动画,并将它们渲染为静止图像或动画序列。但是,它的工作流程是传统的,它将更改存储在用户历史记录中,因此很难返回到您工作的先前版本。另一方面,Houdini很难,因为它需要技术知识以及编程和数学背景。但是,当您充分利用它时,它会变得非常方便。Houdini独特的基于节点的程序工作流使您可以在优化工作时轻松探索迭代,并允许多次迭代,以便轻松进行更改和改进动画和效果。它允许您生成一个系统,用于使用过程控制模型的特征。它也可用于模拟并允许柔韧的生产。 与渲染引擎的兼容性在渲染方面,两者都有内置渲染引擎,也支持使用GPU能力的第三方渲染器(如Redshift、Octane、V-Ray等)。对于Maya,它带有Arnold,这是一个强大而可靠的渲染引擎。Arnold已经在许多故事片和产品中证明了它的强大,并且总是可以与其他外部渲染器竞争。此外,从5.3版本开始,Arnold开发了GPU渲染选项以利用GPU能力。使用,其著名且强大的渲染引擎是Mantra。但是,由于渲染速度,Redshift、Octane或V-Ray等外部渲染引擎仍然是最佳选择。 建模与仿真对于,人们倾向于选择Maya,因为它可以在更短的时间内生成更好的结果。Autodesk改进了Maya的建模工具,使其等同于Blender或3ds Max的建模工具。例如,以前,Maya的UV展开非常糟糕,美工有时需要使用Blender。但是现在,与以前相比,Maya拥有更好的UV展开工具。此外,Maya的NURBS建模效果很好,对于有机建模和高精度曲面非常有用。Maya还具有出色的装备工具,其中包含一些不错的内置装备,可以快速应用于您的模型。虽然建模和索具不是Houdini的强项,但它的模拟和视觉效果要好得多。与Maya相比,您需要使用的大多数模拟都包含在Houdini功能的核心中,从而节省了时间和金钱。Houdini擅长处理复杂的模拟,这些模拟必须处理大量数据,如火、烟、水、爆炸等。通常,行业工作室通常会使用Maya之类的工具来处理建模。Houdini将用于在现有电影场景和动画中合并复杂的模拟效果。 在3D计算机图形行业的应用 视觉特效行业Maya在创建视觉效果方面非常强大。事实证明,它是许多艺术家和大型工作室(如ILM、WetaDigital)的选择,用于制作一些最大的故事片和电视节目。但是,该软件在创建复杂项目时不允许您进行太多控制。它有点不太方便,因为它需要第三方插件(如Phoenix FD、Fume FX、Ziva VFX等)和自定义创建的工具来加快工作流程。Houdini是一个3D软件包,您可以在VFX制作方面依赖它,因为它具有出色的火、烟、水、爆炸等模拟功能。其基于节点和程序的工作流程可帮助艺术家轻松响应客户反馈。您可以随时进行任何更改,甚至可以深入到生产中,而无需像Maya那样返回这么多步骤。 游戏开发Maya是工作室和专业人士在视频游戏行业使用的最佳3D程序之一。自90年代以来,它一直主导着整个行业,如今,大多数游戏开发工作室都将其用作其开发流程的重要组成部分。这样做的原因是它在建模游戏角色、环境资产方面的优势,其惊人的索具和动画工具集使动画师的工作更轻松并允许他们产生良好的结果。另一方面,Houdini并不经常用于游戏行业。然而,现在最大的游戏开发工作室之一Ubisoft正在使用Houdini为他们的游戏FarCry 5创建自然环境。由于资源有限,独立视频成名开发人员也可以使用Houdini来节省他们在项目上工作的时间和精力。 广告基于Houdini节点的工作流程让动态图形艺术家可以处理复杂的项目。它允许艺术家和工作室充分探索一个想法,然后轻松进行更改以生成多个迭代,从而提供高度的灵活性和对其项目的控制。实际上,它可以与竞争,成为大部分动态图形艺术家的选择。Maya也可以在广告领域工作,因为在大多数情况下,广告制作工作室所做的与VFX和动画项目有很多共同之处。 总结我们探索了Houdini和Maya之间的差异,从学习/使用可能性、它们的优势以及它们的应用。对于初学者来说,Houdini有一个陡峭的学习曲线,因为它的功能比Maya的程序设计。如果您想使用VFX,Houdini是您的选择,因为它具有动态模拟和类似流体的效果。如果您想使用动画或建模,Maya会更好。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-10-03 11:00:52MayaHoudini推荐阅读
最快的 Houdini 和 V-Ray 云渲染服务
资料来源:chaosgroup 1. 为什么选择 V-Ray for Houdini?- 获得奥斯卡奖的光线追踪技术。V-Ray的性能已通过许多产品得到证明。它已被世界领先的工作室用于渲染300多部电视连续剧和故事片。2017 年,V-Ray 因其对逼真视觉效果的贡献而获得了科学技术学院奖。- 快速且可扩展,可帮助您满足紧迫的期限。V-Ray的自适应光线追踪针对卓越的速度和可扩展性进行了高度优化。您可以在多个 CPU 和 GPU或两者上充分利用硬件渲染。- 智能集成,实现顺畅的工作流程。V-Ray 与 Houdini 无缝协作,并能够与其他 DCC 应用程序进行流畅的场景交换。在 V-Ray 5 中,它有一个新功能,即 ACEScg 支持,加入了其他行业标准,如 Alembic、OpenVDB 和 OpenColorIO。- 创造性的控制来渲染任何可以想象的东西。V-Ray为您提供了一整套照明、着色和渲染工具。它是功能最齐全的 3D 渲染软件。 2. Houdini 和 V-Ray 的系统要求Houdini- 操作系统:来自 Windows 8(64 位);macOS 64 位基于 Intel 的 Mac 和 macOS 10.13 及更高版本- 处理器:最低 Intel 或 AMD x64 CPU 和 SSE 4.2- 显卡:推荐一些基本显卡,NVIDIA GeForce GPU:440 或更高,NVIDIA Quadro GPU:440 或更高,AMD:20.Q1 或更高或 Intel 10.18.10.3958 或更高。VRAM 需要 4GB 或更多。小于此值会导致显示错误,例如空白窗口。高 DPI 显示器(4K、5K)或多台显示器至少需要 4GB。- 内存:需要 4 GB。但是,对于流体模拟,强烈建议使用 12 GB 或更高。- 磁盘空间:安装需要 3GB。V-Ray- 操作系统:来自 Windows 8.1(64 位);macOS 10.10.x 或更高版本- 处理器:Intel 64、AMD64 或支持 SSE4.2 的兼容处理器- 显卡:NVIDIA CUDA:基于 Maxwell、Pascal、Volta、Turing 和 Ampere 的 NVIDIA 卡,具有最新的视频驱动程序或至少版本 411.28。NVIDIA RTX:具有最新推荐视频驱动程序或至少版本 441.28 的 RTX 卡- 内存:最低 8 GB RAM,推荐 64 GB RAM。更大的缓存内存、更高的内存带宽和更多的内核更好。- 磁盘空间:最低 2GB,推荐 12GB(包括额外的可下载内容)- V-Ray 下一个:Houdini 17.5 及更高版本。V-Ray 5:Houdini 18 及以上 3. 为 V-Ray 用户提供的 Houdini 解决方案渲染农场为您提供高性能和可配置的服务器系统,用于3D渲染、AI训练、VR & AR、模拟等。我们相信设计和创意活动是私密的和个人的,只有您的艺术家才会知道您想要什么动画。这就是我们提供远程服务器的原因,以便您可以安装所需的任何软件,并为您的项目做任何您喜欢的事情。您只需要第一次安装软件,下次连接到计算机时,一切就都可以使用了。- 免费便捷的传输工具Renderbus瑞云渲染提供了一个强大的文件传输工具:")。文件传输速度快、数据容量大。您可以随时将所有必要的数据传输到我们的镭速(Raysync)同步工具中,而无需连接到服务器。- 弹性价格除了每小时租金外,您还可以通过我们的固定租金功能节省20%到40%的费用。对于需要一天以上的服务器,或者项目非常大的人,我们建议选择日租/周租/月租套餐。折扣很吸引人(每日套餐高达20%,每周和每月套餐高达40%),而且如果您忘记关闭服务器,您不必担心过度收费。- 7×24小时全天候技术支持服务用户可以访问我们基于网络的在线平台并使用多个节点同时进行渲染。因此,在我们这里,您身在何处并不重要——只要您连接到互联网,您就可以访问和享受我们提供的7×24小时渲染技术服务,如果您遇到任何问题,我们真正的7×24小时专业技术团队随时准备为您提供支持。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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