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用Phoenix FD 制作蔓延的火焰
整体设置火从地上的 Plane 发出。为了控制流体的局部发射位置,我们在平面上放置一个具有动态的 Box。然后将该 Box 添加到 VRayDistanceTex 的 object list 当中。 VRayDistanceTex 是一种特殊的 V-Ray 程序纹理,这个纹理会根据点到 object list 中指定的几何体的距离返回不同的颜色。 因此,这个程序纹理可以用在 PHXSource 的 mask 槽中。通过这种方式,我们可以通过设定好关键帧的 Box 来控制火焰的蔓延。 对 Box(长宽高为 22 X 38 X 568 cm)的高度设定动画,在其上加上 Noise Modifier,因此这个 Box 可以用来产生火焰的蔓延,让火从平面的一侧烧到另一侧。不仅限于使用 Box; 你也可以使用任何几何形状。 在本例,我们使用 Box,因为我们要创建一道火焰,所以选择使用 Box。 确保将 Box 放在 Simulator 的“Scene Interaction”卷展栏中的“Exclude List”中。 否则,这个 Box 将干扰流体模拟。 Fire / Smoke Source (PHXScource)。 在场景中拾取平面,将其设定微流体发射源。 将 VRay CompTex 放入 Mask 插槽中。 将 Mask 类型设置为 Texmap。 在 VRayCompTex 中,将 VRayDistanceTex 放在 Source A 中,并在其对 Object list 中添加 Box001。 这将为 PHXSource 生成黑白 mask。 为了进一步使 mask 更自然有机,我们将其与 Source B 合成 – Noise 程序性噪声。 最后,您将得到一个增长的 mask,如左下图所示。至于流体模拟本身,初学者可能会发现要产生想要的火焰型态并不容易。 以上是使用默认 dynamics 和渲染设置仿真的图像。还算不错,但这不是我们想要的火焰模样。 倘若您想创建小规模火焰,请注意以下事项:1.在 Dynamics 中使用适当的守恒方法。首先要做的是改变守恒类型。 默认设置为 Direct Symmetric + Multi-Pass,但这样的配置不适于小型火焰。 因此,我们将守恒方法转换为 Direct Smooth + Backtrace。我们还将 SPF 提升至 3,得到的火焰噪声更小,更平滑。2.渐层和曲线。其次,体积渲染选项中的曲线也起着重要作用。虽然上面的两张影像像看起来完全不同,但实际都来自同一模拟。 唯一的区别是 Volumetric Settings中 的曲线和渐层色。 默认曲线(左)在渲染中创建过度曝光,丢失了火中心的大部分细节; 而右边的曲线显示带有细节的火焰。注意曲线上的控制点会影响火焰的核心强度以及该位置的相应建层颜色。通过这条曲线和定制的渐变,我们可以拥有一个没有过度曝光的火焰(最高温度),以及逼真的黄色-橘色 – 蓝色的渐层。3.微调火焰的不透明度。第三件要点是不透明度调制。这个步骤乍一看可能看起来微不足道,但会影响火的最终外观。 默认情况下,火焰的根部显得过于实心,您可以通过在 Modulate 插槽中放置 VRayDsiatnceTex 来缓解此问题。 在 VRayDistanceTex 的 Objects 列表中,我们添加了 Plane001。 这会在其根部产生一个调制火焰不透明度的 mask,这样一来可以产生更真实的火焰。 如果火焰是在汽车引擎盖上,那么您应该将引擎盖的几何体放到对象列表中而非 Plane001,依此类推。4.PHXTurbulence。如果你想要火焰更有活力,你可以在场景中添加 turbulence。设定好适当的强度与大小,这个力场将吹拂火焰,提升火焰的写实度。 当然,如果你想要火焰温和些,可跳过这一步。注意到场景还放置了一个做为风力的 Plain Force,您可依需求决定是否加这个力场。最终成果:下载 3ds Max 场景档这个 3ds Max 场景文件相当小,设置很简洁。 由于本文并没有详细说明每个步骤,为了让您更轻松地学习,您可以点击下载文件(提取码: ysep)并自己探索场景。还包括体积渲染设置文件(* .tpr)文件。 祝学习流体模拟愉快!原文链接:``
在houdini中制作科幻场景思维分享
Nikola Damjanov是一名三维艺术家,但他对科技艺术充满热情,总是被技术和艺术这两个世界所催眠,目前的兴趣主要是程序生成。他对构建系统非常感兴趣 -喜欢尝试结构和工程类的内容生成,这是一个具有挑战性的难题。场景的开始我一直在试着将程序知识应用到贴图方面,Houdini是一个完美的选择。我想创建一个外星球或者一个超凡脱俗的科幻类场景。在寻找灵感的同时,还从Miguel Alonso那里得到了一个很好的概念。我真的很喜欢这些古代的设计图和它们的垂直感。你能清楚的看我的作品受到了这个概念的启发,但是在这个基础上添加了更多的深度,冲突和外星人。 Ctystals 很久之前,我看到了Entagma的一个教程(见下面的视频),并学习了一种非常简单有效的制作水晶的技术。虽然制作简化了这个过程,但核心过程是一样的。制作中还构建了三个LOD级别,以便我可以优化场景和渲染。这些柱子的灵感来源于冰岛的玄武岩柱,但是我想让它们更高,形态变化更明显。所以用相同形态的水晶构建了柱子,取出最低的LOD,向上缩放,变形,然后在底部变的更多,并将其变成具有不同密度的体积雾。然后使用该密度参数生成点云并驱动较小晶体的分布/比例/旋转。Houdini中的所有功能都灵活而强大。生成景观最初,我只是想在整个项目期间学习如何使用Houdini的地形工具,虽然这个项目的景观很少,大部分都是水晶,但我至少需要作出一些基础结构的分配。我认为一边做一边学习会更好。我的经验有限,不能确定它与World Machine相比如何,但确实感觉World Machine的功能更强大。公平的说,它是一种更专业的工具。另一方面,Houdini的整个功能在使用的时候都很方便。随时可以用Houdini的力量将地形转换为多边形,然后根据需要转换回Heightfield(高度场)。如果做不到,那是我的能力问题。在这个项目中使用了一个简单的Heightfield(高度场)工具,从一个具有非常低比例的Worley noise获得山谷的主要形状。然后叠加了几个不同的noise增加表面细节和变化。然后添加了一些梯田,掩盖了陡坡。最后,为了获得更光滑的表面散射晶体,我将山谷的底部做一些改变。制作中我也遇到了一个很好的东西, 如果将地形转换成网状物然后使用Mountain SOP,那就只会获得Y轴上的高度比例,就能得到一些很漂亮的梯田。 地面分布地面的分部很简单,在塌陷山谷的底部后,我在那个部分做了一个Heightfield Scatter获得种子点,现在复制材质层(SOP)启用“使用模板点属性转换”,完成剩下的工作。如果你想作品变的更好,还可以复制材质层(SOP)来标记分散的物体,以获得一种随机性,甚至可以按照高度控制它。我觉得这个很有趣。渲染我不打算在Houdini中渲染,对于这种大而复杂并有着丰富的材质和折射的场景来说,我对于Matra的知识远远不足以解决这些问题。所以我决定导入3ds Max中,使用V-Ray渲染。V-Ray用起来非常的顺手,我可以用它来做任何我想做的事情。我通过Alembic导出了最终的场景状态,然后使用了V-Ray太阳+天空组合照明,还使用了蓝色,黄色这些简单的浅色。最重要的是Vray的天空中的大气效果,它有助于渲染环境的深度。最后做了一些测试找到了最佳的太阳角度,获得了正确的光影平衡。完成了设置后,我进行了一个低分辨率的测试,当然也会渲染图像的某一部分确保贴图正确。当确认了效果时,我就把它发送到。特别是渲染单帧图像,真的是很好的选择。我曾尝试在V-Ray中尽可能的做出接近预想的效果,但是这种迭代方式渲染非常的慢。最终找到一个解决办法,将材质的通道(一个用于实体,一个用于水晶)和一组蒙版(阴影,曲率,AO ......)都分开渲染,在PS中调节所有的内容。除此之外,我还使用Photoshop增强色彩和调整构图。 Houdini的功能真的很强大,即使制作这中非常大的场景文件,依然简单容易,它几乎颠覆了我之前的工作流程,我会继续的学习它.原文链接:``
2019-07-18 11:46:55Houdinivray网络渲染
Total Chaos 的最后一天演讲内容十分精彩繁盛
继续建筑主题的是 KPF 的 Cobus Bothma,他详细介绍了该公司如何利用 V-Ray for Unreal 等新的 V-Ray 工具构建其最先进的流程,以创建 Hololens 混合实境头戴显示器比例模型,以及 Project Lavina 中简单美观的实时演练。接着 VR 历险是由 Zaha Hadid Architects 的 Marko Margeta 和 Jose Pareja Gomez 的演说,以及Factory Fifteen 令人振奋的日产汽车 Formula E 体验。总部位于马德里的创意工作室 Beauty and The Bit 通过“Landmark”为这部建筑可视化电影带来了大屏幕的视觉飨宴。在他的演讲中,艺术总监 Victor Bonafonte Morales 解释了他最初的意图,并展示了他的素描和视频如何融入最终的电影。 与此同时,工艺会场上,Ingenuity 的 Grant Miller 进行了程序设计,指导公司如何使用 Houdini 和 V-Ray for Houdini 创造出动物群的环境,为美国歌手 Kelly Clarkson 音乐录像带加入成千的人群,为影集《行尸走肉》制作成堆尸体。肯定会有观众将利用 Grant 的技术来使其视觉特效流程更加流畅。 回到艺术会场,ILM 的 David Wortley 和 Falk Boje 展示了 V-Ray for 3ds Max 如何无缝地用于制作大型电影中的环境,包括电影《黑豹》的瓦干达,电影《时间的皱折》的漂浮山脉,电影《侏罗纪世界:殒落国度》的努布拉岛(Isla Nublar),《星球大战:最后绝地》的斯凯利格岛(利用 Phoenix FD 制作海洋)电影《星球大战外传:侠盗一号》的热带战场。从这么多电影,讲者演示了大量提示和技巧。《刺客信条系列》以其精确的历史娱乐活动而自豪 – 尽管游戏中有一些 21 世纪才有的跑酷。在 Yavor Yakovliev 的演讲中,他展示了 Ubisoft Sofia 如何使用程序技术为电玩《刺客信条:起源》重建古埃及。在隔壁的工艺会场,在 Sraftcube 的托马斯 Vournazos 飞往《月球太空站》。与建筑师 SOM,欧洲航天局和麻省理工学院共同开发,这部短片使用 Corona for Cinema 4D 可视化人类殖民地,在这颗地球的天然卫星上。 VR 如何帮助建筑行业?当我们在 VR 中创建空间而没有现实世界的局限时会发生什么?这些是 Agile Lens 的 Alex Coulombe 以其动态而迷人的演示回答的问题。 他研究了 VR 如何改变我们计划和探索未来剧院的方式,以及 VR 如何激发新形式的建筑,艺术和戏剧表达。 这天以两家视觉效果大公司的演讲做结尾。Digital Domain 公司的 Deke Kincaid 展示了数字人类和人物的进步过程,演讲的高潮是详尽地展示了的引人入胜的 V-Ray 渲染成品:《复仇者联盟》的超级反派角色,灭霸(Thanos)。在 Digital Domain 讲解了这个 75 万岁的大坏蛋之后;Method Studios 展示了创建照片级写实婴儿的技术,这是一个婴儿面孔成人发音的商业广告案例。我们公布了大会渲染比赛的结果,Total Chaos 大会就这样愉快地接近活动尾声。获奖者 Danny Austin 获得 NVIDIA Quadro RTX 6000,28 英寸 4K 三星显示器,一年 V-Ray 或 Corona 许可证以及惠普笔记本计算器包。第二名和第三名个奖项分别由 Tomasz Wyszolmirski 和 Dimitar Dimitrov 两人获得,他们分别获得了 NVIDIA Quadro RTX 4000 显示适配器,一年的 V-Ray 或 Corona 许可证以及 HP 笔记本计算器包。 Total Chaos 2020 已开始筹备,请继续关注,明年索非亚见! 原文链接:
2019-06-01 00:07:05vray网络渲染
TOTAL CHAOS大会:开幕首日重点回顾
艺术会场(Art track) 建筑可视化和室内设计是 Total Chaos 的前两场大会场演讲的焦点,WeWork 的 Gregory Rogers 和 Kengo Kuma Architect 的 Tomohiro Matsunaga 解构了工作流程并深入研究了 V-Ray 在其视觉中扮演的角色。然后,切换到 Sonja Christoph 的演讲。她的鼓舞人心和感人的谈话回顾了她从电影工作的多样化职业生涯,包括电影《明日世界》和《奇异博士》,以及她目前在 Massive Entertainment 担任环境艺术家的角色,如电玩《汤姆克兰西:全境封锁2》。 表现人体的方式有很多种,三位主持人展示了他们对数字人物的态度。Victor Hugo 用他独特的风格化人物吸引了众多观众,Ian Spriggs 展示了他如何使用传统技术和尖端技术,解剖学专家 Scott Eaton 以他对人工智能和人类人物的研究引起观众的注意。在一场令人激动的演讲中,Ian 首次发布了他最新制作的 3DCG 肖像 – THU 活动创始人 Andre Luis。科技界女性小组讨论(Women in tech panel) Total Chaos 举办了一场关于女性如何在科技和 CG 世界中打造成功事业的小组讨论。Juice 的 Natalia Lasota,Chaos Group 的 Albena Ivanova,《复仇者联盟:Endgame》的制作技术经理 Piya Wadia,Massive Entertainment 的 Sonja Christoph 和 INK 的 Ioanna Ivanova 谈到了他们独特的职业道路以及行业间的转换,个人和工作场所的挑战,及时的建议以及压力管理和沟通,以及最重要的是 – 如何追随内心同时还保有本性。 程序设计会场(Code track) 程序设计会场深入研究功能强大的 CG 软件背后的技术细节。阵容包括软件开发人员 Javor Kalojanov(Weta Digital),Steven Parker(NVIDIA),Adrian Graham(谷歌),Prof. Dr.‐Ing. Philipp Slusallek(德国人工智能研究中心),AttilaÁfra和Jim Jeffers(英特尔),以及来自 Chaos Group 的 Asen Atanasov。 这场演讲中,Chaos Group 的首席技术官兼联合创始人 Vlado Koylazov 为 V-Ray Next for 3ds Max 推出超级智能新功能,包括内存跟踪(memory tracking),材质除错(shader debugging),GPU 的进展和凹凸阴影的改良。他还阐述了一种新的光缓存(Light Cache)算法,该算法甚至可以与 Chaos Group 的实时光线跟踪技术 Project Lavina一起使用。 工艺会场(Craft track) Volvo 富豪汽车介绍如何开发完全集成的实时和脱机渲染流程,并演示了其对汽车制造方式的连锁效应,这个演讲替工艺会场暖场不少。保时捷的 Andre Matos 急骋地追求 V-Ray GPU 和 VRscans 来增强他的工作流程,随后他接着是来自 Tobias Nientiedt(OTTO),Tarran Kundi(Woods Bagot),Adam Tunikowski 和 Natalia 的精彩演出。Natalia Lasota (Juice), 与 Anthony Christov (IDEA Academy)。 伦敦的 INK 工作室以其干净且有趣的图像而著名,该工作是为 Honda 和 Audi 制作了 VR 体验动画,而在 Ioanna Ivanova 的演讲中,她展示了一些质量换取效率的小技巧。她演示了 Cinema 4D 如何用于快速简便的预览,演示了眼花缭乱的 Escher 广告 – 并且向大家证明了,永远不要尝试与猫合作。工艺类的最后一场演讲是由保加利亚 VFX 工作室 Nu Boyana 和 WorldWide FX 介绍 Hellboy 的(有时可怕的)心脏之旅。 今天,我们有更多的特邀嘉宾参加了 Total Chaos 大会的第二天活动,包括来自 Digital Domain,Blur Studio,KPF,Method Studios 等的演讲。请点击这里查看亮点!原文链接:
2019-05-31 23:54:45vray网络渲染
TOTAL CHAOS:开幕主题演讲重点整理
今天,Chaos Group 在保加利亚索非亚举办了 Total Chaos 大会,本文提供您关于 V-Ray 和 Corona 的重点整理。Chaos Group 加深了对研究和创新的投入,致力于将 V-Ray 带入多元化创意产业,并持续支持创意社群。在 Rio Dance Crew 360 和歌手 Torlashki Napevi 的活力十足的表演后,Chaos Group 的首席商业总监(CCO) Lon Grohs 先生欢迎大家来到索非亚科技园区,超过 1,000 名的与会者来参加这场 Total Chaos 盛会。接下来,Chaos Group 的联合创始人兼首席运行官 Peter Mitev 介绍了 V-Ray 和 Corona 这一年来的亮点,包括为所有主要平台推出 V-Ray Next,V-Ray for Unreal, Corona 2 与 3 for 3ds Max,以及 Corona for Cinema 4D。V-Ray 和 Corona 背后的团队一直在密切合作开发新技术。在 Total Chaos,Corona 的研发合作伙伴 JaroslavKřivánek 先生正式启动了 Chaos Research,这是一个将资源,实验和新想法结合起来并创造未来渲染技术的实验室。接着 Corona 的创始合伙人和主要开发人员 OndřejKarlík,欢庆这套创新渲染器的10周年生日,展示了最近推出的 Corona 功能,包括新的焦散效果(caustic),并透露这个功能在新版中的改进。这场大会不可或缺的灵魂人物 – Chaos Group 的联合创始人兼首席技术官 Vlado Koylazov,介绍了 V-Ray Next for Maya, V-Ray Next for 3ds Max 与 V-Ray Next for Unreal 令人兴奋的更新内容,以及 V-Ray for Houdini 官方发布。产品管理副总裁 Phil Miller 在舞台上加入 Vlado 来进行总结。他们一起推出了 Project Lavina 的全新演示,展现 V-Ray 引擎令人难以置信的实时迭代。以上就是 Total Chaos 大会开场的重点整理。如果您没有参加这场 CG 盛会,您可以通过 Twitter,Facebook 和 Instagram 继续关注 Chaos Group。原文出处()
2019-05-31 23:33:26vray网络渲染
vray渲染有噪点原因及解决方案
目前来说,在vray的数值中,可以减少噪点的地方有6点1. 材质:贴图时最好选择Vray的材质(Vray的材质能易于控制和调整)。2. 可以提高首次和二次反弹倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高间接照明的反弹亮度。3. 增加细分值,,其中包括加大灯光的细分,材质的细分,半球细分值,焦散的细分,模糊细分,全局细分等的细分值。它可以有效的提高图片中细节的表现效果。特别是在灯光参数的阴影参数中,一定要将细分数值调大。4. 可以提高采样的数值,比如加大补差采样(Interp sample)等的比率和数值。这些数值可以提高Vray对场景渲染的准确性,减少画面的误差和噪点的产生。5. 可以通过对Vray的核心技术(rQMC sampler)的设置来减少噪点的产生。rQMC sampler下的Noise threshold是用来降低图像的噪波 。而它的Min samples(最小采样数)数值,渲染是每条光线被打散后散成的最小光线的个数,数值越大,光线传递越充分,携带的颜色信息越准确,渲染出的结果也越精细,噪点也越少。Global subdivs multiplier(全局细分倍增值)控制的是Vray全部的细分的倍增值,它会将前三点里的所有的细分值倍增,所以要谨慎使用!!(会大幅度的拖慢渲染速度)。6. 也可以试一下把Global switches 下的Probabilistic lights(机率灯) 取消掉。当场景有大量灯光时,Vray会随机的选取指定数量的灯光,只将这些灯光纳入计算,指定数值越小,计算的越快,这个功能让你可以最佳化采样,但缺点就是会产生噪点。关闭这个功能时,Vray会重新计算GI的反弹,会导致需要追踪大量的阴影,当然会很慢,但是最终的效果也会提升。了解更多资讯,请登录Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
VRay for SketchUp渲染图黑原因及解决方案
3.Vray for SketchUp在玻璃经常容易出现黑色,原因是VR带有高反射的物体,比如玻璃,镜子,不锈钢之类的变成黑色,说明该材质的固有色(漫反射)本身就是偏黑的颜色,再加上该物体周围没有什么东西可以反射,它自然就会呈现出漫反射固有的颜色了。解决方法,在物体周围放置一些可以反射到的细节,或者将漫反射的颜色调浅一些。玻璃材质如果一切正常的话(勾选了菲涅尔等等),如果用的是单面建模,把面翻转就可以了,单面有正反面。了解更多渲染资讯,登录Renderbus云渲染农场:
V-Ray 3.0新功能 - V-Ray头发和皮毛(2)
在这里你可以看到透射对头发光泽外观的影响。图片由Chaos Group帮助文件提供介绍V-Ray Fur3ds Max修改器的替代选项是“V-Ray Fur”物体类型。应用这个只需选择基础物体,到创建面板,并从下拉菜单中选择“V-Ray”。选择“VRayFur”并观察毛发被应用到物体上。在这个颠簸的平面上,默认的outof the box设置可使用于粗糙的地毯。你可以调整长度,厚度,弯曲等,并根据材质ID指定放置位置。V-Ray Fur可以很好地用于地毯和像毛毯一样毛茸茸的东西 介绍V-RayFur造型对于一般用户来说,V-Ray造型选项相当复杂。3ds Max提供的交互式造型工具使得这个过程非常自然。另一方面,V-Ray提供了一个基于“map贴图”的解决方案,可以调整发束长度,弯曲,厚度等。弯曲和初始方向选项都采用RGB贴图,其中红色分量沿u纹理方向偏移,绿色分量是沿着v纹理方向偏移,蓝色分量是沿着表面偏移,其他选项是简单的单向贴图。V-Ray提供了一个贴图驱动的解决方案来为皮毛造型V-RayFur造型过程中V-RayFur能够往一个方向梳理所有的束发。你可以通过在“Bend direction map”插槽中插入RGB贴图来完成此操作。3ds max有一个方便的“RGB Tint”贴图,你可以将其应用于此插槽。你会注意到所有的头发都以更统一的方向弯曲。为了更自定义的外观,你需要创建一个自定义的RGB贴图,并应用它。一个简单的RGBtint贴图可以让你地毯的所有的毛发都往同一个方向弯曲结论希望这篇文章能给你一个关于头发和毛发一些可能性的简要概述,以及V-Ray如何与它们结合。创建头发有比较多的选择工具(3ds Max,V-Ray,Ornatrix等),然后V-Ray提供一个定制的VRayHairMtl,它可以让头发看起来更有“力量”。这种材质还针对V-Ray渲染引擎进行了优化,因此如果要保持一切优化,这是一个完美的选择。我鼓励你去尝试一下,查看帮助文件,并找出一些其他教程,这些教程将帮助你对这方面有更多的理解。逐一尝试不同的设置能验证出这些工具能实现出怎样的效果。提示1:V-RayFur动画造型由于V-RayFur造型是贴图驱动的,因此可以把贴图属性制作动画以创建一些动画造型。尝试将“Gradient”贴图放入长度参数和关键帧“Color2Position”从0到1。你会注意到你的草/地毯线随着参数增长! 你贴图中的动画参数使草增长提示2:控制内存使用情况在处理大量头发时,考虑视口性能是非常重要的。V-Ray Fur使你能够指定显示的最大毛发数量。在“Modify”面板的“Viewport display”卷展栏中找到此参数。 显示的最大毛发数量,直到视口性能开始受到影响