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Total Chaos 的最后一天演讲内容十分精彩繁盛
继续建筑主题的是 KPF 的 Cobus Bothma,他详细介绍了该公司如何利用 V-Ray for Unreal 等新的 V-Ray 工具构建其最先进的流程,以创建 Hololens 混合实境头戴显示器比例模型,以及 Project Lavina 中简单美观的实时演练。接着 VR 历险是由 Zaha Hadid Architects 的 Marko Margeta 和 Jose Pareja Gomez 的演说,以及Factory Fifteen 令人振奋的日产汽车 Formula E 体验。总部位于马德里的创意工作室 Beauty and The Bit 通过“Landmark”为这部建筑可视化电影带来了大屏幕的视觉飨宴。在他的演讲中,艺术总监 Victor Bonafonte Morales 解释了他最初的意图,并展示了他的素描和视频如何融入最终的电影。 与此同时,工艺会场上,Ingenuity 的 Grant Miller 进行了程序设计,指导公司如何使用 Houdini 和 V-Ray for Houdini 创造出动物群的环境,为美国歌手 Kelly Clarkson 音乐录像带加入成千的人群,为影集《行尸走肉》制作成堆尸体。肯定会有观众将利用 Grant 的技术来使其视觉特效流程更加流畅。 回到艺术会场,ILM 的 David Wortley 和 Falk Boje 展示了 V-Ray for 3ds Max 如何无缝地用于制作大型电影中的环境,包括电影《黑豹》的瓦干达,电影《时间的皱折》的漂浮山脉,电影《侏罗纪世界:殒落国度》的努布拉岛(Isla Nublar),《星球大战:最后绝地》的斯凯利格岛(利用 Phoenix FD 制作海洋)电影《星球大战外传:侠盗一号》的热带战场。从这么多电影,讲者演示了大量提示和技巧。《刺客信条系列》以其精确的历史娱乐活动而自豪 – 尽管游戏中有一些 21 世纪才有的跑酷。在 Yavor Yakovliev 的演讲中,他展示了 Ubisoft Sofia 如何使用程序技术为电玩《刺客信条:起源》重建古埃及。在隔壁的工艺会场,在 Sraftcube 的托马斯 Vournazos 飞往《月球太空站》。与建筑师 SOM,欧洲航天局和麻省理工学院共同开发,这部短片使用 Corona for Cinema 4D 可视化人类殖民地,在这颗地球的天然卫星上。 VR 如何帮助建筑行业?当我们在 VR 中创建空间而没有现实世界的局限时会发生什么?这些是 Agile Lens 的 Alex Coulombe 以其动态而迷人的演示回答的问题。 他研究了 VR 如何改变我们计划和探索未来剧院的方式,以及 VR 如何激发新形式的建筑,艺术和戏剧表达。 这天以两家视觉效果大公司的演讲做结尾。Digital Domain 公司的 Deke Kincaid 展示了数字人类和人物的进步过程,演讲的高潮是详尽地展示了的引人入胜的 V-Ray 渲染成品:《复仇者联盟》的超级反派角色,灭霸(Thanos)。在 Digital Domain 讲解了这个 75 万岁的大坏蛋之后;Method Studios 展示了创建照片级写实婴儿的技术,这是一个婴儿面孔成人发音的商业广告案例。我们公布了大会渲染比赛的结果,Total Chaos 大会就这样愉快地接近活动尾声。获奖者 Danny Austin 获得 NVIDIA Quadro RTX 6000,28 英寸 4K 三星显示器,一年 V-Ray 或 Corona 许可证以及惠普笔记本计算器包。第二名和第三名个奖项分别由 Tomasz Wyszolmirski 和 Dimitar Dimitrov 两人获得,他们分别获得了 NVIDIA Quadro RTX 4000 显示适配器,一年的 V-Ray 或 Corona 许可证以及 HP 笔记本计算器包。 Total Chaos 2020 已开始筹备,请继续关注,明年索非亚见! 原文链接:
2019-06-01 00:07:05vray网络渲染
TOTAL CHAOS大会:开幕首日重点回顾
艺术会场(Art track) 建筑可视化和室内设计是 Total Chaos 的前两场大会场演讲的焦点,WeWork 的 Gregory Rogers 和 Kengo Kuma Architect 的 Tomohiro Matsunaga 解构了工作流程并深入研究了 V-Ray 在其视觉中扮演的角色。然后,切换到 Sonja Christoph 的演讲。她的鼓舞人心和感人的谈话回顾了她从电影工作的多样化职业生涯,包括电影《明日世界》和《奇异博士》,以及她目前在 Massive Entertainment 担任环境艺术家的角色,如电玩《汤姆克兰西:全境封锁2》。 表现人体的方式有很多种,三位主持人展示了他们对数字人物的态度。Victor Hugo 用他独特的风格化人物吸引了众多观众,Ian Spriggs 展示了他如何使用传统技术和尖端技术,解剖学专家 Scott Eaton 以他对人工智能和人类人物的研究引起观众的注意。在一场令人激动的演讲中,Ian 首次发布了他最新制作的 3DCG 肖像 – THU 活动创始人 Andre Luis。科技界女性小组讨论(Women in tech panel) Total Chaos 举办了一场关于女性如何在科技和 CG 世界中打造成功事业的小组讨论。Juice 的 Natalia Lasota,Chaos Group 的 Albena Ivanova,《复仇者联盟:Endgame》的制作技术经理 Piya Wadia,Massive Entertainment 的 Sonja Christoph 和 INK 的 Ioanna Ivanova 谈到了他们独特的职业道路以及行业间的转换,个人和工作场所的挑战,及时的建议以及压力管理和沟通,以及最重要的是 – 如何追随内心同时还保有本性。 程序设计会场(Code track) 程序设计会场深入研究功能强大的 CG 软件背后的技术细节。阵容包括软件开发人员 Javor Kalojanov(Weta Digital),Steven Parker(NVIDIA),Adrian Graham(谷歌),Prof. Dr.‐Ing. Philipp Slusallek(德国人工智能研究中心),AttilaÁfra和Jim Jeffers(英特尔),以及来自 Chaos Group 的 Asen Atanasov。 这场演讲中,Chaos Group 的首席技术官兼联合创始人 Vlado Koylazov 为 V-Ray Next for 3ds Max 推出超级智能新功能,包括内存跟踪(memory tracking),材质除错(shader debugging),GPU 的进展和凹凸阴影的改良。他还阐述了一种新的光缓存(Light Cache)算法,该算法甚至可以与 Chaos Group 的实时光线跟踪技术 Project Lavina一起使用。 工艺会场(Craft track) Volvo 富豪汽车介绍如何开发完全集成的实时和脱机渲染流程,并演示了其对汽车制造方式的连锁效应,这个演讲替工艺会场暖场不少。保时捷的 Andre Matos 急骋地追求 V-Ray GPU 和 VRscans 来增强他的工作流程,随后他接着是来自 Tobias Nientiedt(OTTO),Tarran Kundi(Woods Bagot),Adam Tunikowski 和 Natalia 的精彩演出。Natalia Lasota (Juice), 与 Anthony Christov (IDEA Academy)。 伦敦的 INK 工作室以其干净且有趣的图像而著名,该工作是为 Honda 和 Audi 制作了 VR 体验动画,而在 Ioanna Ivanova 的演讲中,她展示了一些质量换取效率的小技巧。她演示了 Cinema 4D 如何用于快速简便的预览,演示了眼花缭乱的 Escher 广告 – 并且向大家证明了,永远不要尝试与猫合作。工艺类的最后一场演讲是由保加利亚 VFX 工作室 Nu Boyana 和 WorldWide FX 介绍 Hellboy 的(有时可怕的)心脏之旅。 今天,我们有更多的特邀嘉宾参加了 Total Chaos 大会的第二天活动,包括来自 Digital Domain,Blur Studio,KPF,Method Studios 等的演讲。请点击这里查看亮点!原文链接:
2019-05-31 23:54:45vray网络渲染
TOTAL CHAOS:开幕主题演讲重点整理
今天,Chaos Group 在保加利亚索非亚举办了 Total Chaos 大会,本文提供您关于 V-Ray 和 Corona 的重点整理。Chaos Group 加深了对研究和创新的投入,致力于将 V-Ray 带入多元化创意产业,并持续支持创意社群。在 Rio Dance Crew 360 和歌手 Torlashki Napevi 的活力十足的表演后,Chaos Group 的首席商业总监(CCO) Lon Grohs 先生欢迎大家来到索非亚科技园区,超过 1,000 名的与会者来参加这场 Total Chaos 盛会。接下来,Chaos Group 的联合创始人兼首席运行官 Peter Mitev 介绍了 V-Ray 和 Corona 这一年来的亮点,包括为所有主要平台推出 V-Ray Next,V-Ray for Unreal, Corona 2 与 3 for 3ds Max,以及 Corona for Cinema 4D。V-Ray 和 Corona 背后的团队一直在密切合作开发新技术。在 Total Chaos,Corona 的研发合作伙伴 JaroslavKřivánek 先生正式启动了 Chaos Research,这是一个将资源,实验和新想法结合起来并创造未来渲染技术的实验室。接着 Corona 的创始合伙人和主要开发人员 OndřejKarlík,欢庆这套创新渲染器的10周年生日,展示了最近推出的 Corona 功能,包括新的焦散效果(caustic),并透露这个功能在新版中的改进。这场大会不可或缺的灵魂人物 – Chaos Group 的联合创始人兼首席技术官 Vlado Koylazov,介绍了 V-Ray Next for Maya, V-Ray Next for 3ds Max 与 V-Ray Next for Unreal 令人兴奋的更新内容,以及 V-Ray for Houdini 官方发布。产品管理副总裁 Phil Miller 在舞台上加入 Vlado 来进行总结。他们一起推出了 Project Lavina 的全新演示,展现 V-Ray 引擎令人难以置信的实时迭代。以上就是 Total Chaos 大会开场的重点整理。如果您没有参加这场 CG 盛会,您可以通过 Twitter,Facebook 和 Instagram 继续关注 Chaos Group。原文出处()
2019-05-31 23:33:26vray网络渲染
vray渲染有噪点原因及解决方案
目前来说,在vray的数值中,可以减少噪点的地方有6点1. 材质:贴图时最好选择Vray的材质(Vray的材质能易于控制和调整)。2. 可以提高首次和二次反弹倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高间接照明的反弹亮度。3. 增加细分值,,其中包括加大灯光的细分,材质的细分,半球细分值,焦散的细分,模糊细分,全局细分等的细分值。它可以有效的提高图片中细节的表现效果。特别是在灯光参数的阴影参数中,一定要将细分数值调大。4. 可以提高采样的数值,比如加大补差采样(Interp sample)等的比率和数值。这些数值可以提高Vray对场景渲染的准确性,减少画面的误差和噪点的产生。5. 可以通过对Vray的核心技术(rQMC sampler)的设置来减少噪点的产生。rQMC sampler下的Noise threshold是用来降低图像的噪波 。而它的Min samples(最小采样数)数值,渲染是每条光线被打散后散成的最小光线的个数,数值越大,光线传递越充分,携带的颜色信息越准确,渲染出的结果也越精细,噪点也越少。Global subdivs multiplier(全局细分倍增值)控制的是Vray全部的细分的倍增值,它会将前三点里的所有的细分值倍增,所以要谨慎使用!!(会大幅度的拖慢渲染速度)。6. 也可以试一下把Global switches 下的Probabilistic lights(机率灯) 取消掉。当场景有大量灯光时,Vray会随机的选取指定数量的灯光,只将这些灯光纳入计算,指定数值越小,计算的越快,这个功能让你可以最佳化采样,但缺点就是会产生噪点。关闭这个功能时,Vray会重新计算GI的反弹,会导致需要追踪大量的阴影,当然会很慢,但是最终的效果也会提升。了解更多资讯,请登录Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
VRay for SketchUp渲染图黑原因及解决方案
3.Vray for SketchUp在玻璃经常容易出现黑色,原因是VR带有高反射的物体,比如玻璃,镜子,不锈钢之类的变成黑色,说明该材质的固有色(漫反射)本身就是偏黑的颜色,再加上该物体周围没有什么东西可以反射,它自然就会呈现出漫反射固有的颜色了。解决方法,在物体周围放置一些可以反射到的细节,或者将漫反射的颜色调浅一些。玻璃材质如果一切正常的话(勾选了菲涅尔等等),如果用的是单面建模,把面翻转就可以了,单面有正反面。了解更多渲染资讯,登录Renderbus云渲染农场:
V-Ray 3.0新功能 - V-Ray头发和皮毛(2)
在这里你可以看到透射对头发光泽外观的影响。图片由Chaos Group帮助文件提供介绍V-Ray Fur3ds Max修改器的替代选项是“V-Ray Fur”物体类型。应用这个只需选择基础物体,到创建面板,并从下拉菜单中选择“V-Ray”。选择“VRayFur”并观察毛发被应用到物体上。在这个颠簸的平面上,默认的outof the box设置可使用于粗糙的地毯。你可以调整长度,厚度,弯曲等,并根据材质ID指定放置位置。V-Ray Fur可以很好地用于地毯和像毛毯一样毛茸茸的东西 介绍V-RayFur造型对于一般用户来说,V-Ray造型选项相当复杂。3ds Max提供的交互式造型工具使得这个过程非常自然。另一方面,V-Ray提供了一个基于“map贴图”的解决方案,可以调整发束长度,弯曲,厚度等。弯曲和初始方向选项都采用RGB贴图,其中红色分量沿u纹理方向偏移,绿色分量是沿着v纹理方向偏移,蓝色分量是沿着表面偏移,其他选项是简单的单向贴图。V-Ray提供了一个贴图驱动的解决方案来为皮毛造型V-RayFur造型过程中V-RayFur能够往一个方向梳理所有的束发。你可以通过在“Bend direction map”插槽中插入RGB贴图来完成此操作。3ds max有一个方便的“RGB Tint”贴图,你可以将其应用于此插槽。你会注意到所有的头发都以更统一的方向弯曲。为了更自定义的外观,你需要创建一个自定义的RGB贴图,并应用它。一个简单的RGBtint贴图可以让你地毯的所有的毛发都往同一个方向弯曲结论希望这篇文章能给你一个关于头发和毛发一些可能性的简要概述,以及V-Ray如何与它们结合。创建头发有比较多的选择工具(3ds Max,V-Ray,Ornatrix等),然后V-Ray提供一个定制的VRayHairMtl,它可以让头发看起来更有“力量”。这种材质还针对V-Ray渲染引擎进行了优化,因此如果要保持一切优化,这是一个完美的选择。我鼓励你去尝试一下,查看帮助文件,并找出一些其他教程,这些教程将帮助你对这方面有更多的理解。逐一尝试不同的设置能验证出这些工具能实现出怎样的效果。提示1:V-RayFur动画造型由于V-RayFur造型是贴图驱动的,因此可以把贴图属性制作动画以创建一些动画造型。尝试将“Gradient”贴图放入长度参数和关键帧“Color2Position”从0到1。你会注意到你的草/地毯线随着参数增长! 你贴图中的动画参数使草增长提示2:控制内存使用情况在处理大量头发时,考虑视口性能是非常重要的。V-Ray Fur使你能够指定显示的最大毛发数量。在“Modify”面板的“Viewport display”卷展栏中找到此参数。 显示的最大毛发数量,直到视口性能开始受到影响
V-Ray 3.0新功能 - V-Ray头发和皮毛(1)
艺术家Paul Hatton向你展示3ds Max中使用V-Ray,Ornatrix和Hair Farm的头发和皮毛解决方案,下面我们将从作者视角跟大家分享。 今天,我们将简要介绍3ds Max中的Hair&Fur头发和毛发工具,然后研究这些工具如何与V-Ray头发和毛发工具一起使用。Chaos Group竭尽全力改进渲染引擎,使渲染头发和毛发尽可能逼真。他们的工具与所有主要的头发插件和格式兼容,包括Ornatrix和Hair Farm,但是你可以在3ds Max Hair&Fur以及V-Ray Fur中使用它。介绍在3ds Max中不使用插件创建头发/毛发有两个主要的方法。第一个是使用3ds Max附带的修改器Hair&Fur。如果你希望使用Chaos Group产品执行所有操作,则可以使用3ds Max创建面板中的V-Ray毛发物体类型。我们将在接下来的几个步骤中探索这两个选项。创建基础物体无论使用什么毛发选项都需要创建一个承载物体。所以如果你正在创造一个地毯,那么这可能是一个平面,如果这是头发,那么它可能是头部。在这一点上需要注意的是,基础物体并不一定是头发出来的物体。例如,你建立的头模型可能有一个非常密集的多边形使得使用头发难以管理。 如果是这种情况,就只需使用较低密度的多边形代替。 3ds Max头发和毛发修改器选择模型并应用3ds Max头发和毛发修改器,得到一套通用的头发,按8转到 “Effects” 。在“Hair & Fur”卷展栏中选择和设置“Hairs’ to mr prim”。现在立即渲染,并查看你的杰作!只有在“Effects”选项卡中更改所描述的参数时,头发才会渲染出来造型该修改器提供了一些非常酷的头发造型工具,不幸的是没有类似V-Ray Fur选项可用。选择修改器,然后进入“Styling”卷展栏。 点击“Style Hair”,你会注意到所有的按钮变得活跃。 你可以刷头发,甚至给模特理发! 对于一个更精致的风格,你可以选择单独的发束造型。还有其他一些工具可用,但是体验这些工具的最好方法就是不断地尝试!V-Ray头发材质现在我们可以使用普通的V-Ray材料, Chaos Group给了我们他们自己的VRayHair材料,这个材料被优化用于V-Ray渲染引擎。在材质编辑器中从“V-Ray材质”卷展栏中创建材质,并将预设设置为“Red shiny”。 要将其应用于头发,选择头发并滚动到“mr Parameters”卷展栏。 选择“Apply mr Shader”,拖动头发材质到插槽中。 再次渲染,就可以看到染红的头发!如果你不以这种方式应用V-Ray材质,那么修改器将从“Material Parameters”卷展栏中获取其材质信息。 ps:用Renderbus云渲染农场渲染,效率更高哦!