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RON ARTIS II 动画音乐短片制作幕后
© Flooul Animation + Design + Development多少艺术家参与这部短片制作,你是如何使这个项目达到目标的?PC:我们团队非常小。整个制作过程中工作的核心团队大约有6-7人,在需要额外人手的时候,就扩编到10-12人。由于资源有限,要达到项目的目标是个挑战,因此在讲故事、设计和动画方面的我们尽量保持简单。我们重复使用骨架设定系统(rig), 循环动作(animation cycles),并使用基本元素的设计,如简单的球形, 方形…等。从一开始就使用逼真的灯光渲染很重要吗?PC:当然!我爱现实主义手法的超风格化设计。我认为动画的触感非常重要,因为质感让观众相信他们可以触摸到所看到的东西。我认为,这样让动画世界变得更令人信服了。我们想要尽可能多地重复利用材质,更聪明地工作。所以我们用混凝土、木材、金属…等等材质创建了小材质库,我们使用V-Ray Triplanar纹理来制作所有的贴图,因此根本不需要担心UV。V-Ray Dirt也非常方便,可在没有绘制任何贴图的情况下实现了非常酷的旧化效果。几乎都是程序性的。“我们有两个水花飞溅的镜头不知道要怎样处理。在没有任何模拟的经验情况下,某个周末,我决定来试试Phoenix FD。Phoenix感觉像是有史以来最适合艺术家的模拟工具。”导演兼3D艺术家Pedro Conti你能谈谈你(有史以来第一次)使用Phoenix FD来模拟水花四溅的经验吗?PC:哦,哇,Phoenix FD for 3ds Max真是惊人。我们有两颗水花四溅镜头不知道要怎样处理。在没有任何模拟的经验情况下,某个周末,我决定来试试Phoenix FD。Phoenix感觉像是有史以来最适合艺术家的模拟工具。是在某周末制作的,之前没有任何模拟经验。运行仿真的速度非常快,而且我喜欢立即得见的非常好结果。通常在尝试没有经验的仿真软件时,会产生像blob mesh那种的丑液体! 但Phoenix FD,初次模拟就很真实。我还找到了一些很棒的Phoenix FD教程,帮助我了解所有的设置,得到想要的效果。© Flooul Animation + Design + Development你能谈谈你是如何通过造型和动作来提升情绪/故事的吗?PC:我们想在整部短片中有对比表现。Ron是第一幕的重要角色。所以我们决定用矩形作为人群、汽车、建筑和道具的造型语言。Ron是彩色的,有圆圆的形状。我们还试图在角色的移动方式上增加对比:Ron动作更放松,而人群走得更快、更僵硬——他们都很忙,没有时间享受生活。我们降低城市人的颜色饱和度,暗示悲伤的情绪。这也创造出很好的对比,当Ron进入他的心窝时,他的心情更加愉快。在最后一部分中,我们结合了两个世界,在墙上涂鸦,让阳光照耀城市。© Flooul Animation + Design + Development能详细描述一下创作人物发型和服装的过程吗?PC:我们希望渲染出高质量的动画,因此处理材质时,必须做出明智的决定。我们也想在角色之间尽可能地重复使用,所以我们创建了好几种服装材质。有些贴图是我自己做的,有些是我们在网上买的。拥有一件好看的衣服的关建是好的置换贴图。我们还添加毛发,这样可以实现额外的细节与边缘照明。我们还参考了很多毛绒玩具,我认为我们制作了非常有吸引人的效果。每个人都有——或者曾经有过——填充玩偶,这可以帮助观众与动画中的人物联系起来。色彩方面,我们尝试为每个动画序列创建不同的情绪。在第一幕中,我们使用了灰色和红色,并配上了诸如“禁止转弯”、“禁止挂车牌”或“滚开”之类的标志。小男孩看到的一切都让他对周围的环境感到不舒服。© Flooul Animation + Design + Development甚至摄影机也在故事中扮演了角色! 你能谈谈吗?PC:我们试着为城市的第一幕创作平面构图。我们保持慢速摄影机,并使用简单的变焦或平移运动。第二幕,在Ron的内心深处,镜头有一些更有活力的动作,镜头在场景中飞来飞去,旋转着。这是我们在视频的不同时刻有意使用的对比表现,来讲述不同的故事。最后一部分的镜头有种手持掌镜的感觉。© Flooul Animation + Design + DevelopmentV-Ray渲染有多接近最终视频效果?PC:渲染直出的结果就非常接近最后的画面。唯一合成的东西就是第一幕的雾气。我通常会渲染时把所有的东西都同时做出来,但因为我们有很多的镜头,所以我决定用更便宜的解决方案来处理雾气。在第二幕,你在电影中看到的是近乎原始的渲染加上降噪和基本的色彩校正。我们还使用了V-Ray大气透视(Aerial Perspective)和V-Ray 物理摄影机(Physical Camera)的一些很酷的镜头效果,使画面看起来更像大屏幕电影。渲染时间一般来说每帧耗费8分钟到30分钟不等;而水花镜头,由于计算折射,3-4帧就花了2个小时渲染。(译者注:云渲染可以加快渲染出图速度,)© Flooul Animation + Design + Development能简单谈谈你的渲染工作流程吗?PC:我们首先关注的是主要镜头序列。选择这个主镜头真的很重要,这样我们就可以开发资产,并开始把东西放在一起。在这个阶段,我们试着思考如何复制东西产生一段动画序列。例如,对于城市序列,我们花了大部分时间在第一个镜头上,这是一个来自天空的摄影机。在这个镜头中,我们尝试了不同的材质、灯光和布景风格。我们就是在这里找到了整部视频的风格。在这个镜头中,我们为资产创建了V-Ray proxies,这样我们就可以在整个短片中重复使用这些资产。实例物体对我们来说也很重要——使用V-Ray proxies或MultiScatter来分散场景中的对象。我们也使用了V-Ray proxies来处理人群角色,使变得非常快。帮助你实现梦想的关键因素是什么?PC:关键要素之一是首先要有首很棒的歌曲。我们总是希望有一个项目,让我们可以探索设计,并讲述一个我们想要讲的故事。我认为这个项目最终看起来比我们预期的要好,我相信这反映了我们对这个项目的意图。我们没有什么大的期望;我们知道,我们想做一支让我们享受制作过程,互相学习的动画短片。最大的教训是,如果真的想做,事情是可以做到的。当你开始的时候,事情看起来是不可能的,但是把事情分解成小的步骤并且相信这个过程是非常重要的。一开始我们不知道如何解决很多问题,但一路走来都解决了。这个项目就像一个大拼图,我们把各个部分连接起来,直到最后一刻才改变。根据我们过去的经验,我们尽量不在最初的几天内做出所有的重大决定,这样我们就可以在这个过程中留出空间来寻找答案,并以新的视角来改进之。© Flooul Animation + Design + Development对于那些从你的故事中获得灵感的人,你能为他们的电影项目提供什么建议?PC:拍电影,相信自己是很重要的。我们都有需要学习和提高的地方,但我们都能讲故事。电影制作需要很大的信心;因为每时每刻都在做决定——故事选择、设计选择、色彩选择、摄影机等等。我认为拍电影就像是越来越了解你自己和你伙伴的过程。建议您:不要害怕犯错误或尝试一些让你感到不舒服的事情。锻炼信心是很难做到的,但做出小的决定将帮助你决定更大的事情。身为导演,我觉得我有很多要学习和提高的地方,但是一起完成这部电影的感觉很棒。我们知道自己的局限,诚心看待这一点是非常好的。很高兴知道我们做了所有这些决定,并且让人产生心有灵系的东西。如果你能感知事物,你就能讲故事——即使没有讲故事的巨大背景。相信你的直觉,一遍又一遍地做下去。定义你的期望也很重要。现在,我们可以将自己的动画与大工作室的作品进行比较,如果不能定义期望,那么完成的项目可能会让你沮丧。对于这个项目,我们的期望是玩得开心,学习如何拍电影,所以我认为这是一部非常成功的电影。最后我们见到了音乐家Ron Artis II本人,并在THU展示这部短片,我们有很多很棒的公司赞助这个项目,所有这些都是完全意想不到的。所以我们很感激。这可能不是最好的动画片,但我们知道我们已经尽力了。© Flooul Animation + Design + Development2019年的THU大会放映这部电影时,观众的反应如何?PC:当初我们没有预期会有广告赞助。在还没确定有足够的资源制作这部短片,我们就接了这个项目了。出于某种原因,我们相信大家会喜欢这部片,所以尽可能多地开发内容。我有一个非常好的朋友,他鼓励我去接触那些我愿意合作的公司。Gustavo Ribeiro和Thais Peixe真的帮了我们大忙。对此,我也非常感激。我们接触的每个人都很愿意以某种方式贡献自己的力量,这是一种超现实的感觉。渲染许可证和渲染能力是我真正担心的事情,Chaos Group与Rebus Farm提供了相关支持。我们已经受邀在THU演讲,所以我们决定与THU的创始人Andre Luis分享这个项目,看看他是否喜欢。他不仅喜欢这个项目,而且真的很喜欢Ron的音乐,他决定让Ron也飞到马耳他参加这个活动。这是超现实的!Ron是一个很有天赋的人。在我看来,他让今年的THU变的很不同,他在歌词中加入了自己的想法,并为与会者创造了美妙时刻。我们一起在那里看了这部音乐动画片,这对我来说太疯狂了。我从来没有想过这个项目会变得这么大,想到我们在旅途中遇到了这么多善良的人,我非常感动。未来还会有更多的音乐视频项目吗?PC:我以前常弹吉他,所以3D和音乐把我最喜欢的东西结合在一起。我愿意与许多艺术家合作,如果可以与小加里·克拉克(Gary Clark Jr.)、约翰·梅尔(John Mayer)、德里克·卡什(Derek Trucks)、汤姆·米施(Tom Misch)、H.E.R.和这些了不起的艺术家一起工作将会是非常超现实的。我只是把这些名字列出来,看看宇宙会不会回向给我!© Flooul Animation + Design + Development原文链接:``
2019-12-04 12:18:08vray网络渲染
V-RAY NEXT FOR 3DS MAX 新增功能介绍
|Chris 是 CG 行业资深人士和 Chaos Group 实验室总监。作为 CG Garage 播客的主持人,你可以定期收听他的节目,每周吸引 20000 名听众。有视觉特效与设计的专业背景,Chris 曾为 Gensler,Digital Domain,Imageworks 和 Method Studios 工作。 并曾参与制作包括 Maleficent,Oblivion 和 Tron:Legacy 等电影。|原文链接:``
2019-08-29 18:54:29vray网络渲染
Vray 如何为《复仇者联盟:终局之战》做出更好的 CG 灭霸
“我们只是用 V-Ray Blend material 不断地迭加一层又一层的额外细节;所有东西都是独立的,易于更新,且对渲染时间没有显着影响。”——Seraphin Guery, 首席视觉开发艺术家,Digital Domain你能从灭霸的皮肤材质来谈谈他的进化吗? Digital Domain 是如何使灭霸如此写实,你们用什么工具/功能来制作灭霸完美外观?CN:早在 2016 年开始,我就使用 TexturingXYZ scans 来对灭霸进行材质与雕刻,当今,模型扫描技术已经大幅提高,所以我利用一些最新的脸部扫描,并利用这这些数据提高脸的局部皱纹,具有比以前更清晰的细节。我还回到了ZBrush,并雕刻更多次要孔隙,以改善混合的细节。SG:我个人并没有参与灭霸的早期设计,但与 2012 年初的版本相比,灭霸确实有很大的进步。我认为 Chris Nichols 在《复仇者联盟:终局之战》中所做的工作至关重要。使用大量的扫描来保持演员的面部特征是一切的基础。此外,拥有多层次的皮肤细节——从较大的皮肤褶皱到非常细的皱纹和毛孔细节——在基础上增加这些细节是最终结果的关键因素。几乎完全依赖于置换贴图来控制高光,这让我们有更多的自由来实现一些微妙的东西,比如汗水、血溅或类似的东西,增添复杂性。几乎靠置换贴图来控制高光,这让我们有更多的自由来实现一些细微的东西,比如汗液、血溅等等。我们只用了 V-Ray Blend material 不断地迭加一层又一层的额外细节;所有东西都是独立的,易于更新,对渲染时间没有显着影响。最后,我们只需选择特定的图层,对该序列使用材质覆盖。灭霸能在场景中同时表达纯粹的邪恶和同理心真的很厉害。Digital Domain 是如何让灭霸的眼眸跟片场中的任何真人角色一样真实可信?CN:Digital Domain 非常擅长为人物创造逼真的眼睛,这是多年来的传统了。我们会用多层次的模型尽可能精确地构建眼睛,以获得对各种光环境的正确折射和反映。这会带来正确的光照结果,以及各种微小的改进,最终使角色栩栩如生——把灭霸表现得活灵活现。SG:眼睛当然扮演重要角色。眼睛是你每天都能观察几百次的东西,所以没有多少出错的空间。科学家对人眼进行了大量的研究,每一个关键特征,如晶状体、瞳孔、虹膜、巩膜和角膜,都是相互串联发展的。有了详细的模型和纹理,材质网络中更精确的物理分层,加上适当的折射,深度和阴影。在灯光和合成中,特别关注眼睛,以提高演技。这绝对是团队的努力。那么《复仇者联盟:终局之战》中的新角色和角色改编呢?你能谈谈你对这些角色的制作过程吗?SG:战争机器是一个很有趣的角色。尽管战争机器具有完全不同的皮肤特性,但也需要大量关注细节。这项工作很大程度上依赖于真实生活中对军用级装备刮痕、灰尘、污垢和整体风吹日晒的表现,这其中暗示了盔甲的使用历史。为了增加另一层真实感,我们使用了基于法线贴图平铺的微刮痕系统,这是常见于汽车或各种铝五金上的环状划痕图案。刮痕有助于打破高光,减少了过于干净的外观,CG 感。虽然需要绘制纹理工作才能真正完工,但您可以使用现有的 V-Ray 2D / 3D 纹理和工具纹理来快速做出效果并支持任何手动补充。像 VRayCurvature,VRayFalloff 或 VRayDirt 这样的工具,结合各种程序纹理,很多资产都是这样制作出来的。星云(Nebula)这个角色在终局之战中提升至新的水平。Digital Domain 拍摄的星云的特写,而且要完全使用 CG 产生。星云面临的挑战是在不背离她是机器人这项事实的前提下,为她的皮肤和身体部位找到合适的细节。她看起来太像人类了。她几乎需要重新做一遍,受到了很多关注。能够通过 V-Ray Mesh 属性控制每个对象的细分和置换贴图质量,这对于平衡所需的细节数量和优化渲染时间非常方便。“这基本上就是视觉开发的盛宴。外星人、人类、机器人或宇宙飞船——都在里面!”——Seraphin Guery, 首席视觉艺术家,Digital Domain在终局之战描绘了各种各样的灭霸——从年轻的角色到现在邪恶的战斗场景——在不同的场景描绘灭霸时遇到了哪些新的渲染挑战?CN:我们很早就知道灭霸会受两次伤,我们在第一部电影中就已经建立了良好的基础,但直到电影快结束的时候也只有几个镜头。本电影中,他将有更多戏份,所以我们面临的挑战是如何从灭霸的正常皮肤过渡到半个身子的伤疤和烧伤。我花了几周的时间做了各种各样的破坏的概念艺术,让主管们买账,从几乎整个毁容到更微妙、更古怪、更粗糙的版本——这与我们最后展示的最终版本非常接近。SG:灭霸有很多版本。在泰坦II行星这一幕的拍摄过程中,制作“受二次伤害”的灭霸可不是一件小任务。我们对灭霸的烧伤皮肤和受损的身体投入了很多研究工作。Chris 和我花了几周的时间研究这个课题,研究烧伤的受害者,战争的伤亡,各种皮肤状况——以及皮肤不同的疤痕阶段——以便能够尽可能地重现一些真实的东西。在原来的皮肤上建立了不同的置换贴图图层,用于结痂和愈合组织。结合了带有非常多细节的纹理,V-Ray alSurface 着色器在处理这些层的复杂性方面做了出色的工作,保留了 Chris 所雕刻的所有信息——在着色器中进行微调。他的胡须和伤口周围的脸上细描也有毛发再生,这对整体效果来说也起到了很大的作用。在创造可信的、逼真的泰坦II行星时,在 MCU 中创造真实的新世界面临哪些挑战和技巧?(译者注: MCU = Marvel Cinematic Universe 漫威电影宇宙)SG:最大的挑战是让泰坦II看起来像外星世界,还要同时让人产生共鸣。拥有外星植物的农田作物,观众可以理解为灭霸的小花园,回到简单生活。我们杂交了不同种类的水果和植物,得出了一些你以前从未见过的东西,但你却能以某种方式识别和理解这些场景。“不惜一切代价”是《终局之战》中反复出现的一句话。你能谈谈你自己的不惜一切代价的时刻吗?你有什么自己的团队座右铭让你坚持下去吗?CN:我觉得很幸运,有一群身经百战的纹理绘图师,他们已经带领我们经历了电影《无限之战》的制作,所以对我来说,指导艺术家完成作品和处理大量的资产要容易得多。了解每一位艺术家的独特优势,让我能够根据他们在上一部电影中的表现来分配任务,这让事情保持了流动性,并向前推进——即使我们收到客户的意外任务。与 Seraphin 和他的团队保持着密切的合作关系,是富有创造性和令人兴奋的,因为资产在镜头中出现得相对较快。SG:确实有几次,我们不得不更加把劲才能把工作做好。拥有你可以仰赖、容易沟通的团队是至关重要的。幸运的是,我身边有非常敬业的人,他们仔细检查了我们必须完成的资产清单。当我们必须加快某些资产的开发速度时,我们会尽可能地分散工作,以更快地实现目标。用“分而治之”的老方法!在与灭霸和《复仇者联盟》合作多年之后,你最怀念与这些复杂角色合作的哪一点?你将从中学到什么来应对未来的巨大挑战?CN:制作灭霸绝对是我职业生涯中最宝贵的经验,我从开发过程中学到了很多。看到他在两部电影中都是一个惟妙惟肖的角色,我认为这是由于每个人都在各个层面全神贯注制作灭霸。对我个人来说,尽可能地让演员 Josh Brolin 的演技灌入数字角色是我们成功的关键,这细说下来就真的是要分析和表现毛细孔层面的东西,从皱纹细节到毛孔构造,当然还有脸的基本形状。SG:只有参与《终局之战》的制作才不会错过角色和资产的多样性。很像视觉开发(look development)的盛宴。外星人、人类、机器人或宇宙飞船——都在这部电影当中!我认为工作流程的一致性和团队内部的沟通是至关重要的。有这么多的资产可以同时进行创作,有时艺术家不得不接手别人制作的作品。从一开始就制定明确的指导方针,当压力增加时,就可以省去很多麻烦。最后,套句钢铁侠的话来说:“终点也是旅程的一部份。”《终局之战》结束了,在不久的将来,我们能从 Digital Domain 看到什么令人兴奋的项目和角色呢?CN:随着我们在加拿大蒙特利尔分部的开张,Digital Domain 正处于一个非常繁忙的时期,并经历着巨大增长。我们很幸运接到很多大电影项目,这会需要最高水平的写实度,我们会用我们从灭霸这里学到的一切来解决问题。本周,《复仇者联盟:终局之战》票房超过 27.9 亿美元,正式取代詹姆斯·卡梅隆执导的电影《阿凡达》,成为票房冠军。《复仇者联盟:终局之战》计划于 2019 年 7 月 30 日在美国以数字下载的形式发行,并于 8 月 13 日以超高清蓝光、蓝光和 DVD 格式发行,于 2019 年 9 月 2 日在英国同时以数字高清和蓝光格式发行。关于作者:Lynette Clee 女士Lynette 目前任职于洛杉矶的战略营销团队,协助和管理编辑工作与公关,以及撰写市场推广材料,包括通稿文章和博客。Lynette 拥有 12 年的写作和编辑经验,曾担任英国 3dtotal.com 和 3D Artist 杂志的编辑,以及位于加利福尼亚好莱坞的 Gnomon 视觉效果学院的高级编辑和活动策划人。
2019-08-16 20:21:03vray网络渲染
这些诀窍将提升您的建筑可视化动画
关于 Mario Cameras:CG 艺术家 Mario 来自墨西哥的维拉克斯。身为工业工程师,他和妻子一起成立了 ARQING 工作室,这是间建筑可视化工作室。自 2006 年以来,Mario 不断提高自己的艺术和技能,寻求最高质量并尽可能地渲染写实的画面。从定义目标开始如果你从一开始就设定目标,这个目标可帮助你决定怎样的场景最能展示你的技能。我通常从草图建模,大概画出不同区域。从那里,我可以用什么样的镜头表现想法。以上是我最近用 V-Ray Next for 3ds Max,Corona 和 After Effects 创建的建筑可视化动画。对于这支动画,我有两个特殊目标:1. 将我目前的技能推向极限,同时改进我常用的灯光方法,纹理细节和整体制作2. 为了创造具有电影风格的建筑可视化动画,我想挑战自己,使用变形镜头(Anamorphic lens),这是宽屏幕格式。根据经验,这种格式通常与客户在建筑动画中想要的相反,因为他们偏好尽可能多地展示场景(这是可以理解的)。一旦确定了目标,你就可以考虑展示什么样的场景。选择配乐下一步决定是音乐。音乐是非常重要的元素,因为配乐将主导拍摄时间,动作的速度和整个项目情绪。我会找寻正确的旋律和时间,当我在听曲目时,我会想象镜头。如果觉得配乐很适合,我就会为其创建故事板。我喜欢自己搜索音乐,然后根据音乐的时间来调整拍摄长度。这样的做法对我很有效。我通常在免费音乐库()和 YouTube 音频库中搜索,在那里你可以找到大量的歌曲,很容易根据风格和情绪进行过滤,找到正确的曲目。建议您考虑当前创建的项目类型,因为音乐必须符合建筑设计。例如,豪华型的项目需要某种类型的音乐,而都会型项目将需要另一种非常不同的配乐。我总是听多首乐曲,直到找到最适合我项目的那一首。在许多动画中,踩点错误是常见问题,当摄影机路径在找配乐前就规划好,而没有与视觉有所关联时,就会发生这种错误。时间的掌握是关键。创建故事板在很多方面,绘制故事板是不可或缺的,也是制作 3D 环境动画时最重要的步骤,因为故事板可以说明需要为镜头创建的场景和道具。故事板将帮助您节省建模时间,无需对最终视频不重要的东西弄的太细致。动画计划是至关重要的,因为如果你选择好怎样的运镜,你会知道哪些对象和区域需要更多的细节,就不会浪费时间在远景,以及那些甚至不会出现在最终视频的物体。好钢用在刀刃上当谈论到有效率地利用时间,对物体设定材质是个绝佳例子,如果你知道某个对象将出现在特写镜头,就会特别为其创建详细的材质,相反地不是特写镜头的物体,则不需要纹理细节。例如,上面的动画中,草地材质没有使用任何贴图,只是程序性颜色,因为草地不会出现在特写镜头中,所以没有必要为草地计算额外的细节。尽可能地减化是个好习惯。© Mario Cameras;草地材质设置 © Mario Cameras;用材质覆盖渲染场景随机带来真实随机性对于真实结果非常重要。我努力让场景增加随机性,不管是建模或是纹理处理方面都是必要的。在我上面的动画中,你可以在木地板上看到。也许你没有注意到,但是如果你在视频中 00:31 的位置,你会察觉一些木板比其他的厚,而某些木板旋转了几毫米,创造出拼缝宽窄变化。这些简单的技巧将帮助你创造出更自然的结果。此外,材质也具有随机性,因为材质已经利用多种纹理与许多不同木板的照片制作出来。我还为每一个木条添加了不同的光泽度和污垢。如果你在图案的某个地方加上不同的反射或微小的颜色变化,就可打破均匀性,获得了随机性和真实感!© Mario Cameras;木板的材质变化了解摄影机移动摄影机不仅仅是设置关键帧和数值; 摄影机能引导观众的视线,这既是个重责大任,也具有巨大挑战。我喜欢缓慢移动镜头,这样让观众有时间欣赏我精心放置的细节。调整 DOF 也很重要,景深使观众的视线精确地引导到你想让他们看的地方。这里有一个关于 DOF 的小提示:因为景深是由镜头产生的一种摄影机效果,其强度变化是客观存在的物理现象,非必要情况下,请避免使用过于夸张的景深效果。我个人推荐使用摄影机默认的 DOF 来验证失焦的模糊程度,然后再考虑后期制作并使用非真实的数值。 © Mario Cameras;DOF 的例子保持摄影机的稳定在建筑可视化动画中最常见的错误是摄影机运动过快,这个问题通常是由 3ds Max 默认的 bezier 动画曲线引起的,bezier 曲线会导致摄影机一开始减速,然后加速,直到最终减速到最后的位置。建议你把曲线改成线性,这样摄影机运动时速度会维持一致。贝塞尔曲线模式设定关键帧的例子线性模式设定关键帧的例子避免使用长镜头也很重要,因为摄影机会移动得很远;我认为用较慢的动作拍摄较短的镜头会更好,这样观众会更关注项目中的细节。画面与音乐旋律保持同步关注音乐的节奏和情绪。我喜欢用旋律变化的速度来帮助我移动摄影机。当音乐加速或音量增大,我就会把摄影机移动得更快;而当音乐节奏变慢,我会放慢摄影机的速度来与音乐匹配。摄影机穿过花园那一幕我就使用了这个技巧;此时,音乐的音量越来越大;对于水下摄影那一幕,音乐舒缓下来,所以摄影机的运动也变慢了。这种声音与视觉的同步让观众感到更和谐,因为他们的注意力完全是用两大感官来捕捉的。利用灯光照明是渲染可视化最重要的环节,我们能随意在 3D 环境中使用数字灯光是一大优点。你可以把灯放在任何你需要的地方,得到非常好的反射效果,即使灯光悬在半空中也无所谓;如果用的巧,没人会注意到的。在本文顶部的视频中,我使用了很多灯光,每个镜头都需要自己的灯光系统才能达到很好的效果。使用三点照明是特写镜头的好基础,通常,在这样的场景中,窗户很大,环境光被作为主光,而人造光源作为补光灯和轮廓光。© Mario Cameras;椅子镜头使用的三点照明设置有效率地使用纹理和材质创建材质是我的最喜欢的工作。多年来,我一直在尝试不同的技术来获得更现实的结果。好的材质需要好的素材资源,所以寻找或制作好的纹理图对于特写镜头来说是至关重要的。纹理平铺(Tiling)是常见的问题,制作无缝纹理并不容易,但为了达到照片级写实无缝纹理非常必要的。使用 UVs 对我来说一直是噩梦一场,但有了 VRayTriplanarTex,我可以在建筑可视化中解决几乎所有的情况,而且效果很好。为了得到更多的细节,我喜欢混合多个纹理;例如,划痕+污渍+表面缺陷。直接在 3ds Max当中,很容易使用 composite map 来实现最终的合成外观,配合 V-Ray 的 IPR 来调整材质更是完美。记住,真实世界的每件事物都有缺陷;这些可能是划痕,生锈,损坏,污垢,等等,如果你在创建材质时考虑这些特点,就会得到更详细和写实的材质。 © Mario Cameras木地板材质让数字图像自然的要诀高质量的 3D 模型很重要,同样,随机性也是关键。写实的植物中尤其难以实现,因为自然界不是千篇一律的,所以我们必须利用软件工具产生这种差异。让同棵植物有许多变种型态对渲染真实画面有好处;有一些 3D 模型库出售不同品种的植物。对于本文中的视频,我使用 SpeedTree 制作了一些植物,比如带有动态的树木,并将模型导出为 Alembic 文件。在导出设置中,有一个选项可以生成更多的变种,意思是软件可以生成一些随机组合,这样就可以得到许多相同种类的树。 © Mario Cameras;以 SpeedTree 创建的动态的树木材质同样重要,也需要引入随机性。当使用 V-Ray 渲染,您可以使用 VRayMultiSubTex 解决这个问题,为植物添加颜色变化,以获得更自然的结果。叶子的半透明对于真实的外观也是必要的,使用 VRay2SidedMtl 可节省硬件资源并加速渲染。这样,就不需要跟踪数千个散射实例的折射来获得半透明效果。 © Mario Cameras;带有运动模糊的草皮质量重于数量质量重于数量:请避免制作单调过长的视频。我曾看过一个项目超过五分钟的动画,相当乏味。记住,质量比数量更重要,所以用更少的场景展示更多质量和细节,你就能抓住观众的注意力。获得别人的意见回馈也是非常重要。永远倾听那些比你有更丰富经验的人。幸运的是,我有非常有才华的妻子和朋友,我可以向他们寻求建议。我的妻子 Mary 是一位才华横溢的建筑师和设计师,我的朋友 Ricardo Ortiz 是位出色的渲染专家,他们帮助我完成了这个特殊的项目。事实上,他们的许多建议都出现在本文最后一段视频中。所以,接受建设性的批评;你将因此成为更棒的艺术家想尝试 V-Ray Next for 3ds Max,看看 V-Ray Next 如何提高你的渲染效率?马上下载免费试用版。原文链接:
Karim Moussa如何从最初的建筑可视化跨界到电影?
Karim Moussa“这是一个可怕的经历,因为我从来没有做过这样的事,”Karim 说。“我从一个非常粗略的概念开始,最初并没有想要使用绿幕、CG 和真人表演。我只是想通过网络资源或电影短片《The Ningyo》这样鼓舞人心的项目来学习。一开始我甚至不相信自己,但我想:“我会继续努力,战到最后!”V-Ray 从一开始就在《Twosret》扮演重要角色。为了预映短片,Karim 在 V-Ray 中为 3ds Max 使用了一个粗略的概念。通过快速的灯光设置(通常是 V-Ray Sun 或 V-Ray Dome light),他以视频游戏般的方式探索周围环境,看看哪些元素突出,哪些构图效果最好,让他对每一个镜头都有非常明确的视觉。 Karim 以 V-Ray 制作的几个 previz 镜头Karim 在 V-Ray 拍摄的 previz 镜头让人对这部电影的结局有了更深刻的认识,于是 Karim 召集了一群摄制组来到埃及开罗。为了保证真实性和对细节的关注,他聘请了一名化妆师、珠宝和服装设计师,还有摄影导演、摄影助理、摄影师和制作经理各一名,负责实际拍摄。但是,最重要的部分是在镜头前的演出。Karim Moussa“这次经历的核心是女王和她的故事,”Karim 解释说。“我喜欢捕捉人们故事的精髓,让观众与之产生共鸣。我从一开始就计划找位相貌和表情都不错的演员。很幸运,我在埃及找到了一个很棒的模特儿,她叫 Zayneb Azzam,她非常适合这个项目,举手投足间都像一位真正的女王。在实际的绿幕拍摄中,Karim 开始了后期制作,他估计除了演员和一些合成的火焰和烟雾效果外,短片中98%的东西都是 CG制作的。在这阶段,Karim 高超的技能和艺术家丰富的经验发挥了作用。Karim MoussaKarim Moussa 说:“我的日常工作包括艺术指导建筑项目和为新建案创建可视化。“我们一直在努力创造定制的视觉方向和体验,以展现设计身份和连接叙事。唯一的不同之处在于,我需要一套新的相机运动技能,而整个项目需要一种不同于静止图像的手法。“V-Ray 提供的惊人的质量和速度是无法比拟的,特别对于处理如大城市这样巨大、沉重和复杂的场景。——Karim Moussa, MozsesV-Ray 再次帮助 Karim 实现了他的梦想。“没有 V-Ray 我不可能做到”Karim 评论道。“V-Ray 提供的惊人的质量和速度是无法比拟的,特别对于处理如大城市这样巨大、沉重和复杂的场景。我用了很多 V-Ray Environment Fog,雾气能唤起想象,对于产生沉浸感氛围十分重要。“ Karim Moussa这部短片在网上发布后,获得了热烈的反响,仅 Vimeo 网站上的点击量就超过 1.3 万次,观众对其风格和内容大加赞赏。该视频甚至引起了埃及最著名的电视制作公司 AROMA Studios 的注意。对 Karim 来说,这为他自己和 Mozse 工作室开启了更多合作机会。Karim 说:“英国的 Factory Fifteen 工作室制作建筑可视化项目,但同时他们也做动画和短片,有时也做建筑项目、音乐视频或广告。”“这部电影不仅展现了建筑可视化,而且更像是导演生涯。以后,我想以一种更电影化的方式,运用建筑师和建筑空间的技能。想知道更多关于 Karim 的事吗? 请参观他的网站 mozses.com原文链接:
2019-08-01 01:38:33vray网络渲染
用Phoenix FD 制作蔓延的火焰
整体设置火从地上的 Plane 发出。为了控制流体的局部发射位置,我们在平面上放置一个具有动态的 Box。然后将该 Box 添加到 VRayDistanceTex 的 object list 当中。 VRayDistanceTex 是一种特殊的 V-Ray 程序纹理,这个纹理会根据点到 object list 中指定的几何体的距离返回不同的颜色。 因此,这个程序纹理可以用在 PHXSource 的 mask 槽中。通过这种方式,我们可以通过设定好关键帧的 Box 来控制火焰的蔓延。 对 Box(长宽高为 22 X 38 X 568 cm)的高度设定动画,在其上加上 Noise Modifier,因此这个 Box 可以用来产生火焰的蔓延,让火从平面的一侧烧到另一侧。不仅限于使用 Box; 你也可以使用任何几何形状。 在本例,我们使用 Box,因为我们要创建一道火焰,所以选择使用 Box。 确保将 Box 放在 Simulator 的“Scene Interaction”卷展栏中的“Exclude List”中。 否则,这个 Box 将干扰流体模拟。 Fire / Smoke Source (PHXScource)。 在场景中拾取平面,将其设定微流体发射源。 将 VRay CompTex 放入 Mask 插槽中。 将 Mask 类型设置为 Texmap。 在 VRayCompTex 中,将 VRayDistanceTex 放在 Source A 中,并在其对 Object list 中添加 Box001。 这将为 PHXSource 生成黑白 mask。 为了进一步使 mask 更自然有机,我们将其与 Source B 合成 – Noise 程序性噪声。 最后,您将得到一个增长的 mask,如左下图所示。至于流体模拟本身,初学者可能会发现要产生想要的火焰型态并不容易。 以上是使用默认 dynamics 和渲染设置仿真的图像。还算不错,但这不是我们想要的火焰模样。 倘若您想创建小规模火焰,请注意以下事项:1.在 Dynamics 中使用适当的守恒方法。首先要做的是改变守恒类型。 默认设置为 Direct Symmetric + Multi-Pass,但这样的配置不适于小型火焰。 因此,我们将守恒方法转换为 Direct Smooth + Backtrace。我们还将 SPF 提升至 3,得到的火焰噪声更小,更平滑。2.渐层和曲线。其次,体积渲染选项中的曲线也起着重要作用。虽然上面的两张影像像看起来完全不同,但实际都来自同一模拟。 唯一的区别是 Volumetric Settings中 的曲线和渐层色。 默认曲线(左)在渲染中创建过度曝光,丢失了火中心的大部分细节; 而右边的曲线显示带有细节的火焰。注意曲线上的控制点会影响火焰的核心强度以及该位置的相应建层颜色。通过这条曲线和定制的渐变,我们可以拥有一个没有过度曝光的火焰(最高温度),以及逼真的黄色-橘色 – 蓝色的渐层。3.微调火焰的不透明度。第三件要点是不透明度调制。这个步骤乍一看可能看起来微不足道,但会影响火的最终外观。 默认情况下,火焰的根部显得过于实心,您可以通过在 Modulate 插槽中放置 VRayDsiatnceTex 来缓解此问题。 在 VRayDistanceTex 的 Objects 列表中,我们添加了 Plane001。 这会在其根部产生一个调制火焰不透明度的 mask,这样一来可以产生更真实的火焰。 如果火焰是在汽车引擎盖上,那么您应该将引擎盖的几何体放到对象列表中而非 Plane001,依此类推。4.PHXTurbulence。如果你想要火焰更有活力,你可以在场景中添加 turbulence。设定好适当的强度与大小,这个力场将吹拂火焰,提升火焰的写实度。 当然,如果你想要火焰温和些,可跳过这一步。注意到场景还放置了一个做为风力的 Plain Force,您可依需求决定是否加这个力场。最终成果:下载 3ds Max 场景档这个 3ds Max 场景文件相当小,设置很简洁。 由于本文并没有详细说明每个步骤,为了让您更轻松地学习,您可以点击下载文件(提取码: ysep)并自己探索场景。还包括体积渲染设置文件(* .tpr)文件。 祝学习流体模拟愉快!原文链接:``
在houdini中制作科幻场景思维分享
Nikola Damjanov是一名三维艺术家,但他对科技艺术充满热情,总是被技术和艺术这两个世界所催眠,目前的兴趣主要是程序生成。他对构建系统非常感兴趣 -喜欢尝试结构和工程类的内容生成,这是一个具有挑战性的难题。场景的开始我一直在试着将程序知识应用到贴图方面,Houdini是一个完美的选择。我想创建一个外星球或者一个超凡脱俗的科幻类场景。在寻找灵感的同时,还从Miguel Alonso那里得到了一个很好的概念。我真的很喜欢这些古代的设计图和它们的垂直感。你能清楚的看我的作品受到了这个概念的启发,但是在这个基础上添加了更多的深度,冲突和外星人。 Ctystals 很久之前,我看到了Entagma的一个教程(见下面的视频),并学习了一种非常简单有效的制作水晶的技术。虽然制作简化了这个过程,但核心过程是一样的。制作中还构建了三个LOD级别,以便我可以优化场景和渲染。这些柱子的灵感来源于冰岛的玄武岩柱,但是我想让它们更高,形态变化更明显。所以用相同形态的水晶构建了柱子,取出最低的LOD,向上缩放,变形,然后在底部变的更多,并将其变成具有不同密度的体积雾。然后使用该密度参数生成点云并驱动较小晶体的分布/比例/旋转。Houdini中的所有功能都灵活而强大。生成景观最初,我只是想在整个项目期间学习如何使用Houdini的地形工具,虽然这个项目的景观很少,大部分都是水晶,但我至少需要作出一些基础结构的分配。我认为一边做一边学习会更好。我的经验有限,不能确定它与World Machine相比如何,但确实感觉World Machine的功能更强大。公平的说,它是一种更专业的工具。另一方面,Houdini的整个功能在使用的时候都很方便。随时可以用Houdini的力量将地形转换为多边形,然后根据需要转换回Heightfield(高度场)。如果做不到,那是我的能力问题。在这个项目中使用了一个简单的Heightfield(高度场)工具,从一个具有非常低比例的Worley noise获得山谷的主要形状。然后叠加了几个不同的noise增加表面细节和变化。然后添加了一些梯田,掩盖了陡坡。最后,为了获得更光滑的表面散射晶体,我将山谷的底部做一些改变。制作中我也遇到了一个很好的东西, 如果将地形转换成网状物然后使用Mountain SOP,那就只会获得Y轴上的高度比例,就能得到一些很漂亮的梯田。 地面分布地面的分部很简单,在塌陷山谷的底部后,我在那个部分做了一个Heightfield Scatter获得种子点,现在复制材质层(SOP)启用“使用模板点属性转换”,完成剩下的工作。如果你想作品变的更好,还可以复制材质层(SOP)来标记分散的物体,以获得一种随机性,甚至可以按照高度控制它。我觉得这个很有趣。渲染我不打算在Houdini中渲染,对于这种大而复杂并有着丰富的材质和折射的场景来说,我对于Matra的知识远远不足以解决这些问题。所以我决定导入3ds Max中,使用V-Ray渲染。V-Ray用起来非常的顺手,我可以用它来做任何我想做的事情。我通过Alembic导出了最终的场景状态,然后使用了V-Ray太阳+天空组合照明,还使用了蓝色,黄色这些简单的浅色。最重要的是Vray的天空中的大气效果,它有助于渲染环境的深度。最后做了一些测试找到了最佳的太阳角度,获得了正确的光影平衡。完成了设置后,我进行了一个低分辨率的测试,当然也会渲染图像的某一部分确保贴图正确。当确认了效果时,我就把它发送到。特别是渲染单帧图像,真的是很好的选择。我曾尝试在V-Ray中尽可能的做出接近预想的效果,但是这种迭代方式渲染非常的慢。最终找到一个解决办法,将材质的通道(一个用于实体,一个用于水晶)和一组蒙版(阴影,曲率,AO ......)都分开渲染,在PS中调节所有的内容。除此之外,我还使用Photoshop增强色彩和调整构图。 Houdini的功能真的很强大,即使制作这中非常大的场景文件,依然简单容易,它几乎颠覆了我之前的工作流程,我会继续的学习它.原文链接:``
2019-07-18 19:46:55Houdinivray网络渲染
Total Chaos 的最后一天演讲内容十分精彩繁盛
继续建筑主题的是 KPF 的 Cobus Bothma,他详细介绍了该公司如何利用 V-Ray for Unreal 等新的 V-Ray 工具构建其最先进的流程,以创建 Hololens 混合实境头戴显示器比例模型,以及 Project Lavina 中简单美观的实时演练。接着 VR 历险是由 Zaha Hadid Architects 的 Marko Margeta 和 Jose Pareja Gomez 的演说,以及Factory Fifteen 令人振奋的日产汽车 Formula E 体验。总部位于马德里的创意工作室 Beauty and The Bit 通过“Landmark”为这部建筑可视化电影带来了大屏幕的视觉飨宴。在他的演讲中,艺术总监 Victor Bonafonte Morales 解释了他最初的意图,并展示了他的素描和视频如何融入最终的电影。 与此同时,工艺会场上,Ingenuity 的 Grant Miller 进行了程序设计,指导公司如何使用 Houdini 和 V-Ray for Houdini 创造出动物群的环境,为美国歌手 Kelly Clarkson 音乐录像带加入成千的人群,为影集《行尸走肉》制作成堆尸体。肯定会有观众将利用 Grant 的技术来使其视觉特效流程更加流畅。 回到艺术会场,ILM 的 David Wortley 和 Falk Boje 展示了 V-Ray for 3ds Max 如何无缝地用于制作大型电影中的环境,包括电影《黑豹》的瓦干达,电影《时间的皱折》的漂浮山脉,电影《侏罗纪世界:殒落国度》的努布拉岛(Isla Nublar),《星球大战:最后绝地》的斯凯利格岛(利用 Phoenix FD 制作海洋)电影《星球大战外传:侠盗一号》的热带战场。从这么多电影,讲者演示了大量提示和技巧。《刺客信条系列》以其精确的历史娱乐活动而自豪 – 尽管游戏中有一些 21 世纪才有的跑酷。在 Yavor Yakovliev 的演讲中,他展示了 Ubisoft Sofia 如何使用程序技术为电玩《刺客信条:起源》重建古埃及。在隔壁的工艺会场,在 Sraftcube 的托马斯 Vournazos 飞往《月球太空站》。与建筑师 SOM,欧洲航天局和麻省理工学院共同开发,这部短片使用 Corona for Cinema 4D 可视化人类殖民地,在这颗地球的天然卫星上。 VR 如何帮助建筑行业?当我们在 VR 中创建空间而没有现实世界的局限时会发生什么?这些是 Agile Lens 的 Alex Coulombe 以其动态而迷人的演示回答的问题。 他研究了 VR 如何改变我们计划和探索未来剧院的方式,以及 VR 如何激发新形式的建筑,艺术和戏剧表达。 这天以两家视觉效果大公司的演讲做结尾。Digital Domain 公司的 Deke Kincaid 展示了数字人类和人物的进步过程,演讲的高潮是详尽地展示了的引人入胜的 V-Ray 渲染成品:《复仇者联盟》的超级反派角色,灭霸(Thanos)。在 Digital Domain 讲解了这个 75 万岁的大坏蛋之后;Method Studios 展示了创建照片级写实婴儿的技术,这是一个婴儿面孔成人发音的商业广告案例。我们公布了大会渲染比赛的结果,Total Chaos 大会就这样愉快地接近活动尾声。获奖者 Danny Austin 获得 NVIDIA Quadro RTX 6000,28 英寸 4K 三星显示器,一年 V-Ray 或 Corona 许可证以及惠普笔记本计算器包。第二名和第三名个奖项分别由 Tomasz Wyszolmirski 和 Dimitar Dimitrov 两人获得,他们分别获得了 NVIDIA Quadro RTX 4000 显示适配器,一年的 V-Ray 或 Corona 许可证以及 HP 笔记本计算器包。 Total Chaos 2020 已开始筹备,请继续关注,明年索非亚见! 原文链接:
2019-06-01 08:07:05vray网络渲染
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