领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

Deadmau5音乐之家的失控派对
NickDenBoer和Kenny Hotz的作品大多数是夸张甚至怪异的,在富有娱乐性的新音乐视频deadmau5:Monophobia ft.Rob Swire(RadioEdit)中,真实动作和CG不断在视觉中交互碰撞,如同被带入一个完全失控的音乐家庭聚会。 DenBoer处理了所有视频的制作,包括动画,视觉特效,合成和编辑。去年DenBoer用Ursa迷你相机拍摄了Joel的《JoelThomasZimmerman》又名《deadmau5》房子的空白场景。他实际上是无人驾驶飞行员,使用他的DJI Inspire Drone进行了空中拍摄。导演DenBoer说:“我用Ricoh Theta相机拍摄了每个场景的HDRI图像,并将它们用于照明以及特写镜头的背景。除了在SynthEyes中跟踪一些问题镜头之外,所有内容都在Cinema 4D中进行了动画跟踪和动画制作。”DenBoer使用Octane完成渲染,After Effects进行合成,Premiere进行编辑。 就造型而言,导演在各个地方都找到了素材,“3D模型来自各地,”DenBoer指出。“我购买了大量扫描的人体模型。我购买的许多模特都经过修改,扭曲的弗兰克斯特(Frankensteined)变成了新的创作和角色。我还在Cinema 4D中从头开始模拟了许多东西,比如Eyeball Guy,porta-potties和带腿的机器人等。” 在描述他奇异的视觉设计和叙事选择时,DenBoar解释说,“这是一个自由形式的项目。我不知道当我拍摄它时我打算做什么,并且也没有想象过一个奇怪的家庭聚会。我最初向Joel展示了工作室制作的这个小片段,并建议做一个更大的豪宅,他表示同意。所以我们又出去拍了一堆空洞的场景,再引入成熟的CGI技术,然后将它变成了当前所呈现的这个疯狂的音乐视频。” 总体而言,DenBoer面临的最大挑战主要是忠诚而非创造力。“这个问题面临的最大挑战是我决定用4K来做这一切,这极大增加了云渲染时间,但是,它在全分辨率下看起来很棒。”他说。“此外,开放式无人机击中车道也有点难度。我需要将它分解成一堆不同的部分,因为我用Octane将VRAM最大化。这是一个较多边的多边形,并为一个复杂的合成情况而制作,但它完成了,并且分离元素使得修改时变得更容易。”
创建杀手视觉效果
网址: Camp Clear Vista的一名杀手正在松散,而营地辅导员Sam(Fran Kranz)需要帮助。在血液中,他称他最好的朋友为查克(Alyson Hannigan)。“吸血鬼杀手巴菲”,“我怎么遇见你的母亲”……他们试图拼凑线索,找出蒙面杀手。 由布雷特西蒙斯编写和导演的《You Might Be the Killer》是一部恐怖电影,幽默的片段为旧的恐怖转变带来了新的旋律。 在血腥的场景背后 视觉特效(VFX)包含Trick Digital,团队使用了Blackmagic Design的 VFX和动画图形软件Fusion Studio为电影的可怕杀戮添加血液和血腥,使其更加逼真。 VFX主管Adam Clark说,“对于大多数的血腥镜头,我们使用Fusion Studio的3D粒子系统创建3D中的血液元素和物理元素。创建过程中,发现它允许在最终图像的上下文中使用粒子和动态的即时性,同时避免使用专用3D应用粒子过程的内置时间和多应用开销。 在《You Might Be the Killer》中,我们通常使用3D渲染的血液元素,我们需要厚厚的液态血条纹;二次液滴,球状物和飞溅物的粒子系统;有时融合工作室的快速噪音节点会在撞击时产生血雾。这些元素直接使用Fusion Studio跟踪数据,包括用于皮肤上元素的平面跟踪器,用于3D应用程序的3D摄像机跟踪器,以及当血液需要粘贴到没有明显视差的物体时的点跟踪器。 杀气面具 通过他们的侦探工作,萨姆和查克发现一个恶魔面具对阵营的杀手有力量。为了表达面具的影响力,Trick Digital团队必须设计一种能够在不影响演员表现的情况下放大强度的外观。 “对于杀手试图抵抗面具影响的镜头,面临的挑战是设计一种可以根据所需的特定时刻进行强度调整的外观。它必须感觉非常戏剧性,强大,有趣,但又要随机应变,不轻易干扰演员的表现,“克拉克解释道。“使用自定义节点,表情,时移,一些创意模糊,动画遮罩和相机移动,我们创造了一些能够提高性能的功能。” 用Blackmagic施放咒语 虽然Trick Digital在电影上的大部分工作都是与血液和血腥相关或杀死面具影响的杀手的治疗,但也有一些屏幕和标志替代品,眼睛和面部替代品,以增强或改变表现,以及美容增强。 “对于几个镜头,我们通过演员的眼线或表情来增强场景,或者通过用另一个镜头取代他们的面部表演来增强场景。这有助于创造节拍或时刻,在电影的过程中真正为观众带来回报。特别是在一部幽默的恐怖电影中,这些时刻总是大于其各部分的总和。对于这些镜头,Fusion Studio的各种跟踪,翘曲,旋转和绘制节点被大量使用。 “其中也有一些美容增强,通常涉及软化功能。Fusion Studio的平面跟踪器可以将画面留在Fusion Studio中并根据需要进行调整,这节省了我们很多时间,“Clark说。 速度始终是Trick Digital团队的首要考虑因素。 “在《You Might Be the Killer》的后期周期中,有人要求增加80个额外的低优先级镜头。由于我们可以在Fusion Studio中控制速度,所以可以轻松解决这些额外的镜头。“Clark说。 “最终,我们需要使用VFX工具来节省时间,让我们不仅能够满足苛刻的发布时间表,而且还能让我们有足够的时间来处理最细微的细节,所以每个人都非常满意。速度始终至关重要,Fusion Studio的组合工具集使我们能够非常快速地运行。例如,我可以使用表情修饰符节省时间,特别是在组合来自不同点跟踪器的数据时,快速伪造3D轨迹或使用相机跟踪器和蒙版形状来有效地取代大量手动旋转工作,“Clark总结道。“一旦我们建立了这些网络,根据镜头的不同,我们可以按顺序撕掉那些费力费时的任务,让我们有更多的时间来实现我们真正想要的目标。 除了使用Fusion Studio之外,Trick Digital还使用Blackmagic Design的DaVinci Resolve Studio进行编辑,分级,音频后期,利用VFX应用程序作为内部镜头审查工具,以确保VFX的连续性。
方法工作室为《捕食者》设计先进的异形技术
网址: 导演谢恩布莱克的《捕食者》 原子小说自去年7月被收购后更名为方法工作室,重新回到电影史,为艺术家设计工作导演肖恩布莱克的科幻动作冒险《捕食者》提供指导。 重新设计的凶恶的外星人采用了非常先进的技术,制作团队以原始1987年《捕食者》的设计和图像,高性能跑车和军用车辆为参考,帮助实现关键画面。比如外星人技术,包括史诗般的坠机和高风险的空中战斗,以及复杂的全息图和UI图形。 通过提供的概念艺术,方法艺术家设计,建模和动画电影的两个主要外星飞机:Arc货船和Pursuit船,为速度和敏捷性而建造。船舶的运动以物理学为基础,具有创造性的变化以支持导演的愿景。原始特征的设计元素也为Predator全息图和UI提供了信息。艺术家从点云美学开始,然后从1987年的电影中获取重要的文字,字体和特征,创造出军事化但符合人体工程学的设计,这些设计看起来太复杂,无法让人理解。 所有VFX序列图像均由Method Studios提供 虽然捕食者角色几乎被射击,但它的超人和隐形伪装能力是以数字方式实现的。方法艺术家增强了捕食者的表现,根据需要为关键帧动画的复杂动作插入数字双精度。VFX主管Ruslan Borysov主导了Method的项目,以及创意总监和原子小说联合创始人Ryan Tudhope。 鲍里索夫解释说:“我们多次探讨过关于如何传达捕食者的隐形以及某些时刻的显现。经过广泛的创造性研究和合作,我们想出了一个取决于他的速度的时尚设计;他加速得越快就变得越来越明显,然后在静止时变得不可见。捕食者的隐形外观是标志性的,所以我们的目的是增加现代特色,但保持原始的折射。” Pursuit船的力场效应与Predator的隐形外观相呼应,该方法是在综合设计研发后开发的。使用六边形图案作为基础,艺术家然后在铋晶体的外观上应用精确的阴影图案。概念艺术家团队与FX和灯光密切合作,以调整外观。根据Borysov的说法,“晶体是设计力场效应的主要参考之一。尖锐的线条有助于表明先进的技术,但与此同时,这种物质仍然是有机的,具有不完美和丰富的虹彩折射。” 为了帮助简化Arc船舶坠毁着陆的创建,该团队首先在整个序列中激活了船舶的运动,而不是遵循传统的逐枪方法。建立此运动基线为艺术家提供了有用的参考,以保持一致的动画轨迹。方法还建造了一个宽阔的50平方公里的完整CG环境,里面有河流,山脉和森林,为电影制作人提供了广泛的创作自由,可以设置和改变相机的移动,位置和框架。虽然大多数镜头都是CG,但艺术家们都小心翼翼地配上提供实用摄影的版画。 采用随机和程序性策略,艺术家用照片般的树叶填充序列,并为这些资产开发了一条管道,以便在船舶犁入地面时与船舶互动,与相机内镜头无缝融合。 “最终,VFX是一个讲故事的工具,我们对《捕食者》的目标是使实际和渲染的环境和元素完美匹配,以便观众沉浸在故事中,无论行动如何升级,”Borysov指出,“我们的团队中有很多捕食者粉丝,因此在这个项目上工作非常特别且非常有趣。” 方法还创造了动作包装和FX重型混战序列,其中包括两架与Predator Arc战斗的F-22隐形战斗机,以及由方法概念艺术家设计的CG哈勃太空望远镜和开场序列的暗物质门户。
技巧|如何更有地效调整特效参数
许多TD/FX艺术家们,每日的工作不免要调整许多参数,有很多是算图引擎的参数,特效软件或外包的参数更是复杂。以模拟火焰为例,需要很多时间模拟才能得到满意的结果,能很有效率地调整参数,似乎是生存的必备技能。以下谈几点自己在调整参数时会用到的技巧: 1.找参考图片,影片。这是做特效的第一步,先找真实的照片或影片,除了在调参数作为"写实"的参考依据外,还可以先prime your brain,预先让自己的脑袋对什么是真实的火焰有个印象,植入潜意识中,在实际用CG软体操作时,将有意想不到的帮助。 2.注意单位。单位是特效成功的最重要基础,从两个方面来看:首先,如果单位适当,比方使用两公分树枝烧出写实的火焰(而不是错误地使用两公里的树枝),比较容易调出真实的火焰;另一方面,如果固定使用正确的单位,场景回收使用,用在下个专案上会更加容易,久而久之可建立自己的特效模板。如果每个场景都不使用标准的单位,那在合并场景,重复使用参数上,就难免遇到恼人的问题。 3.自动备份档案。这个步骤不管你是不是在调参数,都很重要。如果可以的话将可undo的步骤设多一点,调参数有时候会想回到前面的好几个步骤,如果有自动备份档案可节省不少时间。甚至可避免令人懊悔的悲剧。 4.产生预览画面。这与步骤3有相关,如果有产生预览的习惯,就可知道三天前的测试效果到底是如何;产生预览也方便比较参数产生的结果差异。 5.让每轮的测试快一点。尽量把测试的场景弄得够小,使每次得到的回馈快一点。比如把Grid设定在场景的重点范围,不需要让Grid涵盖整个场景。这样每一轮的测试才能越快得到结果。一旦测试完成,才把Grid放大到案子的实际需要的尺寸。 6一次只调一个参数。如果你一次调整三个参数,例如调整了SPF, Scene Scale与Fuel amount,你就不知道到底哪个参数对火焰的高度产生怎样的影响。除非很有经验,否则不建议一次调整多个参数。 7.知道如何代偿某个参数带来的效应。特效最困难之处在于,参数之间不是完全独立的,经常,调整参数A也会连带影响参数B。假设把参数A调高,会让火焰变高,可是当调整参数B时,参数B会让参数A对火焰变高的影响削弱。这时候我们在调整参数B后,就要再把A调高一点点。在软件公司把这连带关系都自动化之前,你都必须要运用细心的观察,做好代偿的调整。最常遇到需要代偿的现象是当你由低解析度的Grid调到高解析度的时候,有可能是Conservation的Quality要随之提高。 8.找到最适当的数值。想要做出写实的火焰,或许有超过十组的参数必须要调整,比方说Grid size, SPF, fuel amount, Scene scale, solver types等。首先,我们必须要确认这个参数对火焰是有影响的,从预设值为起始,我会给予极端值,比方说风力设定为99999,确认对场景有影响。再来,可以从预设值的两倍多,五倍多,或者两倍少,五倍少开始下手。比方说Scene scale预设为1,我们可以从0.2,2,5这样的数值下手。比较这些数值所得到的结果,就更容易找到最适参数。 9.没有差异就调回原本的数值。如果发现把参数A调成两倍,得到相同的结果,那么就建议你调回原本的数值,不要让整体的参数离预设的参数越来越远,最后达到难以收拾的混乱程度。 10.排除法。有时候你拿到的场景放了很多灯,很多力场。建议在调参数时尽量越简单的环境越好,把所有的力场都先排除掉,再一个个加进来,如此方可请楚知道每个力场的效应为何。 11.不要过度测试参数。有时候调参数到某个程度,会发现越调越差,这时候不用担心,因为在步骤3我们已经有备份,配合步骤4的预览,我们可以顺利地找到上一个好看的测试结果。
从英雄联盟中的《瑞兹》看如何让你的动画更有电影感?
什么是电影级动画短片Cinematic? 这种写实CG风格的游戏宣传动画,篇幅都大约落在2-5分钟,讲求电影的精致质感,英文片名通常会加上 "Cinematic" 或 "Cinematic Trailer" ,无论从分镜构图、材质光影、角色动态到特效合成的技术力都力求通通点满,通常是制作CG类动画短片公司所追求的顶点目标之一。 流行契机则是从美国的Blur工作室而来,连续几支短片作品惊艳世界,自此之后,几乎变成所有游戏大作的必备宣传武力之一,死活都要在动画上比拚一番。而比起过去,因为3D动画软件的日新月异,软硬件的入门门槛越来越低,因此也有越来越多动画团队投入这个创作领域,尤其是知名国际动画工作室Riot Games更是当中翘楚,有很多值得我们从作品学习的地方。 画面重点一目了然 不同于实拍素材需要大量的摄后剪辑,剧情动画的每一颗镜头都有其目的性,理论上在分镜阶段都有设计了它想传达的重点,通常可以分做三大类:角色表演、情境氛围、关键展开。 1.角色表演为主 人物为重点,画面上所有一切都是为了衬托角色而存在。人物的脸一定要打亮清晰,避开任何奇怪的反光或阴影,这里的打亮不是一定要面光,而是即使角色背光,脸还是能非常清楚的被观众看见,这时候通常背景会柔焦、压暗或降饱和避免喧宾夺主,角色与背景会有足够对比,让人一看画面就能专注在角色上。 2.情境氛围为主的话 通常用在交代环境、呈现世界观、带出整体氛围的大景或建立镜头(establish shot)。一般来说,这类型画面不是要做得华丽绝美到让人痴迷,只要色调整齐单一,氛围强烈得让人印象深刻。 3.关键展开为主的话 通常都是拉比较近的镜头,比方说关键道具、武器或角色动作(通常是放大招)、表情表演需要被特别交代时,这种镜头经常出现慢动作,质感清晰精致、轮廓打亮清楚是最基本的。 用光影、景深、颜色、休息带出重点 听起来像是基本常识,但其实仔细观察会发现不少作品是做不到的,最常发生的现象是:背景太艳、太花、太美、太亮、太清楚而把人物吃掉,或是整个画面都很均匀(模糊或清楚),很难快速抓到重点在哪里。这部分有点像是实拍电影的调色和调光,不同的是因为动画创作几乎是无中生有的过程,在前期可以做更精准的设计来控制成果。 1.光影 画面最亮与最暗的的地方永远必须在打灯阶段好好思考,有视觉引导的功能是最棒的,能把影片做到和概念美术一样的效果就是最高境界了。人的视觉一般来说会先看会动态与最亮的视觉焦点,再渐次去看静止的与较暗的细节。 2.景深 永远要让画面重点保持清晰,移焦是很常见的叙事表现手法,但要做的自然并不容易,电影感的特征之一就是过程中会带点运镜做辅助。 3.颜色 前期的色彩脚本或风格设定相当重要,这部分也牵涉到角色设计与场景设计,好的颜色设计能让这部分在后期阶段事半功倍,比如让紫色调的瑞兹身处槁木死灰带点金黄点缀的场景中,很容易能跳出被看见,即使他在画面上只有一咪咪点大小。 4.休息——避免视觉疲劳 这和影片节奏有关,在快速的连串动作戏中加入特写作为喘息空间,在一大段花花绿绿美景之中要插入色调单纯的大景氛围让眼休息,都是在避免观众感官疲劳 。最常见的作法就是在连串打斗里插入一颗动态较小的角色反应镜头,或是在连续动作中加入某些特定的停止动作与慢动作,记得要真的够定够纯,切忌让角色和场景一直躁动不安。反过来说,慢动作则是呈现英雄镜头的特效药,因为只要动作一慢观众就能马上知道这地方"与众不同",但因此使用上也必须更斟酌,避免次数过多的慢动作,令人疲倦也流于俗套。 本片的休息几乎动一卡就休息一卡,文戏的比例远超过武戏,这点和中港台制作的同类型游戏宣传动画恰恰相反,感觉我们常常用更少的时间、更匮乏的预算执行更艰巨的任务,满满的武打表演、慢动作和特效大场面,最终质量可想而知。 抓住重点,牺牲细节 我觉得这也是本片最厉害的地方之一,肯牺牲很多背景细节,或是用恰到好处的角色表演来成就真正的画面重点。 1.置中 构图上总是将最重要的东西置中,让观众可以最快速的看见重点。 2.背景绝不抢戏 最简单常见的作法就是让背景具有深邃景深,但是景深最深的地方则是完全模糊的状态,只带氛围不抢视觉,衬托角色存在感,让观众专注在前景角色上。 在视觉上,观众会去捕捉主角的一颦一笑和身上无比丰富的质感细节,在感受上,则会自然体会到画面的整体协调性,而去忽略其实同样美得惊人、用心良苦的背景(通常只有美术和动画同业才会啧啧跪拜),不被过多的背景细节所干扰。 3.动静交替的表演 3D 角色动画师通常都是在打灯前的 preview 阶段制作动态,但因为制作流程上的效率与便利性,这个阶段的背景和角色视觉通常都比较单纯,所以动画师就很容易会想要加入动态表演来丰富内容,但其实在最后呈现时可能就变得太多了,动作过多或华而不实都容易让影片节奏紊乱,观众没有足够的休息空间来吸收画面重点,这点同时呼应前面提到的"休息"段落。 人是非常讨厌未知的生物,天生就有面对新东西却倾向快速套用已知模式来解读的特性,总是喜欢为各种事物贴标签,明知老梗却乐此不疲,看到画面最好能一目了然,希望能很自然地沉浸在故事与角色中,不想去思考和解读画面,甚至会因为节奏紊乱,画面繁杂,让人一头雾水。让观众在既有模式中产生新鲜感,这才是创意人最伟大的成就了。 示例分析: (1)颜色,瑞兹的紫色与场景对比让他很能轻易的就被观众注目。 (2)背景,细节的取舍让它几乎糊成一团,毕竟这一卡画面上已经有太多视觉元素要吸收:前景的宝石、瑞兹的表情、瑞兹身上的细节都在抢戏。 (3)光影,镜头重点在最亮的地方,但角色在暗处勾出高反差的边光,而且带一点点的移动,不会被无视,也不会抢到重点,是相当巧妙的设计。 (4)休息,一静接一动,上一颗镜头是动感十足的十面埋伏敌袭武戏,下一颗马上接对手表情动作偏静态的特写。 (5)慢动作,这大概是《瑞兹》里唯一的慢动作,用的非常小心,大概眼睛一抓到剪影就跳卡了。 还有一些可以在《瑞兹》中看到,但其实也非常非常很困难的入门门槛: 1. CG 技术力要点满,视觉质量拉高到电影等级; 2. 构图分镜要有层次,远、中、近景层层分明; 3. 使用电影的画面比例,刻意添加上下黑Bar; 4. 运镜取镜要流畅有变化性,动作表演要连戏; 5. 音乐音效非常重要,能适时的烘托故事氛围。 身上透光的特殊质感,物件毛发丰富的细腻纹理,带灵性的角色五官与眼神,技术力要点满其实是相当困难的。
03-改变创造性思维的10种方法
听起来适得其反却会带来无限创意许多研究表明,在昏暗的灯光下工作可以提高创造力,包括最近在环境心理学杂志上发表的一篇报道,根据AnnaSteidle和LiobaWerth的文章所言,“黑暗会让人产生一种摆脱束缚的感觉,并带来一种冒险的,探索性的处理方式”。所以,当你正在寻找创造力的提升时,开始调暗这些灯尝试一下。08.参加即兴课程自由联盟提供的即兴课程是提高创造力的有效方式如何让自己更有创意?这个问题实际上是多余的。每个人都具备都无限创意。但潜意识会阻止我们将最有创意的想法激发出来,就更不用说分享了,它是一个内置的开关,人们经常因为恐惧而将它关闭。当以这种想法出现时,创造力就会成为一种信心问题。参加即兴课程的好处在于,即兴课程的黄金法则是没有人会受到批评,每个人都被允许失败。这种做法能够激发人们强大的信心,去尝试不同的创意并分享出来。09.打破规则DeniseBosler的书“CreativeAnarchy”鼓励你违反设计规则“认识规则,遵循规则,打破规则”,这是每个人都听过的道理。但是,我们多久才将其付诸实践呢?我们花了很多时间内化规则,我们忘记它们的存在。所以,不时地,有意识地做出错误的事情是值得的。在设计中打破网格理论,看看会发生什么。使用“错误”的软件,或者用错误的手画画。使用他们心目中没有人想要的颜色组合。给你的角色设计错误的四肢数量。在同一文本块中混合带入有无衬线字体的衬线。简而言之,做一些愚蠢的事情,看看会发生什么。大多数情况下,这将是一个彻头彻尾的混乱,但在100个中有一两次,你可能会偶然发现令人难以置信的东西。10.成为数字游牧民族NomadList网站为数字游牧民提供建议什么都没有给你一个新的视角,比如在一个完全不同的国家度过时间,融入完全不同的文化环境。无论是在现实中还是在网络上,都可以进行这种体验。
2018-07-24 19:00:20CG角色制作心得
02-改变创造性思维的10种方法
重新参与童年活动可以帮助你开启大脑的休眠区域 还记得小时候想象力吗?成长和遵守社会的规范往往会把很多创造力从我们头脑中剔除,但是有一些方法可以让它恢复原状。 一种简单的方法是再次做一些你小时候做的事,但从不做成人。根据你长大的十年,可能会玩摇摆球,与SodaStream一起喝酒,在太空漏斗上蹦蹦跳跳,甚至只是给别人写一封手写的信(老实说:你最后一次这样做是什么时候?)。在您的大脑中发现的那种怀旧之旅的根深蒂固的联想可以非常成功地让您的大脑以更具创造性的方式工作。尝试一下!04.观看一部黑白电影 安妮·班克罗夫特和贝蒂·戴维斯在“关于夏娃”(1950年)每当你陷入一个项目的困境时,你可以休息一下,然后去散步或看电影来充电。但是大多数现代电影都具有像素完美的视觉特效,快速编辑和忙碌的情节,并不能让你的大脑得到放松。如果你真的想进入一个不同的空间,为什么不选择一部经典的黑白电影呢?据“纽约邮报”报道,当代年轻人从头到尾观看完一部20世纪60年代以前的电影的人数不到四分之一。因为虽然它确实需要一段时间才能让你的大脑适应不同的电影制作风格,但我们再也无法体验到电影场景中所带来的感受,只能通过观影去回味。05.向非专业人士描述您的项目与他人交谈可以真正帮助你理清思路它会在不经意间发生在每个创意上。当你全身心投入到一个项目的细节中时,你已经看不到外部的其他东西了。这时候你你需要退后一步,获得一个全新的视角。与他人交谈你的项目是一个很好的方法,特别是那些非创意专业人士。这将迫使您将项目的本质及其问题分解为非专业人士将理解的语言。在此过程中,真正的问题就会浮现,更不用说相对应的解决方案了。06.拿起一本印刷杂志最新一期ImagineFX的两页是的,我们知道互联网上有数十亿的博客,充满了建议和灵感,但是你最后一次浏览纸质印刷的传统杂志是什么时候?传统杂志会以一种完全不同于机械网页的方式吸引着你的感官和想象力。其中包括有关网页设计,平面设计和插图,数字艺术和3D设计等。如果你有一段时间没有读过创意杂志,那就试一试吧,你肯定会惊讶地发现你的创意细胞被激发。
2018-07-20 14:34:21CG角色制作心得
01-改变创造性思维的10种方法
DMC+Aerosmith在1986年是毫无意义的存在,但他们依然坚持改变流行音乐当需要寻找合适的搭档进行创意项目时,许多人都会找在经验、工作风格、背景和处事方法与自己相似的人进行合作,但这种做法只会给你带来踏实的安慰,不太可能带来不一样的东西。相反,如果你与一个看起来与你想要寻找的项目合伙人完全格格不入的人合作,结果可能大有不同。试想,如果你是一名3D艺术家,正在为一个高端时尚品牌制作一系列动画,那么问问自己,儿童书籍的二维插画师是否能带来新的东西?或者,如果你正在为在线银行应用程序设计用户体验,那么与没有在线技能的摄影师合作是否也会碰撞出新的创意呢?这种奇怪的组合可能最终会导致失败,但也极有可能激发真正令人兴奋和原创的内容。02.开始每日项目NicolaGastaldi在100天内制作了100个动画GIF创造力就像一块肌肉,它需要不断的努力锻炼,才能达到质的飞跃。最好的办法就是开始每日或每周的设计项目训练,而不是每天坐在办公室只想不付出行动。强迫自己进入常规训练,意味着你必须做出快速和富有想象力的决定。它们可能并非都有效,但这是每日或每周项目的美妙之处。没有时间坐在闷闷不乐,你只需继续前进,确保下次做得更好。目前在谷歌创意实验室工作的伦敦动画设计师尼古拉·加斯塔尔迪(NicolaGastaldi),2017年在100天内创造了100部动画GIF。
2018-07-18 19:06:47CG角色制作心得