领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

在Blender中创作逼真的动态 3D 人物雕塑以及渲染技巧分享(P2)
艺术家小伙伴们大家好!今天云渲染小编接着意大利数字雕塑家和角色艺术家Marco Pescuma的上篇分享,下篇主要是人物雕塑的服装、打光、材质和渲染技巧讲解。雕刻关于上篇中说到的雕刻步骤,在这里再补充一点,要记住的一件非常重要的事情是:不要长时间专注于造型的同一个位置;在不同的地方和不同的地方工作,让人们对整体工作保持新鲜感,ZBrush 本身为我提供了极大的帮助,因为我可以使用左上角的缩略图来查看模型的轮廓,此外,在右上角有凸轮视图:您可以使用您想要在凸轮视图中的任何模型;例如,我选择了一个头骨,直接在 ZBrush 视口中添加了一个很好的参考。衣服有很多雕刻衣服的技巧,在这种情况下,我只是遮盖了布料的区域,并使用 ZBrush 中的提取功能从遮罩本身创建了一个单面网格,在这种特殊情况下,我将厚度设置为 0,因为这样更容易操作。当我对形状非常满意时,就会使用按特征抛光来清理网格,然后使用切片曲线刷来制作干净的多边形组。一旦我的网格足够清晰明了,我就在打开组的情况下运行 zremesher,然后,我用动态厚度功能给出了我想要的厚度。当我有一个像样的网格可以在上面雕刻时,我将粘土堆积刷与 ZBrush 附带的一些动态布刷结合使用。与Blender桥接当我完成造型时,我只是用减面大师减去不必要的面数,多亏了Gob bridge,我只需单击一下,可以轻松地将我的模型直接发送到Blender,考虑到这是一项解剖学研究,我没有展开 UV,而是利用了 Blender 的映射对象模式,该模式允许您在没有 UV 的情况下进行渲染,您可以在Flipped Normals的视频中看到Gob bridge的工作原理。底纹这些是我为这个特定项目创建的程序材料的节点,如大家所见,没什么特别的,我只是想要类似于粘土的东西,材质准备好后,我通过资源库保存了它,这样以后我就可以轻松地在其他项目中重复使用这些材质,只需拖放即可,考虑到这是程序材质,我基本上可以根据我的需要和项目更改所有内容,我在强大的 Ryan Kingslien 的视频中看到了这种设置。灯光对于打光,我通过非常简单的设置创建了四盏灯光,右上角的光源作为主光,左边的补光使阴影更柔和,遮盖太黑的部分,最后是两个边缘灯;从后面来的每一侧都有一个,有助于将角色与背景分开。当我在 Blender 中处理光照时,我通常会利用一个非常有用的功能,称为“假色”,基本上它会根据灯光的强度生成一种热图,通过这种方式,我可以控制曝光,准确了解哪些区域曝光过度或曝光不足,从而让我可以更精确地调整灯光。一般来说,纯白色和红色区域意味着曝光过度,纯黄色区域就像一个危险区域,绿色和灰色的所有色调都是好的,纯黑色和紫色区域表示曝光不足的区域,有关这方面的更多信息,可以去看Sobotka 的相关文章。合成和结论最后一步是将我的渲染图导入 Photoshop,并使用相机原始滤镜进行一些校正,最重要的是,我添加了一些色差、镜头校正和颗粒化,最后一步是使用选择性颜色调整层进行一点颜色校正,所有这些步骤使最终图像看起来不像渲染出来的,而像真实拍摄的。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!人体雕塑的建模与渲染,十分锻炼CG创作能力,以上就是我的全部分享,希望可以对大家的CG创作有所帮助!本文《在Blender中创作逼真的动态 3D 人物雕塑以及渲染技巧分享(P2)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender中创作逼真的动态 3D 人物雕塑以及渲染技巧分享(P1)在虚幻引擎中创建大气的HIMIL电影作品如何用Blender制作一个黑市贩子
在 Houdini 和 Arnold 中重现 LDR 的 Jibaro 场景(p2)
小伙伴们大家好,我是云渲染小编,今天咱们接着上篇来继续后面的再现金女舞和最终渲染过程分享。再现金女舞首先,我是一个不会以任何方式或形式的动画师,但我非常感谢 Adob​​e 令人难以置信的团队在Mixamo为我们提供了这个庞大的动作捕捉和角色库,我下载了不同种类的舞蹈动画,并使用 KineFX 在 Houdini 中对其进行了处理,这是我自己以前从未使用过的,但令人惊讶的是,它非常容易上手,而且非常容易上手,通过一些探索、尝试和错误,我能够结合一些动作捕捉数据,就像编辑视频一样,我能够编出一段原创舞蹈。至于珠宝,造型部分都是通过使用牛皮纸褶皱精心放置单独的曲线来完成的,而且大部分是手工完成的,这一步使我免于以后处理整个珠宝模拟,这个有一个类似于树叶的额外平流设置,使珠宝对水流做出反应。真正的网格划分实际上是在模拟后完成的,因为 Vellum 为我们提供了一些有趣的属性,例如 pScale,我用它来实例化一些球体来查看它,同时也不必担心交叉点。 但这是一个有趣的事实!饰品的小零件连仿真都没有!为了防止较长的珠宝与较小的珠宝产生过多的干扰,我设置了一个程序系统来使较小的零件变形,这就是我的做法!为了演示它,我将使用带有单独股线的头部。1.使用点变形系统使绳索附着在舞体上。2. 计算变形钢绞线的速度。3.计算一个从尖端到末端的CurveU属性。tip 为 0,end 为 1。4. 现在我们可以将每条链的位置与根据身体运动计算的速度的倒数相加,并将结果与​​ CurveU 值相乘,这将使位置从开始到结束的梯度过渡使其看起来像对运动做出反应的股线。5. 使用最近的点射线将结果照射回身体,并再次将股线朝法线方向抬起一点,以防止它们相交。最终,可以对系统中的所有链使用此算法来模拟小珠宝的运动了!渲染和照明一旦我拥有了 Houdini 中的所有元素,在我们将所有内容缓存到 alembics 之前清理所有几何体非常重要,通过清理,我的意思是删除我不需要的每个属性,并确保我们在正确的上下文中拥有所有属性。因为我知道我会在 Arnold 中渲染,所以我确保将我需要的所有属性提升到顶点上下文,请注意,属性需要采用 RGB(例如 Vr、Vg、Vb)格式,而不是任何其他数组,只有这样实用程序数据才能在 Arnold 中工作,并且 Maya 总是从顶点读取属性。 完成所有清理后,我只是将所有内容缓存为 alembic,将所有内容导入新的 Maya 场景,并使用 aiUserDataColor 实用程序设置着色器,这里就不必深入介绍如何使用 aiUserDataColor,因为网上有很多很好的教程。如果需要做到更好的一个效果,瑞云渲染小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!对于运动模糊,我还将 Houdini 中的速度数据烘焙到 Cd 属性,因为当网格不一致时来自 alembics 的运动模糊是不可能的。我们可以简单地替换任何网格的运动矢量源,如下图所示,只需确保对于每个网格,在属性编辑器下的导出设置中,我们启用了导出顶点颜色。照明是使用 3 点照明设置完成的,主灯更多地暴露在背面,因为它增强了角色的轮廓。还特别在反射区域添加了额外的照明以获得一些闪亮的细节,这些细节后来在合成阶段得到了增强。水有类似的 3 点照明设置(完全相同的位置和方向),但曝光被操纵以使其在反射中不那么明显。对于相机,动画我只是坚持使用我在 previz 期间设置的原始相机,并使用低于默认设置渲染所有内容,除了相机 AA 设置为 4 并启用运动模糊,一切都被渲染为单层,并带有一个额外的加密材料通道,用于堆肥中的颜色校正。结论整个项目从设置动画到渲染和合成共耗时 12 天,主要的挑战是建立一个可靠的系统来优化一切,并且在任何阶段都不花钱进行外包。累积起来,这一切都成为计划和了解先决条件的挑战。我给初学者的建议是不要听任何建议,永远听自己的!本文《在 Houdini 和 Arnold 中重现 LDR 的 Jibaro 场景(p2)》内容由Renderbus瑞云渲染整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Houdini 和 Arnold 中重现 LDR 的 Jibaro 场景(p1)使用 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 雕刻 Dream Reader 雕像Blender幕后花絮:Animated Dung Beetle(动画粪甲虫)
在 Houdini 和 Arnold 中重现 LDR 的 Jibaro 场景(p1)
今天瑞云渲染小编给大家带来VFX 艺术家 Aquib Hussain 分享了在 Houdini 中制作的受 Jibaro 启发的动画的大量分解,解释了水是如何设置的以及舞蹈动画是如何创建的,并讨论了 Arnold 中的渲染。篇幅较长,分为上下两篇,请大家耐心往下看吧!介绍我叫 Aquib Hussain,我在 AAFT 动画学院攻读了动画和 VFX 领域的理学学士学位,目前在 DNEG (Double Negative) 的印度分公司担任外汇技术总监,DNEG 是我的第一份全职工作,这让我参与了一些最酷、最激动人心的项目,例如《怪奇物语:第 4 季》、《奉献》等。了解Houdini我一直有一个设定的目标,那就是成为一名 FXTD,我曾经使用过一些其他的 DCC 软件包,这会花费很多时间来完成某项任务,虽然他们都不错并且有自己的长处,但对我来说有些事情变得很重复。因此,作为一个非常懒惰的人,我开始研究使某些任务自动化的方法,这让我发现了这个非常棒的程序——Houdini,与它相关的一个词是程序主义,所以我的直觉告诉我,这会在整个过程中节省很多精力,所以我没有等太久,就开始浏览几乎所有我能找到的关于如何开始使用 Houdini 的资源,并找到了我的方法周围,事实证明,我们可以在互联网上学到的东西比我们预期的要多得多,所以在某种程度上,我自己的懒惰促使我学习 Houdini。Jibaro 启发项目我开始在 Netflix 上观看这部名为《爱,死亡+机器人》的节目,我被震撼了,尤其是 Jibaro 剧集,它展示了我见过的一些最好的动画和 FX 作品。就像大多数艺术家一样,我也受到了启发。但灵感还不够——我仍然需要找出在不打扰我的工作和睡眠时间表的情况下在时间范围内完成它的最佳方法。因此,我在脑海中设定了一个目标,即制作一些与原作有些相似且经过相当优化的东西。我做的第一件事是在 Maya 中设置一个 previz 动画和一个我在这个阶段锁定的相机。水和地形在我们设置水模拟之前,首先要准备一件非常重要的事情,即环境本身。FLIP 求解器非常擅长模拟水的行为,所以只要先决条件正确,我们几乎可以只运行 FLIP sim 并获得很好的结果。为了进一步详细说明,我将使用我为我的项目创建的地形。我从网格和雕刻区域开始,因为我想让我的水移动。如果我想让某个区域的流动速度更快,我会减少深度,如果我想让一个区域的运动速度较慢,我会增加深度。就这么简单!这样我们就可以真正地用艺术来引导水的流动。飞溅和交互也是通过基本的碰撞 VDB 设置的。现在介绍网格划分技术!出现的第一个问题是为什么,为什么我们要“不”使用传统的水网格划分方法,我们只是以极低的分辨率将翻转粒子转换为 VDB?好吧,我绝不是说我们不应该在生产中使用通常的方法,但有时我们自己的 PC 可能没有足够的内存或计算能力。既然如此,我希望这种方法可以为您节省很多时间。水设置:以上是我通过正确设置地形获得的 FLIP 模拟。我删除了相机视锥之外的粒子。这都是基本的 FLIP sim。在 FLIP 模拟之后,我们必须将模拟分为两部分:第一部分是将 FLIP 模拟仅隔离到我们想要的高度。第二部分是所有具有较高速度和彼此相距较远的粒子。在上面的 GIF 中,我们可以看到基本流层(绿色)和飞溅层(红色)之间的分离。基本上,我们将飞溅与水流分开。一旦我们分离了基础水流,我们就可以在 FLIP 模拟的范围内布置一个具有足够分辨率和大小的网格。一旦我们有了它,我们就可以在网格上传输诸如涡度和速度之类的属性。一旦我们在网格上获得了这些信息,我们就可以使用它们来变形几何体。现在,我不想用数学解释让所有读者感到厌烦,所以这里是我用来使网格变形的恼人代码:至于飞溅,我们直接用传统的VDB转换方式处理即可。稍后我们可以通过使用光位置转移来合并和混合飞溅和变形的网格。这是飞溅网格(红色)和变形网格(绿色)合并后的屏幕截图。我们现在可以平滑最终的网格并将其缓存出来。这将为我们提供一个网格,该网格将具有变形网格作为基础流,其中一些网格是飞溅,这将节省大量处理材质的时间,以便稍后在 Arnold 中进行渲染。设置树叶我们在上一章中讨论的网格化过程实际上使设置叶子更容易一些。这里的挑战是建立一个不会在模拟之前和模拟期间杀死硬件的散射系统。所以,要设置它,我们首先需要一些带有叶着色器的图元。我在网上找到了一些,但我们也可以根据需要准备它们。只要确保它们不会过度杀伤网格即可。我建议使用最多 8 个分区的 2D 网格。一旦我们有了,我们必须以一种方式设置散射:在第一帧中,它像我们希望的第一帧那样在整个水变形网格中发射。在接下来的帧中,我们可以在相机视锥体外散布随机网格,以便在我们稍后设置 Vellum 求解器时保持叶子的生成和流动在视野中。一旦我们有了散布,我们就可以使用我们可靠且方便的 Vellum 来接管。这里的技巧是让几何体粘在我们的水变形网格的表面。为此,从 FLIP 模拟中准备了一个速度体积,并将其用作 Vellum 求解器中的平流力。 为了使几何体贴在变形的水网格上,这里是几何体争论中使用的 VEX 代码,第二个输入是我们之前缓存的水网格:好的,上篇的分享就到这里,下篇瑞云渲染小编将会给大家介绍再现金女舞和最终渲染过程!本文《在 Houdini 和 Arnold 中重现 LDR 的 Jibaro 场景(p1)》内容由Renderbus瑞云渲染整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 雕刻 Dream Reader 雕像Blender幕后花絮:Animated Dung Beetle(动画粪甲虫)在 Blender 和 Adob​​e Illustrator 中重现 Nintendo Game Boy 颜色
Blender幕后花絮:Wanting To Leave(想离开)
今天瑞云渲染小编给大家带来由一位3D 艺术家使用的Blender教程,来自芬兰,一直使用过 3D工具 和 Blender。接下来云渲染小编看一下这个Wanting To Leave(想离开)的制作过程吧。灵感“Wanting to Leave”最初的火花来自于我在伦敦的经历,在寒冷的冬雨中,那里有一种特定的氛围和氛围围绕着我,我看到城市笼罩着那么多家庭,每天忙碌的工作氛围影响着他们的关系,也参观了城市中的各个美术馆,我对18世纪欧洲浪漫主义画家如JMW Turner或John Everett Millais感到敬畏,从描绘法国大革命时对姿势的运用,到特纳绘画中对印象派浪漫主义色彩的运用。JMW Turner 的奴隶船,1840 年Eugène Delacroix,自由引导人民(1830 年 7 月 28 日),1830 年 9 月至 12 月此外,当代灵感来自于新战神游戏中超现实主义的艺术方向,这相当鼓舞人心,宏伟的山脉几乎要压在玩家的头上,Sony Santa Monica 的一位环境美术师在Artstation 的帖子中写到过,“想离开”中背景中的建筑物使用相同的方法,圣保罗大教堂实际上是在 3D 空间中向相机倾斜的。造型创建任何艺术品的实际过程都从草图或基本块网格开始。具有一些简单光照迭代的块状网格在我对基本的阻挡和潜在的照明感到满意之后,我开始为角色建模,我从非常基本的网格工作开始,一次一个角色以一般的 T 形姿势构建衣服和一般细节,如项链或耳环,模型的基本块完成后,我做了一个非常基本的装备并相应地摆好姿势,操纵角色让我可以在创作艺术品的过程中自由地改变姿势。在我的过程中几乎没有走捷径,一切都一次建模一件事,当涉及到像这样的单帧艺术作品时,我尽量避免程序建模或纹理工作,希望模型具有手工制作的感觉,这在背景中的建筑物中有所展示;屋顶和烟囱不是笔直的,尽量在不分散注意力的情况下在形状上添加尽可能多的瑕疵。基本建模完成后,我开始将细节雕刻到模型中,从皮肤皱纹到衣服,这一切都是在 Blender 中以雕刻模式完成的。贴图所有纹理工作都是在 Photoshop 中完成的,大部分是在数位板上绘制的,这使纹理工作更具绘画感,着色器中的大部分细节是使用应用于粗糙度值的噪声贴图实现的,并由一些简单的法线贴图工作支持,皮肤纹理也非常简单,只有原色绘制到漫反射纹理中,其中大部分皮肤细节来自雕刻和噪声纹理贴图,用于驱动“置换”修改器,模拟毛孔。雨滴是使用 Blender 中的简单粒子系统创建的。后期处理着色和渲染全部在 Cycles 中完成,不同渲染层(角色、建筑物、天空、雨、大气)的合成是在 Photoshop 中完成的。与更广阔的计算机生成图像世界相比,创作艺术作品所使用的工具和方法非常简单,因此强调了作品的故事讲述和艺术方向,如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!想离开她带着火焰;说她会爱他直到死,但她撒了谎。昔日的诺言,倾盆而下,如酸雨。太多了,太晚了,因为她渴望那个叫做家的国家;- 想离开。就是这样。感谢您阅读我的文章。本文《Blender幕后花絮:Wanting To Leave(想离开)》内容由Renderbus瑞云渲染整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender幕后花絮:Bunkers(地堡)在 Blender & ZBrush 中重塑原始战神的奎托斯使用 Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 创作梨怪(p2)
Blender幕后花絮:Bunkers(地堡)
今天瑞云渲染小编给大家带来由Jukka使用的Blender教程,来自芬兰的环境艺术家。目前在 Cloud Imperium Games 工作。使用过 Wings 3D、Maya 和 3DS Max。通过修改不同的游戏(如 Homeworld 和 Command & Conquer Generals)开始接触 3D。接下来云渲染小编看一下这个Bunkers(城堡)的制作过程吧。灵感大家好,我叫 Jukka,我的灵感主要来自挪威、Halo(游戏)和 Paul Chadeisson 的巨型城市/废墟艺术作品,我还想看看在内存不足之前我可以在 Blender 中创建多大的场景。Paul Chadeisson 的巨型城市/废墟:过程有很多内容需要解释,但我会尽量保持简短,以下是本项目中使用的附加组件GaeaMegascansAffinity Photo Photoshop Substance Designer 搅拌器的附加组件Erindale Toolkit Physical StarlightSapling Tree Gen Kit Ops地形地形可能是最大的问题,因为我想要更多关于悬崖和岩石区域的细节,地形基地是在Gaea制作的。在对 Gaea 的结果感到满意后,我开始尝试缩放,我决定在 Blender 中使用真实世界的缩放值来让缩放对我来说更容易,经过几天的试验,这座山被缩放到高达 4000 米,宽 32 公里。位移和材料基本上有两种不同的位移通道:一种用于基础地形,另一种用于悬崖/岩石/细节,地形基础位移在修改器中,悬崖/岩石的额外细节由材质控制,大多数材质纹理来自 Megascans。在基础地形位移通过后,我使用了一些来自 Erindale Toolkit 的 GN 节点,进行了一些几何节点优化,相机剔除、基于距离的细分以及低于特定高度的几何体删除等优化。我知道也有自适应细分,但我发现这次它的可预测性/可控性不够,这让我的地形有足够多的多边形,所以悬崖从远处看起来足够好。主要材料基本上分为几种不同的材料:平地/岩石斜坡/悬崖/海滩/海底。对象对于物体散射,我使用了几何节点,再次感谢 Erindale Toolkit 提供的很棒的预制节点,这些节点有助于实现特定功能对于树木,我使用了 Sapling Tree Generator,这里只使用了几个模型,但是当我们为它们添加随机旋转和缩放时就足够了。我从我的另一个项目中拿走了石头。掩体和其他结构使用我在 Adob​​e Designer 中制作的自定义置换贴图,这些结构在创建细分时也使用一些简单的 GN 节点逻辑,例如,如果面部法线直接背对相机,则不会进行细分,因为无论如何您都看不到它们,从而节省了一些内存。我第一次尝试使用 GN 光线投射删除有道路、管道或结构的树木或岩石,这比我预期的要好。道路和管道是用曲线几何节点生成的。它们非常简单,但在这件艺术品中,已经绰绰有余了。 云是有体积的。我为它们使用了噪声和球体梯度,这几乎完成了工作。然后我复制粘贴并四处移动它们,直到我对它们感到满意为止。渲染它们花了很长时间,并且是在只有云的不同视图层中制作的。在 Affinity Photo 中进行了最终调整。 灯光照明主要由 Physical Starlight and Atmosphere 插件生成,此外,相机外还有假的云层覆盖,为阴影和高光提供了一些变化。在后期制作中使用 Blender mist pass 作为蒙版添加了大气雾霾。合成合成是在三个程序中完成的,在 Blender 中,我为灯光添加了一些光晕。基地云霾 我将我的渲染作为多层 EXR 文件导出到 Affinity Photo,其中对云进行了大部分调整并添加了大气雾霾。然后,我用 Photoshop 做了一些最后的调整。 掩体 这应该涵盖了大部分!本文《Blender幕后花絮:Bunkers(地堡)》内容由Renderbus瑞云渲染整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Blender & ZBrush 中重塑原始战神的奎托斯使用 Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 创作梨怪(p2)使用 Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 创作梨怪(p1)
在 Blender & ZBrush 中重塑原始战神的奎托斯
今天瑞云渲染小编给大家带来的是CG艺术家James Nikko 的“奎托斯项目”背后的工作流程,会展示混沌之刃的制作方式,并阐述他是如何展示服装的细节的。介绍大家好,我是 James Nikko,过去 6 年我一直从事 3D 艺术工作,我的游戏开发职业生涯也是始于环境艺术,最终在 Ubisoft Philippines 工作期间,成为了一名 3D 角色艺术家,我之前曾在 Skull and Bones 工作,目前正在从事一个未宣布的项目。 在进入 3D 艺术之前,我是个程序员,大学主修计算机科学,同时兼职做插图,但后来在日本从事非艺术工作时爱上了 3D艺术,对 3D 的兴趣最初源于我的插画师的职业经历遇到的困难,我主要通过在线学习资源和一些已经在这个行业的朋友的建议来磨炼我的技能,即使现在我仍在尽最大努力提高这些技能。今天,我将分享我最新个人项目中涉及的过程的细分,这是对战神系列中希腊时代奎托斯的现代重新构想。第三次制作实际上,在这之前我制作了两个奎托斯模型——第一个是在 2018 年,当时我刚刚开始尝试角色艺术,第二个是在 2019 年,当时我是一名环境艺术家,我喜欢回去重做旧作品,因为这让我有一种巨大的满足感,并且在观察我的技能多年来的进步时有一个更具体的改进指标,在这种情况下,我觉得我还可以再努力一点,真正展示过去四年的进步,所以我决定是时候进行第三次制作了。这一次,我想通过制作近年来粉丝艺术家未曾探索过的变体来制作奎托斯粉丝艺术 - 来自战神1的 奎托斯 的原始愿景,我只有一台 PSP,曾在其中玩过《战神:奥林匹斯的锁链》和《斯巴达之魂》,但我在 2018 年和《诸神黄昏》中对角色及其发展的体验激励我想再次重温这个角色,当我有时间的时候,我可能会回去玩老游戏——如果我没有被创造另一个 3D 角色的冲动所震撼的话。参考通常在处理角色时,我倾向于寻找大量的参考资料,尤其是那些来自现实生活的参考资料,但在这种情况下,由于我正在重新创建一个没有真人对应角色的角色,所以我更贴近于-没有胡子的改装奎托斯的游戏参考,后来,我确实找到了一个具有相似特征的真实世界的人,一个名叫 Tsvetan/Cvetan Hristov 的保加利亚演员,但我很难找到高分辨率的图像。我将我的参考表保持得相对较小,因为我不想在我从事这个项目时受到游戏系列之外的太多影响来影响我的观点。雕刻我在头部和身体上的大部分工作都是在 ZBrush 中完成的;一旦我锁定了主要形状,我就使用了细分工作流程,因为我发现在低和中等多边形计数中进行更大的形状更改比主要在 DynaMesh 中工作要容易得多,一旦这些都设置好了,我就进入了二级和三级形式。 在皮肤细节方面,在应用通用噪波作为基础后,我投影了一张从 3D 扫描商店购买头部模型获得的置换贴图,让我可以分层控制皮肤细节的粒度级别,之后,我使用 ZBrush Guides 中的画笔添加毛孔和其他我在投影置换贴图时可能遗漏的细节。在为面部毛发建模时,很多过程只是手动复制和重新映射头发片,以构建他标志性的山羊胡子的形状,我通常在纹理完成后做头发造型,这样我就可以看到头发看起来如何与角色的纹理相映成趣,我还喜欢在卡片上使用明亮的纹理(在本例中为法线贴图),以便在建模阶段可以更好地看到它们。装备与武器对于服装,大部分工作是在 ZBrush 中完成的,从身体中提取零件并对其进行 ZRemeshing 以获得相对清晰的拓扑结构,然后在更高的细分中处理细节,对于布料部件,我会尽可能地增加厚度,这样我就可以在脑海中想象一旦我重新拓扑化这些部件后每个部件将如何相互作用,并提供一个缓冲区以避免在我装配每个元素时相互渗透。对于翼龙,我提取并拉直了一块,然后对其进行 ZRemeshed 以获得相对干净的拓扑结构,然后使用 ZModeler 在该块上创建内嵌衬里,然后我使用默认 ZBrush 库中的 IMM 按钮来创建螺柱,完成后,我在下半身区域周围复制了翼状体,主要显示在上面没有任何布料的侧面,但也有一些布料下面的部分,鞋类同样采用提取物和 ZRemesh 方法制作,然后细分并雕刻细节。 当我进行个人工作时,我通常喜欢模拟制作,所以我保持紧张,并确保我不会在我的舒适区过度放松——我真的很喜欢这带来的挑战,因为它迫使我在我的工作流程中发挥真正的创造力. 角色上的绷带是这个工作流程真正有用的地方——《战神 1》的设计有很多重复的绷带,我看到手动做每一个都会花费很多时间,这些时间可以用来专注于整个项目的另一个方面,所以在这种情况下,我决定在我的 IMM 资源库中使用一个快速工具来填充整个角色的绷带,Jake Waddington 的 Bandage Brush InsertMesh Set 非常有用,因为它带有折叠和细节,确实节省了时间,让我可以更专注于角色的纹理阶段。对于混沌之刃,我的处理速度更快更松散,保持高多边形网格大部分没有损坏和细节,因为我希望这些细节在纹理阶段更加明显,再一次,Extract、ZRemesh 和 ZModeler 成为我在这一步中最重要的工具,让我能够快速创建可识别的刀片形状。与服装和刀片相比,链条甚至更简单——我创建了一个链节,将其旋转 90 度,然后复制那对链条,直到达到我想要的长度,之后,我创建了一个简单的装备,允许我以任何方式“摆出”链条;我将这个装置用于叶片上的链条和他手臂上的链条,在确定粗略位置后手动调整臂链上的网格。重新拓扑和UV我在这个项目中的大部分建模和重新拓扑工作都是在 ZBrush 和 Blender 中进行的,但实际上我个人更喜欢 3ds Max 中的 UV 展开,因为我个人发现切割和UV展开过程更快,对于配饰,我使用 UDIM 布局导出到 Substance 3D Painter,以便让我的材料在每个单独的服装元素中保持一致。 纹理对我来说,纹理是每个项目中最有趣的部分,因为它与我作为插画家和画师的出身最为相关,可以仅使用纹理来讲述很多故事,将画笔拖过角色的皮肤或衣服并真正确定想要的外观真是太有趣了。在皮肤上工作时,我不想让他看起来像原来的三部曲中那样过于苍白;我想要看起来更接近 2018 年和 Ragnarök 版本,以提供这些设计和我的设计之间的连续性,但也不想让他的皮肤过于自然,所以我最终使用图层组合来创建他的皮肤外观,从我用于置换贴图的 3D Scan Store 头部投射的头部纹理开始,我慢慢添加了基于噪声的蒙版以创造颗粒感,暗示他家人的骨灰粘在他的皮肤上,最后通过更多颜色调整来将皮肤恢复到相对更人性化的颜色,同时仍保留幽灵般的苍白。对于纹身,只需在颜色层上绘画作为蒙版,使用定向模糊和扭曲打破边缘来创造墨水渗出的感觉,并调整粗糙度使其在光线下更加突出。我最后在衣服上使用了很多面具来突出细节,注意不要过度磨损他的衣服——毕竟,我们看到的是一个仍在为他服务的奎托斯奥林匹斯山的众神,才刚刚开始他对他们的报复之路。所以我只用中等的磨损度来表示,虽然此时他已经侍奉神灵十年,但他还没有为他的服装而横冲直撞,以反映他所走的血路。基于曲率的蒙版是我在 Substance 3D Painter 中最喜欢的蒙版,因为它们非常通用并且易于在其上添加手动绘画以消除生成器程序外观,此外,每当我应用任何依赖于几何形状的蒙版时,我通常会添加一个变形滤镜来打破边缘并防止过渡看起来过于锐利。演示我真的很喜欢在我的项目中使用 Marmoset Toolbag 4 - 光线追踪令人难以置信,拖放方法使具有大量材料的角色的设置非常快速,从 FBX 文件导入保存的动作和动画的能力也非常有用,但在这种情况下,我选择只导入我用我在 Blender 中设置的装备制作的动作姿势。不得不说,绑定对我来说曾经是一件陌生的事情,但 Blender 让它变得更加接地气并且易于设置。在渲染逼真的角色时,我发现良好的建模和纹理只完成了一部分工作,其余部分则取决于角色的动作、表情和构图以真正捕捉它们,对于这个项目,我决定对肖像渲染进行构图,以捕捉他微妙而强烈的凝视,以传达一种紧张的感觉。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!灯光打光相对简单——对于这个,我并没有真正应用标准的三点打光设置,因为我想真正捕捉奎托斯的本质,所以我使用了 Marmoset Toolbag 的自然户外天空 HDRI,添加了几个定向具有较冷色温和微妙的橙色底光的边缘灯在混沌之刃上产生漂亮的反射,我还创建一个漂亮的渐变背景,这样所有的边缘灯都可以与之形成鲜明的对比,最初,我想使用在我的 WIP 镜头中使用的灯光,但后来意识到之前的设置不适合我想要的感觉。这里涉及很多试验和错误,结论整个项目花费了我大约一个半月的空闲时间,其中大部分时间用于雕刻、纹理和绑定。最大的挑战是决定自己操纵这个项目,在这个项目之前,我要么与我的同事合作进行绑定,在 ZBrush 中摆出角色姿势,要么只是将模型粘贴到 Mixamo 中,并希望在自动蒙皮方面取得最好的成绩,但是 Blender 确实让我很容易走出我的舒适区,创建一个快速但干净的layout,最终非常适合我想要 奎托斯 做出的姿势,我对我最终做出的东西非常满意。对于任何刚开始接触角色艺术的人,我能给的最大建议就是实际完成项目并将它们推向世界。我知道这样做可能会令人生畏,但如果您实际上不以完成状态发布您的工作,您永远不会知道您的进度会是什么样子,回顾您以前的工作并再次尝试它只是为了看看它在您当前的技能水平下会是什么样子也没有什么害处——结果实际上可能会让您感到惊讶。本文《在 Blender & ZBrush 中重塑原始战神的奎托斯》内容由Renderbus瑞云渲染整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用 Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 创作梨怪(p2)使用 Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 创作梨怪(p1)Blender幕后花絮:Project Siblings(兄弟姐妹计划)
在 Blender 中做一个“哥特”吸血鬼角色
云渲染小编今天给大家介绍一下怎么在 Blender 中制作哥特式吸血鬼。本文作者叫Pablo Bandinopla,来自阿根廷,他的职业是一名软件开发人员、也是一名自学成才的艺术家,专注于角色建模/设计。在2020年初,他开始使用Blender,目前已经是一名Blender通才。灵感对于这个模型,我的灵感来自于ArtStation上发现的一件由Serge Birault制作的作品。我喜欢它的想法,黑暗的色调,人物的态度,以及装满血的玻璃。然后我看到其他艺术家用3D制作了他们的版本,但在我看来,他们都没有成功捕捉到 "哥特"吸血鬼的 "黑暗"(真正的哥特必须是黑暗的)。所以我就去做了,并试图从模型中去除所有的颜色和快乐因素,这是一定要做的一个概念。模型制作现在开始铺平面,首先勾勒出模型的大致尺寸和比例,然后专注于每个部位、躯干、头、头发,以及最后的配件(包、针、链子等)。再集中精力对每个部分进行雕刻。UV和纹理一旦所有的东西都到位了,并且在没有贴图的情况下看起来还不错,就可以开始贴图了。首先对所有的东西进行UV拆分。正如你所看到的,这个模型没有装配,它是在原地雕刻的。然后过程是一样的,按照我雕刻的顺序分别对每个部分进行处理。渲染我使用Blender 3.0 alpha (EEVEE)做了所有的事情:建模、索具和纹理。对于参考图片,我只进行了分割布局,图片编辑器在左侧视图中显示参考图片,右侧显示3D透视图。我的电脑是在AMD Ryzen 5上运行Windows 10,内存是32GB和GTX 1650,单显示器,没有平板电脑,而且我使用的是鼠标。最终效果:本文《在 Blender 中做一个“哥特”吸血鬼角色》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender三辅二概念设计:Manpower项目创建教程如何在Blender中做一个灵感枯竭的潦倒艺术家用Blender制作一个陶瓷质感的3D角色
在 ZBrush 中创建一只艾尔登法环青蛙角色
Marco Plouffe 分享了艾尔登法环青蛙项目背后的工作流程,展示了他在 ZBrush 中使用的工具,并讨论了建模和纹理处理过程。下面和云渲染小编一起阅读作者是如何在 ZBrush 中创建一只艾尔登法环青蛙角色的吧!介绍大家好,我是Marco Plouffe,担任 3D 艺术家和数字雕刻师已有 12 年左右,在过去的 8 年里,我担任过业务经理、艺术总监和 Keos Masons 的联合创始人。我儿时的梦想一直是通过角色设计和为视频游戏行业构建世界,去创作自己心中所想。在过去的几年里,也很荣幸能为视频游戏和收藏品行业的一些大公司和品牌工作,例如巫师、博德之门、地平线禁忌西部、PUBG、杀出重围、质量效应、无主之地、Sideshow Collectibles、Prime 1 Studio 和 XM Studios。艾登青蛙计划我想在我的社交平台上展示一个完整的CG角色创作管理流程,使用快速抽取和自动 UV 技术取代重新拓扑的步骤,让艺术家采用复杂的高分辨率并在像 Arnold 这样的常用渲染器中进行渲染。项目正式开始之前,我是先进行草图绘制,然后逐步完善原画,即一个粗略的 2D 概念,再然后,在我的直播中给大家展示了 3D 化过程。我的项目几乎 100% 都使用了 ZBrush(ZBrush是个十分专业的雕刻软件,想要制作精密高模的小伙伴可以学一学),即使是少数服装部分(例如,Cloth Nudge 用于斗篷动态)。细节则是使用简单的 alpha 画笔和表面工具放置的。对于艾登青蛙的盔甲,我重点去雕刻了盔甲中央的装饰设计,噪波部分是 JRO 阿尔法的拼贴画。重新拓扑和纹理重新拓扑是一个非常有趣的步骤:我基本上合并了所有相似的材料(金属、皮革、布料、皮肤等)并将它们减少到大约 130 万个面。然后我在许多 2K 贴图(使用 UDIM)中在 RizomUV 中自动制作 UV,并在 Substance 3D Painter 中烘焙和纹理化所有内容。在这里要注意的是,我必须确保每组 中130 万个面的网格具有不超过 2500 万个面的等效高分辨率网格分组,即避免软件崩溃,也防止我自己崩溃。纹理部分几乎完全是通过研究参考文献手工绘制完成的。我确实使用了一些“叠加”类型的图层来增强曲率和阴影。渲染到了渲染步骤,是在 Arnold渲染器中使用带有暖光的简单 3 点灯光布局去渲染的,要确保主光源在模型左侧留下一个漂亮的阴影部分,以获得更戏剧化的效果,色彩层级的视觉拉开,同时仍然显示大部分模型。结论我从 2022 年 5 月开始直播,2023 年 1 月结束,每周只在这个项目上花 2-3 小时左右。我建议有时间有兴趣的艺术家们还是要权衡好自己的主业工作和业余私人项目工程,做好时间规划。尽量避免战线拉太长,可以适当为自己的个人项目多排一些时间。本文《在 ZBrush 中创建一只艾尔登法环青蛙角色》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Maya、ZBrush和Substance 3D中重现《尚气与十戒传奇》的文武在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色道具艺术家如何在 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 中创建步枪
  • 2424
    24小时全国服务热线
    400-003-4560
  • wechat