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使用MAYA和ZBrush中制作网飞剧集中的“奥拉夫伯爵”
使用软件:ZBrush,Maya,Substance Painter 介绍大家好,我是埃及的3D角色画家Khaled Ibrahim。在下面的制作中,我将向您展示如何使用ZBrush,Maya,Substance Painter制作了Netflix的剧集系列“雷蒙·斯尼奇的不幸历险”。这个项目最终使用了,并在Photoshop中调整了后期效果。 参考我从互联网上收集了许多图像以及Netflix剧集的屏幕截图,用来观察角色的感觉和相似之处。我还使用这些信息对最终图像进行颜色分级。所有的参考图片都使用了PureRef软件,它可以让我随时在其中放大以查看详细信息。 Blocking我在中创建了基础的头部模型,头部是重点,它值得我花费更多的时间和精力。因为角色会穿着服装,为了更加容易的控制雕刻的过程,我使用了另外一个网格制作了身体。所有的模型都从基础的dynamesh球体开始,雕刻完成后重新对所有网格进行了拓扑。 更多细节创建完主要的模型后,我开始给它添加更多的细节,这个过程中还会调整一些比较大的问题。这比我使用ZBrush内的工具旋转身体摆出来的姿势要好,但这是一个反复修改的过程,需要不断的调试出更好的效果。摆好姿势后修改,可以很好的摆脱模型的对称性。所有的制作过程都非常的具有挑战性,并且最困难的事情就是表现出奥拉夫的邪恶印象,让人看到他就觉得恐惧。 添加细节和毛孔,眼睛和手绘纹理对结果满意后,在ZBrush中我将模型转成了 HD模式继续雕刻,所以可以增加更细节的毛孔和皱纹。皮肤细节是在ZBrush中用Alpha手动雕刻的,我使用了另外一个技术家Kris Costa的工作流程从毛孔开始进行雕刻和一些瑕疵。所有的细节都是按照层次进行的,并将眼睛创建为单独的区域:角膜,虹膜,瞳孔和泪腺。同时,我开始在Substance Painter中手工绘制模型以获取diffuse maps。制作中,我都会不时导出模型,以查看在Maya使用Arnold的渲染结果。 绘制更多纹理随着不断的修改制作越来越接近尾声,我一直在向基本颜色贴图添加更多的细节,我的基色也从红色,黄色和蓝色开始,以使颜色看起来不平坦,然后逐层添加更多的颜色细节。我也给置换贴图也添加了额外的细节,以便稍后在渲染中进行组合。特别是渲染时会很明显的展示了我需要改进的地方和内容,方便我添加布料纹理。 头发奥拉夫的头发是使用XGen制作的。我雕刻了头发的基调用来确认发型的轮廓。然后将头发分成多个xGen description,方便控制和修改。然后我绘制了密度和区域贴图(region maps)控制发型的外观。最后我添加了一些修改器,例如:束、噪波、卷发等。调整完头发的颜色之后,我还给他添加了长眉毛和睫毛,以及脸上装饰用的胡子。 布这条围巾被塞在上一的衬衫内,然后又回到ZBrush中进行了更详细的雕刻。西装和衬衫是手动建模和雕刻的。最终的布料细节在ZBrush中完成。 灯光照明和渲染是在Maya中使用Arnold 完成的,在这个此场景中,我总共使用了五盏灯。它们从一个简单的三点光源开始,为头发添加了额外的光,为背景添加了一个补光,然后我使用HDRI Light进行了一些渲染,然后在不同的光照环境下测试角色渲染效果。 材质和渲染我将ai Standard与Subsurface Scatter和Subhead一起使用。除此之外还使用了AI复合材料来添加Cellnoise(单元噪波)作为位移贴图,从而增加了皮肤着色器的复杂性,并添加了Specular Map。我过去使用的一些纹理粗糙度有点太高了,只能通过位移和降低粗糙度。对于布料,我使用Substance Painter位移的高度图和MultiplyDivide来控制高度值。我没有在布料着色器上使用镜面反射( specular),只是进行了漫射和光泽处理。 合成在Photoshop中,我合成了渲染所有图片,然后对图像进行色彩校正。以达到高质量的画面感,我参考原始电影的颜色分级对颜色进行调整。除此之外,我还添加了一些后期效果(镜头效果,相机模糊等),以增强最终的真实感。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-07-21 14:25:04Maya教程zbrush教程
使用ZBrush,Maya和Substance制作一只自信的乌龟(2)
介绍在本教程中,3D艺术家Momen Elwan使用ZBrush和,Substance Painter制作了一只卡通风格的乌龟,这是教程的第二部分。 最后阶段我完成了所有重要的建模和雕刻工作,然后研究如何将所有的东西都调整到最好的状态。在这个阶段,我添加了很多细小的东西,例如指甲,在他的前壳上雕刻了细小的长纹理,使手指看起来很锋利。然后我开始给模型添加纹理。所有的前面的步骤都是为了向同学们展示制作和分解的详细过程,并展示了如何使用Zbrush来创建简单的卡通人物。我将这个阶段的项目做了一个展示,并将其发布在社交媒体上。然后从中得到了很多的积极反馈并收集了一些想法。我很开心,并决定提升这个模型的质量。所以,我清理的模型,重新拓扑并制作UV。使用Transpose master和Zbrush Gizmo进行姿势调整。现在我的想法是制作一个简单的照明并将其渲染,但是我脑海中有另外一个声音告诉我不要浪费所有这些努力,而要不断地推动它。在寻找想法之后,我决定给它制作简单的丛林环境,比如让它站在一棵树上。我寻找了很多的参考物品,最终选择了其中一些元素并将它们导入到MAYA中进行调整,过程很简单。 纹理制作纹理之前,我要做的第一件事是检查UV,并将低和高模型并导出它们在Substance Painter进行烘焙。这是Substance Painter内部烘焙的结果。对于身体,我使用了Frog皮革材料并在其上进行颜色调整以匹配概念图上的颜色。与后壳的材质相同,但我使用Zbrush在内部制作的纹理作为上层的油漆。对于边框,我也使用了Zbrush制作纹理作为覆盖层。前壳采用Wood Acajou材质,zbrush的手绘纹理作为覆盖层。选择我们已完成纹理的制作。是时候在MAYA和Arnold里面做些其他的东西了。 渲染在应用Substance Painter制作纹理之前,我喜欢在照明和相机位置方面构建一个场景。我的主要想法是让它站在一棵倾斜的树上,然后导出到MAYA中,并做好第一次的渲染准备。经过大量的尝试和测试之后,这是我调整好的最终设置。skyDome灯光只是为了使反射看起来自然,边缘的强光可以产生很好的光线,顶部光线和前补光灯可产生强烈的阴影。Arnold直接的结果是这样的。我发现hyperShade设置太简单了,因为在Substance painter内就已经完成了所有工作,下面是一个示例。在这个阶段,所有东西看起来都消失了,没有深度或任何合成。所以,我进行了一些调整,增加了角色的曝光度和对比度,模糊了背景以及离相机太近的物体。这是最终渲染器。希望您喜欢这篇教程。本教程《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用ZBrush,Maya和Substance制作一只自信的乌龟(1)
介绍在本教程中,3D艺术家Momen Elwan使用ZBrush和,Substance Painter制作了一只卡通风格的乌龟,整个制作使用了20个小时。并且他将向我们介绍创建这只乌龟的所有步骤。整个过程中,他没有使用特殊的技术,一切都从明了简单的开始。他想用这个教程来教他的学生们学习3D制作。 概念首先,我想选择一个简单的概念作为开始,这样我的学生就可以遵循并实现创建第一个角色。在pinterest上进行了大量搜索之后,我发现了艺术家bmaras的惊人的2D概念图。 简模在初级阶段,我从一个球体开始简单的造型,这个过程中我尽量的遵循2D的概念图,让它与概念图保持相同的外形。在此阶段只是使用了一些基础笔刷,比如 “move, clay buildup, standard, dam standard, trim dynamic”基础画笔的组合。我先创建了身体的基本形状,然后使用Zspehere笔刷移动了它的身体。在教学中,我喜欢使用这种很简单的方式创建身体。然后我在这个Zsphere的基础上制作了一层皮肤,然后在这个基础上按照概念图进行雕刻。在完成上一步之后,我观察了模型并发现雕刻时存在了一些错误。它看起来跟概念图有些差距,有种奇怪的感觉。它的腿腿又高又瘦,胳膊又长又瘦脖子也长,他的站立姿势不正确。我继续调整模型那些元素,让它看起来更加具有吸引力和特点。下图中就是最终的结果,虽然不是最终,但是每次调整都让它看起来更加好一点。 后壳雕刻现在,要开始做它背上的壳了,我先制作了一个简单的形状。从一个基础的球体开始,我先修剪其一半并使用笔刷创建了一个边框,并且调整了壳的外形。下一步是优化后壳的边框,我先使用“ Paint brush”沿边框绘制了两条线(如图所示)并使用 “PolygroupIt from Paint”来生成一个形状。这个阶段调整后的结果:然后使用Zremesher获得了一个干净版本的模型,并使用Zmodeler和Polygroups,如图所示制作了polygroups。通过使用Panel loops(面板循环),我得到了一个很好的结果。用dam standard 将后半部分切成碎片,然后用 Clay build up和move brushes,这就最终结果。 前壳雕刻乌龟的身前还需要有一个壳,可以遮住它的肚子。这个阶段中,我以它的身体为基础,复制它,然后使用选择工具将这两个多边形组合,然后删除隐藏的物体,使用移动笔刷将其形状调整为完全适合它的身体,如图所示。然后,我使用Zremesher对多边形进行了更好的优化。之后,如图所示,我使用Zmodeler笔刷对其进行了硬表面处理。然后使用面板循环使它们看起来像是相互连接的板。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya和ZBrush创建一个“荒原女孩”(2)
拓扑和UV:我使用Maya进行了。这个过程很简单,需要比技术制作花费更多的耐心。下面的图片中显示了我拓扑和拆分UV的基本过程:这是更加详细的制作信息,您可以看到我拓扑之后的布线。我为了让UV得到更高的分辨率,决定将所有的模型分成更多的UV集。请注意,这不是一个随机选择,我根据材料/种类的不同分成了几张不同的UVID:皮肤,衣服,毛皮,武器和基础。在这个组织的帮助下,我很容易找到我需要找的UV。我知道一款叫做Rizon UV(一个专门用来拆分UV的软件)软件很棒,但这是我在下一个项目中才决定尝试的事情。 纹理化:纹理制作是我最喜欢的部分,也是我开始使用3D制作的原因。最终我使用3DCoat制作了纹理,这是一个很棒的绘制纹理的软件,并且与Photoshop具有良好的兼容性。我提前给角色摆放了一个简单的姿势,方便对贴图进行调整。您可以看到我对手臂衣服的贴图做的处理: 角色绑定:角色的绑定我尝试了很多次,直到我完全掌握为止(但是最后手指的绑定上依然有些旋转问题)。我在绑定的错误和眼泪之旅中学到了很多东西,最终我还是决定使用Advanced Skelethon。这个插件帮了我很多!但前提是,我在默认的过程中学会了绑定的所有知识,所以我知道如何正确使用它。我完全推荐此插件,而且我认为这可以节省工作时间和生命: 场景制作:当模型差不多要完成制作的时候,我决定要给角色增加一个非常酷的小场景,并且让这个小场景给角色增加一些故事性。我研究了想要哪种环境之后,这些是我选择的素材:这是我制作的草图,目的是为了快速了解我的想法是否可行: 我使用进行了快速的建模,并确定了大致的形状,然后使用Maya进行了拓扑和UV。 结论:在这个项目中,我从很多伟大的艺术家那里学到了很多东西,他们的反馈给了我很大的帮助。我非常感谢他们提供的所有支持和帮助,这使我了解到了我们相互帮助的重要性。我很高兴与有多年经验的人交谈,他们是如此谦虚和温柔。有时候,即使我在回答正在学习3D知识的姐姐的问题时,有些不够耐心。但我认为收到自己喜欢的人的支持时会产生很大影响,我试图改善与她和一些需要帮助的人打交道的方式。我认为这是我制作该模型的到的最大收获!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya和ZBrush创建一个“荒原女孩”(1)
概念:我曾经制作过《地平线:零点黎明》中的女主角亚罗伊的半身像,得到了很好的反馈。这种制作模式给我带来了很多机会,我对此非常感激。所以我决定下一步开始塑造一个全身性的角色。我想挑战自己,并且选择制作一个比我现在的水平要高一点的角色。虽然现在回想起来,这不是一个好决定。在制作的有些时候会让我感到非常沮丧,并且使我花了更多的时间才能完成她的制作。但是我学到了很多东西,这对我来说是最重要的。当我看到“荒原女孩”的概念时,我知道就是她了。因为这个2D原始的概念很吸引人,她看起来像一个游戏角色,并且拥有出色的轮廓,所以她既可爱又令人讨厌。我爱的所有东西! 参考和设计决策:很多伟大的艺术家总是说要使用参考。所以,让我们看看!这是我的PureRef板(参考板)。这是一个很棒的软件,我推荐你使用它。 我的PureRef板(参考板)很大!我从所有的参考资料中选择性的保存了一些图像。我知道我在面板上浪费的时间比我应该花费的时间多,因此,如果重新开始,我认为我至少可以清理掉此板的50%的内容。比如我不需要同一角度的10张相同事物的照片,只需要真正要使用的优质图像即可。其余的都是没用的,它们只会使我们更加困惑。我想从这个概念开始创建一个卡通的角色,这是我在项目开始时设定的目标,因此我在此之后所做的所有重要决定都以此为指导。我想象她像一个可以第三人称游戏中使用的角色,因此角色的背面也需要一些有趣的资产(比如一些装饰品之类的,增加她的趣味性)。我需要一些东西来悬挂棒球棒和固定她肩膀的大头骨装饰,你可以看到,她背后的背包起到了很大的作用。对于身侧的鸭子背包,我给它构想了一个躲藏在其中的小动物并做了一个快速的构思,以想象它如何适躲在包里面。 Blocking:Blocking是在中进行的,为了练习解刨解构之类的东西,这个项目我没有使用那些基础模型,而是手动制作。如您所见,为了达到更好的效果这个部分我重复了很多遍,直到得到更好的结果:未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用ZBrush,Maya和Substance创建怪兽角色:泰坦
我对雕刻生物和怪物的热情源于斯坦·温斯顿(Stan Winston)以及他在侏罗纪公园(Jurassic Park)和捕食者(Predator)电影中的作品。所以当我进入该行业接触3D软件时,我就着重于这种类型的模型的制作。泰坦参考该项目基于Jaemin Kim的2D概念艺术设计,Jaemin Kim是一位了不起的概念艺术家,我一直在关注他的作品。如果您查看我的作品集,那么项目中的每个角色(除了这个角色)都是由我创建的。因为在我的工作中我总是会创建客户提供的概念,所以在创建我直接的原始角色时会花费很多时间,但这我想在个人工作中测试设计技能。另外,在我的BFA中,我曾经做过很多概念草图,我想将这些技能运用到我的个人工作中。 当我看到Jaemin的风格和设计时感到惊讶,因此决定他的这幅感念艺术中获得灵感,以便我可以更紧密地了解他是如何设计这些惊人的生物。并且在设计和颜色方面尽量的忠于概念艺术。工作流程我从ZBrush中的DynaMesh球体开始,进行了Blockout,然后使用抽取插件将多边形颜色导出,并在Maya版本的中进行了测试渲染。这有助于我了解最终角色的外观。这个工作流程使发现一些制作上的错误,因为我一直在ZBrush中工作,很难看到其中的错误。以下是我如何检查工作的示例:这些是一些进度的镜头,这些镜头说明了每次自我反馈之后,角色的身材都要比以前的版本更加完美。 Maya中用于外观开发的测试的模型。在这里,您可以看到我所犯的最初错误以及如何在下一个迭代中更正这些错误。建模进度同样,在此阶段花费一些时间调整相机的角度和焦距是值得的,因为它和最终的图像会有巨大差异。但同样的,这也可以揭示一些错误。一些渲染测试关于皮肤的细节,对于我而言更喜欢使用“Move”“old Clay”和标准笔刷进行更多的工作。我在模型上还使用了一些皮肤Alpha,但是在纹理化阶段,如在Substance Painter中一样,Texturing XYZ有很多很酷的皮肤Alpha,并且它们是内置的,使用起来很方便和易于修改。纹理纹理化的工作非常简单,我使用ZBrush的多边形材质作为纹理的起点。并且,我不想在工作中使用过多的工具或预制的智能遮罩。通过在Substance中生成的Curvature Map,我可以实现很多目标。处理细节对于“爪”,“角”和“脸部”,我没有使用任何Alpha或图片。多数情况下,都是采用老式的方法:手动执行。另外,从下面的进度图像中,可以看到我在造型的早期阶段就对模型进行了PolyPaint绘制。并且它帮助我确定了一些比例尺寸和角上的一些细节级别。而且,这个过程中我会不断的对这些细节进行渲染测试。灯光我先在Maya中使用 “quick rig”功能构建了Maya场景,并进行手动蒙皮清理并创建了一些姿势。场景非常简单,只是通过Ai Skydome Light的三点照明设置,照明添加的HDRI具有非常低的强度,可提供整体氛围。挑战我的工作室主要负责外包工作,作为负责人,我的目标一直是指向游戏方面,如果不了解美术风格和设计语言,对客户来说很麻烦的问题。在制作这个角色时,我也很清楚自己不想破坏Jaemin Kim的设计。因此,我进行了更多的反馈修改。我非常感谢Jaemin Kim在Instagram上分享了我的作品,希望我的作品没有让他失望。本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-05-21 18:09:00zbrush教程Maya教程
使用Blneder制作一个“帕丁顿女孩”(1)
41岁的巴西人Flauberth de Carvalho在很早之前就开始接触3D制作行业,并且从事平面设计师和美术总监近20年。他从孩童时期就非常的喜欢看漫画和动画(例如《希曼(He-man)》和《龙与地下城:匕首谷(Dungeons&Dragons)等》。这些优秀的作品启发了Flauberth de Carvalho对于画画的热情,后来并启发了他最终从事图形设计工作。直到2012年,他开始接触到CG行业,并开始使用3D软件Modo开始了任艺术总监的工作。再开始了解到了3D工具的强大功能之后,这激发了Flauberth de Carvalho极大的热情,让他立志成为一名3D角色美术师。所以在业余时间,他一直在努力提高3D艺术技能(他的大部分技能都来自自学,比如网络上的一些教程等)。 介绍“帕丁顿女孩”目前我正在探索对漫画、风格化插图和日式动画的制作技巧,并想找到属于自己的制作方式和风格。“帕丁顿女孩”这幅作品的灵感来源于我的妻子,我们都非常的喜欢帕丁顿熊(Paddington Bear),所以我决定。 参考我收集了尽可能多的参考资料,用来帮助我构建项目。虽然一开始,这个想法在我的脑海中就非常清晰,但是我希望可以遵循制作流程,自由的尝试并且希望能见到更好的效果。 主要使用工具在为角色制作模型时,我主要使用的软件是ZBrush和Blender 2.9(译者注:。)。其中靴子和行李箱是在Blender中制作的,其他的东西则是在ZBrush中完成。而拓扑和UV是使用了Maya和Blender制作。所有纹理使用了Substance Painter制作、着色器、头发和最终渲染是在Blender中完成。当前,我制作这个项目的硬件是:Core I7-6800K,64 GB RAM,运行Windows 10的GeForce GTX 980 Ti 6GB,我还有Huion Kamvas 22 plus和Beng 25英寸显示器。 身体建模制作身体的模型时,我会先使用球体和圆柱体搭建出大致的结构,并尝试使用较少的多边形来使其保持最简单的状态。然后到对主要形态感到满意的时候,我将所有的模型合并为一个dynamesh,并在上面添加更多细节的东西。即便是身体部分都有衣服遮挡,但是我认为制作整个身体的解刨解构都很重要。即使是制作最简单的解剖结构,也可以让角色的衣服更加合理。未完待续...本文《农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya,ZBrush创建一个幻想的雪地场景(4)
3D艺术家Phil Stoltz详细介绍了如何使用。使用软件:Maya,ZBrush,Substance Painter,Substance Painter 灯光对于照明,我设置了一盏强烈的定向光(这是模拟阳光),这是场景中的主要光线。对于周围的辅助光,我将其设置为淡蓝色,这有助于在所有物体上投射漂亮的冷色调,还有助于使阴影变蓝。龙的脸上有多个补光灯,这有助于以一种低调的方式吸引人们的目光。另外,我还在左侧塔楼的后面使用灯光来创建漂亮的蓝色的边缘光,这也会提高背景的存在感。除此之外,我还使用了一种很酷的技术,即使用“Light blockers”,“Light blockers”是在场景中延伸出来的不可见的立方体,以帮助挡住我不希望定向光成为区域的区域。我有些节制地使用它,因为我不希望它看起来很明显或不自然。它的作用基本上是在模拟天空中的云以扩散光。 最终效果处理在最终效果完成之前,要做的最后一件事是后期处理。我喜欢在虚幻引擎中处理这部分,它的功能非常强大,并可以让看起来更加精美,这类似于在Photoshop中使用色阶/色相饱和度。我喜欢在颜色分级设置中使用“gain”选项来增强配色方案。它可以增加阴影中蓝色/紫色的饱和度和强度,并向上推动光线的暖色调然光和阴影的自然分离。后期处理时,我还喜欢使用的另一个功能是Bloom。有人告诉我,我的某些作品看起来与绘画或概念艺术很相似。添加Bloom可能就是实现这一效果的方法。它在所有物体上都添加了一种漂亮的光泽光,并且为环境增加了非常酷的超现实效果。最后,我在场景中添加了一些额外的东西,让人们能够更加明显的看出是一个冬天的节日场景:例如雪人、糖果棒棒糖(而不是棒棒糖)、冰柱、飘落的雪花、鸟的帽子和围巾等等。提示1-提前计划在尝试创建3D环境之前,请提前计划要实现的所有目标,并创建资产清单,查找大量参考资料以及对要完成的工作量保持正确的态度。特别是对于在这个行业中工作的人来说,拥有出色的时间管理技能真的很重要。我看到过很多人有了一个很酷的想法或者概念,但从未完成过,因为要制作的东西比预期多了很多。秘诀2-给初学者的建议如今,进入3D行业可能会充满挑战。我的建议是选择一些您想工作的工作室,并专门针对这些工作室进行系统的学习。例如,如果您想在Sony Santa Monica或Naughty Dog工作,请确保你的作品拥有一些看起来超真实的道具和/或环境,以表明您可以做出他们想要的风格。技巧3-更多建议社交媒体拥有强大的影响力,对于吸引招聘人员或制作公司关注我们的工作非常有价值。但这不表明我们必须要使用各种形式的社交媒体,而是要关注一些重点的网站,可以经常在上面发布作品。无论这些站点是LinkedIn、Facebook、Instagram还是ArtStation,坚持而活跃才是关键。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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