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我是一名自由角色艺术家和数字雕塑家,专注于3D打印、玩具和微缩模型。
除了雕刻之外,我经常探索角色创作的其他方面,这就是我提出“卷发角色”的原因。我一直在寻找一种方法,首先通过在ZBrush中雕刻头发,然后在Blender中将其转换为粒子系统来自由发展头发的外观。
Rhett Jackson的HairNet插件让我有机会做到这一点。我对这个工作流程对发丝的控制程度感到非常满意。
我想到了一个固定波浪发型,每根头发都固定好,在查看了大量参考资料后,这是我在ZBrush中想到的造型。
我没有用一个特定的人作为脸的参考,而是用了很多,肖像不是重点,因为我打算专注于头发。 我使用插入画笔在头发的底部挡住,然后使用移动画笔来细化形状。我还雕刻了眉毛和睫毛,将它们用作在Blender中创建头发的参考。
__HairNet__是Blender的免费附加组件,可在GitHub上获得。可以在里面找到一个不错的Blender Wiki和分步指南。
以下是我认为在使用HairNet时需要牢记的最重要的事项:
需要网格对象来接收头发系统。为此,可以使用角色的网格或创建一个单独的“头皮”网格。然后需要用于生成头发指南的网格。对于要接收一个粒子系统的每个网格,沿头发长度的循环边数必须相同。
这是它如何在单链上工作的示例:
我注意构成一根线的所有网格沿长度方向具有相同数量的边,然后使用HairNet生成引导线和头发。
这是发型的组合方式:
我制作了由相同长度的线组成的组(用颜色突出显示),然后将单独的粒子系统附加到每个组上。
我在ZBrush中确定了睫毛和眉毛的长度和整体外观以及位置,然后将网格导入Blender以将它们用作参考。我为每根睫毛设置了一个指南,然后单独设计它们。我在眉毛上为每个指南添加了大约3个孩子。
我在Substance Painter中手绘了皮肤和化妆品,然后将纹理带入Blender以使用Cycles进行渲染。我将眉毛和睫毛的参考网格加载到Substance Painter中以正确放置化妆品。
这是带有化妆和头发着色器设置的皮肤的网络。
这是我用来做珍珠的。
我设置了简单的3点照明并使用Cycles渲染了肖像。背景是在Photoshop中添加的。
本文《在ZBrush和Blender中制作卷发角色》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/zbrush-blender/
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