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BY:Shahriar Shahrabi
Shahriar Shahrabi向我们介绍了如何将一副肖像画转换成3D模型的过程,模型最终在Blender中渲染(译者注:Renderbus云渲染支持Blender云渲染哟),这是教程的第二部分。
现在可以给模型创建一个材质,然后添加一个“Texture Node”节点并将其输出直接插入到材质输出的表面部分。这将是一个空白的着色器,仅显示我们所拥有的正面图像。此时,我们应该看到类似这样的内容。
现在时间已经过去了30分钟,虽然其中25分钟被用于建模复杂的头发,但是目前的结果很不错。如果要制作的是一个秃头,则只需5分钟即可完成。现在该花一些额外的时间来设置网格,以使您能够修复投影伪像。
要修复伪影(Artifacts) ,必须使用克隆工具或画笔涂抹不均匀的区域。当前设置和展开的问题是,它们共用同样的空间。例如,由于我们在正面视图中将面投影到摄影机平面上进行展开,所以,当摄影机方向线上位于同一轴上的任何面(与摄影机的视点重叠的任何面)都将具有相同的uv空间。这就是为什么脸也会被投射到头发的背面的原因:
因此,如果我们使用当前的方式进行纹理绘画,那么我们在头部后面绘画的任何内容也会影响面部本身,因为这些三角形共享相同的UV空间,和相同的纹理。
我们需要的是一个uv,每个面都有自己独特的空间,并且彼此之间不重叠。但是,我们也想将投影映射结果用作基础。解决方案是在新的uv中烘焙投影映射结果,并将其简单地用于我们的纹理固定。这就是工作流程的逐步说明。
现在,要做的第一件事是复制模型。但我还是复制了该模型,并且在没有进行第二次UV烘焙的情况下。因为烘焙之后,我还希望重新修改网格并缩小它。网格的划分有所帮助,因为相交的几何体已更改为封闭的曲面,并且我不会浪费时间渲染完全被折叠的三角形,并且由于性能原因而对三角形进行缩小(无论是渲染还是展开)。为了在此处进行预览,我先将原件和副本并排摆放,但是在一般的制作情况下,它们应该完全重叠,所以不要移动副本。
未完待续...
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