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使用Blneder制作一个“帕丁顿女孩”(3)
介绍41岁的巴西人Flauberth de Carvalho介绍了使用ZBrush和Blender(译者注:。我们已经展示了身体模型,衣服的建模和拓扑、UV、纹理的过程,接下里将会介绍剩下的纹理,灯光渲染等制作部分。 底纹我开始在Blender中制作自己的材质球,并最终使用了Cycles引擎进行。但是由于电脑硬件问题,无法添加位移图。取而代之的是,我在法线贴图上添加了凹凸贴图,以获取阴影和体积的更多细节并打破灯光。特别是对于衣服,我在Principal BSDF上使用Sheen选项,在Sheen Tint上使用0.75。它使表面上的光散布更多,效果更加接近于现实生活中的织物。与纹理阶段一样,我努力实现纹理所需的结果。在这个阶段,我不需要做任何更改,一切感觉都很简单,然后还添加了一些额外的节点以获得更好的结果。对于眉毛,我使用了Nazar Noschenko的眉毛包。而眼睛则使用了Lucas Falcao的附加组件Auto Eye。到目前为止,这是我最喜欢的Blender附加组件。因为它完全可定制,并提供了创建多种样式的简便方法。 头发因为我想要制作出一种风格化的效果,例如在日本动画中女孩的那种头发。所以我将头发一束一束地放置在粒子系统的“简单模式(Simple Mode)”中,并使用Interpolated Mode模式可以获得更加好的效果。最终,我对效果感到非常的满意。头发的设置如下:开始制作时,如何编辫子是一个巨大的挑战,但最终完成时发现制作其实很简单。我只是使用了Addon HairNet 从曲线创建粒子系统。然后创建了3条曲线作为辫子的基础,然后使用一条曲线控制辫子并将其放置在需要的地方。这个过程中,最重要的是将每个曲线的第一个顶点固定在头发开始生长的位置。它将为您提供对粒子系统中参数的正确控制。然后,为了让头发看起来更蓬松,我做了一些细微的改动。看,这个辫子的效果很不错吧。 姿势和灯光完成所有这些步骤后,我使用了Blender中的Rigify工具给角色摆姿势,因为不需要给她制作动画,所以姿势制作起来很简单。最后我还使用了Blender的Shape Keys 和Sculpt Mode 调整角色面部表情。对于灯光,我将HDRI(HDRI Haven)用作主光源,将2个区域照明用作我的背景灯和边缘灯。为了填补HDRI产生的阴影,我还在前面添加了一个小区域的灯光用来补光。 渲染和后期制作渲染时,使用了一些基础设置。我使用的色彩管理是Filmic-Medium Contrast,尺寸是4096 x 3000,2048采样和64个Max Bounces进行渲染。最终几乎不用后期再次调整,我就得到了非常好的结果。最终,这个作品还是使用了后期调整了灯光和色彩校正。 虽然我一直都喜欢不用任何后期处理就能直接使用的渲染图片,这样就不需要花费太多的时间在Photoshop中。 最终渲染本文《》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blneder制作一个“帕丁顿女孩”(2)
介绍41岁的巴西人Flauberth de Carvalho介绍了使用ZBrush和Blender(译者注:的过程。 衣服建模在对衣服进行建模时,我使用了一种非常快的过程来获得所需的结果以及良好的拓扑结构。所以在每件衣服上,我都执行以下操作:1.复制基础网格;2.第一次使用ZRemesher拓扑;3.使用brush菜单创建多边形组;4.在所有的模型之间添加必要的折痕并保持线的循环(在某些情况下没有必要);5.ZRemesher第二次启用以下选项:保留组,检测边缘,保留折痕,将组平滑为(0),删除不需要的多边形。(但是,需要多次重复此过程才能获得所需的形状,循环和多边形数量);6.使用ZModeler添加细节。制作之后的结果:在这个阶段之后,我在她的头上做了一些调整,用来改善她的外貌。 重新拓扑和UV映射对所有的资产来说,不是所有的模型都需要进行拓扑,并且之前的操作已经给模型提供了一个很好的拓扑结构,那么现在剩下的工作就是身体的处理。我使用了Maya制作身体的拓扑,然后使用了Blender制作UV和贴图。但UV中的UDIM是使用Maya进行调整(我不是很喜欢Blender制作UDIM的方式)。在Blender中,我使用了Texel Density Checker插件来重新缩放UV,并在纹理上获得更好的分辨率。是的,我的工作一直在和MAYA之间来回调整,因为每个3D软件都有它擅长的部分,你只要选择你使用的就可以。 细部在制作纹理之前我会先调整一些细节的东西,比如衣服上的褶皱和体积,织物的凹凸,打破对称性等等,让这些细节保持一致性。 纹理化所有纹理都是在Substance Painter中完成的。我喜欢将角色线分成小块,然后在Substance Painter中进行处理(这只是个人喜好)。我从Blender中导出了一个FBX文件,其中包含了所有要处理的零件。然后使用高低档文件,在Substance Painter中进行了烘焙,然后开始了纹理化过程。我喜欢在所有纹理层之上添加两层。一层是法线贴图,另一层是环境光遮挡贴图(此层覆盖30%)。这些贴图能表现出所有的设计出的细节。即使Substance Painter有很多可用的材质,但一般情况下我都是从头开始创建材质的。我将自己的要使用的平铺纹理(例如颜色,法线贴图和高度)导入到Substance Painter中。并且,某些情况下我会将Substance Painter的材质用作基础材质,Poliigon是获得良好平铺纹理的一个不错的网站,我在衣服上使用了一些它上面的纹理。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blneder制作一个“帕丁顿女孩”(1)
41岁的巴西人Flauberth de Carvalho在很早之前就开始接触3D制作行业,并且从事平面设计师和美术总监近20年。他从孩童时期就非常的喜欢看漫画和动画(例如《希曼(He-man)》和《龙与地下城:匕首谷(Dungeons&Dragons)等》。这些优秀的作品启发了Flauberth de Carvalho对于画画的热情,后来并启发了他最终从事图形设计工作。直到2012年,他开始接触到CG行业,并开始使用3D软件Modo开始了任艺术总监的工作。再开始了解到了3D工具的强大功能之后,这激发了Flauberth de Carvalho极大的热情,让他立志成为一名3D角色美术师。所以在业余时间,他一直在努力提高3D艺术技能(他的大部分技能都来自自学,比如网络上的一些教程等)。 介绍“帕丁顿女孩”目前我正在探索对漫画、风格化插图和日式动画的制作技巧,并想找到属于自己的制作方式和风格。“帕丁顿女孩”这幅作品的灵感来源于我的妻子,我们都非常的喜欢帕丁顿熊(Paddington Bear),所以我决定。 参考我收集了尽可能多的参考资料,用来帮助我构建项目。虽然一开始,这个想法在我的脑海中就非常清晰,但是我希望可以遵循制作流程,自由的尝试并且希望能见到更好的效果。 主要使用工具在为角色制作模型时,我主要使用的软件是ZBrush和Blender 2.9(译者注:。)。其中靴子和行李箱是在Blender中制作的,其他的东西则是在ZBrush中完成。而拓扑和UV是使用了Maya和Blender制作。所有纹理使用了Substance Painter制作、着色器、头发和最终渲染是在Blender中完成。当前,我制作这个项目的硬件是:Core I7-6800K,64 GB RAM,运行Windows 10的GeForce GTX 980 Ti 6GB,我还有Huion Kamvas 22 plus和Beng 25英寸显示器。 身体建模制作身体的模型时,我会先使用球体和圆柱体搭建出大致的结构,并尝试使用较少的多边形来使其保持最简单的状态。然后到对主要形态感到满意的时候,我将所有的模型合并为一个dynamesh,并在上面添加更多细节的东西。即便是身体部分都有衣服遮挡,但是我认为制作整个身体的解刨解构都很重要。即使是制作最简单的解剖结构,也可以让角色的衣服更加合理。未完待续...本文《农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Blender中制作一副水彩画风格的3D模型(2)
Shahriar Shahrabi向我们介绍了如何将一副肖像画转换成3D模型的过程,模型最终在Blender中渲染(译者注:支持Blender云渲染哟),这是教程的第二部分。 设置Material现在可以给模型创建一个材质,然后添加一个“Texture Node”节点并将其输出直接插入到材质输出的表面部分。这将是一个空白的着色器,仅显示我们所拥有的正面图像。此时,我们应该看到类似这样的内容。现在时间已经过去了30分钟,虽然其中25分钟被用于建模复杂的头发,但是目前的结果很不错。如果要制作的是一个秃头,则只需5分钟即可完成。现在该花一些额外的时间来设置网格,以使您能够修复投影伪像。 修复伪影(Artifacts) 要修复伪影(Artifacts) ,必须使用克隆工具或画笔涂抹不均匀的区域。当前设置和展开的问题是,它们共用同样的空间。例如,由于我们在正面视图中将面投影到摄影机平面上进行展开,所以,当摄影机方向线上位于同一轴上的任何面(与摄影机的视点重叠的任何面)都将具有相同的uv空间。这就是为什么脸也会被投射到头发的背面的原因:因此,如果我们使用当前的方式进行纹理绘画,那么我们在头部后面绘画的任何内容也会影响面部本身,因为这些三角形共享相同的UV空间,和相同的纹理。我们需要的是一个uv,每个面都有自己独特的空间,并且彼此之间不重叠。但是,我们也想将投影映射结果用作基础。解决方案是在新的uv中烘焙投影映射结果,并将其简单地用于我们的纹理固定。这就是工作流程的逐步说明。 设置重复的对象现在,要做的第一件事是复制模型。但我还是复制了该模型,并且在没有进行第二次UV烘焙的情况下。因为烘焙之后,我还希望重新修改网格并缩小它。网格的划分有所帮助,因为相交的几何体已更改为封闭的曲面,并且我不会浪费时间渲染完全被折叠的三角形,并且由于性能原因而对三角形进行缩小(无论是还是展开)。为了在此处进行预览,我先将原件和副本并排摆放,但是在一般的制作情况下,它们应该完全重叠,所以不要移动副本。未完待续...相关阅读推荐: