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使用3ds Max和Corona制作一个写实风格的场景(1)
Render Expert Studio的创始人Mohsen Hashemi详细介绍了他使用3ds Max和Corona Render渲染器(译者注:支持Corona渲染器)制作最新作品“Hrensko”的背后的第一部分,这个作品使用了他最新的工作流程。 介绍在可视化方面,“Hrensko”对我而言是一个进步,对于如何使用archviz的工具工作是一个很大的挑战。archviz使用的越多,越容易将它加进我的工作流程。题外话,随着软件和插件的更新和专业化,艺术家们更容易通过图像或动画实现我们的梦想中的世界。对于艺术家来说,这些工具可以让我们接受更高的挑战,更快的完成工作。所以我们应该学习如何使用新工具,不断更新我们的知识。在最终的效果图中,如果使用传统的制作方式进行工作,这个项目看起来像是一个非常复杂的项目,但是对我来说要简单的多。 环境建模对于艺术家来说,环境建模是非常具有挑战性的一步。对于这里,我建议尽量只需要考虑要做什么,不要夸大流程。工作流有两种类型:首先尽可能的构建整个区域,并需进行大量的模型和。另外一种则是,我在此项目中使用的方式。我在3ds Max中针对摄像机角度内可以看见的部位进行建模。所以我从一个简单的制作开始,将整个区域分为近中远,有选择性的去细化哪些重要的地方。这可能会花费一些时间,但这是制作地形的最佳最优化的方法(这个过程中我使用了一些插件)。 位移和纹理当我们通过推拉制作基础地形时,我们需要使用位移给地面增加更多的变化让它看起来更加真实。所以我先使用Quixel mixer制作简单的地面纹理,因为地面大部分会被蕨类植物和灌木覆盖,所以它的纹理制作不需要使用太多时间。而那些靠近相机的岩石,我使用了具有高分辨率位移的Megascan 3D岩石模型,使图像更具真实感。 散射分析当环境制作达到可以接受的程度时,需要给它增加更多的东西让环境看起来更加真实,并且由于场景越来越像山林形状,我们需要知道如何散射每个部分。为了使您更容易理解该过程,也让我自己更容易管理该过程,我将环境划分为不同的颜色,因此每种颜色采用不同的种类,但是为了生产更多的变化,我对某些对象进行了两种散射具有不同设置的零件看起来更自然。 Scattering library为了拥有一个非常写实的环境,我可能需要很多种不同的植物,这也是我尝试制作这个场景的原因。我的相机之间没有广阔的景观,并且由于环境距离相机的距离大约为400米,这个距离可以确保树木和蕨类植物的所有细节都可见,因此植物我都选择了高质量,用来保证最终渲染的结果是高分辨率,并且图像中的纹理不会模糊掉。然后,我将所有模型收集在一起,删除了一些叶子,并按照自己喜欢的方式更改了一些材质。未完待续...敬请期待下文...以上就是Renderbus云了解更多3ds Max建模资讯,请关注相关阅读推荐:
2020-11-27 10:53:213ds Max教程
从2D到3D:使用ZBrush和Maya创建卡通风格的角色(2)
使用软件:ZBrush,Marvelous Designer,Substance Painter,Maya和Arnold这是3D角色艺术家Maruf Nasir使用ZBrush和Maya制作卡通风格的角色,最终使用的第二部分。之前我们已经介绍了参考,建模,拓扑的步骤,接下来将是服装,UV及纹理的处理。 衣服制作在完成身体和头部的雕刻之后,我开始制作服装的部分。首先是一顶棒球帽,这个棒球帽从一个简单的球体开始,先删除了底部,然后使用 “Move”笔刷将它的形状调整到和参考图相同。而帽子上的其他细节(比如标志,LOGO),我在Photoshop中将图标提取出来并P出了一些通道图,然后在Maya制作出来并拓扑。这个过程中,我还将其导入ZBrush,使用它的“Panel Loops”功能给标志增加合适的厚度。而T恤则是使用Marvelous Designer创建,之后将其导出到Maya,使用相同的方法对其进行拓扑处理,并在ZBrush中增加合适厚度。 ZBrush制作UV和摆姿势制作完所有部分的模型之后,我将所有细分级别为1的SubTools导出,并将所有内容导入Maya,然后开始制作UV。首先,在展开模型UV前我先使用Maya中的 “3D Cut & Sew”工具剪开所有的模型,然后给所有模型使用了棋盘格贴图,用来调整UV大小,我需要要确保所有模型的UV都保持同样的密度。最终,这个项目会使用近景拍摄角色,所以每个模型的UV的分辨率都非常重要,我也会尽量的让所有的贴图都尽可能的保持高分辨率。现在,我将新的分好UV的模型导出到ZBrush中,然后开始摆姿势并进行测试。我想尽可能的让角色的姿势接近概念设计图,所以我直接使用了ZBrush的“ Spotlight”工具来检查3D角色的姿势是否与2D概念图匹配,即使2D图只有一个角度,我还是觉得这个检查非常有必要。现在看来,不管从什么角度看过去都很不错。 在Substance Painter中处理纹理现在,可以开始使用Substance Painter制作纹理了,这是整个流程中我觉得最有趣的部分。虽然我想将这个角色制作成卡通风格,但写实元素的纹理也很重要,它可以展示出角色的年代,污垢,磨损等等。而T恤的纹理则不同,我想将它制作成类似于“扎染”的风格,但经过测试后,这个风格太过招摇,最终放弃了这个设计。皮肤的Specular maps制作花费了大量时间,但我认为这是值得的。当在灯光下观看角色时,Specular maps贴图才会发挥真正的作用,让角色的皮肤展现出很好的质感。我大多数处理纹理的流程都相同,先是使用了一个混合了带有蒙版的基础填充层,然后添加大量手绘纹理。做出不同色彩尝试对于制作一副引人注目的作品很重要。所以,请享受这个过程吧!未完待续......以上就是Renderbus云》一文,如需转载,请注明出处及文章链接:了解更多云渲染相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
从2D到3D:使用ZBrush和Maya创建卡通风格的角色(1)
使用软件:ZBrush,Marvelous Designer,Substance Painter,Maya和Arnold这是3D角色艺术家Maruf Nasir使用ZBrush和Maya制作卡通风格的角色,最终使用支持Arnold渲染器哦!)进行渲染教程的第一部分。 介绍在本教程中,3D角色艺术家Maruf Nasir向我们展示了基于出色素描作品“ Stoner”,创建了一个卡通风格3D角色的过程。并展示了这个角色从ZBrush中进行建模,在Substance Painter中进行纹理化,Xgen制作毛发,最后使用Arnold中进行渲染的全部过程,希望您能喜欢这个教程。 Maruf Nasir的其他作品: 概念图我在看到卡通风格的概念作品“ Stoner”时,就想把它制作成3D作品。在制作风格化的角色时,我发现有时候使用Photoshop将角色分解为基本形状在制作时会更容易。它有助于3D软件制作中更加关注主体形状。如果我可以从概念图中分解这些形状,那么最终作品将会更加接近概念图。 参考因为这张概念图是一幅简单的线条画,所以给了我很大发挥的自由,让我可以随意的对角色进行外观开发。这个角色让我想起了那种在滑板公园里会看到的溜冰者,所以从那时起,我就开始寻找一些典型的溜冰者的参考图片,他们有一些经典的特色,例如金色的头发,超大的T恤,反带的棒球帽等。 ZBrush建模现在可以开始制作模型了,我先在ZBrush中使用dynamesh开始,这是制作出形状的最简单方式。我调整了一些基础形状来匹配角色的大的特征(鼻子,耳朵)形状。然后使用低分辨率的模型进行测试,这个过程中可以随意的修改。一旦对模型感到满意,我就将所有的模型合并在一起,然后使用Zremesh复制网格。随后将Zremeshed细分,重命名后将投影重新投射到Zremeshed。然后我圆滑了复制之后的网格。 使用Maya重新拓扑ZBrush的“ Zremesher”工具很方便也很好用,但是对于结构比较复杂的东西可能会出错。所以对于拓扑来说,我更喜欢使用的是MAYA的工具Retopo。我先使用Zremeshed将面数衰减7-10%,然后将模型导出到MAYA,并使用“四边形绘制”工具在"Live" 上使用Quad Draw tool 手动重新拓扑,以确保最终得到的模型具有干净和良好布线的低面版本。完成后,我将retopo的版本放回ZBrush中再从增加几次细分,然后将原始Zremeshed的细节重新映射到新的拓扑模型上。现在我有了一个干净的模型,现在可以继续完善其他的部分了。未完待续......以上就是》一文,如需转载,请注明出处及文章链接:了解更多相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
【Blender制作】使用Blender制作一个漫画风格的“宇航员少年”(3)
这是亚历克斯·特雷维尼奥(AlexTreviño)使用Blender和Substance Painter制作动画风格宇航员,并使用Blender进行的工作流程的第三部分。 毛发的制作我想给角色制作出一个出色并且写实风格的眉毛,这个部位我参考了艺术家纳扎尔·诺申科(Nazar Noschenko)的教程,他在创造写实的卡通风格的角色方面非常出色,特别是使用Blender的艺术家来说是非常棒的参考。头发的制作我创建了一个节点,首先我创建了一个混合了两种渐变颜色的节点,然后将两种不同的黑色Principled Hair BSDF节点结合在一起,它创建出了非常好的颜色变化。 Blender我在Blender中设置了一个预设,使用OpenGL设置了反照率,金属度,粗糙度和法线贴图,并添加了环境光遮挡,自发光,不透明度,散射和厚度。Substance Painter会自动忽略未使用的贴图,将OpenGL用于法线贴图具有正确的高度方向至关重要。 灯光照明我一直觉得,如果想让项目更加出色,那么你必须有出色的灯光。定光决定了场景的氛围,心情和色调。这个项目中我使用了五种类型的灯光。首先使用“黑体节点(Blackbody Node)”将温度应用于灯光,并创建不同的灯光组。主光源确定了左侧和温度,HDRI用作补光。几种灯光的组合产生了边缘灯光的效果。然后将所有这些灯光保存在一个集合中。然后,我将所有选项一起制作成图像。这可以帮助我确定最终想要的感觉。 渲染最终该项目在Blender中渲染,如果采样太少时皮肤会出现噪点,所以我将自适应采样使用了3000个样本。在Tiles中,我使用256px x 256px。该场景使用了,它要比CPU的速度快很多。为了消除噪点我使用了一个降噪节点,首先在“视图层属性”的“Passes”菜单中启用“降噪数据”,然后再进行。渲染完成后,转到“ Compositor”,添加“Denoise”节点,该节点会消除图像中的噪点。 后期制作在后期制作阶段,我尝试使用Photoshop中的Camera RAW突出显示项目的相关区域。比如增强光线,阴影并增加图像的清晰度,还测试了多种颜色等级以找到合适的颜色。最后,我将重点放在图片的重要位置上,即通过混合模式倍增使某些区域变暗,并通过混合模式屏幕来照明其他区域。 技巧1-快速应用PBR纹理要在Blender中快速应用在Substance Painter中制作的纹理,请使用“节点Wrangler插件快捷键” Control + Shift + T选择所有贴图。 技巧2-使用相同的纹理分辨率为了对所有对象使用相同分辨率纹理,您需要具有相同的“ 纹理检查贴图”,或者也可以使用“免费棋盘格贴图”来调整。以上就是Renderbus云渲染农场整理的《》一文。如需转载,请注明出处及本文链接:了解更多:相关阅读推荐:
使用Blender制作一个漫画风格的“宇航员少年”(2)
这是亚历克斯·特雷维尼奥(AlexTreviño)使用Blender和Substance Painter制作动画风格宇航员,最终使用Blender进行的的工作流程的第二部分。 UV棋盘格纹理调整,这一部分中为了让纹理更加清晰需要避免UV变形,解决变形重要的一点是:UV接缝两边的两侧都需要支撑。如下图所示意:所有的UV最好都朝向一个方向,这对于Substance Painter中进行纹理的制作更加有利。我使用了一个彩色带有字幕的UV检查提贴图,使所有的UV都朝向一个方向。可以看到角色中,我先展开所有的UV,然后对所有的模型都赋予了棋盘格材质将所有的UV大小都调整到相同。材质的的分辨率为:40.96 px / cm。该项目总共花费了9个4K tileset。 参考板我制作了一个参考版来,然后开始给每个部位寻找合适的纹理参考。在该项目中,我分为了三块:宇航服,手和雀斑。可以看到参考中有很多关于这些元素的图像。 Substance Painter在导入到Substance Painter之前,需要检查法线是够朝外,导出时请选择所有的模型,然后转到 File > Export > FBX,出现一个菜单,您只需要保留 Object Types > Mesh ,然后检查是否在“几何图形 Geometry ”中已激活“应用修改器Apply Modifiers”。这样,然后单击Export FBX。 Baking导入模型时,请确保使用法线贴图格式的PBR和金属粗糙度模板和OpenGL。之后,我开始第一个Tileset,因为纹理的大小为4K,这就是我在烘焙时在“输出大小”中使用的度量。在ID映射中,将“颜色源 Color Source”更改为“顶点颜色Vertex Color”。如果场景中有多个Tileset时,我喜欢单独烘焙每个Tileset。 Alpha贴图如果使用原始的概念图作为参考,那么它的纹理几乎无法使用Substance Painter中手工绘制,所以我创建了Alpha Maps的黑白图像。并且对于Affinity Designer而言,使用矢量制作更简单,我通常使用4K大小(4096X4096)。 污垢纹理制作默认的Substance Painter纹理看起来非常简单,所以看起来很假。为了让布料看起来更加真实,我制作了四层。1.第一层,使用预制织物材料2.第二层,使用深色调和Ambien Occlusion遮罩3.第三层,使用浅色和反转的环境光遮罩4.最后,使用几个贴图添加一个带有黑色调的图层,实现污垢效果 发光材料首先制作一个4K图像,将其用作屏幕监视器中的Alpha,然后在Substance Painter中添加发射通道。我使用Alpha作为基础,然后在上面添加多个图层。首先,通过环境光遮挡使中心看起来比角落更亮,然后使用扫描线效果使图像显得偏旧。最后,将发射体的强光部分染成黄色,而较暗的部分染成橙色。Renderbus云渲染农场 提醒您,本文未完待续,敬请期待《使用Blender制作一个漫画风格的“宇航员少年”(3)》。以上《整理发布,如需转载请注明出处及链接:了解更多,请访问Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
使用Blender制作一个漫画风格的“宇航员少年”(1)
介绍亚历克斯·特雷维尼奥(AlexTreviño)带领我们完成了该项目,最后使用Photoshop对其后期制作。 概念参考我想制作一个角色的半身像,并且重点在于上半身。以这个为目标,我开始在网络上寻找感兴趣的艺术家。最终找到了法国漫画家和插画纪尧姆·辛格琳(Guillaume Singelin)的概念图,他的作品受到鸟山鸣和大友克洋等漫画家的影响,并且专注于制作卡通人物。关于这个角色,Guillaume Singelin告诉我这幅作品只是一副小插图,没有其他关于这个角色的概念图了。但是我还是决定将这个宇航员制作成3D角色。 建模过程如果开始制作一个项目时不知道从什么地方开始,那么就从创建简单的场景开始吧。整个项目分为三个阶段,从基本形状,然后是中等细节,最后是小细节。我总是使用相同的建模方法。首先用基础形状制作一个基本的块,直到一切已经可以之后,然后进行测试并在其上绘制缺少的内容。这可以帮助我思考接下来需要制作的内容。整个过程中我一遍又一遍地重复此操作,一直到达到满意为止。最终我还在雕刻模式下使用了Multiresolution添加衣服的最终细节。如果在制作中觉得模型不是自己想要的结果,请不要担心的继续改进模型直到满意为止。就像下方图片中看到的那样,第一个面部表情很糟糕,但是我一直在努力的改善模型的质量。模型的边缘控制使用了一些非常简单的技术,只需三个边和Subdivision Modifier就可以做到。如果两条线靠的很近角就会很锐利,如果两条线离得很远,平滑之后边角就会很平滑。 发型制作我使用了一个简单的方法,只要五个步骤就可以制作模型。1.Shift + A>Curve > Path创建形状控制器,处理发束2.通过Shift + A > Curve > Circle创建厚度控制器,控制头发的厚度3.选择“形状控制器Shape Controller”,Properties > Object Data Properties > Geometry > Bevel > Object ,然后选择“厚度控制器 Thickness Controller”,调整头发形状4.要闭合拐角,请选择“形状控制器Shape Controller”,进入“编辑模式Edit Mode”并选择顶点并用Alt + S键5.要在头发的厚度上添加更多细节,请细分“厚度控制器 Thickness Controller”。首先选择控制器,进入“编辑模式Edit Mode”,然后选择两个或多个顶点,然后进入 Segments > SubdivideRenderbus云渲染农场 提醒您,本文未完待续,敬请期待《使用Blender制作一个漫画风格的“宇航员少年”(2)》。以上《》内容为Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载请注明出处及链接:了解更多资讯,请访问Renderbus云渲染农场:相关资讯推荐:
Blender制作解析:创意作品《橡皮人星球》
关于大家好!我的真名是路易斯·马里奥·卡里尼·鲁科(Luis Mario Carlini Ruocco),但我更以Cosmik Madness闻名。我是阿根廷的自由数字艺术家,动画师和音乐家。大约10年前,当我获得大学文凭时,我开始使用Blender制作渲染动画(整理翻译)。我喜欢科幻小说的B类电影和幻想RPG,这就是为什么我开始建立自己的小世界,名为Cosmik Madness的原因,那里充满了奇怪的角色。 Gooey背后的灵感Gooey是一张合影,其中收集了一系列角色,这些角色访问了一个奇怪,色彩丰富且充满Gooey的星球。建立世界对我来说真的很重要,因此我总是尝试在我的作品中尽可能多地讲述视觉故事。 建模、布局、阴影(和时尚DIY)人们总是问我:“嘿,Cosmik,我怎么能戴上自己的帽子?” 好吧...这里有Devi,他将通过简单的步骤向我们展示如何制作自己的帽子。“现在,您可以用自己喜欢的冰淇淋填充它,并且准备在跑道上杀死它!”对于布局,字符位置由一个假想框界定用来构图。超出此“极限”的唯一对象是流体本身,以表明该小场景包含在框架中,但是是更大世界的一部分。“看着我,爸爸,我在照片里!!!”Cosmik Madness角色的建模基于简单的形状和比例;对象的放置会影响或破坏角色的可爱程度。使用松散的零件和相互连接的形状可以使从布局形状中精炼设计和摆放角色的过程变得更加容易。您可以轻松移动和重做整个角色/姿势,从而使每次迭代都非常简单。“要使Cosmik Madness具有特色,您可以按照Andrew Price甜甜圈教程的第一步进行操作”通过随机选择伞上的面,应用固化修饰符并沿其法线缩放对象来制作流体。对于地板飞溅物,使用类似的方法,使用收缩包装改性剂将一半的球体投影到地板上。Gooey中的阴影非常简单:使用几何形状的指向性将纯色与因子值中的色带进行混合,以使调整更加精确。对于流体,我使用了浮雕纹理来混合两个着色器。 照明、后期处理我总是尝试使用非常鲜艳和鲜艳的色彩-找到正确的色彩组合是设计过程中的重要部分。由于背景也充满了色彩,因此为了照亮字符,我创建了边缘光,这有助于使字符更清晰易读,并将其与背景分开。“我是蝙蝠侠!”对于后期处理,我使用了在Photoshop中为以前的工作制作的自定义LUT,并在覆盖模式下使用高通滤镜调整了图像的清晰度。如果您想进一步了解我的小宇宙中的Cosmik Madness角色,您可以在Instagram上找到我的作品。 最终影像以上就是Renderbus云。如需转载,请注明出处及本文链接:了解更多云渲染相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:[Renderbus渲染技巧|为毛发渲染支招-Renderbus云渲染农场]()
使用3ds Max和Substance Painter制作一部古董电话(下)
介绍Sophie Williams分享了制作3D道具古董电话的工作流程,包展示了含了建模,添加磨损以及纹理的制作的第二部分。 纹理Sophie创建这个项目的原因就是因为想要练习纹理制作,所以这部分选择在Substance Painter中工作(因为这是目前最好的纹理创作工具之一)。使用这几个工具可以节省很多时间。首先,在细化所有细节之前先获得整个资产的所有纹理,之后在这个基础上添加磨损和划痕,粗糙度等细节。从核桃的木材料开始,先更改了基础颜色,然后在参考资料中找到合适的木图案。然后给装饰图案添加了黄金智能材料作为基础纹理,然后降低磨损和灰尘的程度。然后通过进一步的材质生成器和手绘创建自己独特的材料。纹理化最重要的是能够讲述物体的故事,并且通过简单的东西介绍该物品(例如污迹,划痕等)。Sophie希望这部电话看起来比较复古并且有点脏旧,暗示这个物品的主人没有时间清理自己的财产。制作时可以逐层缓慢地构建这些层,这种方式也适用于增加粗糙度。然后,将蒙版进行混合。然后混合手绘创建基本粗糙度。之后可以进行一些一般的磨损处理,例如轻微的边缘损坏,让磨损巧妙的包含在高度中并让表面多一点变化。这个过程可以尝试不同的变形器,一边测试,一边找到更适合的方式。然后会添加一个涂料层整合到蒙版中,以帮助防止磨损的外观过于程序化。到目前为止,每种材料的文件夹内的磨损和堆积的污垢通都是分开的,当对自己拥有的东西感到满意后,再给所有其他东西之上添加一层常规灰尘/尘土,以覆盖整个资产以保持一致性。在基础色的最上方,将AO设置为“叠加”,将“曲率”设置为“相乘”。叠加基础色的方式很流行,并且可以显示出很好的质感,这是一种突出边缘并在环境光遮罩不明显的情况下使其变暗的方法。 渲染对于资产的渲染,使用了Marmoset Toolbag,因为它是的出色工具。从HDRI和天光开始,以确保所有纹理都能正确显示,并且法线贴图等没有任何问题。从干净的石板开始,当感觉一切都很好时可以关闭定向灯。由于这是一项资产,所以只需要3点照明设置。放置了关键,填充和背光以创建想要的阴影,高光和轮廓。这与摄影中使用的设置相同,其原理仍适用于资产渲染。为了创建想要的外观,然后对值和颜色进行了调整,但是结果非常满意(仍然有很多东西要学习!)。拍摄时,Sophie喜欢用35毫米相机镜头,这个焦距可以给观看者带来电影般的质感。后期的处理也很简单,使用了ACES色调映射,在镜头中营造出非常生动的色调。在许多情况下,应用小插图有助于镜头的构图。它还会不断引导观看者的眼睛回到框架的中心。在下面看到Sophie的设置,但是,它们很大程度上取决于您要拍摄的图像以及您要在渲染中创建的感觉。以上就是小编为大家带来的关于的分享文章,如需转载请注明出处及链接:了解更多: 相关阅读推荐:
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