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云渲染价格表-效果图云渲染怎么收费?附例云渲染时间价格参考
CPU渲染,普通会员0.25元/核时,黄金会员0.175元/核时,钻石会员0.125元/核时收费标准:会员≈0.07元/线程时(会员每月免单4张图),非会员≈0.105元/线程时价格说明:在平台提交的作业默认会分块渲染,每块的任务出图即扣费,不出图不会扣费。扣费规则说明:1. 价格:原价0.15元/(线程 * 时间),现活动价会员5折优惠 0.07元/(线程 * 时间),非会员7折优惠0.105元/(线程 * 时间)2. 单块任务扣费:价格 * 线程数 * 时间3. 任务费用:分块数量 * 单块任务费用备注:时间单位是小时 4.云渲染上传模型要多久?置入了镭速传输引擎,220MB的文件<2秒可上传完毕(附上几组渲染数据参考,此为单机数据,多机渲染时间会对应加快)文件大小:17.3M插件配置:multitexture 2.01 ;floorgenerator 2.0 ;coronarender 1.7相机:VRayCam004分辨率:6000X4500内存:64G渲染时长:75分钟渲染费用:非会员=11.5RMB,会员=7.667RMB充值送后费用:非会员=5.75 RMB,会员≈3.8 RMB文件大小:43M软件配置:3ds Max 2016插件配置:vray: 3.60.03相机:Camera001分辨率:5000X2500内存:64G渲染时长:2小时10分钟渲染费用:首图免费文件大小:17.3M软件配置:3ds Max 2014插件配置:vray: 3.00.03相机:Camera002分辨率:6000X3000内存:64G渲染时长:147分钟渲染费用:非会员=14.399 RMB,会员=9.599RMB充值送后费用:非会员≈7.2 RMB,会员≈4.8 RMB文件大小:17.3M软件配置:3ds Max 2016插件配置:vray: 3.60.03相机:shu005分辨率:1080X1620内存:64G渲染时长:9分钟渲染费用:非会员=0.6RMB,会员=0.4RMB充值送后费用:非会员=0.3 RMB,会员=0.2 RMB文件大小:22M软件配置:3ds Max 2014插件配置:vray: 2.40.03相机:Camera001分辨率:3000X2000内存:64G渲染时长:51分钟渲染费用:非会员=4.98 RMB,会员=3.32RMB充值送后费用:非会员=2.49 RMB,会员=1.66 RMB文件大小:64.5MB软件配置:3ds Max 2014 相机:VRayCam006 分辨率:6300X3150内存:64 渲染时长:7小时29分26秒 渲染费用:非会员=18RMB ,会员=12RMB充值送后费用:非会员=9 RMB ,会员=6 RMB文件大小:10.9MB 软件配置:3ds Max 2014 相机:Camera007 分辨率:2000X1500 内存:64渲染时长:13分46秒 渲染费用:非会员=0.55RMB ,会员=0.37RMB充值送后费用:非会员≈0.28 RMB ,会员≈0.19 RMB文件大小:11.0MB软件配置:3ds Max 2014 相机:Camera001 分辨率:2000X1500 内存:64 渲染时长:1小时35分4秒 渲染费用:非会员=3.8RMB ,会员=2.54RMB充值送后费用:非会员=1.9 RMB ,会员=1.27 RMB云渲染具有以下优势:- 不占用本地机器,提交渲染之后可以关机去玩- 没有地理限制,市场范围更广,降低闲置率,节省成本- 渲染农场具有更好的服务器配置,保证使用者的安全和高效- 随时随地的掌控渲染进度的出现增加了CG行业的产出,给更多中小工作室和个人艺术家更多机会!以上内容属于瑞云渲染原创,如需转载请注明出处及链接:了解更多相关资讯请访问Renderbus云渲染农场:
云渲染平台哪家好?性价比较高
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要想用SU建好曲面模型,这几招你得懂!
图片来自网络,侵删话不多说跟着一起来建一建吧。1、绘制一个圆,请注意SketchUp中的圆都是多边形, 边数越多越显得圆滑,所以请调整合适的边数。2、使用顶点编辑(SUAPP编号263)选中XY轴上的点,记住一定要设置合适的软半径。选中后向Z轴上方拉伸。按住Shift将曲线适当放大一点。3、在绘制一个小点的圆,移动到合适高度,然后在向上复制一个。4、把波浪曲线选中,通过贝兹曲线(SUAPP编号96)转为固定段数多段线。5、将两个圆向外偏移一点形成两个新圆,同时也将波浪曲线向上复制一个。6、选中下方的曲线和里面的两个圆进行曲线放样(SUAPP编号427),注意选择合适的曲线函数方式。并选择以虚拟矩形模式生成表皮。 7、在视图中打开虚显隐藏物体,敲黑板重点来了。要如何选中斜向的线条,找到四边面工具(SUAPP编号71),在模型中点击一个线条,先点击选择循环边,在点击选择环形边,最后点击扩大选区。然后使用反向选择(SUAPP编号40),只选择线(SUAPP编号3)这不就把斜线选出来了吗?8、Ctrl+X把线剪切然后原位粘贴就好了,记得拖到一边创建群组。9、把选出来的斜线用焊接曲线(SUAPP编号436)焊接起来。10、把线条选中使用线转方柱(SUAPP编号271),自己看下嘛,弄出来的是啥子东西,一节一节的。这里分享个小技巧:像这样的曲线想转为方柱,可以使用线转圆柱(SUAPP编号148),把截面设置为4就可以了,最后柔化下就好了。11、另一些还是同样方法处理,然后把他们组合起来,在添加点细节填个颜色就好了,是不是很简单呢。很多曲面建模都会用到今天提到的方法,大家要好好复习下哟~ 建模视频
2019-12-06 02:06:02SketchUp教程
V-RAY GPU 渲染新增对 NVIDIA RTX 显卡的支持
在RTX GPU显示适配器上使用新的RTX渲染引擎,V-Ray GPU生产级渲染速度提高了45%。以上场景由Bertrand Benoit提供。(转者注:Renderbus支持vray渲染)对V-Ray Next for 3ds Max 和 V-Ray Next for Maya 的RTX支持现在开启3ds Max,你会发现一个新的V-Ray GPU下拉菜单 – 可选择传统的CUDA引擎或的新的RTX引擎,这个新引擎将利用RTX GPU的RT Cores。您的渲染结果将不变,无需修改任何其他设置或调整你的场景 – 就是如此简单,就可运作了。切换这两个不同引擎只会改变所用的处理器,所以你可以很轻易地比较这两个V-Ray GPU引擎看哪个最适合你的场景。加速程度各有异我们说“依场景决定加速程度”,因为使用RTX的优势取决于您的场景是如何构建的,以及所用的材质有多“复杂(heavy)”。这种优势处实际上很难预测,因为为了取用RT核心所使用的NVIDIA API层,这个API层有时会取代原本V-Ray处理场景的方式。因此,使用RTX卡的优点,是专用光迹追踪硬件与取用它所需的API的混合效益所决定的。以各式各样得公用场景测试V-Ray GPU的RTX显示适配器性能提升以上结果根据我们网站的学习资源,显示了在使用RTX GPU时,从CUDA(没有CPU)切换到RTX引擎的性能提升。除了选择RTX,以及在某些情况下切换到V-Ray GPU,这些传统场景无需额外编辑。正如您看到的统计数字,RTX的加速程度对每个场景有很大的差异。所有范例场景中平均起来约加速40%。我们本应可以只强调使用为硬件量身定制的场景会使渲染速度提高许多倍,但我们认为应该要从您当前制作的实际场景来展现RTX的效能优势。我们正在计划写一篇“(speed demon)”部落格文章,来探讨那些最大化RTX效益而简化的场景。但目前:无须担心修改你的场景 – 只要直接使用新的RTX引擎,因为不会有风险。正确驱动程序,才能驾驭RTX使用正确的图形驱动程序一直是很重要的,但现在这是必要条件,因为我们用于RTX加速的API是属于NVIDIA驱动程序的一部分。从今天开始,为了在V-Ray GPU中使用新的RTX引擎,您必须使用441.28版本的驱动程序。接下来,请密切关注您的V-Ray讯息窗口,看看是否有更新的建议驱动程序可供使用。你也可以到官网上的V-Ray GPU页面的上方查看最新推荐的驱动程序。只是刚刚开始本次更新这只是对RTX支持的初步导入。我们一直与NVIDIA团队密切合作,NVIDIA的API也在不断发展以满足我们的需求。我们才刚完成了可安全地支持所有的V-Ray 功能的境地,因此如果您场景还没感受到加速,切勿担心。尽管程序开发人员已完成了大部分困难的工作,但是我们也知道,随着NVIDIA的API不断改进,我们的RTX支持也将继续受益。同时,团队也一直在学习如何有效利用NVIDIA的API,并将之扩展至V-Ray GPU。V-Ray GPU现在的定位是利用NVIDIA将来的任何新光迹跟踪硬件创新科技。但有个小限制在选择RTX时,只有一个功能你必须放弃 – 那就是使用系统的CPU加上GPU。这只是暂时的,因为我们将在未来的RTX引擎中添加CPU处理程序(也就是所谓的“混合渲染”模式)。我们只是不希望您再等下去,让你可马上体验RTX支持的优势。这是为什么我们说这是”初步支持”。未来还有更多值得期待。总结更新版让渲染速度平均能提高至40%,我们认为对RTX的支持是个好的开始,因为这次更新已比一般的新一代GPU更快了。我们将仔细研究那些具有最大性能提升的场景——尤其是那些加速2 ~ 3倍的场景——以了解如何更广泛地提升效能。同时,我们在Lavina项目的即时光线追踪方面的努力,也给了我们如何优化这两种渲染器以从RTX硬件中获得最大利益的洞见。
2019-12-06 02:05:52vray网络渲染
SADDINGTON BAYNES 工作室如何渲染奢侈品
SBLABS的沛纳海名表R&D项目能透露您的材质设置吗?LC:机身我们使用了默认的材质,是带有基本参数的玫瑰金材质。由于我们必须为里面的各向异性(anisotropy)创建纹理,所以表面要复杂一些。因为光线、反射的表现是不同的,在侧面呈现锥形。为了这种特殊的效果,我们在V-Ray材质中使用了各向异性。置换贴图修改器在缝合和凹陷区域起着重要的作用,在凹处皮革被压入小孔。我用Photoshop来绘制皮革纹理的深度和缝线的洞。并花了一点时间把位置调整到完美,但最终做到了!您如何设定照明?LC:照明是我的最爱和专业,特别是玻璃和美丽的手表! 这是一大挑战,由于不同的产品类型有不同的照明要求。对于任何CG摄影技术,参考那些专业产品摄影师的作品是好的开始。参考图能帮助你从一开始就弄清楚光线应该像什么样。由于这些元素、材质和反光,手表特别复杂。表的形状非常繁复,身为艺术家,你必须非常小心,不可把表做得太完美。在本系列中,我使用了一盏主灯,场景中其他灯都是反射光。主灯只影响反射和镜面反射,有助于定义手表的形状,尤其是在黑暗环境。拥有黑暗的审美观绝对可展示产品与照明最好的一面。“我们训练我们的艺术家遵循摄影的规则,因为如果打破摄影的规则,就毁了整张图。”——Luis Cardoso, Saddington Baynes工作室你用怎样手法设置摄影机?LC:在本工作室,我们训练我们的艺术家遵守摄影的规则,因为如果你打破摄影的规则,就毁了整张图。微小的变化会对整体画面产生很大的影响,人的双眼会本能地察觉到什么地方看起来不对劲。CGI最常见的错误是人为刻意添加景深特效。如果你使用真实的摄影机参数,不刻意产生任何效果,使用正确的镜头以正确比例与正确的光圈,就会得到的自然摄影效果。这真的很重要。另外,我每次使用景深的时候都会用散景功能(bokeh),所以感觉就像用相机拍出来般。我总是片,就好像用真实相机拍摄那样。为了吸引化妆品行业客户,SBLABS还设计了这张粘稠的视觉效果。你在3ds Max中建模,在Maya中打灯。这样的流程优点是什么?LC: 大约23年前,我开始使用3ds Max的时候,当时还叫3D Studio。我知道怎样用自己的方式使用软件,能很快地建模和拆UV。我认为3ds Max的建模和精细工具比其他任何软件都好,艺术家在建模时能获得尺寸和规模感。Maya则是个伟大工具,因为Maya功能更广泛和灵活性 – 因此我总是用Maya作为默认照明软件。新的视觉效果,新的客户 Saddington Baynes制作沛纳海项目的成功,确实吸引了和高端客户的涌入。“由于沛纳海,我们真的获得一些有趣项目,”营销总监Ellie Lucas表示。“我们获得香水名牌Jo Malone的项目,这项目真的很大。我们与高档厨房制造公司Gaggenau有许多合作。我们和宝名手表(Bremont)合作过。沛纳海名表项目为这些公司的合作开启了大门。”
2019-12-05 03:56:31vray网络渲染
如何建立一间很棒的建筑可视化工作室
牛津地产集团大楼©Norm Li建立一间成功的建筑可视化工作室秘诀是什么?NL:我想说几件事:这是艰苦的工作。在最初的几年,我们非常努力工作。花了很多时间完善技术。如今,我们以聪明又有效率的方式工作。一定要了解客户的实际需求。在早期,我们知道自己的作品不是最好的。但我们明白,速度和能展现特质对客户来说更重要。现在,在项目初期我们会花很多时间与客户确认交付的任务,能完美地实现目标。要保持弹性。创业的过程,我们经历了不少起起落落。我们从所有的经验中学习并记取教训来改进实作。您的工作流程是什么?何时开使用V-Ray?NL: 3ds Max, V-Ray和一些Photoshop。我们从2007年开始使用V-Ray,从1.5版开始。南岸,Beulah International地产开发商©Norm Li“V-Ray在每个版本中都变得更加优化……而渲染结果也看起好多了!”——Norm Li, 社长有什么是具挑战性的项目吗? 你和工作室是如何适应的?NL:很多! 我要说第一个大挑战是2007年左右的纽约喷气机/巨人队体育场(Jets/Giants Stadium)。这是我们使用V-Ray的第一个项目。在那之前我们一直使用Scanline渲染,渲染时间的增加让我陷入无限循环。很快地,我发现可以购买渲染农场来支持主要工作站,并显着提高渲染速度。这样也打开了真正的全局照明(GI)的世界。在那之前,我们一直用不同颜色的点光源,排成环形以Scanline伪装GI。最近的一个挑战是要摆脱繁重的Photoshop后期制作,而改用V-Ray帧缓冲。我们非常依赖后制来完成图像,并在短时间内解决问题。要改变旧习惯是很难的。幸运的是,随着V-Ray在每个版本中变得更加优化,并且我们的过程每年都在改进,修图变得更容易了,最终,渲染图看起来会更好!(转者注:使用Renderbus)La Clara,Great Gulf建设公司©Norm Li那是只小鸟吗?不是,是Norm Li在直升机上做航拍!如果你在多伦多上空看到直升机, Norm Li很可能就在直升机里以敏锐眼光进行航拍。更多不可思议的照片,请查看@airnorm Instagram频道你的学术背景如何帮助你事业成功?NL:建筑学是的最好的教育。有一点艺术,有一点工程和数学。你能用这些知识做的事情是无限的。不过,我承认,如果建筑系也教一些商业课程会更好。很多人在读这篇采访文章的时候,可能正在寻找自己的职业理想。你是怎么找到的?NL:做你所爱的事。勇于冒险。永远不要停止学习和成长。如果你把以上三件事结合起来,最终会找到你想要做的事情。我从来没有想过自己会在全球拥有两家工作室。我只是对正确的机会说“YES”。你对教育充满热情,并参与了许多以学生为中心的活动,很棒。有什么回报呢?NL: 我记得学校非常注重专业。我的在校的实习经历——尽管很有趣,也学到很多信息——但缺乏好的指导。最终,这些种种问题让我离开了建筑学校。我认为如果学生在学校有坚实的实作基础,再加上良好的指导,可以走得更远。自私一点地说,毕业生也可以直接进入我们的工作室,接受适当的培训。Parliament & Co,Downing Street Group房产经纪公司,©Norm Li你认为哪些举措对年轻的专业人士和他们的技能影响最大?NL:企业实习。你不可能只上了五年学,然后就期望能进入这个领域。工作室需要让年轻人在接受教育的过程中更多接触现实生活中的技能。不应让学生只是做粗重的工作和泡咖啡。通常我们可以让一位菜鸟实习生在30到45天内开始工作。多年来,你是如何满足好学的年轻人?NL:文化。你不可能每次都成功。但如果你有一个强大的文化,你就有更好的机会吸引和留住人才。团队是工作室最重要的资源。我们尽可能地尊重团队,照顾他们的需求。好的公司文化不代表每次都会成功。但我们从不放弃改进。位于奈及利亚拉各斯的国家体育综合体,用于记录片《非洲巨人》©Norm Li你和Chaos Group一起策划CAVIA活动。这活动有什么内容呢?NL:加拿大建筑可视化行业协会(CAVIA)是一个致力于支持和倡导加拿大建筑可视化行业的组织。创始成员包括六家多伦多可视化工作室:Norm Li、Cicada、Pureblink、Adhoc Studio、Designstor和Klokwerks。我们第一次办的活动,入场券在24小时内就售罄,共有100人参加。Chaos Group的Lon Grohs从洛杉矶赶来,做了一场真正令人大开眼界的主题演讲。10月7日,在多伦多,我们举办了一场名为“电影之夜”的活动,主要讨论电影制作的最佳实践。11月4日,在温哥华,我们将在Pavillion与当地工作室合作推出CAVIA。Lon会回来做主题演讲。你是如何做到总是更好 (AlwaysBetter)?NL:很难。最重要的是永远不要相信自己是最棒的,不管客户称赞你几次。作品总是有某些方面是可以改进的。我们生活在建筑可视化的黄金时代,灵感和教程随处可见。新技术层出不穷。有太多的空间让自己变得更好:1. 你必须对目标充满激情。2. 为你的工作感到自豪。3. 不断寻找新的方法来锻炼创造力。4. 每次都展现最好的一面。5. 让自己置身于一个强大的团队中。6. 请记住,作为建筑可视化艺术家,我们最终是在为客户提供服务。7. 诚信经营。波士顿大学资料科学中心, KPMB Architects建筑师事务所© Norm Li最后总结,请分享您最近在思考的事。NL: CAVIA活动对北美的建筑可视化社群来说是一个激动人心的时刻。向《D2》里的Fabio和Jason、《SOA》里的Gianpiero, Roberto和Denise欢呼吧,这些专家向我们展示了无限可能! 我们欢迎任何想参加的人,请上网址: ``
2019-12-05 03:25:42vray网络渲染
焦散是什么?如何正确地渲染焦散?
在 Corona 4 中,程序开发人员决定将真正的焦散照明引入到中。有了焦散,我们可以创建更精确的图像光照。我们目标是让焦散更容易设置,更重要的是,使之对渲染时间有最小影响。到处都有焦散——让我们来定义什么是焦散我们先从定义焦散开始,观察为何在现实中,焦散占了图像照明的绝大部分。如前面提到的:大多数艺术家认为焦散是通过玻璃或液体聚焦的光。但计算机图形学的定义是:焦散是任何从光源到高光(反射或折射)、到漫反射表面、再到眼睛(或摄影机)的光照贡献。本例中,射线从光源到高光反射>到高光反射>再到漫反射>到摄影机。记住,即使是一片玻璃,比如窗户,也会折射光线。从技术上讲,所有透过窗户的光线都具有焦散性。玻璃窗是一个焦散的例子。基本上,如果光线以高光反射的方式从某表面反射,然后光线照亮到另一个漫射表面时,这样的过程就是焦散。这表示在真实世界,焦散占了场景光照很大部分。由于光线穿过玻璃窗,因此这张照片中的所有光照都可能是焦散的。(100% 纯天然焦散)你可能会想:如果我们已经忽略焦散这么久了,何以渲染图还能看起来真实?简而言之:焦散多年来一直是靠作弊的方式产生。但在讨论如何造假之前,让我们先解释一下为什么要造假。焦散是很难计算的事实上,多年来我们用来计算焦散的算法是非常复杂的。有一些暴力计算法又称蛮力法(brute-force method)能做出些效果,但是通常来讲它们都会花费过多的时间或者做了过多的省略,那最终结果就是:它只能给你提供实际焦散贡献中的很小的一部分。许多渲染器使用一种叫做“光子映射(photon mapping)”的技术,但传统上,这些方法用起来非常复杂——如果没有正确地设置,渲染会非常慢或者产生很糟糕的结果(甚至又慢又糟糕!) 但之所以有人发明像光子图这样的技术,是因为从纯光线追踪计算焦散是很大的挑战。以下详细说明:焦散是如何整合进光迹追踪流程中的?探索光线追踪的最好方法是从观察自然开始。在现实生活中,光线是自光源发出的。光线从物体表面反射。这种反弹可以是通过反射或折射改变方向的镜面反射,也可以是朝四面八方扩散的漫反射。假设我们根据这个模型来编写光线追踪渲染器——即从光源一直追踪到摄影机——我们将需要发射大量的光线来得到一张完整的图像。这是因为绝大多数来自光源的光线都没有投射到摄影机中。因此,虽然这种方法最接近真实物理,最终会找到场景的所有照明贡献,但这个光照模型效率极低,甚至用超级计算机也需要几天才能得到简单场景的可用渲染。因此我们必须想出更有效的方法。如果我们反向追踪光线,从摄影机开始追踪呢?最好的解决办法是改变射线(rays)的走向。与其浪费大量的时间来计算无法到达摄影机的光线,不如从摄影机开始反向追踪直到找到光源?这种方法被称为“反向路径跟踪(reverse path tracing)”——简称“路径跟踪(path tracing)”——今日,几乎所有光线追踪渲染器(ray tracers)都使用这种方法。事实证明,使用反向追踪,可以更有效地找到可用的光线 – 以更快的速度得到可用的渲染图。到底有多快呢,由原本需要几天的时间降到几秒钟就完成。反向路径跟踪,简称“路径跟踪”——几乎所有射线跟踪器都使用这个技术。问题1:大光源 vs 小光源但在应用过程中,我们开始发现反向路径跟踪的局限性。当射线离开摄影机寻找光源时,如果这些光源很大,例如环境光或区域光源,就很容易找到光源。但许多光源很小,例如一盏灯泡。因此,许多从摄影机追踪到的光线可能会完全错过光源。而那些随机找到的光源,最终会在渲染中产生白色的小高光——称为“萤火虫效应(fireflies)”。使用简易的反向路径跟踪,当光源小时,从摄影机追踪到的光线可能完全错过光源——这就导致了 “萤火虫”效应。解决方案1:使用光源采样(light sampling)来寻找微小光源但是有个解决方案可以帮助渲染器确保不会错过光源——即使是非常小的光源。这种方法叫做“光源采样”。作法是随机地在光源上的选取采样点,并将采样点连接到渲染路径。这种方法确保射线追踪到光源上。对于小且直接光源非常有效。 光源采样(light sampling)是确保渲染器不错过光源的解决方案。适用于所有光源尺寸。问题2:间接光源,比如焦散,不能使用光源采样请注意,上述解决方案谈的是 “小的直接光源“。问题是这种方法不适用于间接光源。其中一个原因是,虽然知道光源在哪里,但我们不知道间接光源的位置——说到间接光源,主要指的是焦散。一旦光线通过表面反射或折射,我们就不知道光源在哪里,直到追踪到光源。这都是啥呀?不幸的是,光源采样的技术不能应用于间接光照,例如焦散。焦散是很难计算的。光源采样能处理直接光源的“萤火虫”,但是随机光线仍然会产生萤火虫效应。所以当光源采样解决掉了直接光源的萤火虫效应时,我们仍然会从焦散高亮点产生很多萤火虫效应。与增加光源采样技术之前遇到的问题是类似的,随机光线可能遇到焦散的高亮点,并产生萤火虫效应。那么我们该如何应对呢?作弊的技巧1:箝制(Clamp)一切!许多渲染器都使用这个解决方案——箝制所有东西——讲白了就是用漂亮的话术来宣告认输。如果偶然遇到一束来自焦散的非常明亮的光线,“那么就箝制掉”。(或者干脆忽略之。)箝制一切!到目前为止,穿过玻璃物体的光线没有产生焦散,我们只得到了影子。在有些情况下,箝制一切可以得到一张有点可信的渲染图。但如果你回过头来考虑,即使是一片玻璃,技术上来说也是焦散性的,那么使用这种方法,我们会得到这样的图像:对所有物体使用箝制的作弊技巧会在本该明亮的地方产生阴影。作弊的技巧2:忽略玻璃接下来讲另一个作弊方式。既然问题出在射线要么穿过高光表面,要么是在高光表面反弹,如果我们直接忽略玻璃,直接穿过它追踪射线呢?那我们就回到了光源采样那一步,回到了最简单的情形。如果我们忽略玻璃,光线会直接穿过玻璃窗,到达室内漫反射表面,然后散射开来。这个解决方案对建筑室内非常有效,例如:在渲染时忽略玻璃,不会像上一个方法产生阴暗的影子,而是照亮建筑室内,观众可以自然地理解玻璃的存在。但不幸的是,此时玻璃物体本身的效果就不太好了:上图展示了忽略玻璃所造成的情况。作弊的技巧3:混合玻璃/假玻璃/建筑玻璃第三招,我们让一些光线穿过玻璃窗,但不是全部光线,这取决于玻璃的厚度、角度或颜色。这种方法可产生稍微可信的阴影形态:这里我们用了介于中间的材质——通常称为“混合玻璃”、“假玻璃”或“建筑玻璃”。这是大多数渲染解决方案在过去十年所用的技巧。有时被称为“混合玻璃”,“假玻璃”——还有个很时髦的名词:“建筑玻璃”。然而,以上这些作弊技巧没有一个是真正的焦散,因此没有一个是正确的。如果我们不用作弊的技巧,那如果从双向追踪呢?考虑到要得到正确渲染焦散图多么复杂且耗时,那么传统的作弊方法——比如“建筑玻璃”——可以算作是很好的折衷方案。直到 Corona Renderer 4 的出现。如果我们告诉你,你可以很容易地渲染焦散,且只会对你的渲染时间产生很小的影响,会怎么样呢?这就是 Corona Renderer 4 的威力了——之所以达到这个效果,Corona 开发团队用的方法只是回归到基础罢了。我们已经知道,如果追踪来自摄影机的光线(反向路径),在几乎所有的情况下,除了焦散以外,其他效果都非常好。而从光源开始追踪(正向路径),焦散效果会更好。但是,如果根据我们的需要,根据不同的情况,同时结合正向追踪和反向追踪两者的优点呢?注意这可并不是全新的概念——事实上,这项技术从 90 年代就已经存在了。1993年,Lafortune 和 Willems 共同发表了一篇关于双向路径跟踪的论文,里面提到了这个概念。想法1:使用双向路径跟踪第一种想法是所谓的“双向路径跟踪”(Bi-Directional Path Tracing ,简称BDPT)。这个解决方案是相当快的,但当涉及到焦散时,最终会丢失了太多的焦散射线,而最终解算的结果,在很多情况下,几乎看不到焦散。使用双向路径跟踪(简称BDPT),很快得到的结果,但是焦散效果太少。VCM 结合了太多的策略(而且速度很慢)另一种作法是在 2012 年有人提出的,称为“顶点连接和合并(Vertex Connection and Merging)”,简称 VCM。该方法结合了光子映射和 BDPT。虽然这种方法更容易,可得到良好的结果,但会过度采样太多的射线,才能获得良好的结果,大幅增加渲染时间。使用 VCM -结合光子映射和 BDPT -上图需要大量的过度采样和非常多的射线,才能产生好的结果。Corona 使用反向路径追踪和光子映射新版 Corona 渲染器的策略,是更有效地利用反向路径跟踪和光子映射。但是与其让用户费力地建立有效的光子映射,Corona 渲染器会替您找到有效的光子映射,为您最高效率地得到最正确的结果。这意味着,现在,我们能够使用不过于少的光线(如 BDPT 技术)或者不过于多的光线(如 VCM 技术)来渲染焦散。Corona 使用了恰到好处的光线,并产生了正确的焦散效果,最小程度地增加渲染时间。套句《格林童话 – 三只熊的故事》中那位金发姑娘的话来说: “Corona 渲染器不多不少刚刚好”。使用光子映射结合反向路径跟踪,能产生真实的焦散和有限的渲染时间增加。这不代表焦散对 Corona 渲染器来说是个简单任务。撰写程序代码时,需要解决非常复杂的问题,比如:何时用正向射线,何时用反向射线?如何将这两种方法的结果结合起来?诸如此类。但对用户来说,使用起来非常容易。产生焦散只是 Corona 4 中的一个勾取的选项方块。想渲染焦散吗?你将得到一个更接近现实的图像——焦散选项只会增加渲染时间约 50%。“如果某张图具有焦散,那张可能是照片或是用 Corona 渲染出来的。”——Vladimir Koylazov在与 Vlado 的谈话中,他说他喜欢玩那种“猜猜看是CG或是照片”的小游戏。他总是会在图片中寻找焦散的痕迹——也就是说,如果图像中有焦散,那就应该是真的照片。但是现在 Corona 4 已经使得在渲染中添加焦散变得如此简单,那么 CG 或照片的测验将变得更加困难!还有一件事……值得注意的是,因为 Corona 现在能以非常精确的方式表现所有的光线——包括适当的焦散贡献——还有许多其他渲染软件包中看似微不足道的功能,包括:正确的焦散动态模糊。举例,如果在街上看到一辆车的车轮发出的焦散,那辆车正在向前移动,而摄像机正以同样的速度跟踪那辆车。街道应该有相对于摄影机的运动模糊,但是焦散——街道上的焦散——不应该出现动态模糊。虽然理应如此,但您可能不会察觉到,其他的渲染引擎无法正确地做到这一点。Corona 4 的一大知名功能是光线混合器(Light Mixer)。由于焦散可以从任何不同的光源产生,所以焦散也可独立出来,可在光混合器中正确地混合。如果你正在用不同的渲染引擎做焦散的实验,请试着创建一座有涟漪的游泳池;游泳池旁放一面墙——墙上照理来说应该出现泳池的焦散效果。使用 Corona 渲染器,您将同时在泳池底部和墙上看到焦散。尽管这合乎逻辑,但对于其他渲染解决方案不见得做得到。原因是:透过高光反射元素实际上很难看到焦散。而池底的焦散,是透过光线的折射才观察到焦散的。本场景由 3Darcspace 工作室制作。以 Corona 渲染:渲染时间为 38 分 19 秒,共80个pass。读到这里,你完全了解了焦散是多么重要,理解了为何长久以来一直被忽视,以及为什么众多渲染器要作弊这么多年。另外,也可查看 Ondřej Karlik 在洛杉矶举行 Total Chaos @ SIGGRAPH 2019,关于 Corona 渲染器的渲染焦散演讲录像:关于作者Christopher NicholsChris 是 CG 行业资深人士和 Chaos Group 实验室总监。作为 CG Garage 播客的主持人,你可以定期收听他的节目,每周吸引 20000 名听众。有视觉特效与设计的专业背景,Chris 曾为 Gensler,Digital Domain,Imageworks 和 Method Studios 工作。 并曾参与制作包括 Maleficent,Oblivion 和 Tron:Legacy 等电影。原文链接:``
2019-12-04 04:18:47渲染焦散
RON ARTIS II 动画音乐短片制作幕后
© Flooul Animation + Design + Development多少艺术家参与这部短片制作,你是如何使这个项目达到目标的?PC:我们团队非常小。整个制作过程中工作的核心团队大约有6-7人,在需要额外人手的时候,就扩编到10-12人。由于资源有限,要达到项目的目标是个挑战,因此在讲故事、设计和动画方面的我们尽量保持简单。我们重复使用骨架设定系统(rig), 循环动作(animation cycles),并使用基本元素的设计,如简单的球形, 方形…等。从一开始就使用逼真的灯光渲染很重要吗?PC:当然!我爱现实主义手法的超风格化设计。我认为动画的触感非常重要,因为质感让观众相信他们可以触摸到所看到的东西。我认为,这样让动画世界变得更令人信服了。我们想要尽可能多地重复利用材质,更聪明地工作。所以我们用混凝土、木材、金属…等等材质创建了小材质库,我们使用V-Ray Triplanar纹理来制作所有的贴图,因此根本不需要担心UV。V-Ray Dirt也非常方便,可在没有绘制任何贴图的情况下实现了非常酷的旧化效果。几乎都是程序性的。“我们有两个水花飞溅的镜头不知道要怎样处理。在没有任何模拟的经验情况下,某个周末,我决定来试试Phoenix FD。Phoenix感觉像是有史以来最适合艺术家的模拟工具。”导演兼3D艺术家Pedro Conti你能谈谈你(有史以来第一次)使用Phoenix FD来模拟水花四溅的经验吗?PC:哦,哇,Phoenix FD for 3ds Max真是惊人。我们有两颗水花四溅镜头不知道要怎样处理。在没有任何模拟的经验情况下,某个周末,我决定来试试Phoenix FD。Phoenix感觉像是有史以来最适合艺术家的模拟工具。是在某周末制作的,之前没有任何模拟经验。运行仿真的速度非常快,而且我喜欢立即得见的非常好结果。通常在尝试没有经验的仿真软件时,会产生像blob mesh那种的丑液体! 但Phoenix FD,初次模拟就很真实。我还找到了一些很棒的Phoenix FD教程,帮助我了解所有的设置,得到想要的效果。© Flooul Animation + Design + Development你能谈谈你是如何通过造型和动作来提升情绪/故事的吗?PC:我们想在整部短片中有对比表现。Ron是第一幕的重要角色。所以我们决定用矩形作为人群、汽车、建筑和道具的造型语言。Ron是彩色的,有圆圆的形状。我们还试图在角色的移动方式上增加对比:Ron动作更放松,而人群走得更快、更僵硬——他们都很忙,没有时间享受生活。我们降低城市人的颜色饱和度,暗示悲伤的情绪。这也创造出很好的对比,当Ron进入他的心窝时,他的心情更加愉快。在最后一部分中,我们结合了两个世界,在墙上涂鸦,让阳光照耀城市。© Flooul Animation + Design + Development能详细描述一下创作人物发型和服装的过程吗?PC:我们希望渲染出高质量的动画,因此处理材质时,必须做出明智的决定。我们也想在角色之间尽可能地重复使用,所以我们创建了好几种服装材质。有些贴图是我自己做的,有些是我们在网上买的。拥有一件好看的衣服的关建是好的置换贴图。我们还添加毛发,这样可以实现额外的细节与边缘照明。我们还参考了很多毛绒玩具,我认为我们制作了非常有吸引人的效果。每个人都有——或者曾经有过——填充玩偶,这可以帮助观众与动画中的人物联系起来。色彩方面,我们尝试为每个动画序列创建不同的情绪。在第一幕中,我们使用了灰色和红色,并配上了诸如“禁止转弯”、“禁止挂车牌”或“滚开”之类的标志。小男孩看到的一切都让他对周围的环境感到不舒服。© Flooul Animation + Design + Development甚至摄影机也在故事中扮演了角色! 你能谈谈吗?PC:我们试着为城市的第一幕创作平面构图。我们保持慢速摄影机,并使用简单的变焦或平移运动。第二幕,在Ron的内心深处,镜头有一些更有活力的动作,镜头在场景中飞来飞去,旋转着。这是我们在视频的不同时刻有意使用的对比表现,来讲述不同的故事。最后一部分的镜头有种手持掌镜的感觉。© Flooul Animation + Design + DevelopmentV-Ray渲染有多接近最终视频效果?PC:渲染直出的结果就非常接近最后的画面。唯一合成的东西就是第一幕的雾气。我通常会渲染时把所有的东西都同时做出来,但因为我们有很多的镜头,所以我决定用更便宜的解决方案来处理雾气。在第二幕,你在电影中看到的是近乎原始的渲染加上降噪和基本的色彩校正。我们还使用了V-Ray大气透视(Aerial Perspective)和V-Ray 物理摄影机(Physical Camera)的一些很酷的镜头效果,使画面看起来更像大屏幕电影。渲染时间一般来说每帧耗费8分钟到30分钟不等;而水花镜头,由于计算折射,3-4帧就花了2个小时渲染。(译者注:云渲染可以加快渲染出图速度,)© Flooul Animation + Design + Development能简单谈谈你的渲染工作流程吗?PC:我们首先关注的是主要镜头序列。选择这个主镜头真的很重要,这样我们就可以开发资产,并开始把东西放在一起。在这个阶段,我们试着思考如何复制东西产生一段动画序列。例如,对于城市序列,我们花了大部分时间在第一个镜头上,这是一个来自天空的摄影机。在这个镜头中,我们尝试了不同的材质、灯光和布景风格。我们就是在这里找到了整部视频的风格。在这个镜头中,我们为资产创建了V-Ray proxies,这样我们就可以在整个短片中重复使用这些资产。实例物体对我们来说也很重要——使用V-Ray proxies或MultiScatter来分散场景中的对象。我们也使用了V-Ray proxies来处理人群角色,使变得非常快。帮助你实现梦想的关键因素是什么?PC:关键要素之一是首先要有首很棒的歌曲。我们总是希望有一个项目,让我们可以探索设计,并讲述一个我们想要讲的故事。我认为这个项目最终看起来比我们预期的要好,我相信这反映了我们对这个项目的意图。我们没有什么大的期望;我们知道,我们想做一支让我们享受制作过程,互相学习的动画短片。最大的教训是,如果真的想做,事情是可以做到的。当你开始的时候,事情看起来是不可能的,但是把事情分解成小的步骤并且相信这个过程是非常重要的。一开始我们不知道如何解决很多问题,但一路走来都解决了。这个项目就像一个大拼图,我们把各个部分连接起来,直到最后一刻才改变。根据我们过去的经验,我们尽量不在最初的几天内做出所有的重大决定,这样我们就可以在这个过程中留出空间来寻找答案,并以新的视角来改进之。© Flooul Animation + Design + Development对于那些从你的故事中获得灵感的人,你能为他们的电影项目提供什么建议?PC:拍电影,相信自己是很重要的。我们都有需要学习和提高的地方,但我们都能讲故事。电影制作需要很大的信心;因为每时每刻都在做决定——故事选择、设计选择、色彩选择、摄影机等等。我认为拍电影就像是越来越了解你自己和你伙伴的过程。建议您:不要害怕犯错误或尝试一些让你感到不舒服的事情。锻炼信心是很难做到的,但做出小的决定将帮助你决定更大的事情。身为导演,我觉得我有很多要学习和提高的地方,但是一起完成这部电影的感觉很棒。我们知道自己的局限,诚心看待这一点是非常好的。很高兴知道我们做了所有这些决定,并且让人产生心有灵系的东西。如果你能感知事物,你就能讲故事——即使没有讲故事的巨大背景。相信你的直觉,一遍又一遍地做下去。定义你的期望也很重要。现在,我们可以将自己的动画与大工作室的作品进行比较,如果不能定义期望,那么完成的项目可能会让你沮丧。对于这个项目,我们的期望是玩得开心,学习如何拍电影,所以我认为这是一部非常成功的电影。最后我们见到了音乐家Ron Artis II本人,并在THU展示这部短片,我们有很多很棒的公司赞助这个项目,所有这些都是完全意想不到的。所以我们很感激。这可能不是最好的动画片,但我们知道我们已经尽力了。© Flooul Animation + Design + Development2019年的THU大会放映这部电影时,观众的反应如何?PC:当初我们没有预期会有广告赞助。在还没确定有足够的资源制作这部短片,我们就接了这个项目了。出于某种原因,我们相信大家会喜欢这部片,所以尽可能多地开发内容。我有一个非常好的朋友,他鼓励我去接触那些我愿意合作的公司。Gustavo Ribeiro和Thais Peixe真的帮了我们大忙。对此,我也非常感激。我们接触的每个人都很愿意以某种方式贡献自己的力量,这是一种超现实的感觉。渲染许可证和渲染能力是我真正担心的事情,Chaos Group与Rebus Farm提供了相关支持。我们已经受邀在THU演讲,所以我们决定与THU的创始人Andre Luis分享这个项目,看看他是否喜欢。他不仅喜欢这个项目,而且真的很喜欢Ron的音乐,他决定让Ron也飞到马耳他参加这个活动。这是超现实的!Ron是一个很有天赋的人。在我看来,他让今年的THU变的很不同,他在歌词中加入了自己的想法,并为与会者创造了美妙时刻。我们一起在那里看了这部音乐动画片,这对我来说太疯狂了。我从来没有想过这个项目会变得这么大,想到我们在旅途中遇到了这么多善良的人,我非常感动。未来还会有更多的音乐视频项目吗?PC:我以前常弹吉他,所以3D和音乐把我最喜欢的东西结合在一起。我愿意与许多艺术家合作,如果可以与小加里·克拉克(Gary Clark Jr.)、约翰·梅尔(John Mayer)、德里克·卡什(Derek Trucks)、汤姆·米施(Tom Misch)、H.E.R.和这些了不起的艺术家一起工作将会是非常超现实的。我只是把这些名字列出来,看看宇宙会不会回向给我!© Flooul Animation + Design + Development原文链接:``
2019-12-04 04:18:08vray网络渲染