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在上一篇中为大家分享了关于“枪手女孩角色”模型制作过程中的思路,还整理了制作中建模的一些小技巧,本篇继续为大家分享“枪手女孩角色”建模贴图、渲染的一些方法,希望帮助大家!
对于这个项目,我没有做太多重新拓扑。有时,我确实会对作品进行适当的重新布局,但主要是为了向潜在客户展示我有这种能力。对于大多数 3D 艺术家来说,这并不是这个过程中最令人愉快的部分,为了保持项目相对快速并避免失去动力的风险,我更喜欢使用 ZRemesher 工具来进行个人项目。
对于需要正确动画或游戏重新拓扑的专业工作,我只需使用 3ds Max 的重新拓扑工具,另外我还有一堆之前为面部和身体制作的正确基础网格,我将其与 ZWrap 结合使用,将该拓扑传输到任何网格需要它。
对于UV,我在过去的一年里一直在使用 RizomUV,它是一个很棒的 UV 工具。它是另一个独立的软件,但它比大多数软件提供更好、更快的结果,并且具有一些非常好的功能来获得漂亮的 UV 岛。在 3ds Max 或 Maya 中展开中等密度的网格可能会非常慢,相比之下,RizomUV 速度非常快。
我在 Substance 3D Painter 中完成所有纹理处理。有时我会在 ZBrush 中使用 Polypaint 设置一些零件,但大多数情况下都是在 Painter 中。
以她的身体为例,在我将TexturingXYZ模型转移到我的模型之前,我必须在Photoshop中清理它附带的纹理,去除太阳斑、痣等。
在 ZBrush 中将该纹理设置为 Polypaint 后,我将该纹理传输为 .png,将该纹理加载到 Substance 3D Painter 中的填充层中,并开始使用 ZBrush 生成的空腔贴图构建粗糙度贴图。然后我使用绘画工具添加了调整、化妆和纹身。
至于剩下的,大部分其他部分的流程是一样的,就是使用Substance 3D的Baker加载模型,烘焙法线贴图,曲率等等。要么使用一种带有物质的智能材料作为基础,根据需要进行调整,要么使用蒙版编辑器从头开始制作它们。
就枪而言,我使用了青铜色智能材料,将其调整得稍微轻一些,然后在上面放了一些时髦的《使命召唤》般的皮肤。我认为拥有一把漂亮的彩色枪比一把标准的无聊的黑色枪看起来更好。我喜欢尽可能添加贴花,出于某种原因,在我看来,贴在上面的东西看起来更真实。
对于其余的模型,都是相同的过程,我没有任何特殊的技巧。我使用 Substance 3D 中默认的 V-Ray 材质导出预设,尽管我对其进行了调整以添加置换贴图和 IOR 贴图,这有时很有用。
我使用 XGen 在 Maya 中制作了头发。我最近才开始使用它,这就是我现在使用 Maya 的全部原因,因为不幸的是,3ds Max 没有合适且稳定的头发解决方案。我不知道现在怎么样,但事实证明,Ornatrix 过去对我来说非常不稳定,更新后会爆炸新郎,并随机毁掉我花了几个小时的新郎,所以当我开始 Beauty 时,我对 XGen制作头发还很陌生。
我在制作《怪物猎人》时做了一些教程,这是我第一次尝试引导曲线头发。
在一个单独的小帽上,我从 Normal XGen 开始。我发现放置引导曲线效果非常好,使用区域图分离不同的发绺。对于这个角色,我只做了你实际看到的区域,因为她戴着兜帽。我使用标准 XGen 的位置参考系统来创建桃绒毛、眉毛和睫毛。
当我对头发的外观感到满意后,我将头发转换为 XGen Interactive。原因是 XGen Interactive 拥有 XGen Normal 所没有的一些令人惊叹的工具,例如能够“雕刻”头发,这意味着我可以根据需要单独手动移动和调整头发,类似于 ZBrush,这使得我可以轻松地控制、修复与衣服的交叉点、手动制作发束并按照我想要的方式塑造它们。
至于渲染,我都是使用 V-Ray渲染器。我尝试过不同的渲染引擎,我对它最满意,因为我几乎从我从事 3D 工作以来就一直在使用它。
我喜欢从带有 HDR 图像贴图的 V-Ray 顶灯作为驱动器,我有一堆来自 HDRI Haven 的灯,所以我选择了一个适合我需求的灯。在这种情况下,我相信它被称为薄荷工厂。我将地图旋转到某个地方,光线和阴影来自我想要的位置,这将是我的基地。我将其保持在相对较低的强度,作为填充黑暗区域的环境。
之后,我开始添加 V-Ray 平面灯,我通常会做 3 点灯光系统、主光、补光和边缘或边缘光。
但与标准的 3 点灯不同,我喜欢使用双灯,这意味着我将在同一侧有两个边缘灯,例如,一个有颜色,一个是白色,并使它们彼此稍微偏移。这样,我在光线下得到了一点颜色渐变,而不是均匀的颜色,它在我的眼睛里看起来更好。
我添加了一个大的边缘光来覆盖她的大部分身体,这有助于模型与背景分离并给出一些剪影。我通常使用的颜色基于背景颜色,在这种情况下,它有点像桃子,所以沿着这些线:
然后我开始玩弄数值,直到得到令我满意的东西,我尝试赞美形状,使用平面和边缘光的反射确保形状具有一定的深度,并尝试使其与光很好地分离背景。我还尝试获得平滑不间断的反射,当我在该领域工作时,我为飞利浦包装图像做了很多事情。
渲染满意后,我就会将其放入 After Effects 中调整颜色,使一切都漂亮、充满活力,并使用 Magic Bullet Looks 保持平衡,给它一点光晕、一些渐晕等效果。
最终外观:
整个项目最困难的部分肯定是脸部和头发,因为我最近才开始使用 XGen,这是一次学习经历。一般来说,面孔对我来说很困难,我可以花几个小时调整它们,并且会在这个过程中不断调整它们。
这是我对刚入门的艺术家的建议,大家尽情地享受CG创作的过程吧!
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